6.0wow死亡骑士专精献血专精怎么没有枯萎凋零

鲜血死骑怎么输出_百度知道
鲜血死骑怎么输出
我得死骑号是好友复活卷轴直接升到80的所以不会用。5.0版本我选的是鲜血死骑该怎么打怪,T暂时够呛。dps怎么输出啊?求高人指导。
提问者采纳
血DK开红脸平A都是等于嘲讽,如果你不T,那不是拉着怪到处跑?如果你是说不打副本,而是打怪升级的话,那就双疾病保持,然后灵打和符文打击,如果有两三个或更多,就多用动荡之血传播疾病,然后多用心脏打击。
如果下小副本怎么A怪呢?
小副本还不是这样么,上去就是个红水,然后疾病,疾病传播,灵打,符文打,心脏打,就OK了
提问者评价
采纳率100%
其他类似问题
现在血DK别DPS了,坑人啊,要DPS了用冰和邪。ctm开始实行的天赋专精这种机制使得每个天赋做什么事情被分化的太过于严格了,血DK天赋都是减伤和回血的,DPS也没什么用处啦,而且血DK的伤害都来源于复仇,没受到伤害就没有复仇,所以血DK做DPS的话伤害不仅不高而且天赋很多都没用处了。冰和邪就完全DPS天赋
死骑的相关知识
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出门在外也不愁5.4版本鲜血死亡骑士完全指南(上)
5.4版本鲜血死亡骑士完全指南第一部分
  3. 装备属性的选择和原因(宝石,,重铸),以及专业收益
  装备属性的选择可以说是永恒不变的话题。每到FARM期,总是充斥着&我拿这身DPS装备一样抗!&这样的论调,有时候让人觉得很让人压抑。就我自己来说,过25H大女皇的时候大约是493,打掉25H惧之煞的时候是497,击杀25H雷神是530,这都比后期FAMR往往少了十多个甚至20个物品等级。而相比于后期物品等级高的多的装备,开荒期存在一种很残酷的物品等级压制。作为坦克,开荒的时候我自己的习惯是有中下程度的装备强度就可以做到比较轻松的承受伤害,而将DPSER武装起来。毕竟在这个开荒期间经常DPS不够的时代,DPS才是拯救世界的存在,而输出天赋能够更好的利用装备的提升
  3.1 属性等级与收益,属性的选择
  在90级的情况下
  有石像鬼武器附魔:1耐力=20.43血
  无石像鬼武器附魔:1耐力=20.03血
  (以上是约数)
  600精通=1%原始精通,即面板上6.25%的血盾加成
  在不产生递减的情况下:885躲闪或招架=1%躲闪或招架 && 951力量=1%招架 算上王者则是905力量=1%招架。但是,DK的力量没有招架之外的生存收益
  340命中/精准=1命中/精准
  在属性优先上,一般都能达成共识的基本属性价值是:耐力=精通&命中&精准&闪招和急速 ,暴击完全无视
  在5.4的RAID中,我比较倾向于有大量需要拉住的ADD的BOSS,闪招会很优秀。而单个目标,急速和闪招可以各取所好。
  3.1.1 急速流的产生背景与现状
  在属性选择上,5.2开始有急速流的选择。但是急速流并不是等于全部堆急速属性&&那样的话你可能不能制造足够的血盾去吸收BOSS的爆发伤害。急速流建立在:你尽量的提高了耐力与精通的前提下,随后将闪招和多余的命中精准转化为急速。急速流是诞生在闪招很无用的背景之下的,大量无法闪招的爆发伤害,闪招的不稳定性,以及闪招对DPS的无用,导致急速确实的成为了增加技能施放频率以增加dps、获得更多资源的手段。
  急速流的本质和出现理由并非是为了使用更多的死打,而是为了获得更多的资源&&这点虽然很接近,但是有所区别。前者是急速流导致的结果,而后者是&因为闪招属性收益太低,为了使得可用的死打增多&这个出发点。急速在生存上始终无法与精通耐力相比,一是受制于公共CD:在肉搏和爆发伤害期间,你的精通越高,那么你能制造的盾就越厚,你也越安全,而我们以后时常会遇见高物理爆发伤害的BOSS。二是受制于死打时机:死打并不是按固定时间平均使用的,而是根据前后的伤害模型而做出的选择,血脸自带急速已经很足够,而以目前急速数值,在实战中并不能做到符文恢复速度的质变,少量急速提供的冷却减少很容易被消化到闪招里
  不过5.4以后,闪招在DPS和生存两点都强化了不少。因此个人意见是对于高肉搏与有ADD的BOSS还是选择闪招,对于法术伤害比例较高的BOSS可以选用急速。此外,之所以在有大量ADD的BOSS也建议选择闪招&&因为血之气息能够被闪招触发,而且闪招等级能够转化为暴击,血DK对多目标伤害主要依赖于疾病,在急速无法加速疾病DOT的情况下,闪招转化的暴击应该能获得更大的DPS收益
  3.1.2 接下来我们来谈一下闪招
  闪招是一个让人又爱又恨的东西。它的不稳定性有时候可以救人,而其他时候则会使得死打变得主观、无法量化。
  闪招对死打的影响:
  在生存游戏中&&比如以前,1亿3000万的那个朝令夕改BOSS&&我们的死打时机会极端的依赖于闪招。一次死打能够回溯最多4次,受制于公共CD可能是3次攻击。而假如想让一个死打有效率,高于基础死打,我们必须回溯至少两次命中的伤害。因此,在战斗中我们需要关注自己前5秒承受的伤害。有些伤害治疗完全可以给你靠纯HOT慢慢拉起来&&比如前后孤立的肉搏,而有些不能,而在你资源并不是特别充裕的情况下,没有必要为了一次威胁不大的伤害去使用死打。闪招的发生同时意味着两个事情:一,你死打能够回溯的伤害应该会减少,至少不会增加;二,在你安全的情况下,你可以把这个攻击间隔,现在一般是1.5秒内,回复的资源储存起来(这个时候,闪招和急速变得很类似,而精通也是,你的血盾越厚,吸收的伤害越多,你可以等待资源恢复的时间就越长)
  这一点,在后面的生存篇章会展开讨论
  5.4以后闪招的影响
  由于5.4,闪招等级可以部分,75%转化为暴击等级(只是等级,不包括类似专精技能,裂刃和符文刃舞的百分比加成)。且闪招也可以叠加血之气息,因而在ADD战斗中,闪招变得肯定比急速更加优秀(单目标战斗的话则或和其伤害类型与数值相关)。
  闪招的平衡
  这一点我们需要建立在精通的最大化上。事实上这并不是一个特别关键的东西,在力所能及的范畴内尽量平衡。因为无论如何精通的稳定性都比闪招要优秀的多。闪招的平衡主要出现在多余命中精准的转化,与躲闪招架之间的互相重铸
  3.1.3 命中精准&&它们有什么意义
  在属性选择上,我比较倾向于保证7.5的命中精准。这个点不会发生MISS和躲闪,因而不会过多的影响到资源获取,也能够不浪费太多属性,提供更多的DPS。再加上血DK的技能特殊性,使得这个点具有一些特别的意义
  1:这个点可以保证法术不发生MISS,在传播疾病的时候不会因为意外导致有遗漏,也不会在接新怪的时候出现差错
  2:DK的死打无法被招架,符文打击不会被躲闪招架,血沸不会被躲闪招架。因此在命中精准都达到7.5以后,在某些关键的时候&&你需要快速的转化资源,制造多个死打时,不会因为没有命中而没获得第五层天赋的触发,浪费公共CD,循环受到妨碍。不过由于依然存在招架,这种时候往往可以放弃心脏打击,用血沸来减少可能的公共CD浪费。这一个原因最先是在25H永春台1号一拖三的时候体会到的,而让我体会最深的是25H惧之煞,某些时间段,千万不能轻易的去浪费公共CD
  3:精准继续提高的收益大大减少。继续提高,在几个主要技能里,只能减少肉搏的招架,以及心脏打击与灵魂收割的招架。而后两个都是可以在需要符能的关键时候用血沸代替的技能。
  由于符文打击和死亡打击会MISS,因此在装备比较差的时候,命中与精准的竞争中,往往先考虑命中
  3.1.4 我们需要多少耐力?
  在前面的属性列表中,我们知道1耐力等于大约20点生命值。
  更高的生命值意味着你可以强吃更多的伤害。而在一场确定装备和强度的战斗中,血量的量变也可以变成质变
  在一个纯粹肉搏的伤害模型中,恰好吃下两次肉搏的平均伤害的血量,与接近3倍肉搏平均伤害的血量不仅仅是量变的差别。前者意味着假如BOSS打出两次较高的伤害时(根据经验法则,BOSS的伤害高点往往比低点多了20%-30%),这个坦克很可能跪,于是作为一个血DK,他经常性的需要在满血的情况下,一次被命中后就死打,或者开技能提高自己的有效血量。而后者的血量意味着他完全可以强吃下两次攻击再死打,会少用很多符文资源。
  再比如
  传统来说,考虑特殊攻击的时候,一个坦克最好能至少达到一次肉搏+特殊攻击的血量,这样即使这个特殊攻击是随机性的(后文会展开说明),他依然很难被击杀。而更高点的要求则是能够满足肉搏+特殊攻击+肉搏,那会使得这个坦克面对特殊攻击的时候稳定性更高。不过我们可以依靠血盾来做到类似效果,所以假如你对自己的手法有信心,那么依赖精通来避免被连击致死也是可取的。
  概括来说,需要多少耐力也往往和团队的治疗有关,和你的死打习惯、手法有关&&你是否能够意识到你需要在两次肉搏间隙,或者例如遗忘者杜鲁姆读冷酷凝视的那0.5秒时间内使用死打。参考倒坦的战斗记录,看自己低血量时候的剩余血量,都是决定你在某次战斗中需要多少血的依据。耐力与死打的关系也会在后面的生存篇章中进一步展开说明
  3.2 T14 T15以及T16
  2T14:吸血鬼之血冷却时间减少15秒
  4T14:灵界打击回复的生命值(也会放大到血盾上)增加10%
  2T15:符文分流冷却减少10秒并且移除消耗
  4T15:白骨之盾每消耗一次,获得15符能
  T16经过多次改动,现在应该是:
  2T16:每使用10次心脏打击,符文打击,死亡缠绕,灵魂收割,或者血液沸腾都将使你下一个白骨之盾的层数增加一层
  4T16:现在重新激活所有冰霜符文和邪恶符文,并将它们转化为死亡符文
  此外,没记错的话所有的防御T16都带有精通。因此没有理由不出
  6个套装属性,应该说出了4T15以外,其他都是很不错,很值得出的。事实上我是穿着525的T14干掉的25H雷神
  3.3 重铸,宝石,以及附魔的选择
  在属性的配置中,我们一般是尽量堆耐力和精通,在无法获得更多耐力和精通的情况下,尽量保证7.5的命中精准。再有多的属性,考虑急速和闪招,闪招之间的平衡。耐力和精通之间的平衡,可以遵循最大化原则。例如珠宝,有断裂蛟眼石的480精通,480耐力的致密蛟眼石。但是在属性占用上,480精通只相当于360耐力。这个时候往往第一选择的就是致密蛟眼石,而在其他非珠宝宝石上更多的偏向精通
  3.3.1 重铸的原则
  重铸部分,命中精准急速暴击闪招可以转化为精通,但是无法转化为耐力。这是装备配置上精通的主要来源。
  在重铸时,我们可以先把所有可以转化为精通的命中精准急速暴击闪招都转化为精通。装备上两个属性一般选择更高的那个重铸
  然后,我们会把带精通的装备上的另外一个属性,变成命中或者精准(优先命中),至高于7.5的时候
  剩余的装备,视你倾向于急速还是闪招,来进行重铸。重铸成闪招的时候注意平衡闪招比例。闪招的平衡主要出现在多余命中精准的转化,与躲闪招架之间的互相重铸
  3.3.2宝石的选择
  在宝石上,所有的属性都可以互相转化
  不过正因为如此,选择大多都倾向于精通和耐力。重铸的时候差一点点的命中精准可以考虑靠宝石补齐
  黄色选择有
  320精通 断裂日曜石
  160精通120耐力 强攻荒玉
  红色有
  160精准160精通 狂热朱砂玛瑙
  160招架120耐力 防御者的皇紫晶
  160精准120耐力 守护者的皇紫晶
  蓝色有
  240耐力 致密河心石
  160精通120耐力 强攻荒玉
  160精通160命中 导师的荒玉
  多彩的话,由于橙色多彩的减伤也扩大到了法术伤害,因此这个应该是标配了
  没有橙色多彩的视BOSS伤害比例,选择324耐力2%护甲或者用324耐力2%法术减伤
  因为插槽奖励大多数值都不小,建议还是按照宝石颜色插。
  3.3.3附魔的变数
  在附魔上,一般都有最优选择。除了个别之外。虽然命中精准差一点点的不建议用附魔填,不过还是列出来了
  胸部:+300耐力。
  靴子:+140精通,移动速度增加8%。还有+175命中的附魔。此外,有150耐力护甲片。属性上护甲片价值更高,但是增加移动速度是很难得的属性
  手腕:+170精通。不过制皮有专属的750耐力。
  手套:第一选择是制皮的+150耐力护甲片。附魔的是170精通,价值上比150耐力少一点。还有170精准备用
  背部:+200耐力。有一个180命中的备选
  腿部:+430耐力165躲闪
  肩膀:+300耐力100闪躲,是+750耐力100躲闪
  关于武器的附魔:
  一般我们只会在下面四种武器附魔中选择
  1.石肤石像鬼:这个武器附魔增加了4%护甲和2%耐力。增加的物理减伤大约为2%,相比于裂刃少但是优势是稳定。额外的2%耐力对法术和物理具有泛用性,对于物理和法术混合的BOSS这个应该是第一优先选择
  2:裂刃:4%招架。减少缴械在RAID中几乎没有什么作用,就此不作为考虑。对于物理伤害的避免最高,但是是通过招架来提供的。面对无法闪招的爆发伤害很吃亏,但是对于能够闪招的频繁伤害(比如龙魂里面,黑角的破甲)或有奇效。因而具有一些不稳定性。但是由于血之气息的改动,因此对于打自己的ADD比较多的BOSS战可能会比较石肤石像鬼更好(但是裂刃的4%招架没记错应该不会加到还击里去)
  3:堕落十字军:提供3%的血量恢复和15%的力量,覆盖率大约70%+。由于血DK的力量很低,因此触发以后能够增加的招架也只很少。回血依然存在不稳定的因素,而且也不够高。能少量提高DPS,但是因为坦克的DPS主要是来源于复仇的缘故,对DPS的帮助非常有限。推荐只在FARM期或者双后那种对坦克无复仇或者低复仇下有DPS要求的地方使用。
  4:法术碎裂:对于法术伤害致命的战斗,比如抗某黑暗意志的大怪和雷施的战斗中,这个是最佳选择。而大部分BOSS依然有着不低的肉搏,因此这个不如石肤石像鬼的耐力加成那么泛用。
  总的来说,个人还是推荐石肤石像鬼作为常驻的武器附魔。其对法术和物理伤害都具有很不错的帮助效果。在部分场合和FARM期,其他三个武器附魔也有自己出彩的地方,看情况换着用就好了
  3.3.4 专业收益
  珠宝:两个特殊宝石,作为血DK一般会纠结于480精通和480耐力。如前文所述,建议选480耐力
  :最灵活的专业,两个宝石孔。
  工程:无可替代的火箭腰带,大大弥补了血DK腿短的劣势。手套附魔是1MINCD的持续10S,2880躲闪等级或者1920力量,前者的优势是数值高,可以配合大军增加大军减伤,后者可以提高DPS。一个滑翔机,对会被打下战场摔死的,比如雷神P2的击飞开小差的时候有用&&
  炼金:嗑药以后额外的480耐力。
  :480耐力
  铭文:肩膀的附魔多480耐力。
  附魔:戒指的一共480耐力
  制皮:+750耐力。因为MOP没耐力的手腕附魔,只有170精通。假如把750耐力换算成精通的物品等级,那么就是1000精通。可以说是所有收益最大
  剥皮,,对血DK几乎没有生存收益
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死骑鲜血天赋配点与点评
  台服开的WLK,本人也跟风开了一个DK,不过说实话,80以前还是不错,可是到了80确实挺郁闷,没副本啊。无聊之余,自己研究天赋,闲话少说了,进入正题。
  刚到80的时候,DK很难组到本,当坦的话,没有战士骑士那么能抗,输出的话,DPS又根本不够,再加上人员太多,很容易出现的没本可下的情况。
  初期建议血坦,群拉稍差,但是对BOSS 时生存力很强,非常强。
  配点53/8/10
  覆灭 3点:血DK,单体仇恨主要得靠碎心打击,9爆击,没有不加的理由啊。
  剑刃屏障 5点:10点招架,无论坦什么,你都全程保持,为什么不加呢?
  血魄气息 3点:增加的符能,多点是点。虽然很鸡肋,不过这层也没什么可点的。
  符文转化 1点:保命的,不多说了。血瓶+糖,也能回不少了。要是这样治疗还让你倒了。别打了.
  黑暗定罪 4点:之所以没加满,是因为点数不够。爆击多点是点。没什么不好的。何况死亡打击还能回血呢。
  精通死亡符文 3点:加吧,不加你会后悔的,血魄印记,符文转化,血族之裔都得用血符文啊。
  强化符文转化 3点:让你活得更久。不多说了。
  法术偏斜 3点:跟招架相同的机率抵抗30%法伤,血坦唯一的被动抵抗法术伤害的,加上没什么不好的。
  血腥打击 3点:多伤害多仇恨,碎心最大化,必点
  百战精兵 3点:增加属性的。。没什么可说吧,何况还有熟练加成,你不想打不着人把。
  血魄印记 1点:打一下回一次血,平白减伤的技能,加吧。
  凶恶之力 2点:既增加力量,又能团队增加10AP,对菜刀队很好用的,主要仇恨是靠碎心,所以还是加上把,基本能保持全程
  血虫 3点:击中能出小虫子,还能给自己回血,虽然不多。。不过聊胜于无,只是打俄巅时容易触发灾祸比较烦人。
  狂血 1点:给菜刀20%DPS的还什么都不费。
  血魄光环 2点:回血的啊,而且还是团队。点!基本能抵消狂血对DD造成的伤害,加上也不错
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