洛奇英雄传 艾丽莎 h艾丽莎伤害平衡越低是不是伤害就越低?

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&能看懂? 洛奇英雄传伤害计算公式解析
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  先表明本文不讨论暴击,自动忽略所有暴击情形
  伤害计算公式在以前有过一次大改,先说下旧版的伤害计算公式
  伤害 = (面板攻击 - 目标防御 + 900 + 追伤 * 6.25) * 技能系数 * ( 1 + 重击精通等级补正 + 技能等级补正 ) * 平衡%
  其中技能系数是与玩家属性无关的,例如杖娘冰矛的系数是0.336,镰刀的血线爆炸那一下的系数是0.24。
  平衡是随机取值于100到玩家的面板平衡之间的一个数字,可以把到平衡之前的计算结果理解为技能的最高伤害,而把玩家的面板平衡理解为技能伤害的最低百分比。
  我没查到平衡的随机值是怎么取的,如果是范围内均等概率的话,技能伤害的平均期望值为:
  最高伤害 * [( 面板平衡 + 100 ) / 2 ]%
  个人认为平衡的随机取值是范围内均等可能的,至少我查到的原文的表达公式透露的是这个意思。
  在旧版的公式下,面板攻击和伤害基本是成正比的,而且它意味着你的攻击力只有在大于目标防御力的时候,才能造成“肉眼可见”的伤害。
  新版伤害公式如下:
  伤害 = ( 有效攻击力 * 平衡% + 追伤 * 6.25 ) * 技能系数 * ( 1 + 重击精通等级补正 + 技能等级补正 )
  有效攻击力 = ( 面板攻击 - 目标防御 + 900 ) + 修正值
  修正值 = 目标防御 / 6 * 系数 * 根号下[ 2 * ( 系数 - 0.39 )^2 + 0.26 ]
  系数 = 1 - [ ( 面板攻击 - 目标防御 ) / 目标防御 ]
  有效攻击力上限为10900
  可见现在的伤害计算公式比以前复杂了很多。但简化来看,它只有两处明显的变动。
  1、追加伤害不再受到平衡的制约,可以100%打出最高伤害,对输出来说有那么一点提升。另外很容易就能看出来,追伤是不会溢出的。
  2、多了一个被称为“修正值”的部分,这个名字是我为了方便起的,也正是这部分看起来让人头大。实际上“修正值”简单来说是对所有玩家的福利,它对于任何装备水平的玩家都能提供显著的伤害提升,但对于低面板玩家尤为明显。不少人觉得新版的伤害公式降低了高面板玩家的攻击收益,这完全是偏见……新版公式下玩家伤害的增长速度确实会随着面板攻击的提高而变慢(甚至最终出现负增长),但根据实际参数的不同这个情况可能出现在玩家拥有几万甚至几十万有效攻击力之后,但有效攻击力的上限是10900,所以这些问题根本不存在。
  修正值的作用原理是Boss的防御越高、玩家的攻击越低,最终的伤害就越高,当然修正值的影响(在有效攻击力不大于10900这个范围内)远远小于修正值之前那部分的影响。它的存在很容易被观测到,现在即使你的面板攻击力比 Boss防御低那么一两千,依然能对Boss造成“肉眼可见”的伤害。
  此外可以通过函数图像更直观地“观测”这些数字概念,这里有一个在线生成函数图像的网站
  http://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php
  在里面输入(去掉※):
  ※ ( ( x- + 1600 * (1-(x-) * ( (1-(x--0.39)^2 * 2 +0.26 )^(1/2) ) * 0.9 + 937.5 ) * 0.5652
  ※ ( x - 9600 + 937.5 ) * 0.5652 * 0.9
  两部分内容用,隔开,x观测范围从0到20000,y观测范围从0到8000
  这两行公式都是模拟平衡80 追伤150 技能等级全满的伊菲用冰枪对9600防御的Boss所造成的平均预期伤害,横坐标x为面板攻击力,纵坐标y为伤害。从中可以明显看到新版与旧版公式的区别。新版公式中,从破防开始直至攻击力溢出,高面板与低面板之间享受到的“修正值”部分的增益并没有明显区别。
  把x观测范围扩大会看到有趣的现象~~~~当然这在游戏里不会实际发生。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...楼主...
来自:保密
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这么高端啊
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努力发掘工作的乐趣,不计工作的报酬,这是电信日工的真谛
首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围
能看懂? 洛奇英雄传伤害计算公式解析
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能看懂? 洛奇英雄传伤害计算公式解析
  先表明本文不讨论暴击,自动忽略所有暴击情形  伤害计算公式在以前有过一次大改,先说下旧版的伤害计算公式  伤害 = (面板攻击 - 目标防御 + 900 + 追伤 * 6.25) * 技能系数 * ( 1 + 重击精通等级补正 + 技能等级补正 ) * 平衡%  其中技能系数是与玩家属性无关的,例如杖娘冰矛的系数是0.336,镰刀的血线爆炸那一下的系数是0.24。  平衡是随机取值于100到玩家的面板平衡之间的一个数字,可以把到平衡之前的计算结果理解为技能的最高伤害,而把玩家的面板平衡理解为技能伤害的最低百分比。  我没查到平衡的随机值是怎么取的,如果是范围内均等概率的话,技能伤害的平均期望值为:  最高伤害 * [( 面板平衡 + 100 ) / 2 ]%  个人认为平衡的随机取值是范围内均等可能的,至少我查到的原文的表达公式透露的是这个意思。  在旧版的公式下,面板攻击和伤害基本是成正比的,而且它意味着你的攻击力只有在大于目标防御力的时候,才能造成&肉眼可见&的伤害。  新版伤害公式如下:  伤害 = ( 有效攻击力 * 平衡% + 追伤 * 6.25 ) * 技能系数 * ( 1 + 重击精通等级补正 + 技能等级补正 )  有效攻击力 = ( 面板攻击 - 目标防御 + 900 ) + 修正值  修正值 = 目标防御 / 6 * 系数 * 根号下[ 2 * ( 系数 - 0.39 )^2 + 0.26 ]  系数 = 1 - [ ( 面板攻击 - 目标防御 ) / 目标防御 ]  有效攻击力上限为10900  可见现在的伤害计算公式比以前复杂了很多。但简化来看,它只有两处明显的变动。  1、追加伤害不再受到平衡的制约,可以100%打出最高伤害,对输出来说有那么一点提升。另外很容易就能看出来,追伤是不会溢出的。  2、多了一个被称为&修正值&的部分,这个名字是我为了方便起的,也正是这部分看起来让人头大。实际上&修正值&简单来说是对所有玩家的福利,它对于任何装备水平的玩家都能提供显著的伤害提升,但对于低面板玩家尤为明显。不少人觉得新版的伤害公式降低了高面板玩家的攻击收益,这完全是偏见&&新版公式下玩家伤害的增长速度确实会随着面板攻击的提高而变慢(甚至最终出现负增长),但根据实际参数的不同这个情况可能出现在玩家拥有几万甚至几十万有效攻击力之后,但有效攻击力的上限是10900,所以这些问题根本不存在。  修正值的作用原理是Boss的防御越高、玩家的攻击越低,最终的伤害就越高,当然修正值的影响(在有效攻击力不大于10900这个范围内)远远小于修正值之前那部分的影响。它的存在很容易被观测到,现在即使你的面板攻击力比 Boss防御低那么一两千,依然能对Boss造成&肉眼可见&的伤害。  此外可以通过函数图像更直观地&观测&这些数字概念,这里有一个在线生成函数图像的网站  http://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php  在里面输入(去掉※):  ※ ( ( x- + 1600 * (1-(x-) * ( (1-(x--0.39)^2 * 2 +0.26 )^(1/2) ) * 0.9 + 937.5 ) * 0.5652  ※ ( x - 9600 + 937.5 ) * 0.5652 * 0.9  两部分内容用,隔开,x观测范围从0到20000,y观测范围从0到8000  这两行公式都是模拟平衡80 追伤150 技能等级全满的伊菲用冰枪对9600防御的Boss所造成的平均预期伤害,横坐标x为面板攻击力,纵坐标y为伤害。从中可以明显看到新版与旧版公式的区别。新版公式中,从破防开始直至攻击力溢出,高面板与低面板之间享受到的&修正值&部分的增益并没有明显区别。  把x观测范围扩大会看到有趣的现象~~~~当然这在游戏里不会实际发生。
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你对该游戏感兴趣吗?洛奇英雄传 艾丽莎输出打不出来的原因
作者:夜下降生 来源:贴吧 发布时间: 21:42:11
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  第一个是SP限制,魔法阵的吟唱时间太长,SOLO会很容易近身被打爆,挨一刀不好玩,这个技能基本上相当于废一半,即使满SP一次只够三个技能,空间主宰+毁灭之兆+毁灭剑。
  放完了重头开始,三个技能放完,真空期基本上先暂时确定为1MIN,而且顺序还不能变,由于毁灭剑要消耗所有SP,所以只能放在最后放,但是问题来了,毁灭之兆是一个当身+回蓝的技能,如果你是满MP见BOSS,这个一般不会有人很快的就放这个技能,因为伤害不高,重要是回蓝,于是有了一个很尴尬的地方,先放大招打输出,毁灭剑先手招呼BOSS,会缺SP。然后一直就是低SP状态
  打完了继续尴尬,好,继续平XBOSS,没蓝了?好放毁灭之兆,毁灭之兆多少sp?100,虫洞?追魂弹?都不停的吃SP。然后 一直就保持低SP,直到第二个拔剑出手。如果这里还没打死BOSS怎么办,这个。。基本上就很难打。。因为魔刃是主要输出来源,持续开魔刃伺候,那么再说说MP。
  第二个是MP设定,MP回复就砍怪+摄取,基本上,两三秒100MP,这个算少的。。MP回复速度跟不上使用速度,这个有小怪清理能见BOSS还算比较好的,如果是直接SOLO BOSS更拙计,打不好伤害没多少全靠平砍不说,还得完美摄取,搞不好被虐哭。
  第三个是魔刃下的操作状态,魔刃下可以用虫洞,虫洞这个技能是装B脱离战斗的资本,丢出去的魂不会直接回来,所以魂丢哪里也得操作一下,不然虫洞的位置不好就不说,更操蛋的地方在于,他不会回来,不会回来你这么吊你知道么?CD最短的魂空爆也好,领域也好,需要控制魂的位置在你面前,但是由于你开魔刃扔了虫洞,那么你想炸BOSS怎么办?很简单关魔刃,问题他娘的又来了,关魔刃和开魔刃都有一个起手的0.5秒以上的动作,你还得找个机会开关,多辛苦。尼玛我躲BOSS招式就有点吃力了,你还给我增加负担。
  什么你说不用这些没伤害的小技能?那你靠什么吃饭?一分钟的拔剑还是魔刃平砍?你顶着BOSS砍,你有试过么体力算你够,砍十秒就没蓝,然后花上十倍的时间攒。
  不管你多好的技术,没有可持续性的输出,AP招式靠SP吃饭,还有及其操蛋的魂的设定,注定就,单位时间内打的伤害出不来,SOLO注定不给力,即使SOLO成功,耗费时间也比其他职业多很多,碰到一两个来回可以打死的,很舒服,不然,呛死你。
  总结完毕,这个职业得好好改改。太多吐槽的地方。追魂弹和虫洞操作反过来,追魂蛋用开重击来近身,虫洞用技能闪避,还比较合理,不然。呵呵呵呵设置个魂的位置还开关开关,累不累不说,单位时间内,你操作的时间人家都打了几条血了。
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&&&&&&&&&&暴击和伤害平衡越高,伤害越高
力量:这是直接影响物理攻击的属性,所有物理系首要属性,同时也影响除伊菲外所有人物的举重大小。敏捷:这个属性内容是提高防御回血回体力的速度以及硬直等,但根据小版用碎骨套(目前唯一的高敏装备,因为还是内测的超高属性)测试,真心影响不大。敏捷还会增加伊菲的魔法箭暴击几率。智力:这是直接影响法术攻击的属性,而且还影响大多数法术的效果(特别是魔法盾的伤害吸收量和回复时间),是伊菲的最重要属性。另外,智力还能加快冥想技能的时间(真心这个没感觉...)意志:增加物理暴击,加快被击倒后的回复速度。幸运:这是影响怪物掉物品好坏的唯一因数,而且增加幸运的道具目前只有商城的2种勋章。伤害平衡:这是1个比较复杂的属性,但简单来说就是缩小输出数值的上下限,也就是说数值越高打出的实际伤害越稳定。攻击速度:影响挥刀的速度,40后才感觉明显,而且是后期打大型副本的最重要属性(打的快才有时间躲闪)。至于杖娘,可有可无,影响不大。最大生命值:就是你的血量。最大体力值:就是你的体力。增加体力的上限可以更舒心的打出很多连招不用担心没体力。攻击力:影响物理攻击和脚踢伤害。魔法攻击力:影响魔法攻击和镰刀娘部分技能伤害。防御力:减免所有伤害。物理暴击:增加物理暴击率(杖娘有而外的魔法暴击精通,而且不显示在数据属性上)。暴击抵抗:被怪物或则玩家打出的暴击几率降低。(爆抗大于对手暴击就不会被爆)具体的攻击所造成的伤害公式大体如下(PS:杖娘的伤害公式适用于魔法攻击)隐藏是因为大家都看帖不回,沉的太快,需要的人都找不到,见谅。伤害输出=[(面板伤害 - 目标防御) + 技能附加伤害] *
技能系数 * (1 + 技能精通百分比 + 重击精通百分比) * 平衡虽然比较复杂,但是简单来说就是攻击力,技能精通,暴击和伤害平衡越高,伤害越高
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