怎么用声音控制Unity 3D里的unity3d角色控制走到一个特定的位置呢?

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[计算机软件及应用]Unity3D游戏制作-场景角色-移动设备设置等
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Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果(1)
Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果(1)
秦元培的博客
在上一篇文章中,我们从Unity3D为我们提供的相机原型实现了非编码式的小地图,如果结合GUI在这个小地图下面绘制一些背景贴图,相信整体的效果会更好一些。
在上一篇文章中,我们从Unity3D为我们提供的相机原型实现了非编码式的小地图,如果结合GUI在这个小地图下面绘制一些背景贴图,相信整体的效果会更好一些。博主希望这个问题大家能够自己去做更深入的研究,因为贴图的绘制在前面的文章中,我们已经已经提到了,所以这里就不打算再多说。今天呢,我们继续为这个小项目加入一些有趣的元素。首先请大家看一下下面的图片:
498)this.width=498;' onmousewheel = 'javascript:return big(this)' alt="" src="http://img.blog.csdn.net/14328" />
相信熟悉国产单机游戏的朋友看到这幅图片一定会有种熟悉的感觉,博主在本系列的第一篇文章中,就已经提到了博主是一个国产单机游戏迷,博主喜欢这样有内涵、有深度的游戏。或许从操作性上来说,仙剑系列的回合制在很大程度上落后于目前的即时制,但是我认为回合制和即时制从本质上来说没有什么区别,即时制是不限制攻击次数的回合制,所以从玩法上来讲,回合制玩家需要均衡地培养每一个角色,在战斗中寻找最优策略,以发挥各个角色的优势,因此博主认为如果把即时制成为武斗,那么回合制在某种程度上就可以称之为文斗,正是因为如此,仙剑系列注重剧情、注重故事性,为玩家带来了无数感动。鉴于国内网游玩家的素质,博主一贯反感网游,所以比较钟情于武侠/仙侠单机游戏,虽然仙剑同样推出了网络版,但是在游戏里开着喇叭、挂着语音、相互谩骂的网游环境,实在让我找不回仙剑的感觉。好了,闲话先说到这里,今天我们来说一说现价奇侠传四里面的角色控制。玩过仙剑奇侠传的人都知道,仙剑奇侠传真正进入3D界面的跨时代作品当属上海软星开发的仙剑奇侠传四,该公司之前曾开发了仙剑奇侠传三、仙剑奇侠传三外传等作品,后来由于某些原因,该公司被迫解散。而这家公司就是后来在国产单机游戏中的新锐&&上海烛龙科技的《古剑奇谭》。有很多故事,我们不愿意相信结局或者看到了结局而不愿意承认,青鸾峰上蓝衣白衫、白发苍苍的慕容紫英,随着魔剑幽蓝的剑影御剑而去的身影,我们都曾记得,或许他真的去了天墉城,只为一句:承君此诺,必守一生。好了,我们正式开始技术分享(博主内心有很多话想说)!
在仙剑奇侠传四中,玩家可以通过鼠标右键来旋转场景(水平方向),按下前进键时角色将向着朝前(Forward)的方向运动,按下后退键时角色将向着朝后(Backword)的方向运动、当按下向左、向右键时角色将向左、向右旋转90度。从严格意义上来说,仙剑四不算是一部完全的3D游戏,因为游戏视角是锁死的,所以玩家在平时跑地图的时候基本上是看不到角色的正面的。我们今天要做的就是基于Unity3D来做这样一个角色控制器。虽然Unity3D为我们提供了第一人称角色控制器和第三人称角色控制器,但是博主感觉官方提供的第三人称角色控制器用起来感觉怪怪的,尤其是按下左右键时那个旋转,感觉控制起来很不容易,所以博主决定自己来写一个角色控制器。首先我们打开项目,我们还是用昨天的那个例子:
&498)this.width=498;' onmousewheel = 'javascript:return big(this)' alt="" src="http://img.blog.csdn.net/39718" />
很多朋友可能觉得控制角色的脚本很好写嘛,这是一个我们通常见到的版本:
&if(Input.GetKey(KeyCode.A)) &{ &&&&SetAnimation(LeftAnim); &&&&this.mState=PersonState.W &&&&mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*mSpeed); &} &&if(Input.GetKey(KeyCode.D)) &{ &&&&SetAnimation(RightAnim); &&&&this.mState=PersonState.W &&&&mHero.transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*(-mSpeed)); &} &&if(Input.GetKey(KeyCode.W)) &{ &&&&SetAnimation(UpAnim); &&&&this.mState=PersonState.W &&&&mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(-mSpeed)); &} &&if(Input.GetKey(KeyCode.S)) &{ &&&&SetAnimation(DownAnim); &&&&this.mState=PersonState.W &&&&mHero.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*(mSpeed)); &&&&Vector3&mHeroPos=mHero.transform. &} &
那么,我们姑且认为这样写没什么问题,那么现在我们导入官方提供的Script脚本资源包,找到MouseLook脚本,在Update()方法中添加对右键是否按下的判断,这样我们就可以实现按下鼠标右键时视角的旋转。修改后的脚本如下:
using&UnityE &using&System.C &&&&&&&&&&&&&&&[AddComponentMenu(&Camera-Control/Mouse&Look&)] &public&class&MouseLook&:&MonoBehaviour&{ &&&&&&public&enum&RotationAxes&{&MouseXAndY&=&0,&MouseX&=&1,&MouseY&=&2&} &&&&&public&RotationAxes&axes&=&RotationAxes.MouseXAndY; &&&&&public&float&sensitivityX&=&15F; &&&&&public&float&sensitivityY&=&15F; &&&&&&public&float&minimumX&=&-360F; &&&&&public&float&maximumX&=&360F; &&&&&&public&float&minimumY&=&-60F; &&&&&public&float&maximumY&=&60F; &&&&&&float&rotationY&=&0F; &&&&&&void&Update&() &&&&&{ &&&&&&&&&if(Input.GetMouseButton(1)) &&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&if&(axes&==&RotationAxes.MouseXAndY) &&&&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&float&rotationX&=&transform.localEulerAngles.y&+&Input.GetAxis(&Mouse&X&)&*&sensitivityX; &&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&rotationY&+=&Input.GetAxis(&Mouse&Y&)&*&sensitivityY; &&&&&&&&&&&&&rotationY&=&Mathf.Clamp&(rotationY,&minimumY,&maximumY); &&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&transform.localEulerAngles&=&new&Vector3(-rotationY,&rotationX,&0); &&&&&&&&&&&} &&&&&&&&&&&else&if&(axes&==&RotationAxes.MouseX) &&&&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&transform.Rotate(0,&Input.GetAxis(&Mouse&X&)&*&sensitivityX,&0); &&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&} &&&&&&&&&&&else&&&&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&rotationY&+=&Input.GetAxis(&Mouse&Y&)&*&sensitivityY; &&&&&&&&&&&&&rotationY&=&Mathf.Clamp&(rotationY,&minimumY,&maximumY); &&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&transform.localEulerAngles&=&new&Vector3(-rotationY,&transform.localEulerAngles.y,&0); &&&&&&&&&&&} &&&&&&&&&} &&&&&} &&&&& &&&&&void&Start&() &&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(rigidbody) &&&&&&&&&&&&&rigidbody.freezeRotation&=&true; &&&&&} &}&
接下来,我们将这个脚本拖放到我们的角色上,运行游戏,我们发现了一个问题:当旋转视角后,角色并没有如我们期望地向朝前的方向移动,相反,角色依然沿着世界坐标系里的Vector3.forward向前运动。按照我们的想法,当旋转视角以后,角色应该可以朝着前方运动。怎么办呢?这里我们在上面的代码中加上这样的代码:
&&&&&&&&if(Input.GetMouseButton(1)) &&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&mAngles+=Input.GetAxis(&Mouse&X&)&*&15; &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&transform.rotation=Quaternion.Euler(new&Vector3(0,mAngles,0)); &&&&&&&&}&
这里代码的作用是当用户按下鼠标右键旋转视角时,我们首先计算在水平上的旋转角,然后让角色的坐标系跟着视角一起旋转,这样就相当于把Vector3.forward和旋转后的目标角度平行。这样的话,我们控制人物向前运动的时候,它就会按照这个新的方向去运动。这样我们的第一个问题就解决了。我们继续往下看,由于这个模型中只提供了一个行走/奔跑的方向动画,所以就出现了角色动画和角色行为不符的问题,怎么办呢?这时候,我们可以这样想,我们可以先把角色旋转到指定的方向,然后让角色朝着向前的方向运动,这样角色动画和角色行为就可以相互对应起来了。为此我们做下面的工作:
&&&&&public&enum&PersonDirection &&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&&Forward=90, &&&&&&&&&&&&&&&&&&Backward=270, &&&&&&&&&&&&&&&&&&Left=180, &&&&&&&&&&&&&&&&&&Right=0, &&&&&}&
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