上古卷轴5修改skyrimprefs.ini设置 无用

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〈分享〉上古卷轴5的己优化的设置文件Skyrimprefs.ini
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这个就不多说了,放在以下目录里。
Win7:C:/我的文档/My Games/Skyrim
XP:C:\DocumentsandSettings\你的用户\MyDocuments\MyGames\Skyrim
注意:。。。。。路过请点帖子右下角的绿色按钮。。
另外说明一下解决卡顿的一个小方法:在游戏的设置菜单里关闭自动存档,实测升两帧。。。
重要说明:
1.用这个优化的设置文件之后,再打开游戏目录的skyrimlauncher.exe就会弹出一个窗口。
千万别点ok。一但点了就会恢复到默认,请打开任务管理器,结束它。
下次打开就不会弹出这个窗口了。
2.必须要重新设置分辨率,后果我就不说了。。
由 zxy 于 , 09:21 编辑。
试试好用不 谢谢。。
唉,你是我发贴以来第二个会回我发的贴的人。。。。。
呵呵,看来这里还没有荒废。
感谢,向您致敬
路过。。。。。
很不错的哦!!!
多谢老大!辛苦了!
非常有效,感谢分享!
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不把我添加到活跃会员列表> 玩真实?跟我来!上古卷轴5画面优化指南
玩真实?跟我来!上古卷轴5画面优化指南 作者: 责任编辑:林光楠 【原创】
●老滚5的世界本应更美好
&&&& 《上古卷轴5:天际》画面差?不要怕!8款MOD补丁、2条代码、N多控制台命令以及属性调整让你体验更好的“老头滚动条”的世界!换汤不换药又如何?自己动手丰衣足食,打造更加真实的“老滚”世界,从这里开始!
&&& 虽然现在已经是的天下,但是“《上古卷轴5:天际》基本上是一款DX9”(出自Bethesda游戏指导兼执行制作人Todd Howard)。考虑到PC版本机能占据优势,如果给PC版本做得太好的话,恐怕家用机版本的销量就会受到影响,而家用机版本也是目前欧美厂商所不敢放弃的市场。
MOD!我们要MOD!玩老滚不玩MOD那还玩什么?!
&&& Howard说过“游戏当中会支持一些DX11特效,但是那也是从让效率更快的角度出发,所以实际上一些比较啃机能的特效比如曲面细分什么的是不会出现在游戏当中的”。而我们在拿到游戏之后也证实了这一点,游戏中的皑皑雪山的效果很棒,岩石以及建筑物的纹理看上去很美,但实际上当你走过去换一个角度观察一下的话,你会发现那只不过是一张贴图罢了。
DX9就DX9吧,我们自己来重塑真实世界
&&& 四方体石块,平面的墙壁,犹如碎纸一般的树叶以及“甚至还带有马赛克”的贴图都让人觉得恶心。但是还好,我们照样可以用自制MOD来调整游戏的画面效果。 ●第一款:FXAA后期注入器●第一款:FXAA后期注入器&&& 想要让有最根本的改变的话,最好的办法就是FXAA后期注入器,它可以让游戏增加更多的特殊效果以改善画质,比如Bloom特效、锐化、technicolor特效、深褐色增值、色泽贴图以及在我们拍摄照片时经常用到的vignette特效等。未使用FXAA优化补丁截图使用FXAA优化补丁截图&&& 既然我们使用的是自制MOD,所以玩家有选择要不要使用其来进行游戏,当然如果您看到了这里的话我相信肯定是要继续下去的,只是请各位千万注意要“备份好游戏的原始文件”然后再进行安装。动辄几十分钟的重新安装过程确实让人恼火。FXAA图像加强补丁效果对比其他场景效果演示&&& 另外,很有可能因为系统版本、硬件、软件、潮汐变化、早午晚饭没吃好、咖啡泡得不够香等诸多原因导致您可能会安装不正常或者因为安装MOD而破坏了原有的游戏程序,还请各位在安装前三思。&&& 补丁下载地址: ●第二款:面部方块去除补丁●第二款:面部方块去除补丁&&&&&&& 仔细观察一下中原本的人物角色形象的脸吧,怎么样?喂!不是在让你看猫族妹子脸上的毛,重点是那些方形的小色块!这一点影响尤其是在角色的鼻头上更加严重。剧情当中我们会看到很多妹子的脸,所以这点“并不怎么耗费机能”的修改还是做一下的好。以下是修正前后的对比图以及放大图。作者对于方块脸补丁所进行的对比描述&&& 仔细看图中红圈标记的部分,是不是能够看出一些差距?与其面对着一个被转笔刀削掉一块的“橡皮鼻头”,不如安装一下这个MOD补丁还原正常的人类鼻子吧。据作者描述“被削掉的鼻子”是由于游戏使用了压缩的纹理,他将纹理解压之后直接替换了回去。但是,人物原本的眉脊以及皱纹等没有进行改动。作者对于方块脸补丁所进行的对比描述&&& 面部细节补丁可作用于Imperial、Nord、Breton、Redguard、Dark Elf、High Elf、Wood Elf以及Orc种族的男性与女性。前后“整容”效果对比放大&&& 新版本的面部方块去除补丁不仅可以修补“橡皮鼻头”问题,更加入了眼皮、耳朵、嘴唇部位的修改。这个MOD目前已经在原网站上被下载了超过10万次,看来不少玩家都已难以忍受“橡皮鼻头”了。&&& 补丁下载地址:& ●第三款:面部细节增强补丁●第三款:面部细节增强补丁&&& 如果你对《上古卷轴5:天际》当中人物角色的面部细节描绘不够满意的话,不妨试一试这两款MOD。在低光源特效表现下,使用/不使用MOD的效果“可能”看不太大出区别。但是根据下面我们所放出的图片来看,还是有一定的改进作用。对于一般的普通玩家,如果没有太高的需求的话,这个补丁安装与否都没有关系,但是它们确实可以让我们的更加真实。《上古卷轴5:天际》面部细节补丁效果对比&&& 该MOD补丁目前已经更新至V2.0版本,相比V1.0版本,人物面部反光效果更加自然,如果必须描述一下的话,V1.0版本的人物面部就好像是好几天没有洗脸出了不少油似的,而V2.0版本的人物面部则好似刚刚用过了妮维雅。千万别被这两张大脸吓到& 左图是纹理细化对比 右图是实际游戏人物效果对比&&& 面部细节补丁可作用于Imperial、Nord、Breton、Redguard、Dark Elf、High Elf、Wood Elf以及Orc种族的男性与女性。此MOD补丁的作者还专门去收集了真实的人类皮肤资源来制作游戏中的MOD。进行对比之后我们发现确实游戏人物的皮肤表现更加真实,反光效果、纹理都更像真人而不是一个由计算机实时演算出来的生物。&&& 补丁下载地址: ●第四款:身体细节增强补丁●第四款:身体细节增强补丁&&& 别想歪了,这里的身体细节增强补丁是像那些三俗的果体MOD似的。这款MOD的主要功能还是加强身体皮肤的纹理渲染。当然当中我们可能在反光、阴影等条件下对身体皮肤的观察没有那么细致,而且实际上应用的时候的效果也远没有其他MOD那么明显。& 《上古卷轴5:天际》身体细节补丁效果对比&&& 一般这款补丁主要是配合面部细节增强补丁同时使用。作者将原本2048分辨率的纹理替换为4096分辨率,所以身体细节部分的纹理看起来更加真实。另外这的纹理也是由进行缩减制作而成。考虑到增加纹理层数会对机能有一定影响,作者移除了部分的“皮肤上的尘土”效果,但是并没有完全移除全部效果。左边是游戏原始的手部细节 看起来仿佛木棍一样,对吧?&& 《上古卷轴5:天际》身体细节补丁效果对比&&& 在对比图中我们可以看到似乎皮肤与脸部颜色有差别,别担心,只需要配合面部细节增强补丁就可以实现完全一致。不过照作者的话说,具体的细节还是需要放大之后才可以看得更明显,但一般的玩家在游戏时很难会对这方面加以注意,所以玩家还是可以根据自己的实际情况进行选择。&&& 补丁下载地址: ●第五款:植被增强补丁
●第五款:植被增强补丁
&&& 与其说是补丁不如说是植被注入器。这个小工具可以让我们的《上古卷轴5:天际》中的植被效果更加真实,变化更加多样。无论是阴影、还是覆盖新的积雪效果也都更加自然。对于拥有那些暗部纹理的植被,纹理分辨率也都被替换为。
植被增强补丁是最能改善效果的MOD补丁之一
& 《上古卷轴5:天际》植被细节补丁效果对比
&&& 不仅是纹理方面的增强,植被的种类也进行了扩充。想起原始游戏中的方块树叶就头疼,在远处看,也许没有那么明显的不足,但在实际走近观看就会发现《上古卷轴5:天际》的植被做得实在是敷衍了事。我们游戏可能“没有必要”做到这么细,但不时出现的马赛克树枝确实让人觉得反胃。
《上古卷轴5:天际》植被细节补丁效果对比
& 更高的贴图纹理质量让游戏更加吃机能
&&& 好在植被增强补丁弥补了这个方面的问题,我们也可以在游戏中实现更真实的植被效果了。树木表皮效果也进行了更新,更多的效果随着补丁被加入到了游戏当中。由于距离的问题可能远处的松树看起来似乎和更新之后的松树无甚区别,看到这里是不是准备放弃这个补丁了?实际上在游戏当中有大量的野外环境需要玩家去探索,而在这个过程中就会感受到安装/不安装补丁到底有什么区别了。
&&& 补丁下载地址:
●第六款:血液效果增强补丁
●第六款:血液效果增强补丁
&&& 由于法律问题,厂商一个劲儿地削弱游戏中的血液效果,而这也会导致血液效果显得令人可笑。血液增强补丁虽然“并没有达到现实生活中血液的效果”,但与原本的血液效果相比简直就是两款游戏的效果了。
原本游戏中的血液好像摔到地面上的一滩果冻
&&& 血液的分辨率由512提升到了2048,而且新的纹理也被加入了进来。从对比图中我们可以看到原本的血液中是没有血沫的,更像是一些滩在地上的果冻,而且它的马赛克感更加严重,与地面背景完全脱离。虽然新的血液效果并没有达到完全拟真,但是至少它看起来像是“一滩刚刚被溅射到地面上的鲜血”。
新的血液效果确实真实 但血腥效果大幅UP
& 砍杀的时候血液也会喷射到屏幕之上
&&& 如果您对这种血腥的效果感到难受的话,个人建议还是不要安装这个补丁。
&&& 补丁下载地址: ●第七款:夜晚星空加强补丁
●第七款:夜晚星空加强补丁
&&& 不知道现在在玩着《上古卷轴5:天际》的玩家当中有多少人是玩过/正在玩《》的。《魔兽世界》第一款资料片《魔兽世界:燃烧的远征》中地狱火半岛场景的夜空效果至今让人难以遗忘。当然《魔兽世界》原本的风格化的画面并不是以真实为根本目的的,但至少那样的星空确实让我们流连忘返。在《上古卷轴5:天际》当中,星空虽然不错,但仍会让人觉得那是Windows屏保程序的星空水平。
《上古卷轴5:天际》星空补丁让我们的老滚世界的星空更加美丽
&该补丁允许玩家自行设定星星密度
&&& 新的夜晚星空加强补丁不仅让星星的数量增加了少,并且重新安排了星星的密度使其更加真实。尤其是新的星云效果已经可以和现实场景相媲美。别担心,这个补丁不会改变实际当中的星座排列,它只不过是让他们变得更美。
中等设置下的效果已经比原始版本更加优秀
原始游戏版本显得不那么真实
&&& 最新的版本中已经可以对密度纹理进行调整。相对来说,这个补丁可能是最为简单但是也最能直接地让游戏耳目一新的补丁了。有天上无数繁星陪伴着我们冒险,前方的路还会崎岖么?
&&& 补丁下载地址:
●第八款:阳光加强补丁●第八款:阳光加强补丁&&& 可能有不少朋友觉得《上古卷轴5:天际》的阳光效果不够真实,没关系,这里有一款专门针对本作阳光进行优化的MOD。中的雪山已经够让人“寒颤”了,所以我们还是让阳光更耀眼一些吧。&&三种设置下的阳光表现对比原始版本的光照效果已经非常不错 补丁则是锦上添花&&& 阳光加强补丁将提供如同电影中反光式的阳光表现,当然如果您不喜欢这样的效果还请慎重。只是,远眺群山阳光从树丛中照射过来的感觉真的很棒。&&& 补丁下载地址: ●2条加强游戏画面的指令●2条加强画面的指令&&& 也许这个方法很早前就已经放出,但是鉴于他们对游戏画面增强的实际效果确实有帮助,所以我们还是将他们罗列在这里。很多游戏都可以通过修改.ini文件中的内容来提高画面精度,《上古卷轴5:天际》也不例外。使用这两条指令可以明显改善游戏中阴影效果&&& 请找到文件夹中的skyrimprefs.ini文件,并确保你已经做好了备份工作(或者只要你还记得如何修改回来),然后使用记事本打开它并将其中的“bTreesReceiveShadows=0”修改为“bTreesReceiveShadows=1”,然后将“bDrawLandShadows=0”修改为“ bDrawLandShadows=1”。&&更多的阴影也需要更多的硬件机能 丰俭由人啦&&& 0代表关,1代表开,而这两项改动会让游戏中的景观以及植被的阴影效果更好。这一点在阳光充足的时间段或者日出、日落时表现得尤为明显。 ●控制台提供重建世界的可能
●控制台给了我们重建世界的可能
&&& 还记得《侠盗猎车手》关闭远景是什么效果吗?没错,它不再是《侠盗猎车手》,而是《寂静岭》。远景对于我们的世界的真实性构建有着极高的重要性。当远处的山丘不再存在,目及之处只有残垣断瓦,你还会相信这个世界是真实的么?
  感谢Bethesda将控制台留给了我们,我们便可以在控制台当中输入指令来修改画面效果。
Field of View → 85(图片来自:)
&&& 既然我们在这一小节谈到了远景,那么自然是要通过指令来进行修改远景的显示范围了。英文当中“视野距离”的全称为“Field of View”,这三个单词的首字母缩写也就是“FOV”也就是我们要使用到的控制台指令了。
视野的提升让我们可以看到更多的东西也让我们的机器更吃力
假如我们面前是一片雾茫茫…………
&&& 当然,控制台的加入不禁让我们可以更改游戏画面效果,同时还给了玩家进行作弊的机会。在这里我不会说什么“作弊可耻”之类的混帐话,如何玩游戏是玩家的自由。只是小小提醒一下,有一些密码指令可能确实会破坏游戏本来要带给玩家的感觉,所以使用之前还请各位三思。由于指令密码过多,而本文的宗旨是让大家获得更好的游戏画面,所以这里仅仅放出相关地址,还请各位见谅。 ●总结:想要真实?去玩MOD●总结:如果你想要真实,就去玩MOD&&& 《上古卷轴5:天际》的画面效果实话说并不能让人满意,Bethesda确实是想做出更加真实的世界,但即使是在分辨率下进行还是可以看到大量的马赛克贴图。更不要说由于没有曲面细分而造成的“方块砖头”现象了。原始图像水平小图上看起来还不错,但也仅限于“看起来”&&& 这里我不得不再把《》拿出来进行对比。《魔兽世界》并不想做出“绝对的真实”,所以独辟蹊径以一种类似“卡通”的风格来渲染出艾泽拉斯的美丽世界。只要有自己的风格、方向才可以做好自己想做的东西。而在《上古卷轴5:天际》当中,我们可以明确感受到Bethesda想做真实,但结果却难以让人满意。& 我们不应该把WOW和老滚5放在一起,真的&&& 山峰、松树、白雪,远处一看确实想那么回事儿。但当你被画面中不断出现的马赛克树叶拍到脸上的时候,耐心也就会被不断的消磨殆尽。不过反过来想,也许是Bethesda与我们开了一个玩笑呢?《上古卷轴》历来以数不尽的MOD为名,他们甚至Fans会替他们做出更加真实的MOD补丁,是不是他们就可以将精力“只专注在游戏方面”也说不定。最后本作的游戏性确实得到了不少媒体、玩家的好评。小声说,某果体补丁已经放出了&&& 好吧,闲话少说,相信通过上面所介绍的方法以及步骤,玩家可以算是初步“让游戏画面变得更美好”。在未来,还会有更多的画面MOD补丁放出,届时玩家们也便可以自行选择更新了。&&& 更真实的“老滚”世界,正在等着我们。
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多核CPU+内存优化(SkyrimPrefs.ini+换字体)
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本帖最后由 vagatablebird 于
04:58 PM 编辑
多核CPU的朋友进来,教你利用好多核优化上古5!!~~~大幅度提升帧数!!
很多用4核i5 i7的朋友会发现上古5只能用到最多两核, 所以很多人说优化不好, 其实不然,《上古卷轴5 天际》引擎是使用《辐射 新维加斯》的Gamebryo进化版, 能充分利用多核性能大幅度提升流畅度,帧数,只是这个需要手动打开!
1.首先找到配置路径: C:\Users\***\Documents\My Games\Skyrim\SkyrimPrefs.ini
2.添加以下内容到General下
iPreloadSizeLimit=
uInterior Cell Buffer=6
uExterior Cell Buffer=72
bUseThreadedAI=1
iNumHWThreads=2
bUseThreadedMorpher=1
bUseThreadedBlood=1
bUseThreadedTempEffects=1
bUseThreadedParticleSystem=1
bAllow30Shaders=1
注:iNumHWThreads=2这个是对应的“线程数”,如果你是4核8线程,就可以把“2”改成“8”, 进游戏看看是不是四个物理核心都用上了? 线程暂时用的不多,毕竟不是物理的
各项设定的简单注解:
uInterior Cell Buffer=XX&&(默认 3)
uExterior Cell Buffer=XXX&&(默认 36)
决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中,基于PC内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值。对于1GB内存,推荐加倍(6和72),内存更大的玩家可以设得更高些。
iPreloadSizeLimit=&&(默认25MB左右改后是256Mb)
预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位。这一值越大,在游戏中停顿的机会越小。对于1GB内存的玩家,尝试加倍到MB)。
对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 0MB)。你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃。我建议可以尝试的最大值为0MB),即使你的内存有2GB。
比如对我有6G内存的话=
我用的这个是剑体
目前使用下来,比较稳定,不会跳出~
使用方法:将解压后的两个文件放到游戏安装目录\data\interface文件夹中就OK了
换字体解决问题的估计是正好瓶颈状态,换占内存小的字体就宽松了一些
用UFO加15个队员后中特效不卡,内存(资源管理器TESV5.exe进程)占用2.35G
UFO_终极随从MOD_1.2f_简体汉化版
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发现一个小问题&&文本里有两个General& &填在哪个下面? 还是都填?
随便填一个&
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必须顶 这么老的帖子 我现在用 还能管用。
Powered by优化的真正核心《上古卷轴5:天际》SkyrimPrefs.ini设置解析
iWaterMultiSamples=0,水面多重采样选项,中高端配置可尝试设为2或4。以下为性能优先与质量优先的水面效果对比,实际效果因个人系统与游戏环境而异:
fMapWorldZoomSpeed=1,决定视觉缩放速度,需自行添加,较低值能减缓鼠标缩放速度,反之加快。可根据实际需求自行调整。
[Controls]
bMouseAcceleration=1,鼠标加速功能,默认开启,关闭后可让鼠标维持恒速运动,部分玩家感觉手感更好,根据习惯自行设置。
bGamepadEnable=1,游戏手柄功能,0关闭手柄检测,有利于一些鼠标移动延迟的玩家。
[AudioMenu]
fAudioMasterVolume=1.0000,游戏音量控制,不少玩家抱怨老滚5默认音量过低,遇到此类情况可适当增大该项数值。
[Particles]
iMaxDesired=750,颗粒数量选项,影响火焰、烟雾与一些魔法效果,设为0后火炬将不再出现环绕的燃烧火焰,增大该项能看到更多的颗粒效果。
[ScreenSplatter]
bBloodSplatterEnabled=0,不喜好血液溅射镜头特效的玩家可自行添加,1为开启溅射视觉特效。
bDisableAllGore=0,不喜好游戏血液的玩家可自行添加,1为关闭所有血液显示。
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Elder Scrolls V视频上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:角色扮演RPG游戏语言:中文制作公司:Bethesda Softworks发行公司:Bethesda Softworks游侠网7.0GameSpot90IGN我要评分:已有人关注标签:单人单机3D画面支持手柄高玩必备RPG中世纪魔幻沙盒《上古卷轴5:天际》优化设置&SkyrimPrefs.ini&详细解析
所需阅读权限 10
关键字:多核单核&&线程&&后台&&缓存头
头晕 神卡 死机 慎用 FPS
按CTRL+F搜索你要找的内容
注意:千万不要直接复制或者沿用我这里的设置,看解释后认真考虑过再修改。
以下大部分解析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。
所有有关线程的选项请单独或分别测试
标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。
未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。
标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。
标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。
标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。
标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。
标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。
iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。
[General];
总体设置SStartingCell=
SCharGenQuest=
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=Fallout3.esmsEssentialFileCacheList=DataFallout.esmData2Fallout.esm,
DataMusicSpecialMainTitle.mp3, DataFallout - Sound.bsaFallout -
Sound.bsa, DataFallout - Voices.bsaFallout - Voices.bsa,
DataFallout - MenuVoices.bsaFallout - MenuVoices.bsa
sUnessentialFileCacheList=DataFallout - Meshes.bsaData2Fallout -
Meshes.bsa, DataFallout - Textures.bsaData2Fallout - Textures.bsa,
DataMusicDungeon.xma, DataMusicBase.mp3, DataMusicBattle.mp3,
DataMusicExplore.mp3, DataMusicPublic.mp3,
DataMusicSpecial.mp3bPreCullActors=1; 预先筛选角色.未测试.默认
1(开)bTaskletActorSceneGraphUpdates=0;
任务使角色场景图像更新.未测试.默认
0(关)bTaskletActorAnimMovementUpdates=1;
任务使角色活动动作更新.未测试.默认
1(开)bAnimationUseBlendFromPose=1
; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)
bEnableProfile=0
; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)
bDrawSpellContact=0;
显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认
0(关)bRunMiddleLowLevelProcess=1;
运行中低级处理.未测试.默认 1(开)iHoursToSleep=3
; 睡眠时数.不清楚.默认 3
bActorLookWithHavok=0;
据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认
0(关)SMainMenuMusicTrack=specialmaintitle.mp3
; 主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认
bFixFaceNormals=0
; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎用.默认 0(关)
bUseFaceGenHeads=1
; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)
bFaceMipMaps=1;
脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)bFaceGenTexturing=1
; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)
SBetaCommentFileName=vaultFalloutFallout3Beta_Comment.txt
bDefaultCOCPlacement=0
; 不知道.未测试.默认 0(关)
uGridDistantCount=18;
大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认
25uGridsToLoad=5
角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载停顿之间的好的折中.慎用.默认
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认
bNewAnimation=1
; 新动作.不清楚.默认 1(开)
bFixAIPackagesOnLoad=0; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认
0(关)bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1;
重要NPC死后复活.默认 1(开)bKeepPluginWhenMerging=0
; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)
bCreate Maps Enable=1;
不清楚.默认 1(开)SLocalSavePath=Saves
; 存档路径
SLocalMasterPath=Data
bDisableDuplicateReferenceCheck=1;
禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)bTintMipMaps=0
; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)
uInterior Cell Buffer=3
; 与下面一项匹配设置.慎用.默认
uExterior Cell Buffer=36
; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell
Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior
Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认
0(关/不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 启动所有任务脚本不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedBlood=1
; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bUseThreadedMorpher=1
; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bBorderRegionsEnabled=1; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认
1(开)bDisableHeadTracking=0
; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚.默认 0(关)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=
; 脸部最大占用资源数.单位是字节,除以1024再除以1024就等于MB.默认
uiFaceGenMaxEGMDataSize=; 另一个脸部最大占用资源数.默认
bPreemptivelyUnloadCells=0
如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认
iNumBitsForFullySeen=124; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认
248iPreloadSizeLimit=
预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到0MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为0MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认
bUseHardDriveCache=1
使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认 0(关)
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不清楚.默认 0(关)
bUseThreadedTempEffects=1; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认
0(关)bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)
bExternalLODDataFiles=1; 不清楚.默认 1(开)bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)
uGridDistantTreeRange=5
树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5
bCreateShaderPackage=0
; 创建优化渲染包.DataShaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 有文件丢失时发出警告未测试.默认 0(关)
bAllowScriptedAutosave=0
; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)
uGridDistantTreeRangeCity=4; 可进入地图区域内的树木能见度.消耗品.默认
4uGridDistantCountCity=4
; 可进入地图区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4
iSaveGameBackupCount=1
; 决定每次SAVE时创建多少个备份文件.默认 1
bDisplayMissingContentDialogue=1; 显示丢失内容的对白.未测试.默认
1(开)SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim
Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认
bUseThreadedAI=1;
AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认
0(关)iNumHWThreads=2
; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档My
GamesFallout3RendererInfo.txt
在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚.默认 1
bCheckPurgedTextureList=0; 检查已清除材质列表.未测试.默认
0(关)bAnimateDoorPhysics=0
; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(关)
sLanguage=ENGLISH
; 语言.默认 英语
; 显示设置
fDecalLifetime=10.0000
; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 手电筒产生影子.默认 0(关)
bReportBadTangentSpace=0
; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)
bStaticMenuBackground=1;
静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认
1(开)bForcePow2Textures=0
; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认
bForce1XShaders=0
有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认
bHighQuality20Lighting=0
高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认
bAllow20HairShader=1
; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 允许截图.默认 1(开)
iMultiSample=0
; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0;
高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认
1(开)bForceMultiPass=1;
强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认
1(开)bDoTexturePass=1
; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认
bDoDiffusePass=1
; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)
bDoAmbientPass=1;
环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认
1(开)bImageSpaceEffects=1
; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFull Screen=1;
1为全屏,0为窗口化.iAdapter=0
; 不清楚.默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
这4项是自动视野距离.按照默认的效果是当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认
fDefaultFOV=75.0000;
默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.fNearDistance=3.0
; 不确定.默认 10
fFarDistance=
; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
bShowMenuTextureUse=1
; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
fGamma=0.6000
; 亮度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce
6或以上,或者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看我的文档My
GamesFallout目录下的RendererInfo.txt文件中'3.0
Shaders'这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认
iTexMipMapMinimum=0;
最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认
0(关)bDoStaticAndArchShadows=0;
静物和建筑物影子开关.默认 0(关)bDoActorShadows=0
; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=
fEnvMapLOD1=
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认
iActorShadowCount=0
; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
fSpecualrStartMax=
fSpecularStartMin=0.0000
反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000;
决定当你靠近有投影的物体角色时影子淡入淡出所需要的秒数.iPresentInterval=1
; 垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关闭后血斑不会溅到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
iShadowFilter=0
; 越大阴影品质越高.消耗品.默认
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision
DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial
precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia
FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
iShadowMapResolution=256
Map的分辨率.降低这一值(必须是8的倍数)可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS,但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默认
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0;
人物,动物,怪兽影子数量.默认
Int=2,Ext=2fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip-boy的范围.越大看到越多.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得头晕、不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
这个要自己加.我也没留意到效果.
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1[Water]
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
bUseWaterReflections=0;
水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认
1(开)bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关.消耗品.默认
bUseWaterDepth=0
水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认
bUseWaterDisplacements=0
; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认
bUseWaterLOD=1;
设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认
1(开)bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=
调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面.000000.总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
fNearWaterOutdoorTolerance=
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 水面FPS.越小水面越平静.默认
; 音频设置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.
fAudioDebugDelay=0.0;
音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)bEnableAudio=1
; 音频开关.默认 1(开)
bEnableAudioCache=1
; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)
bMultiThreadAudio=1;
多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认
0(关)bEnableEnviroEffectsOnPC=0;
EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关)
; 缓存单位是KBiAudioCacheSize=7168
; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认
iMaxSizeForCachedSound=4096
; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认
bUseAudioDebugInformation=1
; 不清楚.默认 1
fAudioDebugDelay=0.0000
; 上面出现过....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
; 上面几个都是音量.在游戏中可调.
iMaxImpactSoundCount=24
最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认
fMaxFootstepDistance=
; 决定多远可以听到脚步声.
fPlayerFootVolume=0.6100
; 主角脚步声音量.
iCollisionSoundTimeDelta=150
iRadioUpdateInterval=250
; 收音机更新间隔.未测试.
fMinSoundVel=90.0000
; 貌似是最小声效传播速度.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
; 对话音最小和最大距离.未测试.
fMainMenuMusicVolume=0.6
; 主菜单音乐音量.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60
fDialogueFadeDecibels=6.0
; 对话音分贝渐变幅度.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
; 对话音淡入秒数和淡出秒数.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
fHardLandingDamageThreshold=500.0
; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
; 这堆不管了.
[Pathfinding]
; 探索设置
bDrawPathsDefault=0
; 显示默认路径.未测试.默认 0
bPathMovementOnly=0
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
这些大概是打开地图时看到的路径的设置[MAIN]
; 主要设置
bEnableBorderRegion=1
; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=
; 预取战斗响声的距离.默认
iDetectionHighNumPicks=40
; 在大地图上可侦察数.默认 40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
; 任务事件显示秒数.默认 5.0000
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
iLastHDRSetting=-1
不清楚[HAVOK]
; 物理设置
bDisablePlayerCollision=0
; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0
fJumpAnimDelay=0.7500
; 连跳延迟.单位秒.
bTreeTops=0
; 设为1角色可以站在树顶.
iSimType=1
; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
; 景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)
fCameraDist=1000.0
; 镜头距离未测试.默认 1000
fHierarchyGain=0.17
; 层级增进.未测试.默认 0.17
fVelocityDamping=0.0
; 速率阻尼.大概是镜头移动和推拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认
fAccelerationGain=0.8
; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0
fVelocityGain=0.6
; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
; 这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
也不清楚[FootIK]
; 地面反馈设置
fOnOffGain=0.5
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
; 落脚点.未测试.默认 1
fPelvisUpDownBias=0.75
; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
; 两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000
fRagdollFeedback=0.7
; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认
0.7[LookIK]
; 注视特效设置
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
可能是右键的设置[Interface]
; 界面和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
; 按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
; 按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
; 设为0就不能使用控制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
; 界面明调.蓝,绿,红
bUseImageSpaceMenuFX=0
; 不清楚.默认 0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
终端机颜色.红,绿,蓝iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
不知道什么颜色.红,绿,蓝iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
主菜单颜色.红,绿,蓝iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
Pipboy颜色.红,绿,蓝iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
辅助HUD颜色.红,绿,蓝iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
主要HUD颜色.红,绿,蓝fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认
-3.5,3.5fPopUpBackgroundOpacity=0.87
; 弹出背景不透明度.默认 0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
; 菜单背景不透明度.默认 0.76
bHideUnavailablePerks=0
; 隐藏未达到要求的Perks.默认
0[Loading]
; 游戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
; 四个开始时的图片顺序
sMainMenuBackground=main_background
; 主菜单背景图
sTitleMusic=MainTitle
sInitialSound=fxuiloadscreeninitialui_loadscreen_initial.wav
; 开始时那一声音效
iMaxScreens=4
iMaxScreens_MainMenu=28
fLoadingTextUpdateInterval=10.0000
fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000
fMainMenuBkgdUpdateInterval=
fLoadingInitUpdateInterval=0.0000
iNumLocationSpecificScreens=1
没什么特别的[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=940
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
iConsoleFont=3;
控制台字体.不是大小.iDebugTextFont=3
[GamePlay]
bHealthBarShowing=0
; 血槽显示.无效.默认 0
fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
fHealthBarSpeed=80.0000
; 血槽速度.默认 80.0000
fHealthBarHeight=4.0000
; 血槽高度.默认 4.0000
fHealthBarWidth=40.0000
; 血槽宽度.默认 40.0000
fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
fHealthBarEmittanceTime=1.5000
; 血槽放射时间.默认 1.5000
bAllowHavokGrabTheLiving=1
; 允许抓取无意识生物.默认 0
bEssentialTakeNoDamage=1
; 重要NPC不会受伤.默认 1
iDetectionPicks=21
; 可侦查数.默认
; 字体文件
sFontFile_1=TexturesFontsGlow_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_2=TexturesFontsMonofonto_Large.fnt
sFontFile_3=TexturesFontsGlow_Monofonto_Medium.fnt
sFontFile_4=TexturesFontsMonofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
sFontFile_5=TexturesFontsFixedsys_Comp_uniform_width.fnt
sFontFile_6=TexturesFontsGlow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
sFontFile_7=TexturesFontsBaked-in_Monofonto_Large.fnt
sFontFile_8=TexturesFontsGlow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
; 树木设置
iTreeClonesAllowed=1
; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
iCanopyShadowScale=256;
遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认
512fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
; 强制树木最大和最小发芽角度...
fTreeForceLeafDimming=-1.0000
; 强制树叶变暗
fTreeForceBranchDimming=-1.0000
; 强制树叉变暗
fTreeForceCS=-1.0000
fTreeForceLLA=-1.0000
; 这两个不明
fTreeLODExponent=1.0000
; 树木细节级别指数
bEnableTrees=1
; 设为0不再有树.
bForceFullLOD=0
; 如果设为1将会使用全部Level of
Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
; 一般用户都不要开.
bDebugFaceGenCriticalSection=0
; 调试脸部关键部分生成.默认 0
bDebugFaceGenMultithreading=0
; 调试多线程脸部生成.默认 0
bDebugSaveBuffer=0
; 调试存档缓冲.默认 0[BackgroundLoad]
; 后台加载设置
bBackgroundPathing=1
后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认
bUseMultiThreadedFaceGen=1
; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
bBackgroundCellLoads=1;
后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认
0iAnimaitonClonePerLoop=5
;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认
bUseMultiThreadedTrees=0
; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
iExteriorPriority=55
; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
iBackgroundLoadFaceMult=200
; 后台加载脸部的个数.默认 200
fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000;
每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认
20fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
iBackgroundLoadExtraMax=2000
iBackgroundLoadExtraMin=5
; 在后台加载的最大数2000最小5
iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认
iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认
iBackgroundLoadMilliseconds=1
; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
iBackgroundLoadLoading=1
; 这个保持为1. 默认 1
bUseBackgroundFileLoader=0
这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
bBackgroundLoadLipFiles=0; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认
0bLoadBackgroundFaceGen=0;
后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认
0bLoadHelmetsInBackground=0;
后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认
0iAnimationClonePerLoop=5
; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
bCloneModelsInBackground=0
; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认
细节等级设置
; 建议全部默认
fLODLandDropAmount=230.0000
fLodDistance=500.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1
bDisplayLODBuildings=0
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultItems=3
fLODFadeOutMultObjects=5
fLODFadeOutMultActors=6
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.5000
fLODMultActors=1.0000
fLODMultItems=1.0000
fLODMultObjects=5
iFadeNodeMinNearDistance=500
fLODFadeOutPercent=0.6000
fFadeOutThreshold=0.3000
fFadeInThreshold=0.7000
fFadeInTimet=2.0
fFadeOutTime=2.0
fDistanceMultiplier=1
fLODBoundRadiusMult=10
fObjectLODMax=15.0
fObjectLODMin=1.0
fObjectLODDefault=5
fItemLODMax=15.0
fItemLODMin=1.0
fItemLODDefault=2
fActorLODMax=15.0
fActorLODMin=2.0
fActorLODDefault=5
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=0.5000
bLODUseCombinedLandNormalMaps=1
bForceHideLODLand=1
fLODLandVerticalBias=0.0000
fTalkingDistance=
iBoneLODForce=-1
fLODQuadMinLoadDistance=
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=1
fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000
fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000
fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000
fLODFadeOutActorMultCity=1.0000
fLODFadeOutItemMultCity=1.0000
fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000
fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000
fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000
fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000
; 天气设置
fSunGlareSize=800.0000;
太阳眩光.越大越猛.默认 800fSunBaseSize=750.0000
; 基本阳光..默认 750
bPrecipitation=1
; 雨.默认 1(开)
fAlphaReduce=1.0000
; 透明缩减.未测试.默认 1.0000
SBumpFadeColor=255,255,255,255
SLerpCloseColor=255,255,255,255
SEnvReduceColor=255,255,255,255
不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222
; 一般不要改
SFileTypeLTF=ltf
SFileTypeLip=lip
SFileTypeSource=wav
SFileTypeGame=ogg
iMinGrassSize=80
; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认
bGrassPointLighting=0;
设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认
0bDrawShaderGrass=0
; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认
iGrassDensityEvalSize=2
; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2
fWaveOffsetRange=1.7500
; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.
fTexturePctThreshold=0.0000
; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)
fGrassMinStartFadeDistance=0.0
fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0
花草渐变(消失出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.
fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0
; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500
fGrassFadeRange=1000.0
; 花草渐变范围.未测试.默认 1000
b30GrassVS=0;
SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认
0fGrassStartFadeDistance=0.0000
; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认
[Landscape]
bCurrentCellOnly=1
; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陆地边缘颜色2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边缘颜色1.未测试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默认正常陆地纹理材质.默认
DirtWasteland01_N.dds[bLightAttenuation]
; 光线衰减
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
fConstantValue=0.0000
; 常量.未测试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未测试.默认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 线性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次方程法.未测试.默认 2
uLinearMethod=1
; 线性法.未测试.默认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.未测试.默认 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; 使用线性.未测试.默认 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未测试.默认
0[BlurShaderHDRInterior];
模糊渲染,高动态范围(内部)
; 不修改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]; 模糊渲染,高动态范围
; 在FalloutLauncher中打开HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目标对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认
fUpperLUMClamp=1.0000
较大发光度夹.如果fTargetLUM&&1,会影响所有亮度,应该设为
fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草调光器.默认 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 树木调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊Blur效果.默认
iNumBlurpasses=1;
Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认
1iBlendType=2; 混合类型.未测试.默认 2bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认
[BlurShader]; Blur渲染
; 在FalloutLauncher中打开bloom
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.0000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.7000
; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值.
调太大看不到太阳,调太小看不出有bloom的效果
iBlurTexSize=256
; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=1
; Blur开关.默认
[GethitShader]
; 挨打特效
fBlurAmmount=0.2500
; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000
fBlockedTexOffset=0.0010
; 格挡后材质偏移.默认 0.0010
fHitTexOffset=0.0050
; 打击时材质偏移.默认
0.0050[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=0
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bDisableWarning=1
iFileLogging=0
bSkipInitializationFlows=1
bUseWindowsMessageBox=0[DistantLOD]
; 远距离细节等级
; 神卡关注
bUseLODLandData=0
; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认
fFadeDistance=
; 陆地消失的距离.神卡关注.默认
iDistantLODGroupWidth=8
; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8
[GeneralWarnings]; 不碰SGeneralMasterMismatchWarning=One or more
plugins could not find the correct versions of the master files
they depend on. Errors may occur during load or game play. Check
the Warnings.txt file for more information.
SMasterMismatchWarning=One of the files that %s is dependent on has
changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this
but not necessarily fix any errors.
; 档案文件
SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsa
SInvalidationFile=
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout -
Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout -
Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa
ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt
[CameraPath]
; 镜头路径
SDirectoryName=TestCameraPath
SNif=TestCameraPath.nif[Absorb]
fAbsorbGlowColorB=1.0000
fAbsorbGlowColorG=0.6000
fAbsorbGlowColorR=0.0000
fAbsorbCoreColorB=1.0000
fAbsorbCoreColorG=1.0000
fAbsorbCoreColorR=1.0000
iAbsorbNumBolts=1
fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000
fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000
fAbsorbTortuosityVariance=2.0000
fAbsorbSegmentVariance=7.0000
fAbsorbBoltsRadius=5.0000[TestAllCells]
bFileShowTextures=1
bFileShowIcons=1
bFileSkipIconChecks=0
bFileTestLoad=0
bFileNeededMessage=1
bFileGoneMessage=1
bFileSkipModelChecks=0
bFileCheckModelCollision=0[CopyProtectionStrings]
SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.
SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not Found
SCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROMDVD drive on this
SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not
Found[Pipboy]
fBlurRadiusPipboy=3.5
; Blur半径.默认 3.5
fBlurIntensityPipboy=0.25
; Blur强度.默认 0.25
fScanlineScalePipboy=50
; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50
bEnableFlickerPipboy=1
; 摇晃开关.默认 1(开)
bUsePipboyMode=1
; Pipboy模型开关.默认
1(开)[InterfaceFX]
fDefaultBurstDuration=200
; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200
fDefaultBurstIntensity=2
; 默认爆炸强度.默认 2
fMiniBurstDuration=200
; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200
fMiniBurstIntensity=1.5
; 迷你爆炸强度.默认
1.5; 脉冲效果
fPulseBrightenIntensity=0.25
; 发光强度.默认 0.25
fPulseRadiusIntensity=0.5
; 半径强度.默认 0.5
fPulseRate=0.0006
; 速率.默认
Pipboy菜单过度效果
fVertHoldChance=0.08
; 绿色定格几率默认 0.08
fShudderChance=0.20
; 颤抖几率.默认
0.20fScanlineScaleMenus=50.0000
; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000
bEnableFlickerMenus=1
; 菜单闪烁开关.默认 1
bEnableScanlinesMenus=1
; 菜单扫描线刻度开关.默认 1
bEnableScanlinesPipboy=1
; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1
fBlurRadiusMenus=0.3000
; 菜单Blur半径.默认 0.3000
fBrightenMenus=1.7000
; 菜单发光度.默认 1.7000
fBrightenPipboy=1.3000
; Pipboy发光度.默认 1.3000
bUseImageSpaceMenuFX=1
; 不清楚.默认 1
fBlurIntensityHUD=1.2000
; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认
fBlurRadiusHUD=2.0000
; HUD Blur半径.默认 2.0000
fScanlineFrequencyHUD=0.0010
; HUD扫描线频率.准备测试.默认
0.0000fScreenLightBaseIntensity=0.6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6
fScreenLightRadius=6
; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认
6[RenderedTerminal]
; 已渲染可互动的终端机
bUseRenderedTerminals=1
; 使用已渲染可互动的终端机.默认 1(开)
fRenderedTerminalFOV=0.15
; 可视范围.默认 0.15
fRenderedTerminalZoom=36
; 变焦.默认 36
bDoRenderedTerminalScanlines=1
; 扫描线开关.默认 1(开)
fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000
; 扫描线刻度.默认 130.000000
fRenderedTerminalHPos=0.0
fRenderedTerminalVPos=0.38
; 这两个不知道....
fScreenLightBaseIntensity=1.2
; 屏幕光线基本强度.默认 1.2
fScreenLightRadius=80
; 屏幕光线半径.默认 80
fScreenLightColorR=0.68
fScreenLightColorG=0.74
fScreenLightColorB=0.62
屏幕光线颜色.红,绿,蓝.fRaceSexMenuHPos=0.0
fRaceSexMenuVPos=-0.6
fRaceSexMenuZoom=70.0
fRaceSexMenuScale=0.5
不了[Decals];
uMaxDecalCount=20
; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100
bProfileDecals=0;
轮廓.消耗品.默认
0bDecalOcclusionQuery=0
; 据说神卡设0.默认
uMaxDecals=20
; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100
[TerrainManager]
; 地形系统
fSplitDistanceMult=0.7500
; 数值越大远景越美.最大可设1.5
fBlockMorphDistanceMult=0.70
bUseNewTerrainSystem=1
; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认
1(开);下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity等优先限制
bUseDistantObjectBlocks=1
; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认
1(开);下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.
fBlockLoadDistance=0
; 极高细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000
fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0
; 中细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0
; 低细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000
fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0
; 高细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000
fDefaultTreeLoadDistance=25000.0;
中细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认
fLowTreeLoadDistance=10000.0
; 低细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000
fHighTreeLoadDistance=40000.0
; 高极高细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认
40000[VATS]
fVATSLightLevelMin=20.0
fVATSLightLevelMax=65.0
; VATS光线等级最小和最大值.
fVATSLightAngle=0.0
; VATS光线角度.默认 0.0
fVATSLightDistance=100.0
; VATS光线距离.默认 100
fVATSLightElevation=100.0
; VATS光线强度.默认 100
fVatsLightColorR=0.35
fVatsLightColorG=0.35
fVatsLightColorB=0.35
VATS光线颜色红绿蓝[ScreenSplatter]
bScreenSplatterEnabled=1
; 屏幕溅泼效果开关.默认
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