有人玩古剑奇谭2好玩吗二的吗?能说说玩后感想吗?

《古剑奇谭》通关感想:做人要做苏苏一样的人
时间:10-07-30 11:56 来源:52pk整理 作者:佚名
  今早苏苏死了。我养的一只鹦鹉也死了,它是被我害死的。
  苏苏的悲剧在于注定要早死,苏苏的伟大在于他勇敢而坚定地赴死。至于魂飞魄散,不得轮回,考虑到我们也不能轮回,所以我不认为这是个严格意义上的悲剧,虽然它确实增强了剧情的感染力。
  注定要早死,可以类比为得了癌症;后来解开封印去斗欧阳少恭,可以类比为见义勇为(虽然也有报仇的成分)。一个一辈子不幸还得了癌症的年轻人,愿意放弃自己本就所剩无几的生命和幸福去见义勇为,我认为是很不容易的。上次我在街上跟扒手对峙的时候,要有这么一个人出现,我兴许就不会被打了。
  对于欧阳少恭,我是完全不同情的。就好像电视里采访的那些犯罪人,哪个不能列出一二三四点犯罪的理由,比如说家庭不幸啦,被人骂了几句啦。但这样就能堂而皇之地反社会了?要是人人都这么干,还别说什么太子长琴,说不定他爹祝融某年月日就在跟另一个神仙的斗殴中死了。同样是遭遇了不幸,有些人依然热爱生命,有些人却走向了极端,说起来还对半分了灵魂,跟苏苏的差距咋就那么大呢?
  在这里顺便说一下巽芳。她应该就是最开始的烛龙RPG宣传动画里出现的那位吧。我认为游戏里出场甚晚的她远不如宣传片里有神秘的美感。而且由于本专业有个名人叫周训芳,还写了本书叫《环境权论》,所以我一念她的名字就想笑&&不过总的来说,作为一个犯罪人家属,她还是朴实并且到位,并且她及寂桐的情节是所有重大变故里我没猜到的两个之一。
  还有一个没猜到的情节是尹千殇最后的求死。与其说他是和欧阳少恭有感情(好比某甲把我打出脑震荡,趁我不怎么明白的时候跟我吃吃喝喝装熟,事后我回过神来还能把他当好朋友?),不如说他已经不想活了。不想活的原因基本有几个:①帮欧阳少恭做坏事;②放浪形骸;③不想再回去过地下的生活。
  人人都说紫胤就是紫英。我觉得即便不是他俩也是一类人,也就是传说中那种冷面孔的大好人。他可以老甩袖子呵斥你胡闹,但他真诚地关心你,并且在大是大非的问题上他绝对坚定地和你站在一起。天墉城和苏苏的一战,简直让我想起冰河和加妙对放曙光女神的宽恕的一幕了。作为紫胤的弟子,苏苏基本上是继承了他大部分的特征的,但比当年的紫英更可爱的是,他在后期更多地表露了自己的感情,并且表白了。
  接下来讲大师兄。大师兄是个很不错的人,无论是功夫还是品质。就好比《超人归来》里头女主角的丈夫,超人遇难的时候,他还冒着生命危险开飞机回去救他。在一个主角开了作弊模式的故事里,做一个能让人竖起大拇指的凡胎是相当难得的。
  悭臾是苏苏没说过几句话的朋友,他们共同的特点在于能直面自己的死亡。从这一点来说,我始终觉得苏苏才是太子长琴真正意义上的继承人。两次想抹眼泪一次是在l山,一次是最后。
  这片子里最残忍的就是龙星商会的那一群龙,其冷血程度甚至超过《苍之涛》里的DOMO,明知道苏苏走在去死的路上还高高兴兴地来回扭&&
  讲一下对剧情以外的感想:
  第一、方向的操作开始是有点不喜欢,后来发现用键盘还可以接受,具体来说就是一直按住向前,然后按左右控制方向。
  第二、完全不觉得台词多,并且说台词的时候视角动作什么的都比较自然(稍有问题的就是红玉的大袖子,还有剧情里跑动的时候好像滑冰),蛮有看连续剧的感觉的。但被大怪打死之后不能直接重新开始或者是跳过剧情确实挺郁闷的,比如悭臾我差不多被他灭了十次。
  第三、遇过两次序列表不走的BUG,蓝屏重启过两次(后来把画质调成中就好了),安装第四个补丁后跳出过三四次。总的来说还在可接受的范围内。
  第四、战斗没有打击感不光是声音,还有那个出现光圈直接瞬移到敌人面前再瞬移回来的动作。难度尚可,属于花点心思能打过的那种。我最后风晴雪、苏苏、狐狸三个灭的大怪,苏苏最高级别50级,也没换出来几个高级装备。第五、世界之丰富,叹为观止。许文强都算了,那只大喊&哈库拉玛塔塔&的猴子是谁想的?
  最后总结一下我认为的本游戏的主旨:做人要做苏苏一样的人,不管遭遇什么不幸遇到什么困难都要坚强而健康地走下去。
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单机下载排行感谢大家支持,7.15更新在下方~&br&楼下的答案中已有“生于忧患死于安乐”的典型代表籼米。有时候想想还是真的很难过,仙剑这样的品牌,从名副其实的国产第一,到如今仙剑六的滑铁卢,实在是离不开部分籼米的无条件支持。不谈资金人员等等外界因素,仅仅是这样的捧杀,也会让团队长久习惯于好评,无法面对现实。畅游觉得自家游戏很好,所以批评都是水军,北软觉得自己游戏很好,所以玩家电脑带不动都是电脑不行……一旦习惯于这样的思维模式,仙剑六原本可以原谅的错误也成了矛盾激化。&br&但愿北软能雄起,不要让仙剑这个经营了20年的IP死于捧杀之手。&br&————————————————————————————————————————&br&贴一段在上面的评论~手机党排版渣~&br&烛龙这个团队的作风,在八年前就已经体现。仙四大胆完成了从Q版到真人比例的改变,画面也做了很大程度上的革新,也改变了仙三以来的言情剧模式,立意变得更深刻。这一切都是促使仙四经典地位的重要因素,和时代分不开。如果不是内部各种糟糕事件导致仙四是个被阉割的半成品,这部作品的地位会比现在更高。虽然的确不是所有人跑到烛龙,比如姜军基和寸身言等,但大胆革新、减少爱情桥段比例、立意追求深刻的风格一直未变,完全体现在了古剑上,这也是古剑虽然缺点一堆仍然能有一堆粉丝的原因。而仙四的地位,其实是用仙五的销量体现的,不需要人为争辩。&br&而北软的风格,继承了狂徒的风格,5、5前、6,这种偏武侠重爱情桥段的剧情一如既往没有改变过,同时保守的作风也从未改变。比如仙二和仙三只差了半年,仙二还是全2D画面,战斗除了多几个新系统也并未和一代有重大差别。而同期上软做的仙三从动画到实际场景全部变3D,好感度,多结局以及全新的战斗系统和大大拓展的世界观让玩家耳目一新。两个团队的风格差别,从一开始就注定了。&br&至于后来的事情大家也都知道了,五年前的古剑砍了2D头像今年的6也砍了头像~五年前的古剑一加了配音后来的仙五也加了配音~五年前的古剑一开始卖DLC后来的仙五也推出了DLC~两年前的古剑二换了即时制今年的6也终于换了即时制,还是可以切换为回合制的即时制~两年前的古剑二用字幕代替对话框今年的6也用了字~甚至宣传手段,北软也一直跟着烛龙的方式走,比如签售。&br&北软团队种种“慢一拍”太多太多。我说这些不是说北软团队抄袭,而是说北软怕被骂,追求安稳,喜欢模仿~贴吧也是删差评贴封批评的玩家~而烛龙团队从来就不怕骂,宁可被骂出翔也要玩新花样~仙三变3D被骂过,仙四变真人比例被骂过,古剑一砍2D头像被骂过,配音被骂过,古剑二的即时制更是被骂出翔……&br&但就算被骂,就算制作人自己都承认完成度不够,他们还是在追求改变。古剑三的新料显然是一个很好的例证。&br&同时,团队的做事风格也是完全不一样,这个上面有人举例了,仙剑一出问题团队让玩家自己找原因,古剑则是团队尽力帮玩家解决问题。古剑的贴吧论坛各种和谐,官方论坛满屏建议贴,而且众所周知很多建议被采用。至于仙剑贴吧,吧务直言近期封号180+,有差评一律删帖封号,“捧杀”的结局自然不用意外。&br&当然,楼下也有知友提到,因为古剑是新品牌,必须大步向前不进则饭都吃不起,所以做得比仙剑用心得多也是事实。&br&如果说古剑生于忧患的话,仙剑就是妥妥的死于安乐了。没老本吃的古剑,被迫在最短时间内打响品牌知名度,舞台剧电视剧电影周边多元化经营。而名气大品牌历史悠久的仙剑,既背负着玩家高得不行的期望值,又承担着历史悠久必然会产生的内部各种破事,越怕被骂就越会被骂,仙剑的现状也是必然的结局。&br&而古剑的进步,不仅仅体现在团队作风,看看美术集里被枪毙的稿的质量就知道了。广受欢迎的幽兰居然是某重要人物的废弃稿,而废弃稿都是这个质量,可见团队的用心和审查严格。哪怕在我这个普通玩家眼里,美术集里很多废弃稿也是非常棒的。&br&古人云~哀兵必胜,骄兵必败~&br&古人又云~兼听则明,偏听则暗~&br&古人还云~生于忧患,死于安乐~&br&&br&————————更新————————&br&&br&还有一点区别,就是两个团队的心态完全不同,对销量的认识也完全迥异。&br&从访谈中我们可以看到,北软团队的代言人姚仙对自己团队的作品那是向来满意的很。无论是五还是六,统统是“非常满意”~而烛龙团队,从上到下没有任何一个人公开说过对自己的作品很满意,哪怕评价的确不错,。我记得古剑一出来的时候工长君访谈里说只打60分,虽然这里的确有“话不能说满”以及“为后面几代留出进步空间”的说话技巧因素,但显然烛龙的态度是比较谦虚的。与此同时,主创团队的态度也影响到粉丝,仙剑贴吧和烛龙论坛的风气对比我们都知道。&br&毫无疑问,满招损,谦受益。姚仙对五代的满意让团队对作品的期望值停留在了五代,以至于六代的口碑和评价也停留在了五代。而一向乐衷于采纳玩家意见的烛龙,一次又一次把对手们甩在了后面,连DlC都不放过用来试水的机会,比如古剑一DlC试水资料片销售的模式同时锻炼主干成员独立完成项目~比如古剑二DlC试水古剑三的大地图中即时战斗。这个团队的态度,在免费的古剑二DlC里就可见一斑。&br&而北软团队,看起来就像上个世纪闭关锁国夜郎自大的天朝。自己主动关闭了往外看的视野,同时建立了莫名的自信。的确,仙五是仙剑历代销量最高的一代,这让北软错误地以为仙五还是不错的,只要五前把没做好的剧情补救一下就行了。然而他们忘了,五代的高销量是因为四代的好评如潮,以及玩家对于上软解散~盗版泛滥的心痛和愧疚,再加上从四代到五代等了太久,多种因素综合之下,五代才创造了奇迹,而这个奇迹般的销量与五代本身的质量完全没有半毛钱关系,不知北软中有多少人认识到这一点。&br&至于五前,毫无疑问这部作品是比例合格的,我之所以用合格这个词,是因为这部作品的好评在很大程度上是因为五代够烂,在神对比之下,完美填平五代各种剧情坑的五前获得了较多好评。然而似乎没有人想过,假如没有五作为对比和填坑,仅仅是五前作为一个独立故事,会有怎样的评价?&br&这个问题的答案,我们在仙剑六就知道了。平心而论,仙剑六虽然差,但比起五代还是有较多进步。虽然即时制和字幕剧情来得晚了些,跳跳乐虽然坑爹也好歹算个主动创新,砍掉2D头像虽然没做好但好歹比不进步好。然而这一切都没有卵用,仙六的评价我们都看到了。&br&五前的成功让北软错误地以为,五前是一部相当不错的作品,只要在五前的基础上进步玩家就会喜欢。然而天真的北软忘了五代和五前合起来才是一个完整的故事,五前的好评离不开五代这个另一半对玩家期望值的狠狠拉低,单纯就五前本身的质量而言,无论画面还是人设还是剧情立意等,与同期的古剑都有较大差距,这部作品的质量,如果按照独立作品算,实际上是配不上它得到的美誉度的。而五前的销量和好评,早已让北软陶醉在自我满意之中,却独独忘了审视五前销量为何比五代低。&br&然而玩家们也忘了这一切,忘了自己曾经用五代的眼光审视五前,国际大作玩久了对仙剑的要求回归了正常模式,这一切自然而然造就了仙剑六的悲剧。&br&或许北软自己也不明白,明明把古剑成功之处都学来了怎么还被骂?明明比五代进步了不少怎么还被骂?&br&然而北软忘了,仙五的大卖是仙四的成功与时机的恩赐不等于这个作品配得上它的销量,五前的大卖是仙五的失败降低玩家期待值后的意外,不等于这个作品配得上它的美誉度,六的差评如潮才是回归正常期望值的玩家的正常评价。然而这一切畅游认为是“有组织的水军”,虽然北软官方未发话,但我相信他们也一定认为是其他团队的蓄意中伤而不是自己的作品不好,这一切从北软对玩家问题的解决方案就可以看出。&br&纵观古剑,一代总销量过了一百万都轻轻一句一笔带过从未大肆宣扬,二代的总销量更是不曾提起。或许是二代卖得不好,或许是因为其他原因,但我们可以看到,烛龙从未满足于现状,工长君在多年前就说出了一部作品的销量是前作质量的体现这样的话。&br&&br&另外,不知为何北软团队流动量大的同时招聘要求却很低,不知是否是因为母公司亏损导致子公司福利较差。而烛龙向来缺人,但招聘要求非常高,而且人手从一代时期的自顾不暇到二代、三代项目能与OL同时进行。显然这也是两个团队的作品完全不同的原因。&br&&br&不管这其中有怎样不为人知的原因,游戏作为一种商业产品,从来是看收益决定投资量,或许情怀还能当饭吃一阵子,但谁也不知道这&一阵子‘’能撑多久。&br&&br&——————————————7.15继续更新————————————————————&br&尽管这个文本来是回答知乎问题的,承蒙大家抬爱,现在打算深挖一下,谈谈北软应有的对策。光说问题不给解决方案显然干货含量不够嘛~~~&br&&br&之前分析的是两个团队的作风和心态不同,算是两个游戏反向发展的内因。今天想分析一下外因,也就是大环境。&br&众所周知,国产单机的生长环境是无比凄惨无比可怜。然而古剑却是被上天眷顾了的宠儿,要说起古剑的环境,那真是国产单机中绝无仅有的幸运儿。有个烛龙这样的好妈就不用说了,最最主要的是——古剑有个有钱、有关系、有远见、有战略部署的亲爹老总孟丽丽(孟宪明)。&br&第一、古剑上有政策笼罩。记得当时古剑一宣传期,看到官博发的红头文件保护古剑,我真是惊呆了!要知道仙四在审查上都摔得七晕八素,首发期就被禁止再版。而古剑,居然连上面的红头文件都拿到了,指名道姓说要保护古剑和唐山大地震的版权,打击一切盗版。这是何等的能量!!&br&在我看来,国产单机能过审查就已经要烧高香了,多少好游戏好动漫被审查卡住,而古剑居然能得到政策的保护,这是什么概念……&br&第二、丽丽土豪不差钱还爱游戏,古剑一就投资三千万。三千万是什么概念?我们愉快地对比一下——今年出的被骂出翔的仙剑六投资一千万,侠客风云传好不容易涅盘重生投资额只有三百万,仙剑五投资额众说纷纭,有说七百万有说六百万,但可以确定的是不会超过一千万。。。。。。而古剑一大卖,古剑二的投资额想来不会低于这个数。&br&尽管许多国外大作动不动几千万美金,但在国内,古剑是毫无疑问的土豪团队。一部古剑一=10个侠客风云传=5个仙剑五=3个仙剑六。。。。。。。 不差钱才能请得动牛人,不差钱才能做各种提升,不差钱才能不赶工精工细作……这样的幸运,是其他团队望尘莫及羡慕不来的。同时也意味着,古剑这样的投资额,要是做不好才是要被骂出翔。&br&第三、土豪丽丽不仅是土豪而且有远见有战略。古剑发展的战略是显而易见的,一开始工长君争取的仅仅是单机必须做,网游养单机的方式,然后再卖点周边赚赚钱。而丽丽布的局堪称文化产业一条龙—— 世界观小说《神渊古纪》、游戏剧情小说、电视剧、网络剧、舞台剧、周边、大电影、网游、手游……现在游戏吧不仅有了第二个单机子品牌,还有了自己的影视公司,这是要把整个的文化产业做起来的节奏。孟总的眼光战略可见一斑——找对人、做对事、走对路。而从知乎的评论区里看来,丽丽在古剑一投资之前就已经布好了这个战略。&br&第四、牛逼哄哄的丽丽很懂营销。不仅仅做起了整个文化产业,而且开创了和各大破解论坛合作分成的模式。这一点在很大程度上保护了古剑一在首发期内没有遭到盗版的损害,同时也促使各大游戏论坛为古剑做宣传,相当于既免遭破解,又用低成本做了宣传。再加上签售、YY官方互动等方式,营销方案一步一个脚印,这也是促使古剑大卖的重要因素。同时,这也是在游戏长达三年的制作周期中,既不使团队入不敷出,又能维持粉丝的优秀方案——有游戏时卖游戏,没游戏时卖周边卖文化,时间长了电视剧再来一发,这样哪怕游戏是空窗期,玩家们也永远不缺聊古剑的话题,古剑就不会失去粉丝。&br&第四、经历过上软团队的解散,玩家深深认识到盗版的影响力,多年的空窗期让玩家期待值爆满,也为古剑提供了良好的市场环境。&br&综上所述,古剑上有政策笼罩,下有玩家期待,左有烛龙亲妈,右有亲爹老孟,做不好才见鬼~&br&&br&在天朝,做单机不容易,真的不容易。而像古剑这样既有实力又幸运的更是绝无仅有。古剑的成功,离不开有关系有钱又有战略还懂营销的牛逼老板,这既是烛龙团队的幸运,也是玩家的幸运。不然的话,或许上软解散后团队都天各一方,如果古剑没钱,也不会有现在这样的质量。&br&&br&再反观仙剑。。。用“哀其不幸、怒其不争”形容是再合适不过。&br&“不争”自然是指团队不给力,上文已经分析过。而“不幸”,也是真的不幸。&br&古剑仅仅五年,从一个没人知道的小品牌变成现在的有高额商业价值的成熟IP,而仙剑五岁的时候在干嘛?仙剑二还没出来,大宇还在内斗……&br&如今仙剑20岁,然而大宇在亏钱……要不是有仙剑这个牛逼IP撑着,简直无法想象大宇的处境。&br&我不了解大宇的太多信息,仅就我知道的谈一点自己的想法。&br&首先就是战略的失误。从仙剑OL到仙剑OL2到轩辕剑的网游……大宇的几个网游就没一个成功过。网游不成功就意味着亏损,而这个亏损,恐怕要超过一部不成功的单机的亏损,而这一切都是源于战略的失误。同时,大宇的手游和页游也并没有好的结局,这种多产品线发展但没一个做得好的战略糟糕至极。在亏损的同时,还降低了仙剑和轩辕剑两个黄金招牌的美誉度,带来一定程度上的品牌价值下降。&br&说实话仙剑和轩辕剑这两个大宇黄金招牌的粉丝,多半都是单机粉,尤其是许多愿意为单机砸钱的核心粉,更是当不待见网游,这个市场定位就出现了错误。&br&我真的觉得大宇非常缺像老孟这样有战略眼光的领导者,今天报道的大宇要在下半年把仙剑六搬上主机平台,并且正在研发新做,看到这个消息我觉得几乎可以预料到结局……&br&&br&其次,虽然玩家中也有许多网游玩家,但对网游的要求是相当高的。玩家们都知道,单机制作组很缺钱,所以愿意包容,但大家都知道网游制作组是不差钱的,虽然不是所有网游制作组都不差钱,但玩家们默认了就是网游赚钱所以质量绝对不能差,对网游的包容度极低,籼米们会说北软很努力了也没钱仙剑六做成这样就不错了,但没有人会说北软很努力了也没钱网游做成这样就不错了~没人会这样说。所以,仙剑五被骂成翔好歹还是有玩家愿意包容并且五前继续大卖,一旦仙剑OL等作品质量欠缺,就不会有脑残粉会愿意理解包容,亏损是唯一的结局。&br&第三,大宇的战略失误导致旗下几个原本相当于摇钱树的黄金品牌陷入了恶性循环。“没钱——赶工完成作品卖圈钱——质量差玩家不待见卖得差——更缺钱”。现在的大宇,陷入了这样的恶性循环。仙剑的几部作品都是制作周期比较短,投资额也比较少的快餐式制作。一年一部的短制作周期起因是因为需要快速回笼资金,但这就造成了赶工完成的作品总是完成度不高,从五到六差评如潮。而差评进一步降低了销量,从五到五前销量降低一半,五前到六降低的似乎已经不止一半了……这是个非常糟糕的恶性循环!同理,轩辕剑目前也是这样的恶性循环,缺钱、缺人,还不得不赶工,然后又是一轮的差评,继续缺钱……&br&第四,大宇缺人。不仅仅缺乏战略家挽救亏损,而且因为缺钱,所以招不到牛人,员工流失率高,只能招实习生,缺乏经验的实习生造成了产品质量下降,于是进一步恶评,进一步亏损,进一步缺钱……这又是一个恶性循环。&br&大宇的两个黄金招牌,生生地被折磨成了差评如潮的糟糕品牌。不得不说仙剑是不幸的,摊上大宇这个没钱还没眼光的妈,还有一个专业坑儿子的畅游爹。真是倒霉至极!&br&&br&仙剑的悲剧不仅仅是陷入这种恶性循环不能自拔,而且因为其他游戏的精良制作,提高了期待值,因此六代虽然有所进步,但远远不及玩家的期待值,所以一片恶评。&br&&br&也就是说,仙剑目前的景况,是内忧外患皆齐全。内部缺钱缺人,五代系列好不容易大卖一场搞不好还要贴补母公司,外部竞争对手日益强大,玩家口味越来越刁钻,情怀招牌也已失效。的确是到了最最糟糕的时期。&br&说完了环境再来说说战略。私以为,大宇的战略真是渣到家了。这种陷入恶性循环的做法,如果不趁早跳出泥坑,仙剑和轩辕剑这两块黄金招牌不仅救不了大宇,而且会进一步增加大宇的亏损。&br&首先,学习古剑打通文化产业上下游,出游戏小说~卖周边~继续大拍特拍电视剧是对的~&br&其次,放弃不断亏损的网游项目,老老实实一门心思做单机,也是对的~&br&第三,总是用一些不成功的项目来消耗仙剑和轩辕剑的品牌价值是不可取的!无论是网游、手游还是仙五、仙六,这些不成功的作品大大消耗了仙剑的品牌价值,大宇就算要圈钱,完全可以另立一个新品牌,而不是光想着吃仙剑的老本,万一吃不成老本还会把原本辛辛苦苦积累的二十年品牌价值都消耗完毕,相当于折磨一只下金蛋的母鸡。&br&但最最最重要的是,要从人才和项目的恶性循环中跳出来!&br&尽管我不懂商业运作,还是想了两个粗糙的方案,也想听听大家的意见,欢迎拍砖~&br&方案一:&br&这两个恶性循环,说到底就是缺钱,所以,大宇首先要解决资金问题,而且,是不靠快餐式生产来快速回笼资金。钱的解决方法也就那些,要么贷款,要么融资。找风投、找投资人都可以。有钱了以后老老实实提高投资额,延长项目周期,招牌牛逼人才,趁着仙剑还是有不少粉丝支持,现在亡羊补牢还是能挽救仙剑。&br&方案二:&br&大宇要实现小成本高收益的目标,可以转变产品定位。比如侠客风云传和日本falcom的轨迹系列就是很好的例子。尽管侠客并未正式上市,但从目前积累的好评和玩家期待值来看,盈利应该是没问题的。轨迹系列就不用说了,空之轨迹不同版本都炒一遍冷饭都还有不少粉丝买账,各种设定集更是圈了一遍又一遍的钱。然而大家都知道,falcom在空轨的年代就靠伊苏撑着,又缺钱又没什么人。&br&这两个品牌的共同特点就是钱少、人也少,但他们都选择了精工细作,虽然没钱做成3A级大作的画面,但在其他方面花心思,用最少的成本给玩家最好的体验,这样不花钱玩家也能买账。比如侠客的卖点是丰富的游戏性,轨迹系列更是精工细作,光NPC就塑造了一个完整又生动真实的世界。&br&尽管特效要钱CG要钱画面要钱,但多丰富一些细节、丰富一下玩法、丰富一下NPC对话是不花钱的,花的只是心思。大宇完全可以先拉紧裤腰带招聘一些牛人,然后采用小成本精良制作的方式挽救品牌。&br&仙剑系列毕竟承担了太多的期待值,要转向小成本制作估计是比较困难。但可以另立一个品牌,以创新和游戏性等不花钱的特色作为主打,采用小投资、精良制作的方式,卖一个玩家能满意的作品。就算失败,损失的小投资额也比损害仙剑的品牌价值的损失来得小。而一旦成功,可以用这部作品的收益以及周边等盈利去养活仙剑的下一代,团队成员有了做游戏的经验,再去做仙剑也不至于错误百出。然后再用仙剑的收益,拨出一部分去做这个小成本作品的下一代,其他部分做仙剑的下一代。相当于两个产品互帮互助,制作周期相互错开,有钱就雇两个团队,没钱就只用一个团队但都是经验丰富的老手,起码也能避免一些程序上的低级错误。&br&当然这还是我不成熟的想法,欢迎拍砖。只是觉得,仙剑无论如何不能再继续这样下去,强大如柯达、诺基亚都有一朝随风散的一天,仙剑要想生存,必须独辟蹊径,不能再死胡同里继续钻下去。&br&以上是对于仙剑这个品牌较为粗糙的资金方面的战略构想~内在方面的战略,也是要变化一下的。&br&&br&&br&首先,这个品牌要向前走,不&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw60602ltyjHikJ%2Brct7LXoe1ImOuUl9obIdesUqvhcRz%2BhXSuwz9b96EragWmZ1jer1XQuxoOXhQsccfbAXwgsq2aFRrlSsBmBFMfUwHOHfdO7/kDGVashBrjOayxhEFc/8MbqAUXW1cvqZ6CJ5jm3oservCYGoGtHV2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&被时代&/a&淘汰,就要改变一下这个产品的定位——从情怀之作向口碑之作的转型升级。&br&情怀这个东西,古一没名气的那会儿也用过,打打仙四擦边球什么的也是行之有效。然而古剑直到这种方式只能用一次,多用了就没得救了。而仙剑近几代,被喷最多的槽点就是动不动卖情怀。就像有评论说的,情怀是向前看,而梦想是往后看,哪个更有前景一目了然。仙剑要想发展得好,首先就是要避免在自己过去的荣耀里沉溺,避免吃老本造成的品牌价值下降。&br&&br&当然,口碑来自于精良制作,这就引出了第二点——产品要随着用户的成长而成长。现在早已不是仙剑一的年代,那个年代成功的因素套用到现在已经没有用了。&br&仙剑天天喊自己已经二十年,没错,二十年了,已经成年了。就算是仙五那个时代,也已经十六年了。然而仙五的宣传语是“一生只爱一次”,仙六的宣传语是“一生一念、一念一人”。十多年过去了,这个产品的主打还是言情,不提上软的3系列和4,从最早狂徒出品的1、2到北软出品的5、5前、6都是以感情剧为主打(我知道2的制作组和5不一样,但都是北软出品,不影响分析就不另外解释了)。&br&从仙剑一到仙剑六,整整二十年,老玩家们都进入了人生的新阶段,而北软还停留在言情剧时代。没钱做好的效果什么的先不提,偏武侠风不再是仙侠风也无所谓,毕竟武侠做好了也是经典,光游戏的定位和立意就没有半点增长,这个是造成差评的重要原因之一。&br&哪怕是仙四时代,也已经弱化感情线,深挖剧情内涵,这也是仙四至今都有较多好评的原因之一。感情线做得再感人,最多只能感动一下子,除非像仙剑一刚好在对的时间出现,不然大多数言情剧无法成为经典。要长久经得起推敲以至于积累品牌影响力和口碑,必须有足够耐得住推敲的立意做支撑。所以我们经常能看到仙剑玩家吐槽仙剑总是靠死人来赚眼泪,这说明了玩家在成长,已经不再喜欢相对单纯的剧情和一味卖感动的言情剧。哪怕同样是感情线,空之轨迹中艾斯蒂尔和&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw61fRKuc3hdfXWGrL3UmcFotImOuUl9obIdesUqvhcRz%2BhXSuwz9b96EragWmZ1jer1XQuxoOXhQsccfbAXwgsq2aFRrlSsBmBFMfUwHOHfdO7/kDGVashBrjOayxhEFc/8MbqAUXW1cvqZ6CJ5jm3oservCYGoGtHV2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&约修亚&/a&的感情线就感动了无数玩家,但不靠死人这种方式。因为这段感情线不仅仅是单纯的肥皂剧式剧情,掺入了成长、勇气等诸多元素,角色塑造生动形象,同时又有较多优秀对白,使得情节代入感极强。仙剑要打造一个好故事,就应该深挖剧情立意,或深刻或独特,同时塑造生动鲜明的人物形象,私以为,好的RPG故事和一个好&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw636h6BYTc8iff2TuJ1y627et6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayIpVPnRrq067r4k04VPd3W/X/wskpAlom%2BjgrMyy2KY/mQh4rdV4lanxtet7UfgQgki51xwVxXpBDdCVu6Yz01UwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小说&/a&的评价标准并无不同。&br&仙剑要从情怀之作变成口碑之作,必须使产品随着玩家的成长而成长,脱离低龄定位,与时代共进步才能不被别人甩在后面,才能不被玩家抛弃。尽管低龄化的设定也能吸引新玩家,但这意味着20年积累下的老玩家会抛弃仙剑,新玩家的积累速度如果赶不上老玩家的流失速度,仍然是亏损。&br&&br&第三点,仙剑应该更深入地了解用户需求,看人下菜碟。从5代开始,人设、剧情、音乐都多多少少弱化了古风,增加了流行元素。然而仙剑的粉丝却多半倾向于古风,因此较多玩家非常不喜欢。与之相对的,古剑2男主角“喵了个咪”的口头禅也被喷得一塌糊涂,因为双剑的粉丝并不喜欢在古风游戏中掺杂太多违和的流行元素,幸好古剑大部分台词还是比较文绉绉才幸免于难,不然也一定被喷出翔。这种错误就是源自仙剑对用户的把握度不够。哪些粉丝是核心粉?核心粉最在乎什么?路人粉会喜欢什么?路人粉带来的收益高还是核心粉带来的收益高?游戏制作时考虑路人粉喜好的比重是多少、考虑核心粉喜好的比重是多少?这些问题,北软想过吗?&br&&br&第四点,仙剑已是20岁的成人,应该变得成熟有担当,不能再这样小家子气。就从最近仙六发行以来的事情说起,因为差评如潮,畅游直接站在了大部分玩家的对立面,说是水军组织,把自身的责任推得一干二净。而北软对于问题的解决方案,不是升级64位系统就是升级操作系统,要么就是升级内存,在玩家看来,言下之意就成了“玩不起都是你的系统错硬件错,不是我们的错”。再加上微博上姚仙的聊天截图,表示官方不方便发声麻烦玩家去抵制谣言,这更是活活的把粉丝当枪使,让粉丝冲在第一线去和恶评对仗,让粉丝去抵挡流言蜚语,这是人干事?仙剑要想发展,从团队到粉丝,要从态度开始改变。&br&&br&第五点,无论对于仙剑粉丝还是仙剑团队,仙剑这个品牌不能再闭关锁国。以前的仙剑,是“仙剑一出,谁与争锋”,而现在的仙剑,害怕竞争、害怕批评,用最低端的做法去堵住悠悠众口,然后沉浸在自己营造的“中国第一”里。就像把头埋进沙地里的骆驼,听不见声音了就是没危险了吗?竞争对手都黑得彻底就能提高仙剑销售额?责任全推给玩家自己就真的没有错了?北软、畅游以及籼米们,你们确定这手段不是自黑?&br&这种做法真是让人忍不住想起近代史上的天朝。闭关锁国、自认为是天朝上国,对外界发生的事情一概不理论。然而后来呢?自己认为自己是天朝上国就能避免鸦片战争的发生了吗?骂几句洋人就能拯救国家不变成殖民地吗?说差评是水军就真的能黑倒其他作品了吗?往死里黑竞争对手就能真的灭绝竞争对手了吗?&br&最最主要的是,听不见差评和意见,仙剑吧里一片歌功颂德之声,确定是好事??&br&仙剑品牌陷入危机,仅仅靠着情怀喊“仙剑挺住”能否真的挺住??&br&曾经的仙剑打遍国产单机无敌手,现在的仙剑,只能靠不择手段去和竞争对手较量,只能沉浸于自己的“国产第一”美梦中,连堂堂正正的公开较量都不敢,可悲可叹!&br&&br&写这些,本意并不是捧古剑,也并不是踩仙剑,而是回顾往事,做一个总结。&br&对古剑来说,要总结前两代的成功经验,吸取仙剑的前车之鉴。而对仙剑来说,要总结过去的成功经验,反思近期的失败原因。&br&没有总结就没有成长,摔跤了不吸取经验还会继续摔。&br&对比古剑和仙剑,古剑相当于一个出身于富贵之家还拼命努力的翩翩公子,既有家世背景庇佑,又有个人努力加持,亲戚们的管教都乖乖听话,妥妥的潜力股。而此时的仙剑,类似于一个出身贫苦之家还不肯努力的顽劣少年,不仅家贫,而且自己还游手好闲不知进取,亲戚们的管教还不听。&br&没有无缘无故的成功,也没有无缘无故的失败。我们必须要看清历史轨迹,反思总结,再走好之后的每一步。毕竟再大的企业稍不注意也是粉身碎骨,再小的企业努力加时运也可扶摇直上。&br&&br&有人说我安利古剑,其实还真不是。尽管我的确是古剑粉,但我并没有兴趣安利古剑。借用长孙皇后一句诗就是“林下何须远借问,出众风流就有名”。
感谢大家支持,7.15更新在下方~ 楼下的答案中已有“生于忧患死于安乐”的典型代表籼米。有时候想想还是真的很难过,仙剑这样的品牌,从名副其实的国产第一,到如今仙剑六的滑铁卢,实在是离不开部分籼米的无条件支持。不谈资金人员等等外界因素,仅仅是这样…
先说说剧情的落后&br&
第一 &strong&仙剑的主创们没有脱离对前作的消费&/strong&&br&当年的仙剑二完全承接初代的剧情,故事的主线还是以寻找李逍遥为主,主角群四人每个人都和李逍遥有着或多或少的关系。很多人觉得这代作品完全就是仙剑奇侠传后传,虽然销量不错,但是并没有俘获玩家们的心。而后的仙剑五和仙五前传分别是仙一五十年后和三十年后的故事。仙五主角是李逍遥的外孙女,阿奴也作为外孙女的师父和李逍遥情缘未了。仙五前传有李逍遥的戏份
“千叶之乱”、“锁妖塔崩塌”也出现在NPC的对话中。在我看到的仙六游戏解说的第二集中,也有交待时间框架,是在魔族之乱之后。总而言之,现在的仙剑团队,从来没有尝试过做一次独立的故事剧情。一部两部还能接受,可是长时间坚持下来,很多玩家已经有审美疲劳了。&br&&br&第二 &strong&仙剑的剧情越来越局限于小我&/strong&&br&首先说说最大气的第一代,每个人都有自己的人物特点。作为一号女主角,赵灵儿从一开始16岁天真无邪的小姑娘,在经历成长后,最后成为了民族的领袖,甚至为了大义牺牲小我。而林月如和李逍遥,身上有着江湖中人的侠气柔情,在面对灾难的时候侠肝义胆。尤其是林月如最后为了李逍遥和赵灵儿牺牲自己的时候,是一份爱的放手和成全。反观现代社会,又有多少姑娘能做到如此坦然和大气?&br&&br&再看后来几部由现在的制作团队操刀的作品,越来越多的把重心放到了世界观和四大家族、正武盟、蜀山七圣这样武林成分的建立上。我个人觉得,仙剑后作越来越小我起来。仙剑五的故事以江湖上浩浩荡荡的魔君之乱为主线,主角群到了后期一心要“复活魔君”,可以说悲剧结局的主因,完全是因为主角姜云凡对父亲往事的疑问和好奇造成的。仙五前传的最后结局,是夏侯对姜承的执念和疑惑,对二叔的惊讶和震撼导致了故事悲剧的结局。事实上,仙剑故事从一开始仙侠传奇的大气故事构架,慢慢转变为了江湖世界的恩怨情仇。这个回落从字面上谈起来就很让人失望了,玩起来的时候我除了感叹剧情的风俗,还得费力理解仙剑越来越庞大的世界观,真的很疲惫。&br&&br&&strong&反观上软的作品,一直在剧情上寻求突破&/strong&。和仙二同期上市的仙三从剧情上来说真的相当经典,甚至为了满足不同玩家的需求,设置了不同类型的多元化剧情。仙三外传在剧情上对仙三有所继承又有所发展,甚至有了前作没有的大将之女的人物设定。在资金有限的情况下,还能大胆作出前作没有的尝试,这点应该得到大家的肯定。沉浸一段时间后推出的仙四,很快在国产单机游戏界掀起巨浪。仙剑四一下子推翻了之前作品设定的世界观,把每一部中都会出现的蜀山改成支线中略微提及的场景,女娲后人也没有出现过。只有在魔剑支线中略微提到了些和前作的联系。作为仙剑作品中时间点最早的作品,仙四在剧情上不再束手束脚,有了很多发展的余地。事实证明这种尝试是相当成功,玩家也很买账的。&br&&br&而后上软的技术骨干集体出走,成立上海烛龙,开始制作古剑奇谭系列游戏。首先从剧情上来说,一代和二代各有特色。一代中以百里屠苏的身世之谜为主线,全程在寻找能帮助屠苏母亲复活的长生不死药。虽然一开始只是个人的恩怨情仇,但是到了游戏中段剧情的大反转,一下子从小我中跳脱出来,上升到天下大义的层次。二代中的主角们或出身名门,或武艺高强,或身世成谜。虽然每个人心中各有所念,但是最后还是为了大义各自牺牲。总体来说,从一开始没有离开仙剑开始,上软的成员们就尝试在做很多尝试,而反观北软一直消费前作,没有创新的故事作品,高低已分。&br&&br&&strong&建模&/strong&&br&看到别的答案里有不少说到这个问题的,我也就不多谈,简单说一说。古剑一的发售时间是2010年7月,第一眼看到游戏的宣传动画时我就觉得我一定要买这个游戏。仙剑4时的城市规模还很小,而且街道上的NPC也不是很多。反观古剑一,城市的规模有了很大幅度的提高,比如说江都、青龙镇。NPC和支线任务的数量也增加了。人物建模上延续了仙剑4的3D真人比例模型,但是古剑一在人物表情的柔和、动作的自然流畅上都做了改进。虽然网络上有很多人吐槽场景建模的粗糙,但是作为一个刚刚初运作的游戏团队,在一切不可知的情况下作出了这样的作品,应该是值得肯定的。&br&&br&再看2011年7月推出的仙剑5,人物建模一般,场景建模一般。在接受古剑给我带来的冲击后,我觉得仙剑5就是一个很普通的,没什么特点的游戏。游戏全程我都在不断适应咒骂人物技能和场景炫瞎眼的配色。而后的13年1月,北软推出了仙五前传,在场景建模几乎没什么变化的情况下,完全靠情怀牌取胜。而古剑二则在建模方面有了更大幅度的提高。无论是人物动作、表情的自然度,还是场景的拟真度,都已经超越了初代作品许多。&br&&br&&strong&特色&/strong&&br&这个板块我也不知道该如何解释,应该是想聊聊两个作品在创新方面的建树。&br&首先第一点想说的是&strong&人物的名字&/strong&。从仙剑3开始,上软在人物名字方面,一直有着一个非常出彩的传统。仙3人物是以草药命名,仙3外传是以星宿命名,仙四是以矿石命名。我觉得上软在走前应该是和大宇达成了协议,带走了这一创意。仙五人物的命名每一个都透着一股浓重的“村里的娃”的气息,仙5前传虽然在名字上比仙5多下那么点功夫,但是并没有什么卵用,我除了觉得凌波的名字还不错以外,其他人的名字都一般般。再看带走这一创意的上海烛龙,一直坚持这个传统,一代以酒名命名,二代以音律命名,中国博大精深的传统文化全让他们用去取名字了!而事实上呢?每一个角色的名字都让人记忆尤新,而且一点也不俗气。这一点北软没有抓住创新的机会,输得还挺彻底的。&br&&br&可能是因为在名字方面输得比较惨,也害怕出错,北软就想出了照着葫芦画瓢这么一招数。古剑一代在三剑游戏中首开先河,制作了&strong&烹饪系统、星蕴系统、换装系统、打榜系统和家园系统&/strong&(灵宠系统应该是从仙剑2就有的,不算是烛龙的创意抛开不谈)。二代中又独此一家地作出了&strong&即时战斗&/strong&,还出现了城市&strong&昼夜天气变化&/strong&的创新点,家园系统也越做越庞大,更换的服装比一代更精美更容易获得。而在所谓的20周年匠心之作中,仙剑6把这些设计照搬过来,&strong&换装系统、灵脉系统、昼夜天气变化、双战斗&/strong&……就算是有了革新,也都是别人已经设计运行过的,还有什么新意可言?&br&&br&在仙剑还在模仿的时候,古剑一直在坚持创新。刚刚结束的古剑OL二次封测中,场景道具、人物选择都广受玩家好评。最近曝光的古剑3制作细节中,主创透露要制作&strong&全即时战斗系统,&/strong&家园系统也会有所强化。这里给大家贴上两张公布的概念图。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a745be5dac544d1ca23fe_b.jpg& data-rawheight=&939& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a745be5dac544d1ca23fe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/81b57c77d0bfc9e14bcdf64eaf081528_b.jpg& data-rawheight=&288& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/81b57c77d0bfc9e14bcdf64eaf081528_r.jpg&&&/figure&&br&&br&最后总结性的说一下。现在古剑奇谭的销量虽然远不及仙剑的销量,但如果仙剑在止步不前,停留在只打亲情牌的阶段,总有一天会被越来越强大的烛龙击败。而作为一个将近20年的仙迷,假象以后我的孩子再也没有机会接触到我曾经爱过的游戏,心情真的很沉重。
先说说剧情的落后
第一 仙剑的主创们没有脱离对前作的消费 当年的仙剑二完全承接初代的剧情,故事的主线还是以寻找李逍遥为主,主角群四人每个人都和李逍遥有着或多或少的关系。很多人觉得这代作品完全就是仙剑奇侠传后传,虽然销量不错,但是并没有俘获玩…
严重反对现在最高票的答案!!&br&
剧情类游戏才玩一遍,大概连故事人物情节都没什么深刻印象吧,怎么可以随便给评论呢?更何况还是咱们这剧情拖沓如流水账一般的古剑二(咳咳)?!&br&
当时是在官网买了标准版直接玩的,并没有参与试玩活动,不清楚烛龙在测试后有无做一些大幅的修改。而我的分享,是一个八周目玩家的体验。&br&
————————————以下是正文 ——————————————————————&br&
一、初始印象&br&
1、&b&游戏画面&/b&:刚登陆进入游戏,画面便是和古剑一开头类似的古卷轴。我一直很喜欢牛皮纸,觉得斑驳泛黄的旧纸,搭配着快要看不清的模糊画痕笔迹,一股历史沧桑感就会涌上心头(喂~心态要不要这么老!)PS:顺便安利一下&u&古剑奇谭贴吧&/u&特别制作的&b&《谢衣帛书》&/b&视频,感谢赵岭老师~感谢各位大大~版权归上海烛龙~&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNzk1MTEzNjQ0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《谢衣帛书》剧情动画——古剑奇谭吧《踏歌》杂志第二期& data-poster=&http://g1.ykimg.com/42CB6AC93CB04D73EDBFB16-A264-12CA-ECC& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g1.ykimg.com/42CB6AC93CB04D73EDBFB16-A264-12CA-ECC&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《谢衣帛书》剧情动画——古剑奇谭吧《踏歌》杂志第二期&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNzk1MTEzNjQ0.html&/span&
=w=不好意思扯开去啦~~&br&
我们先来说说游戏引擎呗~古剑二并没有用古剑一的引擎Gamebryo,而是换了Vision Engine 8.0,是当时Vision(不过Hawk收购了Trinity,所以现在这款引擎应该被称为Havok Vision engine)的最新版本。别的不说,这款引擎能够对画面进行更好的渲染。因此,对比古剑一可以明显发现二的游戏场景还原更加真实,高光和阴影部分看起来更加舒适。由于笔记本配置较高,我的游戏设置都是最好的,因此画质看起来真的很赞。&br&
人物模型方面,主角团绝对良心制作,第一次看到乐乐的时候,我便想起了《红楼梦》里曹老师对贾迎春(请忽略性别差异)的外貌描写&br&肌肤微丰,合中身材,腮凝新荔,&b&鼻腻鹅脂&/b&,温柔沉默,观之可亲&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f7bfdf2afcf38614_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f7bfdf2afcf38614_r.jpg&&&/figure&流月城五人组的造模虽不比主角四人细腻,却也还看得过去。但~npc的模型还是非常粗糙,衣服看起来像纸片,皮肤粗糙,面部表情僵硬~~~好吧,自我安慰,谁叫他们是npc呢┑( ̄。。 ̄)┍&br&
建筑贴图方面,烛龙也是花了蛮多精力,给个链接,看大触从游戏中提取的各种模型吧:&br&&blockquote&【资源图楼】古剑二的各种建筑植物人物动物模型_古剑奇谭2吧_百度贴吧&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tieba.baidu.com/p/31603&/span&&span class=&invisible&&27438&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/blockquote&&br&
2、&b&游戏配音&/b&:开场白的声音虽然生硬,但比古剑一里的机读要好太多。片头动画里,沈夜出场,极富磁性的低音炮牢牢抓住了我的内心~是的,给沈夜配音的正是上海配音圈里著名的“三磊”之一——吴磊老师\(≥3≤)/ !!以下是百度可以百到的配音表,对中国CV略有兴趣的同学们应该不难发现这里扎堆的著名配音老师吧?所以说,在配音上,至少是用人方面,玩家还是要给烛龙一朵大红花的~~&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/681cbcf5cd2a68e544dca9_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic2.zhimg.com/681cbcf5cd2a68e544dca9_r.jpg&&&/figure&&br&
一千个读者就有一千个哈姆雷特,同样滴,不同的玩家对于游戏配音的认同各有差异,对此不作个人评价~&br&
3、&b&游戏音乐&/b&:刚进入登陆界面,bgm《离情殇》响起,那悲伤的调立马让我确定,这游戏又将会是一个BE啊!话说,给仙剑系列和古剑一配乐的,在08年因为给《海角七号》配乐而获得第45届金马奖最佳原创电影音乐奖的&b&骆集益老师&/b&还需要质疑吗?其实通关后会发现还有更多好听的曲子&br&&br&
二、中期印象&br&
1、&b&战斗体验&/b&:嗯,我相信,有很大一部分对古剑二的吐槽来自这个方面!!玩惯了回合制的手残党如我,得知古剑二是即时战斗制的时候,内心是崩溃的愤怒的纠结的懊恼的烦躁的!!好在,我发现战斗设置里可以让人物挂机自动战斗,于是,在嗑瓜子声中我度过了一周目。&br&
二周目,我艰难地下了决心,艰难地说服自己这是游戏不是电视剧,于是艰难地开启了“玩家操控”模式。战斗中,我确实遇到了很多玩家都会吐槽的动作僵直等问题。比如&br&&u&&b&1)&/b&&/u&下一个技能一定要等到上一个技能释放完毕才能开始,可有时候怪都已经被杀了,我除了狂按技能键只能干着急。&br&&u&&b&2)&/b&&/u&战斗系统的重力模仿不是特别真实,把怪物打上天去的时候老是觉得怪怪的,当然看多以后就习惯了╮(╯3╰)╭。&br&&u&&b&3)&/b&&/u&命中率太低,特别是乐无异!还没拿到加运饰品之前我对乐乐总是一肚子气。&br&&u&&b&4)&/b&&/u&在低等级阶段,技能释放间隔略长,有点笨手笨脚的感觉。不过这个问题在打怪升级后貌似能够改善。&br&&u&&b&5)&/b&&/u&空格键(普通攻击)应该是来搞siao的,我试过一次就再也没有用过了。控制闻人羽的时候可以玩玩R(防御),满50次可完成“防御反击”这个任务。&br&&u&&b&6)&/b&&/u&很多技能无法锁定敌人也是蛮悲催的,看着技能释放了,怪物却跑开了,剩下角色还在那里傻乎乎地战斗简直哭笑不得。不过有利有弊,在被敌人追的时候,玩家控制的角色可以先放一会风筝,等敌人释放技能了再跑开,能够做到无伤过关。&br&&u&&b&7)&/b&&/u&阿阮妹妹的奶妈功能实在太强大,有她在再加上足够的恢复药肯定能赢!但我想吐槽的是,在队友处于异常状态的时候能不能拿个辅助药给治治病呀?此时不能自动用辅助药算不算bug?&br&
以上是我暂时能想起来的不足之处,若还有新发现随时补充。&br&
其实我觉得,大部分对此的吐槽,多是适应了回合制并且内心已经给RPG打上固定标签的玩家对新模式的牢骚。适应新鲜事物是有一定难度的,但难度系数有多高,是客观上的困难还是内心的夸大,我觉得玩家们可以深思一下。古剑二战斗系统的确有许多不足之处,但毕竟是烛龙向网游跨出的一步,&u&我选择谅解,但希望下一部更精彩&/u&。&br&
话说我最喜欢《霜刃初开》这个DLC,大祭司调教出来的初七真的很厉害。现在我还时不时回游戏,用初七去打打夺命主仆,打打主角团四人(用脚踢乐乐最喜感啦~~)&br&
2、&b&游戏剧情&/b&:我只能吐槽说,“废话奇谭”的名声不是盖的。不知是烛龙想表达的内容太冗长还是的确不能把握情节,游戏对话多得像是邻间妇女在各种拉家常,还不能空格键快进!加号键虽然能加快语速,但是听不到声音感觉更加不舒服了,所以n周目(n的值为2、3、4、5、6、7、8)的时候,遇到不感冒的情节,我直接ESC选择跳过剧情。&br&
3、&b&其他&/b&:&br&&b&&u&1)&/u&&/b&新的家园系统更加完善了,造房子布置房间是我最爱的事情啦~水边有一只鱼妇可以像八音盒一样唱歌给玩家听是我认为最大的亮点!可惜鱼妇内存太小,能唱的曲子并不多。还有泡温泉,第一次触发的时候看得我是脸红心跳啊┑( ̄Д  ̄)┍ &br&&b&&u&2)&/u&&/b&夏夷则的捉怪技能简直萌萌哒,我最喜欢捉苍狐啦,喂一个仰望星空就能带回家= ̄ω ̄=是的,就是那个被誉为英国黑暗料理之最的仰望星空&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3af1ec466f4d2e1478c74_b.jpg& data-rawwidth=&313& data-rawheight=&566& class=&content_image& width=&313&&&/figure&&b&&u&3)&/u&&/b&星蕴系统又是鸡肋的存在吧?古剑二里面,我给乐无异全是金,闻人羽全是火,夏夷则全是水,阿阮全是木。不像古剑一,点星蕴真是搞得我头好大!&br&&b&&u&4)&/u&&/b&武器和换装比前一代要少很多,但感兴趣的玩家可以去论坛下载各种好看的换装mod,蛮漂亮的呢~&br&&b&&u&5)&/u&&/b&挖宝系统有bug啊有bug,完成不了任务只能干哭&br&&br&
三、回味/轮回&br&
一直觉得,&b&&u&不论是文字还是游戏,好的故事都是需要一遍遍去回味的。&/u&&/b&因此,恕我实在难以苟同只是匆匆玩过一遍的最高票的许多观点。两个女主那么漂亮的建模,没看见细腻的五官,没看见逼真的各种小表情,却只知道盯着胸部腰部看,我也不得不说一句“仁者见仁,智者见智”!再说,胸大模式又不是古剑特有的。就拿被籼米誉为“顶级制作”的仙剑四(我没黑,小紫英么么哒~),菱纱和梦璃哪个贫胸啦?第一次看到有人正经评论说古剑奇谭无节操(卖腐同人另谈),我真是醉了。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bee05e3f2f8f9f_b.jpg& data-rawwidth=&118& data-rawheight=&30& class=&content_image& width=&118&&&/figure&
反驳归反驳,吐槽还是要的!剧情真的是古剑二一个败笔之处。全程来看,不仅内容拖沓,而且很多人物本可以被塑造得更完善。夏夷则刚出场的时候的人物设定简直是我男神一般的存在,可是到了尾声,和阿阮谈恋爱以后好像就变得没有存在感了。 也不仅仅是鱼则,后期为了衬托流月城,主角四人的光芒在渐渐被湮没,甚至有时候会令人觉得四人组怎么能这么傻啊!不得不再提一下最后boss战,丽丽两次“你以为,这样我就会死么”的情节转折,再加上结局“魔老大”乱七八糟的话真是把我噎死。后来才明白原来是为了给OL作铺垫。( `)3')▃▃▃▅▆▇▉ &br&
还有,游戏里的yin zei梗,黑暗料理梗,发型哥梗能不能换一换啊?&br&
但毫无疑问的是,烛龙对流月城人的塑造把握得非常妥帖。瞳死前那对独白:“我们这些人,生于寒夜,也将无声无息灭亡于寒夜。然而即便如此,即便前方只有一线萤火般微弱的光芒......即便手脚溃烂、面目全非……也还是忍不住想亲眼看一看,那个或许充满光明的未来”每次都让我泪目QAQ。&br&
最后,论故事深度,我真的是大爱古剑二。从古一的“重生”,到古二的“问道”,不仅是烛龙对自己何去何从的选择,也是让玩家对自己人生进行的思考。先不提第一部游戏,古剑二里,主角团四人和以沈夜为代表的流月城是互为对照的,当然谢衣站在了主角团的那一边。在攸关种族存亡的时候,是牺牲他人成全自己,还是认定“众生虽苦,还望诸恶莫作”?&br&&br&
以上&br&———————————我是密封线—————————————————————————&br&
关于未来,老孟也在微博表示今年古三和古剑OL会登场~~撒花~~~但是等等!什么??古二电视剧也要来啦????哭晕在厕所!!求不毁啊!!&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b553e564fb959e1b7a64ef3_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b553e564fb959e1b7a64ef3_r.jpg&&&/figure&&br&
结尾,留给我最爱的谢伯伯C_^
严重反对现在最高票的答案!! 剧情类游戏才玩一遍,大概连故事人物情节都没什么深刻印象吧,怎么可以随便给评论呢?更何况还是咱们这剧情拖沓如流水账一般的古剑二(咳咳)?! 当时是在官网买了标准版直接玩的,并没有参与试玩活动,不清楚烛龙在测试后有…
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