纯手工紫砂壶职业也有几率被放逐,MD哥被几率了

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TI4,Dota历史上必将被永远铭记的比赛&br&&br&逆天奖金,英雄崛起,诸神黄昏&br&&br&Dota的诸神时代落幕,属于英雄的黄金时代来临&br&&br&Burning,Loda,YYF,YametH,国士无双,X!!&br&&br&上古时代的诸神在这届TI4失去了神力,无法再度拯救世界&br&&br&取而代之的是金将军,Fy,Zai,Singsing,RTZ(如果这次结束还算的话)等一批天才少年的崛起&br&&br&这些少年或许是从Dota晚期,甚至从Dota2才开始接触这款游戏,但是他们的敏锐和灵动,一如神话时代后的人类,开启了同样璀璨的英雄时代&br&&br&从TI4起,Dota将不再是天上众神的角斗场,他将变成凡人的战争,这场战争里金将军带着无甚神通的老干爹奋勇杀敌,这场厮杀中怒吼天尊用铁血的推进碾碎一切飘逸。&br&&br&Dota将变成一个真正属于大众的游戏,我或许玩的很烂,但不妨碍我买几个饰品,送给我喜欢的选手;我或许根本连人机都懒得打,但不妨碍我买入比赛的门票,为自己所爱的战队贡献一分力。&br&&br&Dota的生态圈将彻底改变,电子竞技的生态圈将彻底改变。&br&&br&1100万刀值得铭记,但是真正会被历史提起的,是Dota,这款被标着屌丝标签的游戏,在TI4的东风下,实现了电子竞技向职业体育的靠拢。&br&&br&从这一天起,打Dota也可以成为明星,享受万众拥戴;职业Dota在世界范围内将有机会追寻足球和篮球的足迹,成为体面而有巨大回报的竞技运动。&br&&br&这一切,都从TI4开始,愿诸君与我共同经历。&br&&br&最后说些废话,BBKing君似乎对天朝Dota的前景不太看好,不知道是不是LOL的人数遮住了他的眼睛。诚然,中国Dota现在远古大神太多,他们退役之后将不可避免的有个低潮期。但是看看金将军,看看Fy,那些有志于电竞,而且充满天赋的孩子从来都不少,少的只是一个给他们展示的机会,而Dota,TI,无疑给了他们这个机会,这才是Dota远远胜过LOL的地方。想想这届TI4,第一次出征的人有5个,其中两个展示出新一代领军人物的特质,这种年轻人,怎能不让我充满期待。更何况他们身边,有着老队长,Yao这样的中生代选手辅佐。在电竞的圈子里,一个完备的职业体系,如LGD,必将培养出一代又一代伟大的选手(xiao8,sylar,金将军),现在的局面,不过是无比辉煌而传奇的诸神占据着舞台,他们离开后,中国Dota的必将进入一个三国般将星云集的时代。&br&&br&愿金将军长久!
TI4,Dota历史上必将被永远铭记的比赛逆天奖金,英雄崛起,诸神黄昏Dota的诸神时代落幕,属于英雄的黄金时代来临Burning,Loda,YYF,YametH,国士无双,X!!上古时代的诸神在这届TI4失去了神力,无法再度拯救世界取而代之的是金将军,Fy,Zai,Singsing,…
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&b&推出PC版并不意味着主机平台上的销量会有大幅度的降低。&/b&这是首先应该承认的一点。主机平台有很多的优势,而且真的有很多玩家不是像游民星空的那帮人一样,叫嚣着什么有主机的玩家家里一定都有电脑,所以PC狗叫个屁什么的……事实上,“玩游戏的电脑”和“电脑”完全是两样东西。能满足日常办公,学习,上网和一般娱乐的需要的电脑和能玩起3A级别游戏的电脑,那开销完全不是一回事。所以事实上,有很多玩家(国外更多)玩游戏就纯是用游戏机的,电脑就用来做做事情而已。对于这一批玩家,出不出PC无所谓,反正他们用主机玩。而想玩就得买。&b&而更不用说用主机玩游戏要比PC玩方便多少,把碟插进机器这一条是个人都会。&/b&而捣腾硬件,折腾驱程,乃至面对啰嗦的PC平台正版验证这种事,不要说是在这片神奇的土地上,就是在那些不那么神奇的土地上,也没几个人乐意干。爱折腾这些的都是铁粉,铁粉在任何领域都不会太多。不信你们随便找个全平台同时发售的游戏PC版的销量,大概就能算出这类铁粉有多少了。&br&&br&另外,国外的主机破解没那么多。而且眼下的次世代机器大家都没破解,想玩就掏钱买碟。销量这一条,没那么大损失。&br&&br&还有,R星和日厂的行为出发点并不一样。虽说钱谁都不嫌多,但R星显然没有那帮日厂那么缺。不然R星早就赶着出RDR的PC版了。而且GTAV的发售策略和其他的全平台作品不一样,和其他的能加装MOD的全平台游戏也不一样,乃至和GTAIV的情况也不太一样。&br&&br&GTAV旧主机上耍了一年,新主机上耍四个月,然后出PC。这整一个策略是建立在R星对自身的市场号召力和游戏素质评估得非常准确的基础上的。PS4世代在大概2013年5月左右揭幕,但傻子都知道一年之内肯定还是旧主机的统治。于是R星把GTAV放在2013年9月上市,只面向两台旧主机,同时对PC玩家的请愿看都不看。这种策略在接近一年时间之内保证了GTAV在旧主机上的销量。而此时不全平台的原因在于,虽然我开头就说了单纯推PC版不见得会影响主机的销量,但是在世代末期,如果GTAV有针对PC的高级画质选项的话,很可能会影响玩家对于GTAV在上世代两平台上的印象,毕竟此时PC的性能已经超过了X360和PS3。而问题就在于这。&b&盗版对销量的影响有限,但如果是不同平台上游戏画面的对比,影响了主机平台上玩家的信心,这可就真的会影响销量了。&/b&GTAV上世代销量肯定超两千万,这绝不可能全是核心玩家贡献的。而新玩家没有必买这游戏的忠诚,一旦投资信心受到影响,他们就会马上捂紧钱包,索性不玩。&br&&br&一年之后,次世代的开端之年出现了一个非常令人担心的现象。新TITLE稀缺,重制成风。此时GTAV要是不出马捞一笔,实在是傻。画面的提升不是大问题,新加的游戏内容更不是问题。第一人称对游戏没有本质的影响,多送两把拉风的武器就更是小事。但同样,&b&在年末几个其他作品都有各自问题的情况下,随着次世代主机装机量的上升,有不少玩家愿意把这款已经在X360和PS3上捞足了口碑的游戏作为自己次世代主机的初体验&/b&,这才是重点。&br&&br&而如果当时同时发了PC版的话,这个口碑肯定就没有现在这么一片叫好之声了。&br&&br&那明年发PC版又是为了什么呢?&b&一个是为了捞取剩余价值,一个是为了延续系列的声名。&/b&&br&&br&明年是2015年,而不是2005年。在大量游戏充斥着整个市场的环境里,早已没有游戏能够连续几年成为话题,伟大如GTA也不行。所以此时发售PC版,并且再和GTAIV一样默许玩家MOD的话,能&b&有效地延续其游戏的名声,保持曝光度。&/b&这才是R星整个策略的流程,在每一个时期都最大限度地获取利益。
推出PC版并不意味着主机平台上的销量会有大幅度的降低。这是首先应该承认的一点。主机平台有很多的优势,而且真的有很多玩家不是像游民星空的那帮人一样,叫嚣着什么有主机的玩家家里一定都有电脑,所以PC狗叫个屁什么的……事实上,“玩游戏的电脑”和“电…
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上次暴雪音乐会,有人在喊德玛西亚,成功地转移了仇恨……
上次暴雪音乐会,有人在喊德玛西亚,成功地转移了仇恨……
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谢&a data-hash=&53c02c592a73b4b9de91d3& href=&/people/53c02c592a73b4b9de91d3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@zilch& data-tip=&p$b$53c02c592a73b4b9de91d3&&@zilch&/a& 邀请,最近办离职和工作交接没空答题,一上来发现有10个邀请OTL&br&&br&因为谈游戏系统不可避免会谈到引擎,所以以下就把系统和引擎一起谈。早期的AVG要么是一本道要么是按游戏选项进入支线结局。DOS时代,有些厂家就在鼠标指针上下功夫,你可以点点妹子的嘴巴进行对话,也可以点点胸部或裙底之类的地方触发剧情=0=!DOS游戏玩的不多,《ES方程式》算一款。&br&&img src=&/aae02fdc33be58b75e304fb9e6b3183f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/aae02fdc33be58b75e304fb9e6b3183f_r.jpg&&后来又诞生了“拼图式剧情”的设定,将游戏选项和剧情结合到一起,我的印象里《痕》和《月阳炎》都是这样的设定,现在这种设定已经烂大街了。进入游戏后,玩家开始只能完成的普通的结局,再次进入游戏后,会多出游戏选项,玩家可以达成更多的结局并且逐渐了解游戏主线。比如《痕》的故事里,四个女主角和配角的路线,正好是五块碎片,拼合在一起就是完整的故事主线。&br&&b&以上两种只是一些独特的构思,后来的A.D.M.S.系统,也就是《この世の果てで恋を唄う少yu-no》的系统,才是突破式的发展。A.D.M.S.系统将玩家的游戏进程用地图的方式表现了出来,玩家可以清楚地知道自己进行到哪里,经过了几个分歧点。在当时来说,这绝对是突破式的想法。(下面就开始介绍一些系统独特的游戏,比较多可能会持续补充)&/b&&br&&br&&br&&img src=&/f160c4ce18bd95f7b37fe_b.jpg& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&/f160c4ce18bd95f7b37fe_r.jpg&&先说说《北へ》,原画是大枪苇人负责的。游戏引入了C.B.S.(Communication Break System)系统,在女主角说话的时候,你可以“插嘴”(或者说吐槽)。但玩家的吐槽会影响游戏进程!对于游戏的互动做的不错,但是没有攻略的人会很痛苦!&br&&br&&br&&br&&img src=&/9f2ef2aa1f65b01a100d83d63c5ea515_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/9f2ef2aa1f65b01a100d83d63c5ea515_r.jpg&&blackcyc的《mindeadblood》,我超喜欢这款游戏,剧情、系统、自由度以及原画都很棒。刚刚我有提到自由度对吧?AVG如何体现自由度呢?且听我慢慢道来。故事的男主角是一个失忆的吸血鬼,被两个吸血鬼萝莉麻由和麻奈唤醒。他并没有急着寻找过去的记忆,而是想爽快地生活。&br&&img src=&/4aeabaa47a8_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/4aeabaa47a8_r.jpg&&故事开始后,玩家可以将男主角、麻由和麻奈姐妹的图标放到地图上的各个位置。根据放置的位置不同,可能触发各种不同的剧情。男主角可以选择慢慢占领一个地区,就是找一个地区的人吸血,&br&触发多次吸血剧情后,男主角就占领了一个地方。但这样会引来吸血鬼猎人的攻击,接下来你就要小心翼翼的选择目标。根据选择的不同男主角可能会成为称霸一方的吸血鬼霸主、成为吸血鬼猎人、被自己的吸血鬼手下干掉(这样也行!)、恢复记忆与昔日的恋人重逢。结局非常多,游戏的FD还补充了不少结局。游戏的猎奇度非常高,小朋友不要轻易尝试。&br&&br&&br&&br&&img src=&/20e2982fcccef14660e6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/20e2982fcccef14660e6_r.jpg&&&蝇声之王&进入游戏后,右下角有两个骰子和一个蓝球,右上方有7个红色标记。蓝球的操作,在数字上使用鼠标滚轮调整数字,3位数字表示第XXX节,选完点击鼠标左键,跳至该节,此游戏需要自行寻找路线...而这个随意跳跃请视为随机遇敌。两个骰子,是在你遇到事件选择分支的时候用的,有时候会有分支选项“大于5选择XXX节;小于5选择XXX节(不同)”。这个时侯就是用骰子做辅助判断,当然也可以凭直觉选择,不靠骰子。右上的红色标记。是用于标记特殊节的...因为,除了存档以外,可能你会遇到因为缺乏某个物品无法进入的节次。这个时侯你就可以把这个节标记到右上(因为未必能记住),当你找到关键物品的时候就可以点击该节次再次进入触发事件了。&br&&br&&br&&img src=&/383cf3cf56_b.jpg& data-rawwidth=&805& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&805& data-original=&/383cf3cf56_r.jpg&&《chaos;head》,这个比较有名就不细说了,游戏进行过程中可以触发妄想系统。游戏里出现妄想选项时点左上的绿点或右上的红点,就可以触发男主角的妄想啦。触发妄想会影响游戏CG的回收和剧情。&br&&br&&br&接下来就要谈游戏演出了,这里涉及游戏引擎。&br&Littlewitch的FFD引擎在早期非常出名,代表作品有《Quatett!》和《白詰草話》。nitro+也曾经用FFD引擎尝试了一下,做了一个《天使的双枪》。该引擎的好处就是演出强大,玩AVG就跟看漫画一样有没有啊!效果如下:&br&&img src=&/0ff43fdeea669_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/0ff43fdeea669_r.jpg&&白詰草話&br&&img src=&/306bc04ded25c0f3a70de6_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&天使的双枪&br&&br&&br&10月30日补充&br&&img src=&/1ce79c5a839b0cf37546fd_b.jpg& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&410&&&br&《臭作》,大部分人可能都认为是一款凌辱游戏,但实际不是这样的。故事主要有三方参与,一方是电脑前的,一方是电脑中的臭作。攻略七个女主角全部成功后后有可能进入里世界,&b&以下剧透&/b&:进入里世界不但要除高部绘里(真女主角)之外女主角全部攻略成功,还得凌辱的数量“达标”才行。如果数量不达标,在臭作对绘里动用暴力时会被绘理用电话砸死,进入BE。如果凌辱的数量“达标”,臭作的行为会引起电脑前的“你”的强烈愤怒,一直在电脑前随便臭作“表演”的“你”会首次产生要控制臭作的行为甚至是用电话砸死臭作的想法。这时,原本要用电话砸臭作的绘理会敏锐得洞察到臭作背后的“你”的存在,在“你”和臭作一阵对话后,臭作说“如果我们换一下,你会发现结果是一样的。”&br&时光倒留到两天前游戏开始的时间,这一次原本在电脑前的“你”和臭作互换,“你”进入游戏当宿舍管理员,臭作坐在电脑前。和之前的表世界不同的是,臭作不会像“你”之前只是坐在电脑前观看,他会挥动鼠标,想尽力控制你的行动,而“你”在游戏中会尽力的抗拒臭作那些邪恶的行为,还有在表世界中,唯一没有被臭作攻略成功过的绘里会将一直陪伴着“你”一起来阻止臭作XE的计划,在里世界中只有“你”、臭作、绘理有着表世界的全部记忆。&br&里世界中“你”和臭作一直在争夺身体的控制权,绘里看出了“你”的忍耐和努力,并逐渐喜欢上了“你”,但绘里知道“你”将在两天后将会离开这个世界,返回到电脑前的世界,她也抑制了自己的感情。&br&当时间到达最后一刻,一直隐藏着自己心情的绘理终于想要说出自己的心意(“我之所以留在这里,不只是想帮助你,而是……”),就当她要说出前,面对七个女孩子的计划在绘理的干预下全部落空,“你”几乎再也无法阻挡暴怒的臭作对绘里施暴,当臭作几乎完全支配的身体开始伸出手向绘理的胸袭去之际,“你”用了最后的力量让手停了下来,绘理出人意料的流着泪用右手抓住你袭向她胸的手并按在自己的胸上,并说完了那句之前没说完的话“我喜欢你……”,坐在电脑前的臭作立刻如沙散似的消失。终于时间到了,“你”不得离开了绘里所在的世界,当绘理说想最后一次感受“你”的温暖、含泪把右手放在屏慕上时, “你”被深深感动,把手伸到了屏慕上,感受着她的最后的温暖,听完了她最后的几句话……&br&&br&&b&楼下有人问为什么没人提&/b&&b&《你和她和她的恋爱。》,这也的确是个典型啦=0=。以下的话只针对《你和她和她的恋爱。》这款游戏。&/b&臭作比这玩意早了10年,表达出的理念却毫不逊色。下仓(《你和她和她的恋爱。》的剧本兼企划)只不过把前人的东西都抄了一遍,这种东西真的不值得一提。连给前人(《河原崎家的一族2》、《yu-no》等作品)提鞋的资格也没有,至于《你和她和她的恋爱。》这款游戏抄袭了多少东西,我在&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价Nitro+作品&君と彼女と彼女の恋&? - 叶佳桐的回答&/a&这个问题里已经详细解答了。
谢 邀请,最近办离职和工作交接没空答题,一上来发现有10个邀请OTL因为谈游戏系统不可避免会谈到引擎,所以以下就把系统和引擎一起谈。早期的AVG要么是一本道要么是按游戏选项进入支线结局。DOS时代,有些厂家就在鼠标指针上下功夫,你可以点点妹子的…
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恰恰相反,Dota翻盘比LOL容易多了。&br&&br&不谈圣剑这样的作死神器,不谈弱智路人局浪死的。&br&两个游戏有一个质的区别——Dota团战多是一波流,先手直接带走对面英雄;而LOL硬控少,团战中来来回回的次数远超Dota。&br&这样的差别就是,Dota控场没打好,装备积累也救不了你;而LOL里,积累装备优势比Dota稳固得多。&br&&br&Dota死亡掉钱,看起来压制对方更容易。但是Dota自由产出的比重大,地图大,除非绝对优势,否则对手生存空间还是比较大。&br&LOL更难压制对方,收益稳定,但自由产出较少,没有人头成长太慢。&br&&br&Dota里初级装备的性价比更高,经济上有收益递减。而且Dota对道具的需求是功能性为主,比如跳刀。很多英雄拿到核心道具,战斗力就接近顶峰了。&br&LOL则是比较稳定的堆属性,持续成长空间大。经济和实力的相关性非常高。&br&&br&========================================================&br&补充一点,LOL里的大龙和Dota里的肉山,都是给优势方的奖励,用来抵消高地优势,促进游戏结束的。&br&大Boss都是在野外的,抢Boss就是逼迫弱势方到野外和优势方决战,明显是对优势方有利的。&br&如果不出去决战,那就是龙Buff或复活盾一波推,还是对优势方有利。&br&虽然很多翻盘发生在抢Boss过程中,但这不等于抢Boss是对弱势方有利的事。
恰恰相反,Dota翻盘比LOL容易多了。不谈圣剑这样的作死神器,不谈弱智路人局浪死的。两个游戏有一个质的区别——Dota团战多是一波流,先手直接带走对面英雄;而LOL硬控少,团战中来来回回的次数远超Dota。这样的差别就是,Dota控场没打好,装备积累也救不了…
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A bullshit buddy sucks more than a holyshit enemy
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《指环王》本身包含的大量CG,也是拿电脑一帧一帧渲染出来的。之所以游戏上的CG看起来还有些假,根本的限制来自实时性:游戏要保证在台式机上每秒30帧的刷新率。&br&&br&为了让玩家早日在主流电脑上流畅地玩《指环王》级别画质的游戏作品,CS科学界在下面两方面都在不断努力着:&br&&br&1. 更强的硬件。2004年的高配是GeForce FX 6800,其Texture fillrate: &b&5.6&/b& GOps/s。到了2014年,GeForce GTX Titan Black的Texture fillrate是 &b&213&/b& GOps/s&br&&br&2. 更好的计算模型,设计新的CG算法,以更低复杂度、更快速度,呈现更逼真的效果。每年SIGGRAPH 几乎都会有这样的算法,从头发到雨雪。&br&&br&至于到多久以后,游戏在高配电脑上的画质能超过2014年的指环王?我觉得10年内有希望(当然,如果那时候我们还以现在的这种“传统”形式玩游戏的话)。&br&&br&&br&=====先上图=====&br&&br&《孤岛惊魂》,2004年作品,CryENGINE 1.3 当时深深震撼了多少玩家。&br&&img src=&/b1d8e2b2dbc2c23feebe8c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b1d8e2b2dbc2c23feebe8c_r.jpg&&&img src=&/bacfce85ebdcbfbb2d0b9bd98f301719_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/bacfce85ebdcbfbb2d0b9bd98f301719_r.jpg&&&br&&br&&br&2014年,还是CryTeK 不过现在已经是CryENGINE 3了。《罗马之子》大概能代表PC端游戏画面的最高水准。&img src=&/a9032fdf2e113f95fbc2f7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a9032fdf2e113f95fbc2f7_r.jpg&&&img src=&/fdbaeb0cb987f04f92468_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fdbaeb0cb987f04f92468_r.jpg&&&br&&img src=&/d4b92d7a0cf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d4b92d7a0cf_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&在CG研究领域里,2004年的SIGGRAPH大概是这样的:&br&Simulating Water and Smoke with an Octree Data Structure&br&&img src=&/dbe2f2a69aa19ba0cb2b88d7c714b8d7_b.jpg& data-rawwidth=&830& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&/dbe2f2a69aa19ba0cb2b88d7c714b8d7_r.jpg&&研究烟雾穿过一个球体时的计算模拟模型。&br&&br&&br&2013年SIGGRAPH我印象比较深的一篇是:&br&A material point method for snow simulation&br&&img src=&/c3dd1ca76d25f037b5ecc_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/c3dd1ca76d25f037b5ecc_r.jpg&&&br&研究雪的冰晶聚合与被打散过程中的计算模拟模型。&br&&br&&br&&br&&br&=====总结=====&br&理论上,低效的有限元法总是可以根据最最基础的微观力学模型模拟复杂的群体行为。但是无论是04年的烟还是13年的雪,都是更为高效的&b&近似算法&/b&,极大地(5次方甚至更多的量级)降低了算法复杂度。&br&如果没有研究上的这些近似,想通过分析每个粒子的行为,比如烟、雪、水等,所需要的计算资源甚至是连电影CG工作站都吃不消的。&br&&br&&br&&br&&br&&br&=====补充=====&br&烟雾那文章是求Poisson equation的近似解,主要贡献是把整个系统分解成更好的octree网格,然后分而治之快速求解。湍流是混沌效应的一种,换言之,稍微近似得狠一点,结果就会差很远。CG和Computational aerodynamics的区别,但是前者的标准是“让一般人一眼看不出区别”,后者的标准是“能比较精确地反映某个尺度下的某些物理现象”。而且无论如何,100%的精确是不可能的,因为总有non-deterministic chaos + uncertainty
《指环王》本身包含的大量CG,也是拿电脑一帧一帧渲染出来的。之所以游戏上的CG看起来还有些假,根本的限制来自实时性:游戏要保证在台式机上每秒30帧的刷新率。为了让玩家早日在主流电脑上流畅地玩《指环王》级别画质的游戏作品,CS科学界在下面两方面都在…
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“我饿了”&br&“你总是饿,所以我们才会这么胖!”&br&——破碎大厅某双头食人魔boss的两个头
“我饿了”“你总是饿,所以我们才会这么胖!”——破碎大厅某双头食人魔boss的两个头
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&p&当你做游戏的时候。
&/p&&br&&p&================================== 更新======================&/p&&p&看到100多赞直接吓尿,都没想过自己这短的能折叠的答案能过百赞,赶快滚回来更新。。。当然会歪题。。管不了那么多了&/p&&br&&p&其实如果游戏制作者视角被比作上帝视角,我更愿意称为造物主视角(貌似是一个视角,不要在意这些细节),因为整个游戏世界大到世界观,小到一草一木一个动作一段对话都要制作者来完成,做出来以后整个游戏的世界的运转都在你的预料范围中(超出范围那是bug),所以你说玩自己的游戏与其说兴趣爱好,不如说是在debug。同理,看别人的游戏就变成了,看他创造的世界有什么好的创意,设计有什么精妙的地方,如果我要做应该从哪入手。考虑这些的时候游戏就成了一堆贴了图的模型在设定好的逻辑下,根据你的输入进行反馈的可预料的交互。。。游戏的浸没感就少了很多,也就少了很多玩游戏的乐趣。&/p&&p&与3A大作的流水线生产不同,独立游戏需要更多心血和爱。不爱游戏是不会来做游戏的,做了才知道有多辛苦。。。。当然我这只是业余兴趣,比不了从业人员的,说的不对请见谅&/p&&p&&a data-hash=&6ce6b1ea245e709ff7c54& href=&/people/6ce6b1ea245e709ff7c54& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@白泽& data-tip=&p$b$6ce6b1ea245e709ff7c54&&@白泽&/a& 之前说了 开发游戏的也是会玩游戏,只不过兴趣就少了很多,而且开发游戏的电脑必然得性能优越,不信布个大点3D游戏场景试试,或者渲染个光照。 &br&&/p&&br&&p&嗯,就先写这些吧,想到再加。&/p&
当你做游戏的时候。 ================================== 更新======================看到100多赞直接吓尿,都没想过自己这短的能折叠的答案能过百赞,赶快滚回来更新。。。当然会歪题。。管不了那么多了其实如果游戏制作者视角被比作上帝视角,我…
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历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》(&a href=&/articles/2673& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏本纪:三国游戏的鼻祖——初代《三国志》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。&br&&br&&img src=&/ee74adde313ddf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ee74adde313ddf_r.jpg&&&img src=&/69bc62b5d9bde2762ce1bb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/69bc62b5d9bde2762ce1bb_r.jpg&&&img src=&/a0e8e07bda9be056070c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a0e8e07bda9be056070c_r.jpg&&&br&但就后世的观点来看,这款初代的《三国志》很难称得上是经典。此前两年,光荣推出了同是历史模拟类游戏的《信长之野望》(与《三国志》不同,角色属性数值随机决定),其开创意义要超过《三国志》。而且同时,无论在画面声音上,还是在游戏性上,南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》都远胜《三国志》。&br&&br&实际上,对很多中国玩家而言,真正接触的第一款三国游戏其实是南梦宫的&b&《三国志Ⅱ霸王的大陆》&/b&。这款游戏推出于1992年,是1988年《三国志·中原之霸者》的续作。直到今日,《霸王的大陆》还是被许多三国玩家推崇为三国游戏作品之首。&br&&br&&p&同样作为历史模拟类游戏,&b&《三国志Ⅱ霸王的大陆》&/b&要比光荣的《三国志》更为成熟。这款游戏内政和战争构成平衡,根据势力占据城市数量来决定公布命令的多寡;计策的运用和两君对决时候的阵型,兵种控制等等都是完全不同于其他三国类型游戏的,从中衍生出许多独特的另类战术,比如武力高的武将能1破1000,智力93以上的能施展“爆炎流”,针对对方武将突杀采用“束缚”,特殊军师升级后100换1000的“十面埋伏”流……简单的8位机游戏有那么多丰富多彩五花八门的战术,直到现也没有多少战略游戏能做的到。&/p&&br&&img src=&/d1f2501f84cdae6c22aa6af80d2e4876_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&/d1f2501f84cdae6c22aa6af80d2e4876_r.jpg&&&br&真正让光荣的《三国志》系列走向成熟的,是1992年推出的&b&《三国志3》&/b&。这一划时代的经典,在当年(90年代中期)给人的震撼之深,是现在天天玩3D游戏的小孩无法想象的。&br&&br&完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给玩家前所未有的震撼!&br&&br&这一切都赋予了《三国志》系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。&br&&br&&img src=&/7b8ffedfb522b8e76a26e2a5aa076ee8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7b8ffedfb522b8e76a26e2a5aa076ee8_r.jpg&&&img src=&/8e2cc5eb00e546103ebd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8e2cc5eb00e546103ebd_r.jpg&&&img src=&/ef1af828bdb7efd261aed2b01e65087e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ef1af828bdb7efd261aed2b01e65087e_r.jpg&&&img src=&/18c888c8e02_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/18c888c8e02_r.jpg&&&img src=&/5965ebbfd66a02da660c0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5965ebbfd66a02da660c0_r.jpg&&&br&《三国志3》在画面和技术上实现了对前作极大的超越,从中可以看出光荣对《三国志》系列倾注的心力。但《三国志》系列的忠实拥趸们,心中真正的不朽,其实是&b&《三国志4》&/b&。它所建立起的游戏模式被视为典范,并在很长时间内作为三国策略类游戏最正统的模式被引用至今,虽然许多游戏曾试图改变这个模式,但即使KOEI自己,在《三国志9》之前,也只是在这个模式的基础上做各种调整与美化罢了。 &br&&br&&img src=&/5a7b600d837e40fedaffc149_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/5a7b600d837e40fedaffc149_r.jpg&&&br&&img src=&/cddff43c901b2_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/cddff43c901b2_r.jpg&&&img src=&/c6f821fceb8b_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/c6f821fceb8b_r.jpg&&&img src=&/4a3efa845f63e676e0b0_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/4a3efa845f63e676e0b0_r.jpg&&&img src=&/bb816aa7eb062688aec40_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bb816aa7eb062688aec40_r.jpg&&&br&介绍了历史模拟类游戏之后,接下来要给大家推荐一款SLG的三国游戏了。它集角色扮演、历史模拟、战争游戏于一体。仅这种混合物,便能适应多种口味的玩家。这是光荣公司自“大航海时代2”以来,从未忘记过发扬光大的优点。&br&&br&1994年,光荣第一款纯粹意义上的战棋类游戏&b&《三国志英杰传》&/b&横空出世。这款游戏将《三国志》的战争玩法独立成篇,不再含有内政成分,这使得玩家得以将注意力放在剧情上。《三国志英杰传》延续了《三国志》树立的战争操作模式,用方格来表示军队,用色块代表数值,军队可搭配使用策略,武将能力和兵种决定部队的战斗力。&br&&br&除战斗外,游戏还包含了RPG的元素。玩家可以操作刘备与NPC对话、外出购物、在各城市间走动、发掘人才、推进剧情等。很可惜的是,这种类RPG的操作方式,在后续的作品中再也见不到了。&br&&br&《三国志》、《三国志英杰传》、《三国无双》三部作品分别开辟了光荣公司三国游戏的三个方向:策略类、战棋类、动作类。此作之后,又有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏问世,一直到集大成的&b&《三国志曹操传》&/b&。&br&&br&&img src=&/064b4a8173f0deef5a650c4_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/064b4a8173f0deef5a650c4_r.jpg&&&img src=&/bbdfa8a88ef39ae72d8e5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bbdfa8a88ef39ae72d8e5_r.jpg&&&img src=&/81e967cd5f52f6f516710db_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/81e967cd5f52f6f516710db_r.jpg&&&br&对由《三国志英杰传》开启的光荣SLG之路而言,《三国志曹操传》的意义不亚于《三国志3》和《三国志4》。在这一作品中,战争系统已臻于成熟,剧情也出现了红蓝两种走向,对传统剧情的反转和创新更加大胆,关卡和宝物设计也让人眼前一亮。&br&&br&&img src=&/a2d5bef6adfddc0dea96_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a2d5bef6adfddc0dea96_r.jpg&&&img src=&/b434bade7bf46c555cc127e_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/b434bade7bf46c555cc127e_r.jpg&&&img src=&/bb504e7c4b8_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/bb504e7c4b8_r.jpg&&&img src=&/afbcdc438c35b4_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/afbcdc438c35b4_r.jpg&&&img src=&/aa3aad39e9b9c18736e3_b.jpg& data-rawwidth=&1243& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1243& data-original=&/aa3aad39e9b9c18736e3_r.jpg&&&br&一部作品是否经典,粉丝的热情是一个参考标准。《三国志曹操传》有一点是其他三国游戏难以望其项背的,就是它的MOD系列。(百度百科:MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,汉语音译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等作出修改,又或是加入新的道具及事物。游戏模组多为玩家自行创造,并可把原有的游戏变成一套新的作品。)&br&&br&《三国志曹操传》的MOD技术在国内,已经相当的成熟。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。《三国志曹操传》出现了众多的MOD,在国内以轩辕论坛比较突出。有的基于原作增强的加强剧本(《三国刘备传》,《三国吕布传》),有的是玩家自创剧本(《柔居岳飞全传》,《精忠报国岳飞传》,《杨家将传奇》,《隋唐传》,《瓦岗寨异闻录》等)。&br&&br&&img src=&/038fa9a19b18ff63e6fb_b.jpg& data-rawwidth=&365& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&365&&&img src=&/f253b11c49bc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/f253b11c49bc_r.jpg&&&img src=&/89e2ac7c6e5f1e1ba3732f_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/89e2ac7c6e5f1e1ba3732f_r.jpg&&&img src=&/8bec6feaa21f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8bec6feaa21f_r.jpg&&&br&在这众多的MOD当中,最杰出的当属&b&《三国姜维传》&/b&。(答案写了这么长,终于有一款非光荣的三国游戏出现了!)&br&&br&接触这款游戏三十分钟,你会惊讶地发现,这款游戏所包含的主题竟然如此宏大,对天下哲学的思考竟然如此深刻,对三国历史的考证竟然如此严谨。&b&即便是熟悉三国游戏的玩家,也能在《三国姜维传》看到大量陌生的武将和陌生的剧情,而这些人物和剧情,竟然是在历史上真实发生的。&/b&&br&&br&相较于其他三国游戏,《三国姜维传》有以下几个特点:&br&&br&&b&1. 前所未有地表现了历史上真实存在的政治斗争和派系倾轧,如图:&/b&&br&&br&&img src=&/aa8bfdebe2c4ed989b83a34_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/aa8bfdebe2c4ed989b83a34_r.jpg&&&img src=&/e80d9cbdf686ac00120e25_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e80d9cbdf686ac00120e25_r.jpg&&&img src=&/48a4c306bab2e1b81902_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/48a4c306bab2e1b81902_r.jpg&&&br&2. 对历史上的悬案做出了自己的解读,如游戏中蒋琬对魏延叛汉有一段思考:&br&&br&&blockquote&“在常败军的果然是幼常…如果不是他的提醒,我还没想到事情的严重性。杨仪目前手握整个北伐军,危险性比起魏延大多了,如果不能安抚他,只怕会酿成大祸。昔日丞相斩常房来安抚朱褒,今日用杀魏延来安抚杨仪。唉…坐在这个位子上才知道这样的决定有多痛苦。”&/blockquote&&br&3. 对历史的考证相当严谨,同时善于利用各种历史传言充实剧情,如曹丕见钟家二兄弟的对话,就引自《世说新语》:&br&&blockquote&&b&钟毓、钟会少有令誉。年十三,魏文帝闻之,语其父钟繇曰:「可令二子来。」于是敕见。毓面有汗,帝曰:「卿面何以汗?」毓对曰:「战战惶惶,汗出如浆。」 复问会:「卿何以不汗?」对曰:「战战栗栗,汗不敢出。」&/b&&/blockquote&&img src=&/f230ea07ad192cac33a0a85ee6b3c8d5_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/f230ea07ad192cac33a0a85ee6b3c8d5_r.jpg&&&br&4. 一改人们三国末期“将星凋零”的刻板印象,对姜维、邓艾、陆抗、陈到、文鸯、郭淮、陈泰、罗宪等人的刻画相当用力;&br&&br&&img src=&/47d2a273d75d8de36fac3f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/47d2a273d75d8de36fac3f_r.jpg&&&br&5. 作者熟稔各种动漫和游戏,玩家不了解的话,就很难看懂大量隐藏在人物对话中的嘈点,如:&br&&br&&img src=&/375ce87cf45403acd89cdfdb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/375ce87cf45403acd89cdfdb_r.jpg&&&b&(肯尼迪的名句)&/b&&br&&br&除玩家自制的《三国姜维传》以外,知名的国产三国游戏还有以下几个作品:《三国赵云传》系列、《三国群英传》系列、《傲世三国》系列、《烽火三国》系列、《三国演义》系列等。其中比较经典的有《三国群英传2》和《傲世三国》。&br&&br&首款《三国群英传》推出于1998年,大小只有11M。玩法上,内政模式、大地图操作和对战模式相互交替,时间上以月为单位,每年内政一次。内政供玩家开发城池、装备和使用道具、网络人才。美术方面,以3D效果的武将头像和绚丽的武将技为噱头(3D效果的武将头像让所有武将看起来都大同小异)。&br&&br&对游戏接触不多的玩家,多半会对《三国群英传》的战斗玩法印象深刻。但实际上,《三国群英传》的战斗系统山寨自1996年在SS主机上推出的经典游戏《龙之力量》,连部队指令,集气槽和武将技的设计都如出一辙。&br&&br&&img src=&/fb7d9bce8ac8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fb7d9bce8ac8_r.jpg&&&img src=&/34ee67db6ebe_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/34ee67db6ebe_r.jpg&&&img src=&/2cdd4a9ad_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/2cdd4a9ad_r.jpg&&&img src=&/8a5ecbf08e5bbbbe4393_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/8a5ecbf08e5bbbbe4393_r.jpg&&&br&但首款《三国志群英传》有一个很大的缺点,就是文官型的武将过弱。这一点在续作《三国群英传2》中得到改善。&br&&br&99年的&b&《三国群英传2》&/b&,相比于前作有着巨大的进步,在20世纪末带起三国游戏的狂风热浪,以至到了今天还有不少群2的忠实FANS一直沉迷着,称得上系列里最高荣誉的经典一作。&br&&br&古语云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。《三国群英传》中的一切元素都服务于”攻城“,兵力和武力直接决定胜负。既没有和谈、离间、同盟等外交手段,也失去了策反、水战、混乱等策略的乐趣。后期的作品又添加了很多过于夸张和”酷炫“的元素,导致传统三国玩家弃之如敝屣。尽管《三国群英传》获得了极大的成功,但却与一些玩家心目中的三国游戏背道而驰。&br&&br&&img src=&/7c847e9afc4d708361cfd984e95a07bb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7c847e9afc4d708361cfd984e95a07bb_r.jpg&&&b&后期的《三国群英传》已经变得过于夸张。&/b&&br&&br&接下来我们要谈的&b&《傲世三国》&/b&,与一贯印象中的策略和战棋类三国游戏不同。&br&&br&《傲世三国》是目标软件制作的一款以三国为背景的RTS游戏(就是三国版的《帝国时代》),是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。&br&&br&如果你现在回头去玩这款游戏,你会惊喜地发现,游戏中的武将有类似RPG游戏中经验和等级的设定,还可学会和强化武将技能。文官偏重技能中的整体谋略而武官长于个人的物理性必杀。(这不就是魔兽吗?)&br&&br&&img src=&/29cccd4d278e1db9065876_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/29cccd4d278e1db9065876_r.jpg&&&img src=&/7b398d62a9b6d87dddaee_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/7b398d62a9b6d87dddaee_r.jpg&&&img src=&/752bba52dfd652e9ecc0ab09_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/752bba52dfd652e9ecc0ab09_r.jpg&&&br&《傲世三国》在内容形式和成绩上都创造了国产三国游戏的最好成绩。但其续作却不幸胎死腹中。这从一个侧面反映出当时国产单机游戏的艰难处境。&br&&br&国产三国游戏数量极多,但经典聊寥寥。即便忽略题主的“单机”限定,连网游也算在内,也没有什么可以拿的出手的游戏。如果非要矮子里面拔矬子,也只能找出《三国杀》这样的游戏来。&br&&br&再次反观日本。1997年,日本光荣游戏公司受索尼委托而推出了以三国为题材的动作游戏《&b&真三国无双&/b&》。玩家可以亲自操作自己喜爱的武将进行单挑这一设计,在当时已经让无数的三国主机玩家大呼过瘾。《真三国无双》的出现,使光荣公司策略类、战棋类、动作类的三条线真正建立起来,也由此创造出一个新的游戏类型:“无双类”。&br&&br&&img src=&/294d31e30ea3a37e01f418f1f49a9d54_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/294d31e30ea3a37e01f418f1f49a9d54_r.jpg&&&img src=&/a3b3bec5a74fb3b35c01dc6c72cf97b9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a3b3bec5a74fb3b35c01dc6c72cf97b9_r.jpg&&&br&在此后的20年间,光荣以令人发指的密度推出了总计高达40个版本的无双系列(要是在中国,或许就是一个游戏换了40次皮吧),甚至还有麻将主题的无双版。这一系列是如此经典,以致于很多对三国历史不很了解的玩家,顺利成章地把张星彩、关银屏、吕玲绮等角色当成了历史上真实存在的人物。&br&&br&1999年,光荣推出了《&b&三国志7&/b&》,将以往几部游戏确立的对于宏观全局的把握转移到对个人发展的微观管理,并加入了大量的RPG元素,成就了所谓的“全武将扮演系统”。玩家在游戏中扮演的不再是一国之君,而是赵云、华佗等形形色色的角色。这一玩法承袭的是光荣的另一个游戏系列《太阁立志传》,让《三国志》系列也由此走上了两条各具特色的线路。光荣在之后相继推出了同样玩法的《&b&三国志8&/b&》、《&b&三国志10&/b&》,好评一代超过一代。但这一创新同时也引起了一些玩家的不满,认为这一玩法不再有运筹帷幄、指点江山的乐趣。&br&&br&&img src=&/e74bc24a851ed3efe07f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/e74bc24a851ed3efe07f_r.jpg&&&img src=&/bbcca0b7a52e6e3baae9a45_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bbcca0b7a52e6e3baae9a45_r.jpg&&&br&&br&试验过RPG路线后的光荣,于2003年推出《&b&三国志9&/b&》,让热衷于SLG玩家们眼前一亮。除了精美的美术形象之外,《三国志9》还新增了即时战略的元素,军队一经派出,玩家将不可再进行控制,增加了很多不确定性,使“将在外,君命有所不受”得以实现。同时还对武将数值进行了优化,强化了统率力的作用,弱化了在前作中比较强势的武力效果,创造了三国志系列SLG玩法的新高峰。&br&&br&但最终使SLG玩法臻于完美的,是集大成的《&b&三国志11&/b&》。这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD,如春秋战国版、隋唐演义版、水浒版,甚至龙珠版。&br&&br&作为一个多年的《三国志11》的玩家,葡萄君在此作中演绎了多种战术,如长途奔袭、围魏救赵、偷渡阴平、游击战、闪电战、劫粮道等。此作的最大缺点是AI设计,电脑基本上没有战略的概念,常常为了一个不重要的港口、关隘而争夺地你死我活。&br&&br&《三国志11》中所设计的武将形象和CG图片,也被广泛应用于与三国有关的方方面面,如《易中天品三国》等。&br&&br&&img src=&/fd90fbe422a1_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/fd90fbe422a1_r.jpg&&&img src=&/ca539bea71e80bc7d4ef7d9_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ca539bea71e80bc7d4ef7d9_r.jpg&&&br&&img src=&/6ddc83db0e7adb9f17cf1_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/6ddc83db0e7adb9f17cf1_r.jpg&&&br&整体来看,在单机时代,日本的三国游戏在美术和游戏性上都要比国产三国游戏要好,自然也赢得了更多热衷于三国题材的玩家。更了不得的是,以光荣为代表的日本游戏公司,在制作三国系列的游戏时,也逐渐形成了自己的“三国观”,如曹操越来越像织田信长,刘备越来越像上杉谦信,孙家则越来越像北条氏,各个势力都有自己的大义名分,其背后是安土桃山时代的日本战国价值观。这种日本式的三国观经中国厂商的模仿返销回国内,并成为国内游戏人在开发游戏时的固有设定。&br&&br&日本的三国游戏也存在多种多样的历史错误,如常常搞错中国的古地名、设置许多不存在的角色、错配武将数值等。&br&&br&回忆之余,也给我们带来了一些反思。在手游时代,尽管三国题材被广泛使用,但还没有一款游戏能够在玩法上复制、甚至超越以上所述的三国游戏给玩家带来的光荣。既然如此,我们又如何期望那个时代被培养起来的三国游戏玩家,成为当下三国手游的拥趸呢?&br&&br&国内的三国游戏,常常不尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点,背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家(如《三国群英传》)。这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材的玩家流失。&br&&br&国产三国游戏只能用“不成器”来形容,即便是手游也如此。如果题主不是一定局限于单机游戏的话,笔者认为目前最有希望的三国游戏,应该是端游&b&《刀锋铁骑》&/b&,玩法与《骑马与砍杀》类似。&br&&br&&img src=&/2affec849f4_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/2affec849f4_r.jpg&&&img src=&/63f4fe61d3e3dde69e29889dbb8803da_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/63f4fe61d3e3dde69e29889dbb8803da_r.jpg&&&br&为避免有广告嫌疑,笔者就不多做介绍了。
历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》()。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及…
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&b&Google的几个小彩蛋&/b&:&br&1.搜索 &askew&或者&tilt&,网页也会斜过来;&br&2.搜索&do a barrel roll& 、&Z or R twice&屏幕会自转一圈;&br&3.搜索&recursion& 会一直提示:Did you mean: recursion.&br&4.分别搜索binary,octal和hexadecimal,“找到约N条结果”处的显示;&br&5.搜索&the answer to life, the universe, and everything&,得42。&br&&br&&b&WOW里的几个有关篮球的彩蛋&/b&:&br&1.达克萨隆要塞的暴龙之王爵德掉落一把法杖,英文名字叫[STAFF OF THE GREAT REPTILE], 直译是[伟大爬虫法杖]。基础属性是+81精神。有人推测是根据科比的外号黑曼巴,以及他在对猛龙的比赛中独得81分的事迹做的彩蛋;&br&2.斯坦索姆有马龙的[邮差套装]、[马龙之肘];&br&3.世界掉落的[乔丹法杖]。&br&&b&&br&&/b&&b&WOW里的文艺致敬彩蛋&/b&:&br&1.向电影《肖申克的救赎》致敬的任务“谢申克的救赎”;&br&2.向《指环王》致敬的物品“至尊一戒”和“至尊二戒”;&br&3.暴风城里的武器大师吴平,英文名字叫Woo
Ping,这实际上是对著名武术指导袁和平的致敬,袁和平的英文名就叫做Woo Ping
Yuen;&br&4.安戈洛环形山里有酷似马里奥和路易的矮人大叔,还有塞尔达系列的主角侏儒NPC林克,甚至可以拿到任务奖励——林克的回旋镖,这可以算做向任天堂的致敬吧;&br&5.在藏宝海湾港口靠右边的一个屋子里,有个叫海明威的老渔夫,学习钓鱼的人们常来拜访他,因为他有中级钓鱼教材——《鲈鱼与你》的书。这显然是对大文豪欧内斯特·海明威的致敬,而《鲈鱼与你》则是其名著《老人与海》的恶搞版本。另外,《荆棘谷的青山》这本大家费劲收集的书,书名创意也是来自于海明威的《非洲的青山》。&br&&br&&b&《圣战群英传2黑暗预言》(Disciples II: Dark Prophecy) 秘籍彩蛋,全是名曲&/b&:&br&moneyfornothing
魔法和金钱达到9999
&br&borntorun
移动点数设为全满
&br&help! 生命值全满
&br&wearethechampions
&br&herecomesthesun 开启所有地图
&br&paintitblack
隐藏看不见的地图
&br&anotherbrickinthewall
允许在首都再次建设
&br&givepeaceachance
与所有民族和平共处
&br&badtothebone
与所有民族宣战
&br&cometogether
与所有民族结盟
所有成员的XP设成下一级别
&br&stairwaytoheaven
为所有成员立即升级&br&lifeisacarnival
&br&allalongthewatchtower
查看敌人的信息&br&&br&&b&《星际争霸》小狗变飞龙不是BUG。&/b&&br&&br&比如WAR2里面加魔法的秘技:every little thing she does,是sting的一首歌里的,全句是:&br&every little thing she does is magic,所以这个秘籍就是法力值全满。&br&&br&《英雄无敌2》 32167
8675309,多少人拿这2串数字做过自己的密码?
Google的几个小彩蛋:1.搜索 "askew"或者"tilt",网页也会斜过来;2.搜索"do a barrel roll" 、"Z or R twice"屏幕会自转一圈;3.搜索"recursion" 会一直提示:Did you mean: recursion.4.分别搜索binary,octal和hexadecimal,“找到约N条结果”处的显示;5…
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楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些?&br&接下来是真正的回答:&br&&br&简单来说:没有触感 &br&真正的次世代H游戏要向Oculus Rift看齐好不好! &img src=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_b.jpg& data-rawheight=&675& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_r.jpg&&&br&Kinect 最大的问题是:你最后摸得还是空气。&br&在空中挥舞着空气来想想拍打妹子的屁股就如同舔电脑屏幕上妹子的嘴一样可悲... 所以Kinect这个“抓空气”的重要性在H游戏&想次世代前进&的地位上上其实基本没有Oculus Rift这个POV大杀器好!&br&但是!Oculus Rift说白了也只是视觉反馈,真正的还是需要其他外设来支持的!&br&你看! 这才是次世代的精髓,触觉反馈啊! &img src=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_b.jpg& data-rawheight=&371& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_r.jpg&& 看见没有!蓝牙的自慰器!加上Oculus Rift兼职如同身临其境!看着自己身子底下的妹子随着自己的一进一出的节奏晃动着,这种感觉早就超空气多少倍了! 什么?嫌手动不够高级?没关系,还有全自动的! &img src=&/563dceccf598c1ed659744_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/563dceccf598c1ed659744_r.jpg&&&br&连配套的cowgirl体位都有啊! &img src=&/7fd7bcbebdc14eabad37f1fe_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/fdbdc5e2be63d038b30329_b.jpg& data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbdc5e2be63d038b30329_r.jpg&& 顺便一提,nico上面有一个“解决方案”,不过用的是leapmotion,和一个鼠标垫... &img src=&/01ae437a7bcab4_b.jpg& data-rawheight=&384& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/01ae437a7bcab4_r.jpg&& 归根结底,次世代最重要的是“手感“,抛开手感谈次世代都不是耍流氓... &img src=&/ed1e5717dd97_b.jpg& data-rawheight=&386& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/ed1e5717dd97_r.jpg&&
楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些?接下来是真正的回答:简单来说:没有触感 真正的次世代…
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我只是来Anti目前赞同票最多的@Cody的回答的.&br&&br&&blockquote&&i&在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?&br&SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪 与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度高,但实际很繁琐的操作上面。往深了说,就是缺乏创新!那么此 次暴雪以 SC2 引擎为基础而研发的 DOTA 有没有创新呢?&/i&&/blockquote&——&b&SC2并未失败&/b&.即使国服是仅次于东南亚最少的服务器,在全球范围已经算是成功了.&b&我国的问题主要是代理和电脑配置问题&/b&.且不说网易代理的质量,至少与其他服不同的收费方式已经阻挡了大量玩家,国内大量网吧没有SC2,中等电脑支撑不起来,很多人因为钱(玩游戏钱或买电脑钱)玩不起.&br&&b&但这不能说画面好是错误,想当年暗黑2出来也是各种玩不起,但是慢慢地随着科技水平和我国生产力的进步,暗黑2至今也被国内玩家视为经典.SC2国内的不温不火本身就是一个很正常的事情,这种需要复杂操作高手速的RTS本身玩家群就人数不多.&/b&&br&&br&&blockquote&&i&我们再考量入另外一个游戏《DOTA2》,DOTA2 刚出来的时候,引起了很强烈的反响,任何一个风吹草动都能勾起广大 DOTAER 的心。可是现在呢?在国内不温不火,其吸引度还不如另外一款 DOTA 类的游戏——LOL。为什么?&br&DOTA2
的不温不火就在于他也陷入了跟 SC2
的同样误区,追求画面质量的提高。先不论他的英雄模型有多么违背广大DOTA玩家的初心,我们还发现,DOTA2
有个致命的缺点就是他的英雄模型在弹道和技能释放还有碰撞体积方面跟 DOTA1
差别很大,玩DOTA稍微上点档次的就知道,这3点看似无关紧要,只有零点几秒差别的元素,在DOTA这款竞技游戏中有多么大的影响,他很可能直接影响到 一个英雄能不能走中路,在线上的威力究竟多强势,随之而来的由开局引发中期走势和后期对抗,甚至可以说就为了这零点几秒的差别,能够决定一个团队整体的战 术。&br&DOTA2的初衷是希望能够完美接过DOTA1的衣钵,让DOTA摆脱基于WAR3引擎而带来的技术上的瓶颈,这也是ICEFROG 当初答应配合开发团队的原因,但后来却出现了上述的细小差别,ICEFROG曾经向DOTA2团队建议过,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像弹 道这些小细节,但是DOTA2的团队不从,他们认为DOTA2应该有自己的元素,我姑且把这些称为“微创新”,这样的“微创新”玩家是很不买账的,他带来 的适应成本很高,但是却无法给予玩家,相对应适应成本应有的创新乐趣!相比之下,LOL彻底打破了这种思维桎梏,独树一帜,所以现在很多DOTA玩家,认 为DOTA和LOL完全是两种不同的游戏。&/i&&/blockquote&——&br&&br&&b&DotA2在国内不温不火是因为在Beta中,还没公测&/b&,想玩需要费力气找或者花几十去买邀请码.刚结束的的西雅图邀请赛无疑是一次规模大反响大的比赛.&br&冠军战队IG王校长:&而且说实话我个人觉得LOL是个脑残游戏&.不代表本人观点,LOL被很多DotAer讨厌大都是因为腾讯的宣传手段,先是&DotA原班人马打造&(实际就是那个扔了烂摊子给IceFrog的羊刀而已),然后&LOL为什么要和DotA一样?&(自扇自己).&br&DotA2配置要求也是非常的高,低效果优化也没有LOL好.刚开始大家因为模型都吐槽&外星人大战&(看看蓝猫那残念的脸),现在基本都学会欣赏了,而且由于饰品和创意工坊的存在,玩家DIY的空间更大.&br&&br&&br&另外&b&&blockquote&&我们还发现,DOTA2
有个致命的缺点就是他的英雄模型在弹道和技能释放还有碰撞体积方面跟 DOTA1
差别很大&&br&&ICEFROG曾经向DOTA2团队建议过,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像弹 道这些小细节,但是DOTA2的团队不从,他们认为DOTA2应该有自己的元素&&/blockquote&这几句完全是颠倒事实、个人臆断的胡说八道.&/b&&br&作为一个DotA2内测玩家我可以很负责任地说:&br&&b&DotA2是一款雷同于DotA的网络游戏, 除了简化操作(买魔棒之类),更换模型(版权问题),其他细节数据(弹道、攻速、碰撞体积等)与DotA大都完全相同.DotA2=DotA的同作者异引擎版本.&/b&&br&我不明白你为什么能随便说出这种话,希望以后你能为自己的答案负责.因为这会误导很多人,本来想玩DotA2,一看你的答案以为和DotA操作差别太大而不去尝试.&br&&br&&br&&blockquote&&i&回过头来,我们继续说基于SC2的DOTA,SC2的DOTA我现在还没有玩过,但是我认为, 如果暴雪依然像开发SC2一样,陷入误区,只是换换模型,换换道具,精心于这种雕虫小技,奇技淫巧,而不能像暗黑3,WAR3一样,具有开创性局面的创新 的话,我很难感觉到这款SC2—DOTA有任何能够吸引我的地方。所以我认为,要打败DOTA,只有两条路可以走,要么规规矩矩的做他的关门弟子,要么轰 轰烈烈的成为开山祖师!&/i&&/blockquote&——为什么要打败DotA?&br&每一个从DotA转DotA2的人大都对DotA有一种怀旧的心情,就像玩SC2不会说SC1如何如何,玩CSOL的也不会反过头来说CS的不是,&br&&b&每个游戏都有它的时代性,时代过了,技术更新了,人的口味换了,游戏也就死亡.&/b&&br&DotA本身迟早会因为老旧的War3引擎而消失(War3也是经典中的经典),正是因为这个局限性,DotA2才出现的.&br&&br&&b&DotA2之所以叫DotA2,就是因为DotA2不像LOL是要打败DotA,而是传承,传承DotA所带给我们的,传承DotA所留下的.&/b&
我只是来Anti目前赞同票最多的@Cody的回答的.在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪 与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度…
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读书的时候,太在乎输赢。为了这个游戏,跟朋友吵过,跟恋人吵过,逃过课,通过宵,挂过科。那时的游戏,盲目地充斥了生活。仿佛活着就是等待出兵的号角一般。&br&毕业了,工作了。才知道为了游戏抛弃的太多了,为了自己以前的幼稚而叹气,但是不会后悔。毕竟我的青春就是dota。&br&现在,在繁重的工作之余,拉上以前的基友,时不时打上几局。赢了吹比,输了甩锅,嘻嘻哈哈,然后洗个澡睡觉第二天继续上班。分数已不重要,输赢也能看淡,我觉得这才是游戏正确的心态。他是生活的调味品,但并不是全部。&br&但是dota带给我的精神力量,我会永远记得。
读书的时候,太在乎输赢。为了这个游戏,跟朋友吵过,跟恋人吵过,逃过课,通过宵,挂过科。那时的游戏,盲目地充斥了生活。仿佛活着就是等待出兵的号角一般。毕业了,工作了。才知道为了游戏抛弃的太多了,为了自己以前的幼稚而叹气,但是不会后悔。毕竟我…
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所以你觉得必须让 ravio 公司出一款名叫《愤怒的小鸟:战争机器》的第三鸟称射击类游戏来证明 &Yes! We can! & ,而不是继续操纵一群又一群家雀儿在世界各地想着法地撞猪头?&br&&br&别傻了,玩仙剑的人不是为了追求流畅的战斗体验,只是闲着没事儿干喜欢在游戏里走迷宫而已。战斗是为了能让你歇下来喝口水用的。
所以你觉得必须让 ravio 公司出一款名叫《愤怒的小鸟:战争机器》的第三鸟称射击类游戏来证明 "Yes! We can! " ,而不是继续操纵一群又一群家雀儿在世界各地想着法地撞猪头?别傻了,玩仙剑的人不是为了追求流畅的战斗体验,只是闲着没事儿干喜欢在游戏里走…
先直接回答题主的问题。从游戏机制的角度上来说,楼主的问题是在问反馈机制。&br&因为题主没具体说是哪些游戏,所以只能大概说题主说的这些游戏可能通过&b&其他核心体验&/b&的&b&方式&/b&(比如格斗游戏里的COMBO操作)来达成各种正负反馈的效果。&br&&b&但是其实很多游戏都有血量会直接/间接影响战斗力的设定。&/b&&br&&br&&blockquote&&i&负反馈使系统使系统保持平衡,正反馈使系统失稳。&br&Marc LeBlanc在1999年的GDC演讲上有许多这方面的总结。&br&比如“负反馈篮球赛”:双方分数差距每拉大5分,落后的一方可加派一名球员。&br&
“正反馈篮球赛”:双方差距每拉大5分,领先的一方可加派一名球员。&/i&&/blockquote&(童鞋们可以思考一下不同反馈的情况下,两个队伍的得分曲线会是怎样的)&br&&br&举几个其他例子方便理解:&br&&ol&&li&&b&某些格斗游戏的超必杀技需要体力槽低于一定限度才能释放。(负反馈)&/b&&br&&/li&&li&《文明》人口增长需要越来越多的食物。(负反馈)&br&&/li&&li&国际象棋如果你吃掉了对方一个棋子,接下来要再吃掉一个会更容易。(正反馈)&br&&/li&&li&《半条命》当玩家生命值较低时,游戏会在地图上生成更多的补血包。(负反馈)&br&&/li&&li&《马里奥赛车》落后的玩家往往能获得更强力的道具。(负反馈)&br&&/li&&li&大部分格斗游戏里打中对手第一下后往往能combo形成多段伤害。(正反馈)&br&&/li&&li&&b&《苍翼默示录》,无双系列等游戏的能量在&/b&&b&体力槽低于一定限度&/b&&b&后会自动上升。(负反馈)&/b&&br&&/li&&li&&b&《街头霸王4》中的REVENGE槽在受到伤害(血量减少)时会增加。(负反馈)&/b&&br&&/li&&li&LOL和DOTA在英雄被对方杀死时,对于被击杀方来说,除死亡时间外,LOL不会扣钱,DOTA会扣钱。(DOTA在英雄被击杀时有比LOL有更强的&b&正反馈&/b&)&/li&&/ol&&b&看似和题主的问题相差甚远,其实本质是一样的不知题主是否理解。&/b&&br&当玩家的境遇(楼主的问题指的是血量减少)随着时间发生变化时,是否有对应的机制对这个变化产生反馈影响(战斗力变化)。&br&&br&回到题主的问题。单从格斗游戏的角度来说。&br&1.若玩家血量减少,战斗力增强,则为负反馈。可使游戏更具有观赏性,戏剧性,娱乐性,更容易处于胶着状态。&br&实现方式可以是直接的增强攻防,也可以是间接的可释放超必杀。或者红血进入暴走状态等。&br&&br&2.若玩家血量减少,战斗力减低,则为正反馈。可使游戏节奏更快,防止游戏陷入胶着状态。&br&实现方式可以是直接的降低攻防,或者血量降低一定程度无法行动(晕眩)等。&br&&br&怎么设计都可以,也都有游戏做过,正负反馈在游戏里也会同时存在,看设计者对&b&游戏定位以及要传达的感觉或者某个机制的定位作用&/b&等决定。&br&&br&如果让我来设计的话,同样的我会偏向于用游戏的核心体验部分来达到正负反馈效果,比如连招等操作,也有可能会考虑做一个与血量结合的反馈设计,而不是单纯直接的根据血量(这其实是个阶段性资源结果)来直接增强攻防(如果你有个角色设计是类似狂战士或者血魔法师当然可以例外)。&br&&br&题主有兴趣可以看一下邮电出版社的游戏机制这本书的第三章和第四章。&br&&img src=&/4f6cdafbcda908a_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&324&&&a href=&/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏机制 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&PS:下面两张都是负反馈的说XD。(为评论里的童鞋说明用)&br&&img src=&/47dcf9f5aefa8c7f3667f5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/47dcf9f5aefa8c7f3667f5_r.jpg&&&br&&img src=&/cddda743dd9ef56_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/cddda743dd9ef56_r.jpg&&
先直接回答题主的问题。从游戏机制的角度上来说,楼主的问题是在问反馈机制。因为题主没具体说是哪些游戏,所以只能大概说题主说的这些游戏可能通过其他核心体验的方式(比如格斗游戏里的COMBO操作)来达成各种正负反馈的效果。但是其实很多游戏都有血量会直…
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侏儒:我们大侏儒科技力世界第一!我们比逼格更逼格!投资侏儒就是投资未来!&br&矮人:侏儒大法好!&br&人类:买买买!&br&&br&侏儒自爆诺莫瑞根&br&&br&矮人:........&br&人类:........&br&侏儒:这只是我们的一次实验!你看我们的核弹威力比地精的山寨炸弹高到不知道哪里去了!&br&矮人:侏儒大法好!&br&人类:........&br&侏儒:我们需要更多的经费!顺便,我们需要一个新的实验室!铜须你看着办吧!&br&矮人:要钱人类有!地方我们出!&br&人类:.......&br&&br&由侏儒提供技术支持,暴风城王室斥巨资修建【暴风城-铁炉堡】高铁,双城通行速度提高十倍&br&&br&矮人:侏儒大法好!&br&人类:侏儒大法好!&br&侏儒:只要金币给我花,高铁修到雷霆崖!&br&&br&地精为部落搭建了【奥格瑞玛-雷霆崖】飞艇航线,成本为暴风城高铁的1/10&br&&br&矮人:.......&br&人类:.......&br&侏儒:不管你信不信,反正我是不信!&br&侏儒:艾泽拉斯根本不算什么!我们的目标是星辰大海!宇宙这片处女地就由我们侏儒来开发!只要再来点经费我们就可以发射最新型的......&br&&br&来自外星的德莱尼的航天飞机在艾泽拉斯坠落&br&&br&矮人:.......&br&人类:.......&br&侏儒:.......&br&&br&地精加入部落,并在艾萨拉建立了全艾泽拉斯最大的轨道炮, 隔海直指暴风城&br&&br&兽人:多铆蒸刚!大舰巨炮!万岁!万岁!万万岁!&br&地精:大即是美!多即是好!&br&矮人、人类:说好的艾泽拉斯科技力第一呢?&br&侏儒:这些傻大粗毫无情怀可言,你看看地精设备粗糙的使用界面,有考虑过有户体验吗!差评!&br&&br&地精将部落军备进行全面升级,钢星铁弹等划时代的装备完全改变了艾泽拉斯的战争形态,部落从崇尚原始蛮力转变为崇尚先进火力,地精科技彻底引领了时代潮流,部落第一次开始在技术上超越联盟&br&&br&兽人:多铆蒸刚!大舰巨炮!万岁!万岁!万万岁!&br&地精:大即是美!多即是好!&br&矮人、人类:说好的艾泽拉斯科技力第一呢!&br&侏儒:来先帮忙我把诺莫瑞根收复回来.....&br&矮人、人类:吔屎啦!
侏儒:我们大侏儒科技力世界第一!我们比逼格更逼格!投资侏儒就是投资未来!矮人:侏儒大法好!人类:买买买!侏儒自爆诺莫瑞根矮人:........人类:........侏儒:这只是我们的一次实验!你看我们的核弹威力比地精的山寨炸弹高到不知道哪里去了!矮人:侏…
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几个月前我跟我男人为这个游戏吵过,原因就是他前脚踏进门第一件是就是开pad看有没有人打他。我当时跟你一样不开心就不想让他玩,后来这家伙跟我说别人打他,他还能复仇,能打劫别人抢别人钱。我听听还蛮有趣的,就想看下到底是什么东西让他这么迷恋,要消灭敌人就要先了解敌人是不是?后来我就下了一个。后来…后来我为了不被别人打就长时间泡着;再后来…我就把我自己的其他游戏都删了;再再后来…我成了部落一姐;再再再后来…我男人不完了,还作我不让我玩。哈哈!&br&顺便提一下,这确实是个好游戏不要怕你男人里面勾搭mm游戏还是蛮讲技术的,还有我们在玩coc的过程中有了情侣到夫妻的角色转变。&br&亲爱的,你是不是先去了解下他和他爱的东西?我想他会很高兴你这么做的。
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国内几个知名破解小组已经达成协议,为了国内单机游戏行业的良好发展,所有国产单机游戏经与发行商协商后启动破解,一般是半年。
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很荣幸受邀回答这个问题。&br&&br&&b&首先,你必须接受扫雷是一款拼人品的游戏,想要驾驭它你需要有充足的耐心。&/b&&br&&br&1、你经常需要重复开始游戏多次,来获得一个可以继续玩下去的局面。而每个局面的难度(一般以3BV来衡量,即可完成游戏的最小点击数)是随机的,碰到较难的局面你会举步维艰,碰到较容易的局面则一帆风顺。想要破自己的记录往往需要一个好局,这需要不断的重复、重复再重复……&br&&br&2、无论是初级、中级或是高级,猜雷(在已知的局面中完全无法判断的情况,只能碰运气)都是必不可少的一个环节。一般来说,完成一盘高级游戏平均需要猜雷3~5次甚至更多。如果你对概率有些概念的话就会知道每猜一次,完成本局的概率就减少一倍。因此多次重复开始换来的一个貌似不错的局面,只有很小的机率可以最终完成。作为高级玩家为了追求速度和连贯性,往往会放弃远处的可判断情况而就近猜雷,这就使完成一局的概率进一步降低。事实上我一个通宵一局都没有完成的情况是很常见的……所以不要因为玩了很久都没有开一盘而气馁,高级玩家也是一样,甚至更惨呢。关于猜雷的一些经验,可以参考这篇文章《猜雷的一些心得》&a href=&http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=187& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&saolei.net/BBS/Title.as&/span&&span class=&invisible&&p?Id=187&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&保持平和的心态很重要。你需要冷静的思考,然后再进行精准的操作(高级玩家实际上是在进行条件反射),而不是简单的追求操作速度。关于心态调整可以参考这篇文章《雷诀八条》&a href=&http://saolei.net/BBS/Title.asp?Id=1579& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&saolei.net/BBS/Title.as&/span&&span class=&invisible&&p?Id=1579&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&b&其次,扫雷游戏的本质就是用最短的时间完成游戏,而想达成最短的时间有两个要点:&/b&&br&&br&&b&1、减少点击。&/b&每次点击操作(标雷、开空)都会耗费你的时间,将不必要的操作省去,只进行能让局面进一步开展的操作。在有多个操作可供选择时,选择其中最高效的操作,即点击最少,打开格子最多的操作。关于如何减少点击,以及达成局部最优化操作,可以参考这篇文章《谈局部最优化操作》&a href=&http://www.saolei.net/BBS/Title.asp?Id=1262& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&saolei.net/BBS/Title.as&/span&&span class=&invisible&&p?Id=1262&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&b&2、减少移动。&/b&毕竟只有点击能对开展局面有作用,两次点击之间的移动是没有任何意义的。这就要求你在一个局部中有多种操作供选择时,规划出一个执行的顺序,尽可能少地绕路,减少来回移动。高级玩家往往会先确定一条直线上的格子分别需要的操作(标雷或开空),然后在一次移动中通过固定频率的点击来完成对连续多个格子的操作。同时还要有一个大局观,规划对每个局部的完成顺序,尽量避免跨局部的长距离移动。&br&&br&&b&最后,推荐你去扫雷网(&a href=&http://www.saolei.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&saolei.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)多观摩高手的录像,还有很多高手写的经验心得。下面附送一些tips:&/b&&br&&br&1、标单雷双击:在有雷的格子上按住右键后不松开,移动到数字1上按左键,再松开右键(即1.5click)&br&2、听快节奏的音乐有助于集中注意力,也能掩盖鼠标的响声。&br&3、降低屏幕的分辨率,同时降低鼠标的灵敏度,有助于提升操作性。&br&4、天冷时用热水先泡手,有助于提升反应速度。
很荣幸受邀回答这个问题。首先,你必须接受扫雷是一款拼人品的游戏,想要驾驭它你需要有充足的耐心。1、你经常需要重复开始游戏多次,来获得一个可以继续玩下去的局面。而每个局面的难度(一般以3BV来衡量,即可完成游戏的最小点击数)是随机的,碰到较难的…}

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