手机龙图游戏刀塔传奇下载记不住自己什么区怎么办

前些日子小编看到一则新闻,说目前大部分毕业生的理想工作是视频主播,各种播各种秀。...
有意进军电动汽车行业的苹果公司,好像也已经为自己找到了比较有利的电池技术。
现在智能手机几乎人手一台,这些设备上网快速、游戏丰富,而家长疏于管教有可能导致大...
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看起来,iPhone 5s在印度要比iPhone SE吃香。
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嗯,看起来有点滑稽,你要不要试试?
史上最山寨的刀塔传奇!英雄联盟手游出来了
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本帖最后由 侠客之约 于
20:35 编辑
今天无意中看到,还是中青宝出品的游戏,这界面和技能和刀塔英雄太像了吧!!!不过里面的英雄系统还是不错,德玛西亚,萝莉之类的都有。
界面全抄,英雄使用了LOL里面的角色定位,技能系统比刀塔传奇要好很多,很细腻,其他不予评说。
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看到有FY要下载地址,那就分享下了。
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你们好犀利,败给小萝莉,羞羞脸!(火女形象赞)
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啥游戏啊,发图不留种,小心菊花哦!!
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这山寨程度……节操呢!!!!(火女的形象不错)
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的确不错!
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可惜战斗画面太漫画化了,如果做成刀塔传奇那种立体点的就好了
Macbook Pro13,Mac Mini 2.6GHz,iPad1,iPad2,iPad mini2,iPod 3,iPod Shuffle,iPod Nano,iPhone,iPhone3GS,iPhone5,iPhone6Plus,?Watch Sport42
头像过于性感不再展示了,也不求18cm了毕竟跟我一样size的国人太难找到了
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技能这块感觉做得很棒。回4楼myff8于4 天前发表的: 可惜战斗画面太漫画化了,如果做成刀塔传奇那种立体点的就好了......
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只能在电脑下?
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充钱玩刀塔传奇中,山寨的不做考虑
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英雄联盟手游不是英雄战歌么
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刀塔传奇怎样找回自己区
刀塔传奇怎样找回自己区
忘记是哪一区啦?如果没有冲过值,那么很可能就没有了,我之前的区就是没有冲过钱,后面开新服玩了半个月返回去就完全从第一关教学开始了
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刀塔传奇热门攻略
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一个一个试过来?
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游戏区服:IOS-12区-地精实验室
游戏ID: 31883
角色名称: 奥格瑞玛?岚
你可以回想一下是哪天开始玩的,然后去查一下当天开的新服是哪个
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你在登陆时点击换区,有个最近登陆的,里面有你登陆过的区
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注意帐号别搞错了
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要看看你是什么平台的,去找相应平台的客服
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水帖~鬼见愁!
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看你是哪天玩的。。然后去官网看看开服信息。。
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Lv17炉火纯青, 经验 21828, 距离下一级还需 2172 经验
现在区好多啊,也不知道哪个区人气旺点
友友告诉你个办法,不过只能大概测试一下,就是友友在jjc吧英雄全下了,看看过几天jjc会被打到多少名,大概就是那个人数了(新区不算),希望我的回复对友友您有帮助,最后祝友友远征、免费宝箱天天出英雄、紫装——九游活跃小组
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Lv9略有小成, 经验 4709, 距离下一级还需 291 经验
友友告诉你个办法,不过只能大概测试一下,就是友友在jjc吧英雄全下了,看看过几天jjc会被打到多少名,大概就是那个人数了(新区不算),希望我的回复对友友您有帮助,最后祝友友远征、免费宝箱天天出英雄、紫装——九游活跃小组
&真不愧是活跃小组的,这么强的办法你都有&
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......楼上的太强了
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新注册个号,然后进区。看看你的ID,就有数了
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Lv12渐入佳境, 经验 8508, 距离下一级还需 492 经验
哪个区人都不多,都是单机游戏改的,人多人少区别不大,反正你也好几个区都有号对不?
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&&&&刀塔传奇怎么换区
刀塔传奇怎么换区
玩家们可能在之前那个区没有抽到比较好的英雄,或是想换一个新区玩一玩,那么刀塔传奇要怎么才能换区呢?换区了之前的区又会有什么样的变化吗?刀塔传奇怎么换区:在打开刀塔传奇的时候,在进入游戏上面的方框里,旁边有写着“点击换区”,玩家只要点击进去,选择你要进去的区就可以了。漫漫看小编附图一张,各位玩家可以看看。刀塔传奇换区后会怎么样:1.原先的区的数据都还是会在的,是不会变的。2.在新的区,原先的区的数据都不会在新的区里面再出现,都是要重新再打的。3.对于有买月卡的玩家,当然很关心,月卡在新区能用吗?漫漫看小编偷偷告诉,那是不可以的。刀塔传奇换区玩游戏就相当于在新区重新开个帐号与旧区是没有关系的。
转载请注明“漫漫看刀塔传奇”字样
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刀塔传奇有哪些点是你认为做的很好的。任何点都可以说。
分析市场成功产品的所谓“优点”是游戏行业明知蠢仍不断重复的事情之一。智龙迷城火了,长篇的分析;MT火了,数值被研究了个透;COC火了,每个细节设计的优劣都像床上的女人一样被摸了个遍。刀塔传奇火了,据说很多公司都写了数十页的分析报告。如果真想了解刀塔传奇的优点,找大公司的朋友,应该都是能要出一份的。所有成功产品的共性不过是:研发能力的积累和敢为天下先。多数人不想面对也不愿面对,剩下的撇下一句:老板想知道而已。在没有充足的研发经验和产品感觉的时候,学习所谓产品优点,都是拔苗助长。请问谁是学会中文语法之后才开始学讲话的?越是敢于尝试,不要去担心细节,反而更能轻松地进入游戏制作的领域。一般认为,国内的网游包括两类,一类是“数值YY向”,一类是“操作体验向”。前者以把无法作为单机游戏来体验的内容成功网游化为目的,后者旨在探索传统单机游戏的“网游化”。后者问世较早,大致与中国网游业的发生、发展亦步亦趋;数值向游戏则在自动化游戏成型之后逐步兴起,经历了页游的蓬勃发展,形成了一套相对成熟、稳定的范式,最终成为国内极为擅长的类型。出现手游以后,有很多精研页游风格产品的团队转投过去,用自认为的“成熟”开发积累来做“精品”。这一类游戏,陆续也看过很多。说实话,看后心里有些不是滋味。抛开完善完整的成长体验和付费空间,这样的游戏体验,看了让人痛心。它分明是在告诉你,游戏行业前辈们辛辛苦苦攒下的那点游戏美感和互动体验的经验,基本已成一阙绝响。刀塔传奇的魅力究竟来自何处呢?以我一己拙见,它来自制作者发自内心的对传统游戏理念的认同感。刀塔传奇的确仍可归到数值向的卡牌游戏当中,但它至少保留了传统游戏重视细节的原则,没有无条件的急功近利,也没有像很多资历较深的开发者自欺欺人,去分析拼装所谓“优点”,或是按照程式去追求虚无缥缈的“打击感”之流。让静态的战斗过程,获得了一种动态的观赏体验,能做好就不错了。至于在成长体验和付费体验上和其他产品做出的区隔,与其说是灵感的发酵,不如说是因为没有页游团队那么丰富的背景知识和复杂架构,在有限时间内做出的简洁逻辑,配合运营方过去经验的配合,所形成的中间结果。其实,在游戏种类高度发展的今天,不论出现怎样的游戏体验都不足为奇。重要的是,刀塔传奇并未落入创意滥用的陷阱,而是对传统游戏开发本身怀有一份敬畏,一方面在2D骨骼技术上花了很长时间打磨和调整,达到了当时国内最高的水准,另一方面在技术运用上又保持了节制,没有特意炫技而去追求超越策划需求的层面。此外,在游戏内容设计方面,没有一味强调创业或贪图大而全,而是像早年的游戏制作者,更关心玩家对产品的喜好程度,而没有刻意去规划产品初始所谓的逻辑循环严谨。以我所见,这并非人所皆能的事。很多团队,要么技术实力太强,缺乏对游戏的感受力;要么技术很一般(有时候人其实很强,但态度不端正),对技术的把握、运用不当,或者对提高游戏品质所需的技术特性知之不多、理解不深,则很可能做出来一个品质平庸的产品。因为手游火爆而加入的开发团队,绝大多数不是在贸然创新,就是死守过去已知的成功模式。跟风者的理由总是:虽不好,但至少过得去,如果改变,谁也不想要承担那“可能会失败的风险”。大家总是一窝蜂做同一件事,看到某一个模式成功了,就疯狂复制模仿与抄袭,因为这样可以避免失败的风险,他们只想快速看到效果。当我们只充满了竞争意识,你能想到的只是:“怎么办?这么多团队快把我压死了,我必须赢过他们”所以最快的方法就是通过抄袭与竞争赢过他,或至少跟他旗鼓相当,但假设今天你就定位自己想靠自己的想法做出成绩,你就有可能走创新, 去跟别人做出市场差异。当然很多人会觉得,我花那么多时间与金钱投入研发,到最后还不是被别人抄光光,说不定可能还做得比我好?白费工夫实在不值得,但就算后来出现便宜百倍的复制A货,Prada到现在还是屹立不摇啊。卡牌游戏的这几个市场高峰,各自逻辑是有差别的。大掌门和放开那三国都是经过认真地分析和建构,继承页游模式并利用内容开发及调整的能力和速度优势。MT和刀塔传奇都是基于已有的成功模式,在核心战斗体验上做优化和变化。真正的游戏制作者,看重的是“让玩家去游戏,去尽情体验,然后觉得开心,觉得有趣,这样就够了。”有模式做基础,无非是已经有可以让玩家留下的模式做底版;没有模式,就自己去做,尽可能借用已有的原型、当原型固化的时候就改动一些,这些是很朴素的想法。做的人也不知道能取得怎样的成绩,所以并不会特别去在意其他开发团队,只是想到现在所能做到的最好的东西,然后把它执行出来就是了。活在当下,然后专注在当下最想作的事,这是所有成功产品背后团队的一致特征。大家其实都会一直想说现在要做什么才能活,现在要做什么才能赢。其实大家应该想的是,现在缺什么。没有做春秋大梦,纯粹在意让自己拥有更优秀的开发能力和让玩家拥有更好心情的,才是常默默成就大事的人。至于成功之后产品是否走向了丧心病狂的课金之路,有时候是为了在这一浮躁市场上追求更长远成功不得已的选择,并不一定是制作者最初的出发点。注:和刀塔传奇开发方无任何利益关系,无责任评论。一直有人私信我希望为XX产品做推荐,这么点钱就想买广告,TM是在逗我……
就是appstore商店圖裡的這些~就是appstore商店圖裡的這些~
从一名游戏玩家的角度来讲,我很喜欢刀塔传奇这款手游,说实话在这之前还没一款手游能让我痴迷到这种程度。 我认为这款游戏很容易在DOTA玩家当中流行开来。相信很多人都跟我一样,最早接触这款产品是通过广告(龙图真土豪啊,这铺天盖地的宣传简直了)。我在电梯外看了它的广告,就觉得挺有意思,再因为自己是dota玩家,就抱着试试的态度下载了这款游戏。第一眼看到的画面是游戏背景交代,天灾军团跟近卫对战,近卫输了然后引出让玩家自己建立团队去战斗的主线。 画面很Q,英雄形象的设计很卡通,容易受欢迎。当然你点开英雄的介绍之后会发现一些令dota玩家会心一笑的“安排”:比如naga的大招是“海妖之歌”,这里的英雄台词是“你来听我的演唱会?”比如naga的大招是“海妖之歌”,这里的英雄台词是“你来听我的演唱会?”蓝胖最大的特性是拼人品出暴击,在DOTA里人品好的蓝胖一个爆能爆对方半管血,这里英雄的台词就成了“俺的技能主要靠脸,幸好俺有两张脸”,更贴合蓝胖的种族是双头食人魔的事实。这样的例子太多了,可以看出,蓝胖最大的特性是拼人品出暴击,在DOTA里人品好的蓝胖一个爆能爆对方半管血,这里英雄的台词就成了“俺的技能主要靠脸,幸好俺有两张脸”,更贴合蓝胖的种族是双头食人魔的事实。这样的例子太多了,可以看出,这款游戏不仅在英雄的造型上下了功夫,连在英雄的性格上都经过仔细考量的。再谈游戏系统的设定,刀塔传奇主要有10大模块。分别是:副本、竞技场、时光之穴、藏宝地穴、商店(随机出现野店)、公会(包含团队副本、佣兵系统、公会商店等)、附魔系统、远征系统、英雄试炼和抽奖系统。整个系统的设定逻辑非常严密,基本上每个系统都紧密相连且让人不忍错过,并且每一个系统最终都服务于“提升战队战斗力”的目标。比如藏宝地穴玩家可以开采跟掠夺金币、经验药水、钻石等消耗品,而这些消耗品可以用来升级英雄、升级技能、购买装备、购买英雄等,养成英雄之后,战队的战斗力自然提升了。玩家可以开采跟掠夺金币、经验药水、钻石等消耗品,而这些消耗品可以用来升级英雄、升级技能、购买装备、购买英雄等,养成英雄之后,战队的战斗力自然提升了。再比如竞技场,除了满足玩家日常的pk需求之外,在竞技场得到的奖励可以用来购买强力的特殊英雄,比如熊猫等,购买强力英雄目标又在于pk提升排名和刷本强力,这种驱动对于玩家而言很大,多数玩家都在拼命pk赚去奖励来购买特殊英雄如熊猫等。最重要的一点是:刀塔传奇继承了DOTA这款游戏的精髓,那就是组合搭配产生多种多样的变化。这才是DOTA保持持久生命力的保证,也是刀塔传奇趣味性所在。 为什么一张地图人们能玩好多年而不感到厌烦?因为每一局游戏都是新鲜的!而在刀塔传奇里,这个设定同样体现在英雄技能的组合,法系跟物系,阵容安排的相生相克等等。比如法系克星敌法师,对于中排法师的杀伤力最大;比如法系克星敌法师,对于中排法师的杀伤力最大;物系前排坦克人马,对于速攻流而言简直是噩梦。 物系前排坦克人马,对于速攻流而言简直是噩梦。 这些搭配上产生的变化都会对游戏结果产生变化,这种变化才产生了源源不断的新鲜感。时间有限,暂时说这么多,游戏本身的升级系统跟升星系统等更人守在游戏前不忍离去啊。。。。总之,是个坑,进来了就别想走!
首先,赞同的答案核心:敢为天下先。玩法乐趣是内功,系统架构是外功,刀塔传奇成功的原因大抵如此。游戏想要大成必须有超越用户预期的乐趣点,刀塔传奇的战中干预就是一个超越用户预期的乐趣点。一味的依靠画面,IP,平台来断定游戏成功的心态都是肉食者鄙的真实反映。如果能考分析来做游戏,艾瑞早TM成功了。不要迷信成功学,成功学唯一能告诉你的事情就是你离成功就差一步——远见。
闲着没事,写个答案吧,不像现在第一那个答案,从业内角度分析,角度离我很遥远,个人水平有限。我就说我一个“业外人士”(也就是玩家)的看法。好在哪?1.IPIP“基础牢固”。MT,大掌门,刀塔. 这几个游戏都有个“基础牢固”的IP(intellectual property 中意:知识产权、著作权),不要小看这一点,像MT,有一群从魔兽世界退下来的玩家,在他们心目中,魔兽世界是什么样的地位,就不多谈了。这款手游能让他们三五呼朋,重拾当年推本的快乐,唤起“曾经的美好”,这是手游能够推广的”敲门砖”(好比学历对于学生的作用)大掌门,刀塔也是类似。但是,好的IP只能说是“助力"不能说是决定条件。2.游戏质量质量好。我认为质量好体现在”简、洁“简约而不简单。主要涉及几点,界面,上手难度,核心玩法。1)界面:去app商店找一些手游,什么龙珠,超级英雄。 下载下来,玩了不超过5分钟,拥挤杂漏的界面设计,让人无法忍受。贴几幅图和刀塔传奇对比一下以便直观说明。刀塔传奇主界面:刀塔传奇推图界面:界面非常简洁、直观,入手完全没有难度。我觉得好游戏在这个方面有一个比较统一的标准,”简洁即美"。举个个人认为的反例(勿喷,纯个人意见)。界面拥挤的,根本忍不了。界面拥挤的,根本忍不了。2)上手难度玩法的简化让这个游戏上手难度低的不能再低。我本身也是个dota玩家,对于游戏中角色进阶原本是颇有意见的,因为,dota装备选择的自由化对我印象实在是很深很深非常深(我开始想的是,是不是每一阶设置一定阈值,让玩家自己选取进阶装备,体现玩法多样性更好一些)后来仔细思考下,刀塔传奇牺牲装备自由化换来的是角色升级的“极简”,这应该是权衡后的结果。此外,游戏中界面提示,也对玩家进行有效提醒,进一步降低上手难度。贴图说明:进阶只需装备,进化只需灵魂石。红点提醒(不要小看这个设计)红点提醒(不要小看这个设计)3)核心玩法当前很火的卡牌养成类手游(个人定义),其实没dota中的要素,只是借用了dota的IP。2.数值主要说刀塔传奇吧。只是玩家,并不专业,个人觉得有一套成熟,合理的体系就行。现阶段的手游和当年的传奇可不一样,我记得传奇的攻击防御很少超过100,随着魔兽rpg、网游等发展,伤害不破万,简直没法看。这方面刀塔传奇这套数值做的挺好,从开始的几百,到3星,50多级伤害过2000,到后期5星橙色火女单体大招破万,甚至暴击可以达到3w,满足养成要素,成就感十足。3.付费设计、营销策略合理,人性的付费设计。这是我觉得非常重要的一点,“把玩家当人看"。作为一个玩家,我首先关心的是游戏质量,在游戏质量过关后,关心的是充值对游戏的影响,也就是说,充值对游戏体验有无提升,进一步地说,能不能玩爽。摘选一篇分析 原文地址:文章较深入的分析了刀塔传奇vip充值的设计,以及充值刺激点设计。这里直接列出文章结论:————————————————————————————————————————————*付费刺激力度在1个月内变化趋势为:强-&弱-&强-&中
前期留存较好,生命周期短,交互少
开服3日内付费刺激最强
开服7日左右,压力小,刺激较弱
开服14日遭遇PVE压力,压力较强,刺激强烈,促发流失
开服1个月后出现PVP压力,压力中等,刺激中等*充值设计不抓大户
*重点放在屌丝、小R和中产的转化
刺激点布局精致,主要集中在500元以内*0转25元,25转55元、55转100元、200转300元,用户转化很强*突破1000元的刺激较强
注重元的用户培养
消费空间5-10W,均为属性成长类付费
消费空间分层,具有一定封装性,减少了用户心理压力
付费点16处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、商城、宝箱)
*英雄培养成本远大于获得成本————————————————————————————————————————————这里拓展说明一下我认为重要,异于其他手游的point.不抓大户,转化能力强。以大掌门和MT作为对比说明:1)大掌门,给我的感觉就是,不充钱这个游戏就是虐心的,这是大部分页游,手游大厂对待玩家的营销“态度”,简单说就是,没钱别玩,作为一个小R感觉冲了点钱,还不如不冲,更虐。2)MT,虽然开始的时候很美。许诺了美好的未来,从橙卡版本更新,这个游戏的侧重点基本就没小R,月卡党,0元党什么事儿,感觉转入搂钱策略,上不了岸。此外,MT橙卡版本后,破坏了原有的“简洁”,乱七八糟的东西太多了(个人意见)。————————————————————————————————————————————就充值一项,我认为游戏是可以适当消费的,只能说上面的两个游戏不适合我这样消费能力较低,却对游戏品质仍有要求的玩家,刀塔传奇满足了我的需求,抓住了与我消费、需求相似的玩家市场。这里列下刀塔传奇中几个关键vip等级,vip3,月卡就可满足。vip4,解锁一键十扫功能。vip5,6次体力购买50 50 100 100 100 10。vip9,解锁永久召唤地精。vip10,远征2次,到vip10。vip11,解锁魂匣,解锁永久召唤黑市。vip13,远征产量+50%。到vip10,需要充值的金额也只有1000,并且至关重要的一点,充值对于游戏中玩家的平衡性影响较小,充值所带来的收益主要是“缩小时间成本”。(非常重要的Point,留点空间,想展开说)其次由于英雄的培养成本远大于获取成本,玩家的实力(正确培养英雄的选择)&玩家实力(单纯充值&&胡乱选择培养)也就是,玩家的“眼光”可以影响,并且程度较大的影响玩家的实力,充值少的玩家也不一定就处于“永久劣势”。再次满足成就感这一要素。此外,刀塔传奇也是一个"一代版本一代神"的游戏。当然,大R永远是大R,对于这样的豪我只想说:“友否?” 壕‘s日常:
你确定玩这类游戏不?只要你玩过就知道。mt是抄一个国内不出名的什么什么游戏,然后大家有疯狗似的抄mt。有一条不那么疯狗的就是这个。之后就是包括MT2在内的游戏疯狗似的抄这个游戏。真不是说这个游戏好在哪。而是在一群疯狗面前,这货做了一条正常狗而已。
我感觉不好玩,刷怪过关不过瘾,只能说广告营销做得不错。
2个月前玩的。IP不错,刀塔(dota)主题的手游当时市面上还没有像样的重度手游,属于蓝海。在当时手游一片卡牌自动打怪刷副本的背景下,刀塔传奇开启了可以手动释放技能的模式,属于创新。并没有完全抄袭刀塔让玩家自主合装备,而是固定了合装备路线,属于降低了学习成本。画风很q,又不失刀塔原人物的特征,属于UI优秀。以上。
简单画面好UI逻辑简练(基于简单的游戏设计)“dota寡妇”群体的IP普及
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