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探秘手游虚拟物品交易平台
虚拟物品交易平台、公司化管理的游戏公会,这些在端游产业链中的细分行业,如今已经出现在手游产业链中。2012年手游的爆发带动了虚拟物品的交易量,直接催生了手游垂直领域的交易平台。
通过对8868季尚的采访,可以了解到手游虚拟交易市场正处于快速增长时期,3年后交易额可达到手游市场规模的1/5。交易抽成只是其中一项交易来源,推出类似电商的种种增值服务才是收入大头。要做手游交易平台,也必须跨过牌照、安全、效率三大门槛。
手游爆发催生交易平台2016年交易额或达手游规模1/5
最近,8868的CEO季尚的电话比平时多了很多。这家半年前成立的手游虚拟物品交易平台,正在与数家投资机构接洽,准备进行A轮融资。季尚没有透露具体的融资规模,不过告诉记者,手游研发的投资热度正在减退,而手游细分领域的附加产业更为投资机构看好。
虚拟物品交易就是季尚口中一个前景看好的细分领域,8868也是该领域仅有的三家交易平台之一。据季尚介绍,虚拟物品交易在PC端已是一个发展较成熟的市场,近10家企业从事此类业务,其中5173规模最大,其次为淘宝、UU898等。
2010年,仅5173上的交易金额就达70多亿,占到当时国内网游产值25%;2011年增5173的交易额达到81亿;2012年突破82亿,占国内网游产值近20%。淘宝的虚拟物品交易额估计不低于30~40亿;UU898有10亿左右。
在移动端,虚拟物品交易平台仅有3家,分别为当乐魔游游、淘宝和8868。撇开包罗万象的淘宝不谈,魔游游与8868分别在手游的两个爆发阶段进入该领域,前者是2009年时期,后者是2012年。据季尚估计,手游交易市场将在3年后达到PC交易市场的份额,即占到手机游戏市场规模的1/5,今年的占比则不会超过5%。
与PC交易平台类似,手游交易平台也分为纯第三方的C2C模式(如5173)和与游戏厂商合作的CBC模式(如8868)。不过,移动端没有PC端的另一种模式&&厂商自做交易平台(如网易藏宝阁)。
增值服务&&手游交易平台利润增长点
在季尚看来,虚拟物品交易平台的收入来源绝不仅仅是交易抽成,他将8868定位于游戏电商。目前,8868并没有开始商业化,实行免费服务,目的是切入该领域进行布局和聚拢用户。此后,将逐步提供各种增值服务,比如推出客户端、交易助手、交易保险、退货保险、比价功能等。
&这些增值服务的收入可以参考淘宝,比远比单纯的交易抽成高的多。在横向发展前,第一步还是要在垂直市场做深、做透。&季尚说。
目前,8868只开通了一款手游《世界OL》的交易,聚集了约10万用户。值得一提的是,交易平台所聚拢的用户是各游戏厂商梦寐以求的优质付费用户。由于虚拟物品交易的特性,平台将得到这些用户的消费额,玩过哪些游戏等消费记录甚至手机号。当交易平台成规模后,其实也带有了手游渠道属性。
对此,季尚表示,8868的定位仍然是游戏电商,未来的目标是做一个类似淘宝的生态系统,不完全是渠道。
牌照、安全、效率&&手游交易平台的门槛
据季尚透露,8868成立之初只拿了400万的天使投资,研发时间大约用了半年,团队从10多人增至现在的50多人。这个规模看起来与组建一支手游中小团队相当,但是开发门槛却不低&&牌照、安全、效率直接将很多创业者挡在门外。
牌照是第一个、或许也是最大的一个门槛,哪怕资金雄厚的端游厂商也不例外。8868也曾卡在支付牌照这一关很久,直到与易宝达成战略合作后才解决。
虚拟物品交易平台作为电商的一个分支,那么交易安全和效率就是另外2个必备条件。8868的模式为CBC以及即将上线的C2C。所谓CBC,即与游戏厂商合作共建&商城&。由于交易过程通过官方认可,杜绝了买卖双方的诈骗行为,在用户层面上要比纯第三方的C2C更有保证。
在技术层面,8868的交易系统从三个方面来监控异常交易:单价异常、市场价格异常、风险控制。&我们的安全系统与易宝同时打造的,而且很多交易的关键信息,客服是看不到的,因此也杜绝了客服内外勾结的安全隐患。&季尚说。
最为季尚津津乐道的是平台交易的效率。8868的后台交易系统,在CBC模式下(无需人工操作)理论交易时间每单在10秒以内,实际交易平均每单不会超过1分钟。C2C模式由于是寄售、需要客服操作,每单实际交易时间在3~4分钟。
这一方面得益于8868的后台系统,另一方面也与手游交易的特点有关。&端游的交易一般是面对面,需要客服登录账号操作,手游一般是邮件或附件的形式,交易流程不受时间、地点、人物的限制,这是手游的特点。&季尚说。
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淘宝称支持网络游戏发展 将继续虚拟物品交易
   1月23日消息(杨剑)今天有消息表示,eBay今后将禁止网络游中的人物、货币、武器、账号等虚拟财产的拍卖,但则不在受限范围之内。
  而此前,国内的与也曾因在网上进行交易发生过纠纷,为了了解eBay这个举动将对中国虚拟物品交易带来什么样的影响,ChinaByte联系了淘宝网。
  方面表示,中国发展相对美国来说还不成熟,我国在虚拟财产立法上明显滞后,虽然已经有判例保证了玩家对虚拟财产的拥有权,但是依然缺少强有力的法律支撑。互联网作为蓬勃发展的产业,需要通过立法来进行规范、管理,促进其健康发展。目前我们的当务之急是从法律上固定虚拟财产的归属权问题,然后才能谈到如何去规范虚拟财产的交易。淘宝网再一次呼吁大力支持虚拟财产立法,这样可以使得相关交易规范化,有序化,保护相关财产所有人的合法权益。
  据悉,目前韩国、美国等国家的网络游戏发展已经相当成熟,而我国网络游戏市场发展非常迅速,根据第三届上公布的数字,我国网络游戏2006年有3112万用户,并且带来了65.4亿元的巨大收入。淘宝认为,网络游戏产业作为信息产业中发展最快的新生产业之一,淘宝网应该和其它公司一道尽己所能去大力扶持,保证这一行业的健康发展,而不是去扼杀这一新生事物。
  另外,淘宝方面表示,eBay禁止虚拟交易的原因是,虚拟物品交易的投诉和处理比实物交易更麻烦,eBay不愿为处理这些投诉付出过多时间和。而淘宝作为国内最大的网上交易平台,有责任去付出精力和时间,在政府的规范引导下,携手其他互联网同行更好的服务好网络游戏的用户,淘宝网目前不会禁止虚拟物品的交易。
  淘宝网认为在目前阶段,第三方信用平台介入虚拟物品交易,一方面能够为用户提供一种更加方便快捷的交易方式,另一方面,交易平台本身也可通过与游戏运营商合作来验证交易的虚拟物品本身的正当性和合法性来解决网络欺诈等行为的发生。目前淘宝网已经与部分游戏服务商建立了官方合作通道,并正在和国内外更多的游戏厂商沟通商谈合作,在合适的时候,淘宝将公开这些合作的细节。
  淘宝作为第三方平台,提供的是一个开放式的信息公布的平台,本身无法也没有能力去识别交易的物品是否合法及其来源。对于网络盗窃等行为,淘宝一向坚决打击,一旦有用户举报或者权利人通知淘宝侵权信息的存在,淘宝都会予以删除等处理。淘宝网一向积极和游戏服务商配合,根据法律规定提供支持,共同打击网络盗窃者。同时淘宝网呼吁某些游戏运营商能够从自身做起,加强自身责任感,保护用户利益,而不要一味推卸应当承担的责任。
  有业内人士对ChinaByte表示,eBay禁止虚拟物品交易是其公司的单方行为,并非表明这一行为不当,正如全球最大的网络游戏虚拟交易平台IGE仍然开展虚拟物品交易一样。而从韩国等国家的经验来看,虽然通过立法禁止虚拟交易,但是难以阻止现实中虚拟交易的大量进行,并且导致交易从地上转向地下,政府和运营商的监管力度和成本进一步加大。
[ 责任编辑:郑新疆 ]
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