有一个很早的消除游戏,叫什么逆战黑暗复活节掉落一个人。内容么,是通过消除掉落,然后收集起来,最后填满换下一个场景

小站会根据您的关注,为您发现更多,
看到喜欢的小站就马上关注吧!
下一站,你会遇见谁的梦想?
关注手机游戏与社交游戏在运营和研发领域的深度解析(游戏邦&)&网址:
解析“阶段”在游戏中的存在原因及重要性
作者:Lewis&Pulsipher&阶段在游戏设计中真的非常重要。这是我们在游戏过程中所经历的各种不同时刻。这些阶段能够帮助我们更好地认知变化,发展与教训,同时也能够帮助我们&察觉到游戏中所存在的更多变量。我们可以根据游戏所经历的阶段(而非所投入的时间)去判断一款游戏的长短;而一些较短的游戏便通常只具有一个阶段。&
& & & & &eight&life&stages&of&man&(from&)&&生活中的其它娱乐活动也具有自己的阶段。就像赛马拥有自己的阶段,而电影也总是拥有3幕(或4个、9个)结构能够改变电影进程的不同侧重点。生活本&身也有自己的不同阶段,如童年时期,青春期以及退休/老年时期。从这个意义上看来,人们自然也会期待着能够在娱乐活动中看到不同的阶段。&如何才能区分不同阶段呢?我想我们很难去定义这一点。当一款游戏在经历了不同阶段变化时,同一玩家的想法也会有所不同,就像他们后来所做出的决定可&能也与之前阶段所想的不一样。而适应这种变化的最佳方法便是在玩家的短期目标发生变化时立刻改变阶段。我将列举出一些相关例子。&越长的游戏便拥有越多阶段。毕竟游戏阶段存在的主要目的便是避免千篇一律,随着游戏逐渐变长玩家对于游戏的需求也就越加强烈。&一些简单的&三局两胜&游戏总是只有一个阶段,例如&剪刀石头布&。&一字棋&也属于这类型游戏,即允许&X&玩家最多只能移动5步&&这又有何阶&段可言?还有其它简单的游戏,如《Candyland》和《Chutes&and&Ladders》也只带有一个阶段。虽然我们将较短的游戏形容为&只带有一个阶段的游戏&,但是我们也发现过一些拥有多个阶段的短游戏。&
& & & & & & & chute&ladders(from&)&&而与之相反的象棋便算得上是一款较长的游戏&&玩家甚至可以为了40步移动而投入2个多小时的游戏时间,所以自然这类型游戏便需要经历更多阶段。这&些阶段通常都分为开始,中间和结尾。开始阶段主要是关于游戏一开始所存在的种种局限因素,明确标准设置,并判断使用哪个棋子去打开局面,并控制整个棋牌的&中心。&《Risk》便与之相反。在游戏的开始阶段,玩家需要在冲突发生前设置好绝对的位置,并且当玩家每一次经历游戏时这种设置也会发生变化。如果你使用的是法国设置时,你便能够随机抽取卡片或占据领地,但是你在每一次游戏过程中将拥有不同的设置。&这款游戏与其它野战游戏的不同之处便在于它拥有标准的设置,而玩家在每一回合中也可以移动自己的任意一个组件。结果便是,游戏将快速超越标准设置,而这与象棋更是截然不同,即当玩家每次移动一个组件时也就意味着他们在开始阶段需要移动10至20步。&而这更是与那些玩家未拥有任何单位或调遣权利(游戏邦注:即在这类游戏中地理定位并不重要)的游戏截然不同。通常情况下,相对于野战游戏而言这些游戏显得更加对称。虽然它们也拥有开始阶段,但是这一阶段却与单位的调遣毫无关系。&除了非常有限的组件初始定位,象棋中存在阶段的另一个原因是,随着组件数量的逐渐减少,行动区域仍将保持相同的规模,所以我们有必要延长游戏长度和&可能性。还有第三个原因的存在,即每个玩家的组件混合将不再具有对称性和一致性,如玩家用&骑士&换得&主教&。当玩家获得一些物质优势后他们的力量也将&失去平衡,如率先出棋。象棋的中间阶段也会发生变化,因为那时候的玩家因为拥有了位置或物质上的优势而将不再遵循开始阶段的标准。&在游戏结尾处,组件的数量也将大大减少。所以这时候玩家便拥有更多调遣空间。除此之外,此时玩家的目标也变成是杀死对手的国王,而不再只是获得物质或位置优势。不过这时候的玩家仍然能够利用自己所获得的位置或物质优势而赢得游戏。&每一款象棋游戏都拥有开始和中间阶段,而结尾处可能因为玩家快速获取胜利而被大大缩短了。除了玩家在想办法获取位置或物质优势的同时遭到围攻外,游戏也总是存在着结尾,也就是当玩家开始专注于展开进攻的阶段。&其它游戏又是怎样的情况呢?就像在一款简单的益智游戏中,如早前的《俄罗斯方块》也存在着变化(即钻块将会越来越快速地掉落)。有时候钻块的掉落速&度并不存在明显的提升,而玩家也将适应于如此反复的游戏过程中,而直到他/她自己犯了错误。所以我们可以说在这类型游戏中,一开始存在着上升阶段,然后会&出现&最大下滑&阶段&&而这也是只有有经验的玩家才能够到达的阶段。&角色扮演游戏和第一人称射击游戏中的阶段将伴随着玩家角色挑战更高级别,获得更强大的能力和更多战利品(特别是指一些更加厉害的武器)而变化。怪物&将越来越可怕,boss将越来越强大,所以玩家自然也需要拥有更多不同的选择。实际上,在角色扮演游戏中,游戏规则总是会随着玩家所获得的战利品和新能力&而有所改变。如果游戏故事紧系着游戏的发展,那么游戏中的短期目标也会发生改变。&
设置是否也是一个阶段?如果玩家所作出的决定将影响着最终结果的话(如《Risk》中的美国设置),它便属于一个阶段;而如果是在象棋或西洋棋中,&它便算不上是一个阶段。一些电子游戏将围绕着某一阶段而展开,即玩家可以在此定制他们自己的角色,而如果这种定制将影响着不同的游戏结果,那它便算得上是&一个游戏阶段。&很多游戏并未拥有设置阶段。每个玩家都是对称地开始游戏(游戏邦注:即所有玩家都是面对相同的情境和资产),如果此时玩家能够调遣自己的资产,他们&也不会将其放置在一些重要的位置上。纸牌游戏便属于这类型游戏,象棋游戏与大多数传统棋牌游戏亦然。基于回合制以及即时策略电子游戏也都是相互对称的,即&每个玩家一开始只拥有一个单位(不管他们是从哪里获得这一单位)&&尽管因为拥有的单位不同,玩家双方是相互不对称的。所以大多数电子游戏都是非对称的,&但却拥有一个默认设置。&历史战争游戏总被称为&模拟实战&,换句话说也就是拥有非对称(玩家面对的是不同的情境和资产)设置,但是有时候玩家却也能够选择他们自己的设置。&模拟历史战争的游戏总是具有非对称性,并且有时候游戏将主导着设置,而其它时候玩家将根据自己的想法去设置组件。而更加抽象(也就是非模拟)的战争游戏则&会出现相反的情况。例如西洋陆军棋便具有对称性,并且玩家也可以在此随意分配他们的组件,所以设置便成为了游戏的首要决策阶段。另一方面,《Diplomacy》虽然具有非对称性,但是游戏却掌握着其最初设置。电子游戏的角色总是具有非对称性,即一个角色将面临许多敌人。所以设计师便选择在这类型游戏中添加角色定制机会,而让玩家能够创造出上千种设置。&
阶段和规则变化
理想上来看,阶段并不包含规则上的改变,但是如果规则在一开始无关紧要(而在之后才真正发挥功效),或者设计师是伴随着玩家获得战利品,卡片,奖励&或级别而添加规则的话,情况也就不一样了。举个例子来说吧,某种规则将限制玩家所拥有的组件数,而以此反应供应或维护限制&&在游戏开始阶段这一规则并不&重要,但是随着玩家力量的壮大它的作用也将越来越强大。&
& & & & & & & & & Britannia(from&)&&理想情况下游戏规则应该贯穿于游戏始终,并随着情境的变化而引起阶段的变化。但是有时候游戏故事或历史却会要求规则的变化。在我的游戏&《Britannia》(体现1千多年的英国历史)中,虽然规则贯穿于游戏始末,但是进攻国家和防御国家的同一性却会随着他们的入侵和撤回时间而改变。游&戏一开始的罗马帝国阶段的规则是不同于最后王国冲突阶段所存在的规则。在这个4至5个小时的游戏中共包含了4个阶段,分别是在罗马征服阶段中,英国因为投&降而得以幸存(尽管罗马的街道,堡垒和军队都具有特殊的力量);随着盎格鲁撒克逊人的入侵并获得统治权,罗马人统治阶段便结束了;后又出现了维京人统治时&代(游戏邦注:盎格鲁撒克逊人从进攻者变成了防御者)以及王国间的冲突(即我们将获得额外的能量和骑兵)。&著名的棋牌游戏《Power&Grid》拥有三个&步骤&能够明确地定义游戏规则,例如第二个步骤便是基于玩家的行动而出现(有时候玩家会拖延进入第二个步骤的时间)。虽然规则会出现轻微的改变,但是更大的变化还是在于每个步骤的游戏玩法中。&在传统的《Risk》中,阶段便是基于玩家在收到领土卡片集时提高了军队数目所决定。如果你曾经在《Risk》中遇到过只拥有少数军队的卡片集,如&4-6-8-4-6-8,你便会发现游戏在很长一段时间都只停留在一个阶段上。而这就缺少了随机性,将会导致玩家失去了完成游戏的动力。在标准规则&(2008版本)中玩家将能够通过获得卡片集而不断提升军队的人数,虽然这也需要花费玩家一定的时间。在2008年,设计师便重新设计了《Risk》&&&即添加了任务卡片,从而让玩家能够因为完成任务而更有动力。但是我却不清楚新版本的游戏是否拥有更多阶段。&尽管一些设计糟糕的游戏,如《大富翁》也拥有阶段。游戏的最初阶段是指收购速度较为缓慢(甚至当玩家不愿意按照目录价格进行拍卖时的规则也相对缓&慢)。而当玩家获得垄断权时他们便开始进入下一个阶段,即创建房屋和酒店。而最后阶段则是通过掷骰子决定谁能够无需承担后果而拥有建筑物的所有权。&
& & & & & & &farmville(from&)&&Facebook上的社交游戏也拥有阶段,事实上阶段能够帮助这些游戏避免极端乏味的重复任务。就像玩家在《FarmVille》中前进时,他们也&将不断扩展自己的农场,装饰它,并在遇到新产物时改变原先的庄稼(动物或水果)。这便让玩家能够在复杂规则的限制下感受到游戏的移动和发展。&
一些游戏虽然未拥有阶段,但是却拥有章节。即玩家可以在游戏中多次进行挑战,有时候是以&三局两胜&决定胜负,而有时候则是基于谁拥有更高的分数做决定。格斗类电子游戏便属于这类型游戏,但是更经典的还要数传统的52-card游戏。&按照传统意义上来看,这些纸牌游戏都不具有阶段。玩家尝试并完成一轮游戏,如此反复,并且每次游戏时玩家都将面临完全不同的初始情境(除了分数)。&在某些游戏中玩家将能够连续累积分数(或者在扑克游戏中,玩家间可能会拥有不同数量的筹码)。有些情况下,玩家之前的游戏结果并不会影响到其之后的游戏,&但是也有例外,如在桥牌或扑克中,玩家之前的游戏都会影响到他之后每一回合的游戏(不论是因为分数或烂牌,还是基于玩家在扑克游戏中所收集到的筹码/赌&金)。当然了,在这类型游戏中玩家也可以学习到其他人是如何玩游戏,并在之后影响着自己的实际操作。&
心流和学习
Mihaly&Csikszentmikalyi的&心流&的理念已经获得了许多设计师(如Raph&Koster)的认可并将其作为自己的游戏模型。&Koster将游戏当成是一个安全的环境下学习的过程。阶段则意味着游戏存在更多值得我们学习的内容。如果阶段并不包含规则的改变,那么这种学习便&是关于如何更好地玩游戏,而不是关于如何处理游戏中的新机制。游戏拥有阶段并不意味着游戏越来越难战胜,只能说这种阶段能够进一步推动游戏的&心流&。&
事实上所有游戏都具有重复的内容,不论是回合的重复还是其它元素。而这里所存在的问题便是,我们是否能够在不同情境&&也就是不同阶段中主导这些重&复内容。就像我们可以基于相同规则而玩两轮游戏,但是第一轮的结果却意味着玩家在第二轮游戏的想法会有所不同。我们总是能在拥有有限回合但却包含了多种情&况的欧式棋牌游戏中看到这一点。&如果游戏只拥有一个回合(基于规则来看),但却因为情境的变化而导致玩家感受的不同,你便需要有效地提高游戏的多样性了。特别是对于21世纪玩家来说,多样性就像是&生活中的调味品&一样重要。&我们再一次发现了玩家对于不同阶段的认知,并且我们也还是难以定义这种不同。但是这通常也意味着玩家的短期目标将随着不同阶段的变化而变化。&
其它存在理由
游戏设计中存在阶段的另外一个原因便是能够以此缓和难以赶超的强手玩家问题。如果在游戏进行了一半之后,主导游戏发展的玩家总是能够获取压倒性胜&利,那么其他玩家便不会想着继续挑战剩下的游戏吧?而如果在游戏中,不同阶段带有不同游戏玩法,那么其他玩家便有可能赶超之前的强者。&阶段存在的最后,也是最重要的原因是设计师面临着一个非常窘迫的局面,即有些玩家看待游戏的方式与篮球迷看待篮球比赛的方式是一样的。这些篮球迷们&只关心篮球比赛的结果&&因为他们认为之前的过程对于结果来说并不重要。他们未能意识到篮球比赛中与结果同样有趣的阶段与变化。也就是他们只对目的感兴趣&而毫不关心整个行程。而那些寻找作弊码,只愿意玩游戏结尾并最终自豪地认为自己&战胜了游戏&的玩家便是这些篮球迷的同类。而在游戏中添加阶段则能让游戏&过程变得更加有趣,让玩家更愿意去体验这些过程。&对于游戏设计师来说,他们必须想办法去改变自己的游戏,以便玩家能够真正感知到游戏中的不同阶段与重大变化。这么做也将让你的游戏变得更加吸引人,且拥有更长的寿命。如果你正在设计一款能够持续半个小时以上的游戏,便可想法让它自然地分解成多个阶段。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
论述游戏设计初期阶段的考虑事项
作者:Tim&Huntsman&我在中谈到&操作&过程,主要围绕设计师在初期设计阶段所能够进行的操作。着眼点在于提问问题,找出玩家期待的内容,确定项目的焦点,将其放入大家都能够运用的格式中。这里我们将主要讨论初期设计及落实阶段的构思。&
思考内容:
&思考&版块主要涉及你作为设计师及项目整体目标维护人员要提高作品质量所应该思考的东西。进行思考就是要参与设计过程中。你应该和参与项目的人员保持联系。你应该清楚内容的具体放置位置及负责人员,能够回答大家就项目提出的任何问题。&
1.&提出更多问题:
下述内容可以运用至开发过程中。你应在步入Alpha阶段时就开始思考这些问题,问题需在你步入Beta阶段前就得到解决(游戏邦注:Alpha阶段意味着,你的&主要&技术都已落实到位,但不是100%都顺利运作。这同样也适用于音效和美术内容。Beta阶段意味着,游戏的所有必要元素都已落实到位。这里主要围绕调整内容及追踪漏洞)。&
前端内容/零件要素如何流动?
&保持简单性&原则适用于此。不要让玩家经过6-7个页面才最终接触到玩法,除非这对游戏来说非常必要。将内容放置于合理位置,不要害怕给予玩家帮助或在页面中告知各按键的用途。另一针对PC开发者的法则是:如果你让我给保存的游戏内容输入新名称,那么务必允许我通过点击&返回&进行保存,而不要让我返回到鼠标位置,点击&保存&按键。我甚至还没有谈到删除先前保存内容,释放更多空间。&这还包括思考你要让玩家如何设置他们的个人游戏体验。&很多公司的前端内容都非常糟糕。他们通常设置有限的选项,导致玩家难以设置自己偏好的内容。这点体现在多数PC游戏公司中,但掌机游戏公司除外。掌机游戏公司有自己的标准。让玩家能够轻松修改游戏允许范围内的内容。我要补充的是,最好让玩家知道他们需要点击什么按键,菜单页面才会有所反应。&
应该融入什么选项及模式?
这个问题相当于:&我们如何赋予玩家权力?&越来越多玩家希望能够&修改&他们的游戏。《雷神之锤》粉丝自制关卡、皮肤和音效倍受欢迎就说明这点,游戏中我接触到WWF&Warzone和WWF&Attitude之类的内容。让玩家在游戏空间上享有一定的控制权能够有效提高游戏的重玩价值。它显著放大&出色&元素。Konami的《国际超级明星足球98》同样允许玩家创建真实或虚拟团队,在随后的长期比赛中运用这些团队。&
& & & &international_superstar_soccer_64_(from&)&向玩家提供出色功能、选项和游戏模式也能够换得回报:你将建立起忠实的粉丝基础,这些用户会购买你制作的游戏。&寻找能添加至游戏中的选项和模式的简单方式,就是转向测试部门或是通过小组讨论完成测试工作。所有人都有自己的看法,不妨听听他们的意见。&
节奏如何?
很简单的问题。整款游戏是否过于冗长?通常你会发现,游戏太过简短。玩家支付20-70美元购买游戏,最好让他们觉得这物有所值。关于游戏应持续多久,我们没有明确规定(游戏邦注:除街机游戏外),但至少要让玩家觉得他们的投入非常值得。&第二项考虑是,以你评论书籍或电影的方式思考游戏的节奏。你的作品是否持续过久,令玩家心生厌烦,从当前情境跳至下个情境?游戏是否以极高速度进展,未给予玩家喘息或思考应采取什么举措而非一味求生的机会?记住要&平衡流动性&。变换速度是不错选择,但要认真看待这些变化。&
什么程度算是困难?
在考虑难度问题时争取QA的反馈非常重要。玩家是否能够在几分钟、几小时或几天里轻松完成你的游戏内容?要将购买游戏的潜在玩家铭记在心,不要着眼于取悦过去6-9个月里一直都在玩此游戏的QA测试者。在测试者看来有难度的内容多半会挫败可能购买游戏的玩家,迫使他们退还游戏,因为他们无法通过首个关卡。如果可以,设置3个层次以上的难度通常是更明智的选择。遗憾的是,调整难度层次(调整AI,以实现相互匹配,平衡玩法,以适应玩家)是项艰难而耗时的任务,需由所有项目相关人员共同完成。&我们如何植入过场动画、全动态影像及运行阶段的影片?第一个问题非常简单:你是否真的需要这类内容,或者游戏没有这一内容是否可行?如果必不可少,尝试&内置游戏&的影片,而非预先渲染的过场动画。这不仅能够帮你维持玩家的沉浸性,你的过渡在玩家看来也会显得不那么冲突。《合金装备》、《半条命》和《魔剑邪神》都是这类内置游戏影片的经典例子。&
我们如何从此获得重玩价值?
有些游戏结束了就结束了。惊喜消失,没有什么值得探索的内容。其他游戏则能够反复进行体验,或因为还有更多需要探索的内容,或是你试图争取个人目标(游戏邦注:例如赢得高分)。&
加载/保存时间如何?
没有人会喜欢静静看着双色栏填满,等待游戏完成加载。索尼在此设有自己的标准,这对N64来说不是个问题。PC开发者只能够依靠自己。要督促程序员优化这一问题。这是整体游戏体验的组成要素。&允许玩家随时进行保存,除非你有正当理由限制他们的这一权限。PC游戏《Reflection&s&Driver》要求玩家在保存内容前通过3-4个情境。你应该清楚这非常令人厌烦,此外,你不应该将此强加给玩家,除非这对维持游戏的基本设计特点来说非常必要。&
2.&良好习惯,批判眼光及趣味性元素
整理设计文档、日常安排和预算
我们需要在前期制作设计阶段或这一阶段之后投入时间,整理项目的真实数据、时间和日期。这里经常会出现的问题是,上述各项内容会由不同小组负责。他们通常不会相互保持密切联系。很多公司都喜欢说,&我们要填补本季度的空白!你们要在8个月内完成这款游戏。!&你的回应是,&完全不行,但如果必须这么做,我们需要更多资金和资源。&当然,他们不想给你更多资金和资源。这就是为什么这能够让你聚集同这一开发过程相关的人员,讨论具体数据;这就是为什么这能够从一开始就让你把设计工作分解成需求、任务和功能。&检验资源和预算注意事项的最佳时机是构思设计细节的阶段,除非你无需安排计划表或进行预算规划。但如果你负责主导产品的设计目标,那么你最好参与工作安排和预算考量。将所有相关人员聚集到一起,商讨具体数据。这颇令人厌烦,但就长远看来一切物有所值。记住,当设计文档变更,或功能被重新制作时,你需要查看其中影响,判断这是否会在开发过程中产生障碍。&
更新设计文档
这听起来很简单,但长时间开发的痛苦及来自各方的压力会促使细节内容遭到忽略。你也许会在半夜的临时会议上谈论一个功能,然后隔天再将调整落实到位。你应该将这一变更存档,尤其是当你打算在1年后推出作品的续集,这样你才能够首先记住自己的具体操作内容。&当团队成员决定植入、调整或变更某功能时,我们应该标注、存档这一功能,引起大家的注意。如果你制作出文章第1部分提到的在线风格设计文档,那么你就能够建立起有效机制,让团队成员了解情况,承担相应责任。&
制作设计日志
这听起来非常直白;制作持续记录项目得失的对白。每周进行记录就可以,除非你处在关键时刻。这能够发挥众多用途。首先,这促使你进行回想,很多个月之后,你在项目初期学到或没学到的经验会在每天工作15小时的巨大压力中日益模糊。其次,它让你能够在事后分析中谈论成员在项目的正确或糟糕举措。最后,它让你能够在相关出版物中发表项目事后剖析文章,这样你的同伴设计师就能够从中吸取经验教训,是吧?&
批判性评估
落实功能的最佳举措就是批判评估竞争性,我的意思是查看竞争情况。有这样一种说法:&你能够通过观察学到很多&。不要因为对手的作品比你先上架就高估竞争局势,而是要进行合理评估。每款游戏无论多么糟糕,都有值得借鉴的经验教训。这里的主要经验是,避免犯下对手曾犯过的错误。&这适用于整款游戏,查看前端之类的内容,获悉访问游戏的便捷程度,检验控制器装置,检验页面固定资产,同时测试游戏定时问题,进行控制器抽样。你定不希望自己徒劳无功。如果其他游戏在某些方面表现不错,借鉴他们的理念或构思。你只需确保自己不是完全照搬这一构思。这是个禁忌。记住:优秀设计不仅围绕构思,还涉及构思的执行。&当然,在某些情况下,你需要公证评判自己的作品。测试反馈能够发挥一定的作用,但这最终会冒犯他人。查看自己的作品时,你需要将自我意识暂搁一旁。许多游戏最终烟消云散是因为某人的自我意识同普遍观点及淘汰扼杀玩法功能的意见形成分歧。&
&趣味性元素&
有些公司希望你着眼于&趣味性元素&。休闲玩家和普通玩家无法判断真正的趣味性。大家都在探究这个你在空洞设计方案及营销广告中经常会看到的晦涩概念。他们会告诉你某内容非常有趣,但他们无法告诉你,游戏具体发生什么,他们回应的是什么内容。趣味是个相对概念,主要围绕节奏、定时和刺激之类的具体元素。这些元素可以通过理论进行表达;告诉玩家&重击这一家伙非常有趣!&但你永远不知道这点,直到你在游戏中投入时间,最终发现这点。作为设计师,你需要批判评价竞争活动。查看他们如何处理特定问题,将此记录下来。&
& & & & & & &Fun&Game(from&)&趣味性元素源自于能够确定具体操作内容和操作方式,你可以持续进行这一操作,而游戏又不会变乏味。这是执行设计方面最棘手的内容。多数开发者都握有具体细节内容的若干参数。在此,一个有效举措是筛选QA部门的适当信息和反馈意见。&
3.&&禁忌&列表
这里的&禁忌&列表有10条戒律。这些内容是我在体验游戏过程中逐步积累的。此外,我发现其中有些规则经常在游戏预览和评论中出现。&但和所有优秀规则一样,开发者经常没有遵循这些规则。&
1.&尽量不要将游戏过度复杂化。简单来说就是,&保持简单、单一&。熟悉&经典&电子游戏时代的人士都记得,这个时代的游戏非常直截了当,能够让你持续盯住显示器几个小时。游戏由简单前提或控制器输入方式逐步进化而来。这些游戏不受技术限制或是不缺乏这些元素,相反它们是经过反复试验的稳固构思。简单性原则在今天依然适用。《吃豆人》只有一个操纵杆和一个迷宫。《俄罗斯方块》只融入若干从天而降的简单形状方块。就连《雷神之锤III:竞技场》也遵循不要将主要目标过度复杂化的简单性原则,这里主要就是尽可能多地轰炸对手,直到你的手脱落。具体情况会随玩家预期或技术而改变,但原则依然保持不变。&传统街机游戏设计师很清楚自己在做什么。他们遵循的哲学是,在30秒内将玩家吸引至游戏中,且持续保持兴致。玩家愿意在机箱中投入25美分查看具体操作内容。如果他们无法立即把握内容,他们就不会再次在机箱中投入25美分。你需要快速获取他们。你可以通过保持简单性做到这点。下次你参加E3之类的活动,花时间观察体验游戏的玩家而非游戏本身。查看什么内容吸引他们的眼球。找出令玩家爱不释手的游戏,然后以批判视角亲身进行尝试。&
2.&不要犯下相同错误。批判评估竞争情况意味着你需要查看所完成的内容。这意味着如果你制作类似题材的游戏,你应该借鉴它们的优点,避免糟糕元素。不要重新创造整个体系,除非你有足够时间和金钱,能够想出更好的方案。&
3.&尽量不要剥夺玩家的控制权。若玩家不愿意,不要规定他们看完某些动画、过场动画或音乐插曲。《合金装备》巧妙通过运行阶段的过渡留住玩家,让他们保持兴趣。Valve的《半条命》也让玩家享有过渡权限(但却丝毫没有这种感觉)。而Cinimatix的《Revenant》则是个反面例子,当玩家在沮丧中狂按ESC按键时,游戏依然通过脚本引擎让角色穿过屏幕。这一原则也适用于&游戏中&的事件。战斗、动作或其他游戏类型(游戏邦注:主要是玩家从身体上同对手进行斗争的游戏类型)的一个共同弊端体现在玩家&受困于&袭击反应循环的时候。动画也许在屏幕上看起来很酷,但当主角在攻击者的猛烈进攻下痛苦打滚时,此进攻者已完成自己的动画,开始发动下个攻击。这里我要说什么?最终,玩家被攻击3-4次,毫无防御机会。这是个非常令人沮丧的缺陷。&
4.&不要忽略你将用于体验游戏的控制器或I/O设备。问题存在于当PC游戏被转换至掌机平台时。通过Playstation控制器进行16种不同的热键操作非常困难。你已清楚角色将在游戏中进行什么操作,同时知道玩家会在游戏世界中如何调遣角色。这同时也适用于导航目录页面和复杂选择方案。这里你应该遵循简单性原则,除非你无能为力。&
5.&不要认为玩家知道你的想法。玩家通常都非常聪明,能够很快凭直觉发现预先存在的谜题或情境。因此设计师需想办法挑战玩家。有时我们会通过呈现这样的内容挑战玩家:在制作人员和测试人员看来行得通,但对没有参与游戏制作的玩家来说却难以理解的内容。&《魔剑邪神》就是个典型例子,既遵循这一原则,同时也破坏这一原则。游戏的指南版块精彩介绍游戏世界。但在某些节点,游戏会不加说明地要求你进行某些操作。例证:方向以指南针形式呈现(如向北),但游戏当中没有指南针,玩家如何知晓哪里是北?听起来很简单,但我花了4小时回去探究这一问题。&
6.&不要打破既有规则,除非你有向玩家说明。有些游戏通过不让玩家操纵环境培养他们的某些习惯。这没有问题,但若随后你决定让玩家以不同以往的方式运用这些物件,要知会他们。《合金装备》在此表现突出。游戏提供完成目标所需的信息。这会消除悬念,但远要好过让他们摸索几个小时,试图忘掉之前在整款游戏中所进行的操作。向玩家隐藏的信息不应致使他们陷入迷惑状态。这里还有个类似观点,基于既有逻辑制作游戏。《决战大魔域》就是个典型例子,在此游戏的逻辑和谜题的破解毫无关系,玩家因此而丧失兴趣。&
7.&不要认为技术能够补救糟糕设计。这是个重要原则,行业在过去几年一直都没有严格遵循。每年都有很多游戏标榜融入特定技术成就,通常体现在植入多边形或是融入&最逼真的AI&。对此,你的回应应该是,&那么,有趣吗?&实时灯光效果!如果游戏缺乏趣味,将没有人会进行体验。&在有些情况下,技术能够缓解糟糕设计。植入更多多边形,进而提高帧速率,让画面变得更平滑,这是件好事。但有些技术不会渗透至普通终端用户。他们通常不清楚或不关心技术标准,他们只是想要知道游戏是否有趣。&一个例子是Terminal&Reality的PC产品《Nocturne》。游戏包含很棒的&实时灯光和阴影&FX,这带来若干令人毛骨悚然的游戏时刻,但每当有2个以上的生物出现在屏幕上时,帧速率就会陷入非常糟糕的状态,有时甚至会令战斗陷入无法进行的地步。非常令人沮丧。&
9.&不要欺骗玩家。这里的基本原则是,如果玩家做不到,那么CPU也不应做到。程序员要将AI设置成完美状态非常简单,但要让AI像真人般运作则就非常困难。出色AI生物的典型代表要数《Unreal》(游戏邦注:因为游戏设置类似人类的元素阻碍玩家)。&
10.&不要设计道德元素。若玩家通过保存功能跳过游戏的某个&功能&,就让他们这么做。你会在《博德之门》或《铁血联盟II》之类的RPG游戏中发现这一问题。我自己就曾错误地将玩家置于战斗中,只是为了让他们知道坏人来自何处,然后重新加载游戏,进行相应规划。不要因为玩家在房间或障碍中重新加载失败尝试而惩罚玩家。以此方式挫败玩家的典型例子是《博德之门:}

我要回帖

更多关于 等一个人咖啡 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信