找一款游戏,要两半水果的整体概念拼成一个整体水果的整体概念然后才可以消除

水果仁者-最好玩的手机游戏排行榜-天天排行网
一款简单的休闲游戏。目的只有一个――砍水果!屏幕上会不断跳出各种水果--西瓜,凤梨,猕猴桃,草莓,蓝莓,香蕉,苹果等等---在它们掉落之前要快速的全部砍掉!千万别砍到炸弹!不然就over了
一款简单的休闲游戏。目的只有一个――砍水果!屏幕上会不断跳出各种水果--西瓜,凤梨,猕猴桃,草莓,蓝莓,香蕉,苹果等等---在它们掉落之前要快速的全部砍掉!千万别砍到炸弹!不然就over了。还有时间模式没有炸弹,全凭你的技巧了!还有一定几率从屏幕左右侧弹出新奇水果很难切割!
忍者讨厌水果,所以游戏的训练内容就是将一个个抛出来的水果一刀两断。
  Fruit Ninja水果忍者充满了有趣却又紧张刺激的元素。看着一个个水果在自己的指下被斩成两半,那种感觉相当的爽快。2D结合3D的画面表现方式,让游戏的视觉效果变现得相当不错。像一些水分多的水果,一刀下去,汁液飞溅。那种感觉相当的不错。不过游戏没啥好难听的配乐,只有斩开水果的声音和清脆的鸟叫声,稍显单调了点。
  游戏的玩法很简单,用你的手指在屏幕上移动,看到抛出的水果就看准划过去,就可以斩开水果了。注意水果有大有小,小的水果比较不容易斩到。另外还要注意的是除了被抛出的水果外,还有有炸弹也会被抛出来。千万不能斩到炸弹,一斩到炸弹游戏就结束。
水果忍者作为一款简单有趣的游戏,上市以来大受欢迎,名列apple store畅销排行版前十位。游戏画面做的非常的精致,切开不同的水果,会开看到不同颜色的鲜艳果肉,而且做得逼真,可以看到果核,肉纹。各种颜色的果汁飞溅到半空,或者飞溅到墙上,为玩家带来刺激的视角体验。
  真实世界看不到刀光剑影,水果忍者中却可以创造自己不同线条的白色刀光,可以打横,打竖,打弧,“Z”形等等。总之,手指在屏幕上怎样比划,就有怎样的剑影,完全由玩家发挥。刀光一旦出现,同时伴随着挥刀的声音。如果忍者刀在空气挥舞,会发出那种低沉的声音。忍者刀一旦碰上水果,马上听到切开水果那种爆裂的响声,还有果汁溅射的声音。十分逼真,非常刺激。
  水果忍者的确简单,容易上手。但要拿高分,却不是一件容易的事情。在经典模式里面,时间不限,但不能有3个水果逃出玩家的刀,否则就出局。游戏介面左上角是分数,一般切一个水果1分,右上角会有三个黑色交叉,每丢一个水果,就亮红一个交叉。分数达到100分的整数倍,消除一个亮红的交叉。   玩家在游戏的过程中,如果切到炸弹,就要马上出局。所以要切到水果,又要避开炸弹,需要考验玩家的眼界,反应速度,还有刀法。有的水果切开会有10分奖励,但这要靠运气。
  不需要奖励的玩家,可以凭自己高深的刀法得到双倍的分数,方法就是一刀连切3个以上的水果,每个水果由原来的一分一个,变为2分一个。不过风险是切到了炸弹。 水果忍者(Fruit Ninja)是一款十分有趣的切水果游戏,游戏界面精致,声音逼真刺激。将手指扫过屏幕,想忍者切开剪出美味果汁的水果,同时注意不要碰到混在其中的炸弹,一旦引发爆炸,刺激冒险便会瞬间结束。水果忍者是一款刺激好玩,容易上手却叫人难以离手的动作游戏。
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水果忍者终极变态版 V1.9.1安卓手机版
网友评分:
软件大小:19.87MB
软件语言:简体中文
软件类型:国产软件
软件类别:android
更新时间:
软件授权:免费版
官方网站:
运行环境:Android
8.81MB/简体中文/8.9
21.2MB/简体中文/7.6
7.99MB/简体中文/5
6.27MB/简体中文/7.5
6.51MB/简体中文/7.3
水果忍者终极变态版不要说变态版是你最玩过最难的水果忍者了,但你也得为你手机担心了,终极变态版几乎要划爆你的手机屏幕了,玩游戏之前还是得把手机屏幕好好保护一下才行,不然就是切手机了。官方介绍:水果之无限连斩是Android平台上最受欢迎的一款游戏之一,现在,你可以试一下.看着屏幕上那些多汁的水果是不是食指大动呢?赶紧拿起你的武士刀,将这些水果都切成两半吧.包括三种游戏模式,随着游戏的深入,你可以解开新的刀片和游戏背景游戏说明:水果忍者的确简单,容易上手。但要拿高分,却不是一件容易的事情。在经典模式里面,时间不限,但不能有3个水果逃出玩家的刀,否则就出局。游戏介面左上角是分数,一般切一个水果1分,右上角会有三个黑色交叉,每丢一个水果,就亮红一个交叉。分数达到100分的整数倍,消除一个亮红的交叉。  玩家在游戏的过程中,如果切到炸弹,就要马上出局。所以要切到水果,又要避开炸弹,需要考验玩家的眼界,反应速度,还有刀法。切到水果的正中有十分的奖励。   不需要奖励的玩家,可以凭自己高深的刀法得到双倍的分数,方法就是一刀连切3个以上的水果,每个水果由原来的一分一个,变为2分一个。不过风险是切到了炸弹。水果忍者(Fruit Ninja)是一款十分有趣的切水果游戏,游戏界面精致,声音逼真刺激。将手指扫过屏幕,想忍者切开剪出美味果汁的水果,同时注意不要碰到混在其中的炸弹,一旦引发爆炸,刺激冒险便会瞬间结束。水果忍者是一款刺激好玩,容易上手却叫人难以离手的动作游戏。游戏技巧:1.将手指保持在离左上角的“最高分计数器”往下1英寸的地方,这里是大多数水果能上升到的顶点,把手指保持在这里可以切得更笔直、连续。 2.如果看见一个炸弹混在水果中间,一定要等到他们下降、分开后再切。 3.更提倡横切而不是纵切,因为屏幕是横的,大多数水果都是圆的,且多为从左往右成群排列。弧线切割往往切到更多水果,能得到更多连击,但也需要更多技巧,掌握不好会被记为多次切割。 4.可以同时激活多个“冰冻香蕉”,效果不会抵消 5.将手指一直放在屏幕上、用多个手指、环形切都会减小获得奖励连击的机会(尤其是石榴)。 6.如果一堆水果同时被掷起来,先从体积小的下手,因为它们下降得更快,而且需要切得更准确。 7.不一定出现水果就去切,可以让水果飞一会,与其他水果相汇或者成直线时进行一次性切割,连击的几率更大。
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水果传奇奇迹之旅,暴爽地斩击水果!
水果传奇奇迹之旅,暴爽地斩击水果!
  风靡全球的水果忍者登陆中国,水果武士也不甘寂寞,开始了惊险刺激的传奇旅程:海滩、雪山、圣地、太空等丰富的场景带来精彩纷呈的创新玩法,每一关都是前所未有的非凡体验。还等什么?赶快加入这奇妙的旅程,暴爽地斩击缤纷的水果吧!
  水果传奇奇迹之旅,暴爽地斩击水果!
  二、游戏内容:
  本游戏为一款安卓平台休闲游戏,支持安卓1.6及以上系统,玩家在游戏需要用手指划动屏幕来消除水果,同时躲避炸弹,取得目标分数而过关,游戏过程简单爽快,让人爱不释手。
  三、操作说明:
  1、划动屏幕形成刀光,所到之处会把水果切成两半消除;
  2、点击屏幕右下角“鲜果时光”按钮,可以开启“减速、翻倍、狂热”三种特殊效果,刷分必备;
  3、点击屏幕右下角“死亡漩涡”按钮,可以立即消除全屏水果加炸弹,然后还会吸引大量水果;
  4、点击屏幕左下角“暂停”按钮,可以暂停游戏,还可进一步选择重新开始或回到菜单。
  水果传奇奇迹之旅,暴爽地斩击水果!
  四、关卡信息:
  游戏共有4大主题关卡,每个主题7关共28关,前三关为试玩关,玩家通过前两关之后需要发送4元短信激活才可以玩后面的所有关卡。
  五、后续关卡详细介绍:
  【1】水果丰富多彩:随着主题的变更,水果的种类会发生改变,热情海滩主题关主要出现热带水果,冰雪世界主题则以寒带水果为主,水果圣地主题则会出现大量稀有水果,最后的神秘太空主题则是黑洞果横行引起大骚乱的关卡。
  【2】有趣好玩的关卡:在之后的25关中,每个主题都有自己的特殊机关关卡,比如热情海滩的弹跳关,冰雪世界的滑道关等等。另外每个主题也都有自己的音乐关,在音乐关中水果伴随着世界名曲有规律的出现,画面美轮美奂,音乐悦耳动听。这其中每当有黑洞果出现的关卡,都会受到黑洞的影响而改变,出现重力反向甚至失重的情况,其中妙趣就自己去体验吧。
  【3】实用绚丽的刀刃:随着不断地过关,获得星星,可以解锁新的刀刃,每把武器都有自己的特殊功能,同时也有自己独特绚丽的刀光效果。后面有详细介绍
  水果传奇奇迹之旅,暴爽地斩击水果!
  六、武器道具信息:
  武器:在道场中更换武器,具体为以下几种:
  1、 &水果刀:普通但是很实用。游戏开始默认武器。
  2、 &神木刀刃:每局可以弹开炸弹3次。需6颗星解锁。
  3、 &幻影刀刃:在关卡模式切中猕猴桃可以增加2秒时间,再经典模式切中猕猴桃可以恢复一格生命。需30颗星解锁。
  4、 &红莲刀刃:切中荔枝时可以将其引爆,消除全屏水果及炸弹。需51颗星解锁。
  5、 &水果末日:水果武士终极神器,拥有“神木、幻影、红莲”三种刀刃功能。需发送2元短信获得。道具:在道场中购买的道具可以在游戏中使用,具体为一下几种:
  1、 &重生果实:没过关时,可以通过使用重生果实继续游戏并获得30秒时间。需发送2元短信获得10个。
  2、 &死亡漩涡:制造一个黑洞消除全屏水果及炸弹。需发送2元短信获得。需发送2元短信获得10个。
  3、 &鲜果时光:同时获得“双倍、减速、狂热”三种特殊效果,刷分必备。需发送2元短信获得10个。
  水果传奇奇迹之旅,暴爽地斩击水果!
  七、连击系统:
  游戏中每次挥刀若切中三个及三个以上水果,则形成连斩,几连斩则额外加几分。另外,若在一次连斩后5秒内再次连斩,这样每三次连斩可以形成连击,会再连斩奖励的基础上给予+5分连击奖励,并以5分递增,最高为+50分奖励,并可持续获得。
  获得高分方法:尽量以三连击为主,连续不断地连击,便可获得每关的最高分。
  三星获得方法:一般获得三星的分数条件为当前过关条件的两倍。
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长城会大讲堂一:水果忍者CEO谈游戏成功之道
Shainiel Deo:谢谢大家。今天晚上是我在中国的整个最后一晚,我也是这次见到很多新的朋友,同时我也知道我们将来会有很多的合作机会。首先跟大家分享一下,我们在游戏开发方面的一些经验,我相信有些东西可以让大家从中收益,或者大家学到一些东西,开发好的游戏,适应于中国的市场,全球市场。 首先给大家介绍一下我自己,我是Halfbrick的CEO,我的作用从公司创始之初,我开始建Halfbrick的时候,希望建一个公司,能够创造出来一些游戏,而且质量是最重要的,我们必须要保证我们所出来的每个东西都是最好的,对用户来说,他们玩儿我们游戏,就会知道质量是非常好的。我首先给大家介绍一下我们公司Halfbrick,我觉得好像刚才只有一两个人知道我们在哪里,我希望今天之后大家更好的了解我们公司。我们如何形成一些想法,进行创意,对于创意来说,其实很难找到好的创意。而且如何进行创意,开发游戏,没有一个明确的步骤,有几点和大家分享一下。最后我给大家讲一下水果忍者,给大家具体谈一下水果忍者的一些概括的故事,我在中国这次过来我介绍了很多不同的经验,但是我想给大家介绍为什么水果忍者大家这么爱玩儿,也很上瘾,给大家谈一下我们背后的小故事。首先介绍一下我们公司Halfbrick,大家可以看到这是我们Halfbrick的团队,这个可能有点老了,这是五年初的时候拍的,这是刚开始建立的时候拍的,我们公司有非常年轻的人,我们平均年龄是25岁,大家也可以看到,我们Halfbrick里面只有一个女同志,剩下都是男的,但是我并不是说女同事不欢迎,不适合游戏开发,但是在游戏市场,对于女生来说会比较困难,我来中国的过程当中,我发现有很多的女生在中国的游戏开发行业,这个非常好,也需要有一个多样性,你在开发游戏的时候,不能只是有男性,也需要有一些女性的观点在里面。但是不管怎么样,我们里面大部分都是男性,我们做了很多的内部的测试,当然我们就是玩儿家里面有很多女生。我们总部在布里斯湾(音),它离黄金海岸开车40分钟就到,而且沙滩非常漂亮,我觉得布里斯湾就是我最喜欢的城市,让我换其他的地方我还不愿意。我们现在有45个员工,很多人觉得很奇怪,他们觉得Halfbrick应该更大一些,不仅仅是这些人。我觉得你这个团队比较小,也就是50来人左右,这个团队就比较敏捷,而且沟通非常方便,非常紧密,可以驱动我们的业务。Halfbrick我一直以来非常努力的强调人不要超过60个人,我还是希望这个团队要尽可能小一些。我们的结构我们分成五个不同的团队,其中有四个团队是产品的生产团队,第五个团队主要给一些工具,市场营销这些技术的支持等等,一个团队服务于其他的四个团队。这是我们现在所适用的一些平台,手机当然是我们的一个重点,我们在手机平台上面很成功。但是很多人都没有听过Halfbrick,两年之前我们还是名不见经传的企业,两年前我们关注的还是手持的这样设备,比如说PSP这些,未来可能更多的还是关注于手机。大家可能玩儿过我们的水果忍者的连机版,在未来有好的平台我们都可以进行开发,未来可能有更多的联网的游戏。这是我们过去做过的一些早期的产品,其实我们与THQ,EA这些出版的企业,游戏的出版商我们做了很多,像许多知名的电影商,其实都要求我们去帮他们开发移动设备的一些游戏,而且我们是拿到许可之后进行游戏的开发。有许多的情况是这样的,比如一个好的电影要开发周边的游戏,他把执照卖出去以后,开发公司不是很重视,但是我们一直都是非常重视。我们后来做了一些自由的产品,包括水果忍者,或者是一些僵尸时代自由的平台。许多人都想知道这个好的游戏到底是怎么开发出来的,大家觉得非常的好奇,在两年之前,我们当时想开发自己的知识产权,自由产权游戏的时候,我们当时自己设计了一个过程,一个流程,Halfbrick fridays的流程,我们也是做的类似的东西,他们也是20%的时间干自己想干的事情,所有人都提出一个新的创意,一个想法,或者是点子,比如像CFO,到晚上来给我们打扫房间的一个清洁工,都可以提出自己的点子。我们一共有45个人,人并不多,但是如果每个人都可以把自己的才智发挥出来,其实45个人就可以想出很多的点子。像我们的周五的流程,有一些非常好的结构,比如说每隔一周的周五,我们就会来进行六轮的一种创新的讨论,比如说我是个员工,我就站在大家的面前,我画画示意图,画一些草图给大家想想我想出来一个什么点子,如果大家感兴趣的话,我们就给他配备一个团队,我们做一个验证的产品,我们请人来玩儿这个游戏,听听他们的反馈。那么这个流程其实很轻松,你也不用准备很多东西,你可以随时站起来,你说我有一个想法,就像我现在做发言一样,你也可以自己事先花时间做一个短片,你甚至可以做一个游戏来展示一下,但是主要的目标是要说服你的同事,你的同事比你的同事的想法更好。我们每次可以有10到12个点子,有时候会有15个点子。说完自己的点子以后,我们把大家的想法把它付诸实施,差不多花10到15分钟的时间,大家已经分好组,就可以开始开发了。这是一个例子,就是我们当时这种客户在我们提出水果忍者这个游戏之前,给大家看的一些示意图,你看到它一共就6张设计的草图,绝大多数草图就很像大家看到的最终的产品,比如说这个里面有连杀,连击,还有单击,其实所有的元素在我们这个游戏的第一个版本当中,大家都可以看到,这个游戏当时也是广受其他同事的好评,而且很容易就把它开发出来了。我们就是2到5个人这样一个团队,如果你想了一个点子,没有人愿意加你这个开发的小组,就说明你的游戏没有什么吸引人,如果你找2到5个人组成一个小组,就可以开发了,我们一个小组5个人就可以了。在此后4到5个隔周周五的时候,我们有新的点子出炉,你就有时间展示你开发出来的游戏,我们没有外部的监管,基本上在周五创新的过程当中,基本上大家都非常的开心,非常的激动,都觉得自己想了一个点子感觉很好。在Halfbrick,我们的生产力总是特别的高,但是每逢周五的创新日,大家来了以后都会显得更加的亢奋,更加有劲头,因为是展示他们点子的好时期。下面我来讲讲一些团队的基本的展示。每次来解释你的点子的时候,你总得有些办法,把你的想法说清楚。每个人都可以玩儿其他人开发出来的游戏,这样更有意思。我们还自己做了一些奖杯,这都是我们自己做的奖杯,也就是上面把它涂了一层金,它也不是纯金做的,我们里面有好多好玩儿的东西,比如说左边这个,有一点像一个主板,还有一个瓶子,还有扬声器,还有一个色子,一般来说每次总会有一两个团队,他们的项目可能做了五周之后,就会发现这个想法要不然不对头,或者开发得不到位,最后项目有可能失败,这是可能的,基本上失败的项目其实往往是当时在自己介绍自己想法的时候,最好玩儿的,这也是可能出现的。如果你想有一个非常好的点子,你必须之前要失败多次,然后你才知道什么样的想法是好的。有的点子给大家介绍的时候,觉得很好玩,但是真的开发出来,大家去玩儿这个游戏就是索然无味,你光凭周五创新日来介绍自己的点子,比如说拿6张幻灯片给大家看一下,必须开发出来大家玩儿了以后才知道好不好。像水果忍者就是走了这样一个开发流程,但是管一个点子,只是我们万里长城的第一步,后面还有大量的工作要做,我们这个游戏是很简单的游戏,从我们周五创新日的项目,变成最后的版本,花了6周的开发时间,我觉得以后不会再有这样奇迹般的成功了,但是基本来说实际上最终一个产品,你真的能够把它发挥出去,这个之前的开发工作实际上是很漫长的,所以我们一直在确保发货之前的产品,尽可能达到我们认为的完美的程度。我们之前给大家看到了一些典型的,首先你把水果给它切了,有炸弹就不要切了,尽可能拿高分,我们这个游戏到底干什么,我们很明确,其他的就没有什么很花哨的功能,或者是特性。我们去研究什么样的游戏最受欢迎,我们要确保我们水果忍者的游戏这些成功的特质都要包含,游戏的时间一定要特别快速,因为大家拿手机玩儿的时候,可能都在干什么事情,比如你排队,你随时就可以拿出来玩儿,我们确保玩儿的时间比较短,我们要保证大家玩儿两分钟,就觉得已经是很长的时间了。第二点,我不知道这个游戏在中国是不是受欢迎,其实就是拿锤子砸人,下面有好多的老鼠,所有人都可以跑到街面上拿锤子砸老鼠,我们要确保水果忍者是大家都可以玩儿的。我们测试的时候很简单,你一手拿着手机,就可以玩儿,我们给他们一个手机让他们玩儿。像我们水果这个游戏,实际上拿手来划东西,在我们的游戏直线,其实这种玩儿法还是比较少的,大家都会去按,不会去切,但是之前其实这里面有一些小功能,比如说第一次来玩儿这个游戏的人,他不知道我可以切,我这个游戏里面会显示一个手指来告诉他们怎么玩儿,他们看到炸弹,也会去切这个炸弹,最后我们这个游戏会有个反馈,说不要切炸弹,然后他就知道了,而且基本上200分之后才满屏都是水果和炸弹,在这个游戏当中应该是测试的时候,你不要直接告诉他们你要干什么,你要看一看他玩儿全新的游戏不知道怎么玩儿,是不是很简单,你要观察他。你不要放一些文字,如果你一开始放了一些文字来介绍这个游戏,大家会觉得很烦,不想读,你必须通过直观的方法告诉大家怎么玩儿这个游戏。我们这个游戏非常的简单,就是切水果,我们要确保切水果这个行动是尽可能的发掘它的乐观,我们真的非常关注,我们测试的时候,我们非常关注他的感官方面的快乐,比如说水果到底是怎么分配的,每次我们要让他们切的时候,他们的大脑好像都觉得很爽,就是切了几个水果,觉得很开心,而且还想再继续切。玩儿过(英语)游戏的人都知道,在三维空间里很爽,我们也希望在水果忍者这个游戏里有这个感受。另外我想谈一下,你可以在(英语)做出很好的游戏,但是你肯定不能光靠自己一个人完成,所以我们现在在苹果的店里面有30万个游戏,所以你必须要很好的策略来市场推广。所以我们希望能够保证,大家可以把游戏相互介绍。比如说在推出游戏的时候,我们在事先准备好所有的媒体稿,所以我们推出游戏的时候,他们媒体稿发布会都准备好了,强势推出。我们还做了推广片,有人穿着水果的服装,到处去切东西,虽然看着很傻,但是很好玩。另外在我们宣传片黎曼,我们还有一个新闻稿,说忍者是讨厌水果的,为什么他们讨厌水果,人们可能会想为什么忍者讨厌水果,这个游戏是关于什么的,他就会很感兴趣,很好奇,所以我们没有想说到底忍者为什么讨厌水果,但是我们觉得吸引人们的好奇人。另外关键一点,你要很快的把这个信息传递出去,让人们直接得到这个信息,感兴趣,来玩儿这个游戏。所以所有的这些都帮助我们来实现这样一点。另外这个游戏是我们水果忍者之前推出的一个游戏,这个游戏不是特别成功,因为这个游戏非常好玩儿,但是我们市场推广方面做得不是很好,所以我觉得市场推广和游戏本身一样重要。我刚才给大家看了我们切水果。除此之外,我们还有很多设计的特点,帮助我们这个游戏玩儿起来让人很上瘾,这部分可能大家比较感兴趣。我觉得首先有几方面内容,我前面说了我们这个游戏设计的目标是什么。首先第一,切水果是最基本的一个动作,我们希望它能够成为你们最喜欢的动作,所以大家可以看到这是我们设计的一个方面。这个也是切水果,我再重放一遍,我不知道大家看没看到后面的部分,但是你可以看到所有的水果,比如说西瓜里面的西瓜汁,你切了一下它会闪光,还有水果切成两半上下翻滚,西瓜汁可以溅到后面,所有这些都是小的游戏,我们花了很多时间来润色,并不是你切了水果变成两半,我们就是加了很多动画的效果,让它切水果每一个动作让你有个满足感。另外随着不断的改进,有越来越多的水果,它会给你带来更好的体验。最后一点,我想大家也知道,这是一个随即扔出来的水果,你如果切完了以后,它会额外给你10分钟,因为它是随即的,你不知道它从哪里来,所以我们把整个屏幕变成脸色的,更多的动画的效果,像切完了以后它额外的分数给你带来小星星满天飞。很多时候对于切水果,你可能没有注意到这一点,但是你的大脑能够识别到这些效果,所以你的大脑是可以捕捉到这些小的信息,就觉得切一下的感觉是很好的,也可能你不知道为什么,因为你的眼睛没那么快,但是你放缓就可以看到这个效果,让你切水果的动作非常有吸引力。这个就是我放20%这样一个回放,所以你可以看到切的动作并不是很多东西,但是你把两三个水果放在一起切的时候,它可以混在一起,汁到处溅。你大脑这些信息都可以吸收进去,就会让你感觉特别开心。所以我们对于每一个环节,每一个小的细节都非常关注,所以对于游戏来说反馈非常重要,但是你要保证他做出基本动作的时候,可以得到更多的回报。你基本的内容要让人有满足感,要开心,游戏越简单,动作越简单,细节就很重要了。另外一点有很多人经常犯错误,特别是当他在开发游戏的时候,像我们水果忍者当中它的碰撞,当我玩儿这个游戏的时候,我不大家怎么样,当我玩儿这个游戏的时候,你切这个水果,你可能会说我没切到,但是你切了一下,另外你切了一个炸弹,你觉得可能你切到了,但是它可能并没有爆炸。就是看你有没有切到,如果你切到这个圈的话,我们还是记上你切了,所以你看到中间这个就是我们触探的一个区域。你可能碰到这个炸弹,你没有碰到它爆炸的区域,所以它也不会爆炸,它还是会给你这个分数。这个其实是非常关键的,可以保证你们对于玩家来说,可以让你有一些回报,但是不是很崩溃。如果他没有切到这个水果可能还好,但是他要是碰到炸弹,但实际上你没有爆炸,他会很开心的。所以对于玩家来说要公平,但是在游戏的过程中要给玩家更多的优势,让他们开心这是最重要的。所以我们觉得切水果非常有意思,而且切炸弹是不好的,所以你要减少切炸弹爆炸的可能性。大家可能从这个方面来说觉得并不是公平,但是我觉得这个游戏在有些情况下,对于玩家确实是不太公平的。比如说有些人会说,为什么你做这个对玩家不公平的游戏,但是我觉得实际上很多东西其实看起来好像没有什么道理,但是我觉得让玩家得到一些回报,让他们证实自己的价值,我觉得这是游戏设计时候的一个考虑。比如说这里面,比如说在我们早期的水果忍者的版本当中,有些时候它的炸弹可能离水果太近了,我们有的时候会故意把炸弹扔到他们边上,就把他们给炸死了,炸弹和水果放在太近,其实对玩家也是很不公平,我们希望让玩家喜欢这里面的运气,觉得运气很重要。因为如果他觉得是运气的问题,他会说我运气不太好,这个炸弹离水果太近了,我打的香蕉不够,分数不够,下次可能就运气好了,玩家就会再尝试接着玩儿这个游戏,这就是为什么对于玩家来说,他们愿意玩儿这个游戏,而且他们自己感觉也很好,特别是所有人,当你在游戏玩儿得不好的时候,大家心情都不好,但是如果我们能够把玩家转移到游戏本身的运气方面,这样的话玩家不会觉得是他自己玩儿得不好的问题,他会很乐观,他觉得下次他就走运了,他得到的分数就会更高。另外还有几点我觉得非常重要,我们不断的玩儿这个游戏很重要,比如说有一关你没有过去,死掉了,在他们死掉和他再玩儿这个游戏,有些人可能很快,一两秒钟就再重新去玩儿这个游戏。但是游戏没有成功的话,对于玩家来说他的成本是很高的,所以他很快愿意重新玩儿这个游戏。而且我觉得当玩家他玩儿得不好的时候,当然不希望他失去耐心,病得很崩溃,很绝望。如果你这个游戏让他们很容易开始再新开始,他就会说我没准下次运气就比较好了,再玩儿,花一两秒钟重新开始这个游戏。另外还有一点,对于玩家来说失败并不是很痛苦的经验,我们曾经对这个进行过改进,我们原来有各种的奖励,就是告诉你有哪些经验跟你说,我们发现对于很多玩家来说,他们愿意玩儿这个游戏,他如果没有打过这一关,他会愿意读小锦囊。另外根据你玩儿得怎么样,你是不是改进,你是从学徒变成大师,人们也愿意得到这样的称号。我们看看最近的这个模式,我们还有很多东西在里面,我们给玩家最好的组合,你能够得到什么样的水果,会给你介绍更多的水果。所以对于人们来说,有些人愿意直接回到游戏,有的时候他没有打过这一关,他会看我有哪些回报,奖励等等,想下一关玩儿得更好。所以这也就是为什么他们失败的话,会给他们一些奖励,鼓励他们,再重新来玩儿。大家可以看到,这是我们所学到的一些游戏,主要关于其中这几方面的内容,我们需要花一些时间,从我们游戏的开发走到商业化的生产,当你能够给玩家更多的直观的反馈,他所需要的时间就会更少,就可以减少他们由于没有打过失败的一个痛苦,这些可以帮助你们来开发这个游戏,玩家会一次一次再去玩儿这个游戏。这是我们当时进行宣传的,每人花了5美金,我们让三个人穿上衣服,互相来切,这个穿着香蕉的,这是我们水果忍者的一个编程小队的头。这个是我基本的一个介绍,看看大家有什么问题。
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