牌类游戏有哪些平台是不是有很多啊

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如果只用心,可以包容一切! 如果只用脑,可以理解一切!
14:26 by snryang, ... 阅读,
市面上大多数棋牌游戏都类似,jj斗地主以&比赛&为切入点,获得用户好评。于是各个游戏平台都推出比赛模式。54棋牌和现有的各类棋牌游戏相比没有任何特色优势,比赛系统没有jj好,只有个名义上的&比赛&功能而已。手机上的用户体验仿博雅,可是没有博雅做得好,jj的游戏体验更好。一直在模仿,却无法超越。
54棋牌按现有模式发展,在公司大力推广之下,可以获得一定的市场,但是要超越现有的优秀棋牌平台,出现火暴的概率非常底。积累的用户,大多数是依靠公司的资源优势,而不是游戏平台自身特殊优势,资源优势终究有限,游戏如果不能领先依靠自已完成进化,总需要外力是不健康的状态,无法完成破茧成蝶的蜕变。
以下是我对游戏平台的一些思考
1.以&竞技&为精神,引导用户享受竞技乐趣,而非赌博心理。并严格遵守法律法规(会损失短期利益,为了长远利益值得)
2.公平,拒绝做假。不喜欢小白鲨指定开奖,和修改比赛名次这样的功能。幺地人总是先发红牌,再发黑牌,也感觉奇怪,应该随机。
3.严格控制金币,提升金币价值。金币比例固定,不以任何理由赠送金币如:
l充10得10W,充100得 110W,拒绝大额充值赠送多余金币
l等级升级赠送,救济金,签到赠送,任务,成就赠送等
l比赛等各类节日活动都拒绝赠送金币,新手卡金币等。
l注册不送金币,可保留绑定手机送金币。
l避免金币膨胀产生金币贬值,提升金币价值,让玩家更加珍惜金币。
l挂机刷金币的技术难题,轻松解决。
l恶意注册帐号者没有利益可图。
l可以让金币排名,好友金币排名,纯赢盈(排除充值)金币排名等增强玩家荣誉感的功能更具实际意义
这是一种制度的创新&人的本性就是追求结果平等,接受机会平等。凡是能够创造机会平等的制度,都是最伟大的制度创新。&
4.取消奖券功能,新增红包功能,规则如下: (不知道法律是否允许,红包主要目的是激励用户,非赌博。用户获取到的现金红包都是很小额度的。红包产生方式只有一种系统赠送,用户不产生红包,红包不流通)(现金红包和返水的区别。返水是指用户获得的奖励与输赢金币量成正比。现金红包是指,不管用户参与的是100底分还是10000底分,得到的奖励都一样,不按输赢金币量计算。按公平的方式计算。)
若红包不允许提现,可在&红包礼品& 方面花费心思,原则对用户实用,和红包价值尽可能相等。 红包吸引力会降低一些。
l红包可以提现,最低额度1元并必须是1元的整数
l不允许玩家之间转赠送包
l提现需要绑定手机,绑定支付宝账号,或微信等,同一个手机号,身份证,第三方账号视为同一个用户。
l红包不能兑换金币
l红包的消耗只有二种方式&提现&,&红包兑换实物&
l注册送红包,救济金,签到,任务,成就,升级都送红包。比赛活动送红包
l新鲜,赤裸裸的现金红包诱惑,能产生很强推广效果。
l玩游戏能得现金,可提高用户留存率。
l以此为亮点,应该能在棋牌游戏平台中脱颖而出
l&红包&和&金币制度&相辅相成,配合上合理的数值策略,能发挥强大的作用。
l如果用户是棋牌高手,可以长期获得现金奖励,他会成为忠实玩家,对我们有利,我们付出的现金成本值,游戏中有赢肯定会有输。我们在充值和提现之间保持一个合理的值就好。
l玩家比较愿意用意外之财来进行充值,会让玩家养成充值的习惯,玩家还会有欲望通过游戏赚回充值的现金。
l红包成本也许比将传统方式推广用户的成本低。但忠诚度更高。
l可通过一些策划,用更大的利益驱使用户不急于将红包提现,通过努力累积红包领取更丰富的奖品,要制定好规则
各种运营活动,功能改进都要以此为原则进行。做好以上4点可以让54棋牌变得独具特色,即使在棋牌游戏质量上低于同行,也能有一定的竞争力。但游戏质量不能忽略,要尽可能的做到最好。游戏还需要有一些创新玩法,这部分内容需要更多的思考,jj在游戏体验和创新上做得很好,值得学习。
5.建立&数据&制度,重视对玩家的数据分析
现状:简单的输、赢、平、总局数、总赢金币数、胜率等。不能体现竞技精神,因为纯在作弊,不公正行为,无法刺激用户,在这些不准确的数据基础之上建立的荣誉,不配称之为荣誉(玩家心里知道的)。大多数棋牌游戏不太重视这块,jj做得比大多数好,但是在&数据&上仍然有很多可创新的空间,如:
l将玩家每局游戏中输赢的金币显示为线性图,如果线一直平衡的向上,说明是专家,如果线总是上下波动,则说明玩家水平过底。玩家可观察线条进行自我分析。根据某段时间的资产增长百分比进行排名,而不是根据金币数量,让每个人都有平等的机会上榜。规则还不够好,还需要多分析
l以德州朴克举例我想得到这些数据:总局数,总盈亏,第一轮,第二轮,第三轮,第四轮(allin次数,allin总盈亏,allin胜率,弃牌次数,加注次数,过牌次数,加注次数) 高牌次数|胜率,对子次数|胜率(双对,连子,同花等)。等,越细越好。对数据按,总榜,年榜,季榜,月榜 归总。其它游戏类似,不同游戏统计数据不同。
l&大数据&概念应用到棋牌游戏上。玩家想看这些数据,玩家可能通过数据分析自己的行为,也可以了解高手的行为。通过分析我们还可以提供一些有趣的数据给玩家,可以做数据挖掘。
l通过&数据&成功的虎扑。http://www.huxiu.com/article/.html
在2004年建立虎扑之处,国内体育赛事报道基本集中与新浪等门户网站,受时差及资讯壁垒等因素的影响,整体报道内容都偏向表面,无法满足深度用户的需求。因此在外留学的虎扑创始人程杭利用自身优势,从深度翻译和现场报道直击开始做起,逐渐从高端向下延展, 形成了强大的用户聚集及粘合效应。至2012年,虎扑用户日均访问页面已是新浪体育的近6倍,年营收预计超过1亿元,年增长率超过50%,演绎了&以弱胜强&、&虎口夺食&的创业奇迹。
此外还有&雪球&等,应该还有很多。
结论:54按现在模式发展盈利始终有限,猜测应该不能达到公司预期目标。要想实现并保持持续增长,需要为游戏注入灵魂,无论是&竞技,公正&还是其它,反正一定需要某种类似的东西为原则。上面这些思考也有一些弊端,比如取消任务,签到等金币赠送对玩家是好还是坏?取消机器人让游戏初期缺少人气(等待时间太长给予奖励)那样好?降低小白鲨下注金币,全随机(随机算法要改变) 是好是坏?偏理想和偏现实那个更好?等。个人综合考虑观点为:利大于弊。404 - Page Not Found当前位置: >>
2017年的棋牌市场迎来了大爆发,特别是在地方棋牌方面,大量的资本、创业者快速进入捞金赚钱。而这得益于某棋牌游戏公司推出的“新模式”房卡,让这个有点神秘的棋牌市场进入门槛更低了。现在的棋牌行业已经进入了一个新的阶段,比拼渠道,比拼资源,谁的地方渠道强,谁的地方资源多,谁就是老大。现状:技术廉价门槛低& 棋牌房卡模式盛行 地方资源为王严格来说,棋牌每一年都会有一波小高潮,但实际上真正赚钱的、能真正沉下心来的,并不是和拿多少投资有关,关键是要找到自己的变现方式和自己的用户群。然而开始于2016年的房卡、开房玩法开创了一种模式,以前做棋牌还是一件有点神秘的事情,要做金币系统、要做银商,有一定的门槛。但现在的棋牌市场只要有地方资源就能做,进入门槛非常低,可以直接从业界知名的棋牌游戏开发公司购买一套的OEM棋牌代码(也有几万块钱买的淘宝代码,但实际上会有问题很多),也可以区域代理的合作方式参与(后面会具体讲)。那么何为房卡、开房模式?其实就是一名棋牌玩家通过一定的规则选择,自行创建一个游戏房间(包间),将房号告知朋友,朋友凭房号进入房间共同进行游戏。最终以游戏结束时积分做为胜负判定和计算标准。开房类游戏主要涉及的游戏有麻将、扑克等类型。目前国内主流的开房类游戏为局头开房后邀请玩家一共游戏,以皮皮、熊猫为代表(闲徕的产品是熊猫XX麻将、乐玩网络的产品主要是皮皮)。后续会有以局头开房给别人玩的模式出现,暂时还没有代表作品。模式:从C端到B端的微商三级分销& 线上房卡线下“红包”相对来说,用户购买房卡比原来的金币充值更加简单、透明,而且房卡模式的棋牌已经公开化,没有什么秘密。同行竞争比拼的就是比谁的用户多,谁的代理多,谁的推广速度快,谁的开发速度快,完全已经进入到了一种抢地盘的态势。同时值得一提的是,房卡类游戏的先发优势很重要,只要优先在某地方第一个发布,那就可能获得7成的用户。而一个县级地区,如果做的好,一个月可以有超50万的流水收入。房卡模式棋牌之所以能快速发展,除了行业进入门槛低外,一个很重要的原因是该类产品的盈利模式也就是合作模式(微商的三级分销制)。可以说厂商从直接赚用户的钱,扩展到了从代理赚钱。目前房卡类棋牌游戏的盈利方式主要有三类:1、游戏运营方盈利。游戏运营方主要盈利来源于用户房卡购买,由每一次创建房间扣除房卡产生消耗,用户一旦没房卡便会购买,这样游戏运营方就不断的生产房卡和销售得盈。2、游戏代理方盈利。游戏代理分二种,一种是销售代理,一种是推广代理。销售代理通过发展玩家,销售房卡获得差价利润。推广代理通过发展玩家,玩家通过游戏产生购卡行为,由游戏运营方返利给推广代理,目前主流的返利方案为三级,即A发展B,A获得B消耗返利,B发展C,A获得C消耗返利。3、局头(群主)获利。群主属于开房麻将最终端获利者,一般获得方式为销售房卡。目前新的模式为,群主免费为群成员提供无限量的房卡,群内用户每玩一局给群主茶水钱。群主或是开房玩家之间的“彩头”结算通常是以红包的形式,所以也才有了上线房卡,线下红包的说法,当然对于棋牌厂商来说,房卡模式规避掉了很多的风险。上市公司昆仑、天神能够成功收购闲徕互娱、乐玩网络就是很好的证明。市场:棋牌有多火? 日收入超400万 一个城市70多家公司竞争在收入方面,不同产品的棋牌ARPU有所不同,如德州类会比较高,而斗地主类比较低。在具体上会分活跃ARPU和新增ARPU两种统计。充值金币类的棋牌游戏,一般新增ARPU可以做到8元以上,斗地主类的做到两三元已经算很厉害。而房卡模式的棋牌都在发展代理,发展一个代理至少可以收300元。由于棋牌游戏的特殊性,很多人都知道这个市场赚钱,但到究竟有多赚钱呢?或许我们可以从一些侧面的例子来佐证。比如在长沙当地已经有七十多家的棋牌公司竞争;比如棋牌行业的特例,只需初期融资一次,以后就不用再融了。据了解目前多数棋牌创业期融资为200万左右,主要用途就是在市场推广投入;再比如昆仑万维10亿收购棋牌公司闲徕互娱(交易价格20亿元,昆仑参股收购)这家成立10个月的公司,在2016年上半年还只是营收478万元,净亏损133万元,但在2016年前11个月,营收已变为4.5667亿元,净利润达到2.84亿元。意味着闲徕互娱在2016年的7月到11月,公司赚3亿元,平均日收入超300多万,而考虑到闲徕正处于上升期,300+的DAU加上代理群,及房卡的消耗频次和速度和棋牌游戏的高粘性和生命周期,闲徕的日流水早已突破400万。创业热:现在的棋牌市场很像10、11年的团购现在做棋牌的公司,很像10年、11年的团购,每一个城市最少都有一个棋牌产品,多的地方三四个。大量创业者融入,只要有地方资源,购买套代码就可以做起来。而且房卡这种模式对原来的棋牌公司造成了一定的冲击,一些大公司已经在把原有用户向房卡模式导。如果闲徕、乐玩继续快速发展下去,随着用户量的快速增长,笔者预测,闲徕未来很可能会开启开金币和比赛模式,这很可能会颠覆原有的这些棋牌公司。现在创业只要有地推资源就可以做出一个非常不错的棋牌游戏,特别是房卡模式。还有不到一年的窗口期:大公司抢省、市 中小公司推县级笔者与一些投资人针对棋牌进行了交流,他们对棋牌创业的看法是,棋牌已经进入了最后的投资机会,因为现在的市场已经做的很深入,很多地区已经做到了县一级别。同时他们预测,棋牌游戏的窗口期也就只有半年一年左右的时间,其中很大一方面原因是考虑到了政策监管方面的原因。棋牌创业的机会是做的好能做成一个区域的小巨头,在国内有很多闷声赚钱的公司。另外出海发展东南亚市场也是一个可行方向。在格局方面,大的棋牌公司在铺面,大方向是占领全国市场,以省为单位抢夺市场。但很难做什么深度市场,由于地方性的差异,如有用户反馈某些产品的算法并不符合当地习惯等。相对来看,地区产品也就是市县级的市场还有机会,而且还有当地资源的人才能做深度这些市场。目前非技术团队创业做棋牌游戏有三种方式:方法一、通过寻找知名棋牌开发团队购买源码的方式,自己建立服务器运营。方法二、通过找知名产品团队,支付开发定金,再谈定局域独家代理,以独家代理的方式定制运营区域产品的方式合作。方法三、通过找有经验的技术团队,以技术+市场+资金的方式合资公司,利益共享。由于是代理制,为了防止乱价,棋牌公司也在改一种模式叫分销模式。如果是代理发展了的用户,以后该用户沟通房卡所产生的收入都计入分成,这种方式也是游戏行业常见的推广员体系。更多入局者加入推动行业发展& 但恶性竞争不容忽视过去的2016年对国内棋牌游戏绝对是具有里程碑意义的一年,其中一件大事是国家体育总局棋牌运动管理理中心在3月份宣布,以“ 斗地主”为原型的竞技二打一扑克全国锦标赛即将进行,棋牌竞技国家队成立。另一件事就是年底新晋棋牌游戏开发商闲徕互娱作价20亿卖身上市公司昆仑万维。这两件事看似毫无关联,背后却折射出棋牌游戏在新的一年年发展趋势。虽然开年没多久,但2017年棋牌市场已经十分火爆,越来越多的热钱或者说创业者加入到棋牌游戏这个行列,会促进竞争,毕竟用户就那么一点。另一方面来看,越来越多的创业者参与激活了原本不是棋牌的手机用户,但是最终用户还是会选择更加稳定的平台停留下来。所以,对于做了多年的棋牌平台而言,越多的人参与到棋牌游戏的行列,从市场的角度是一个良性的行为。而且,越来越多的人都在棋牌行业创业了。这会促进这个行业的规范,比如现在棋牌联盟的成立就是积极的信号。但同时我们也应该特别注意到一些不规范、恶性竞争的行业行为出现,如服务器流量攻击?据了解棋牌是互联网公司中流量攻击中的重灾区,流量攻击最高达到670个G,这就意味着服务器的维护成本会很高。而监管方面,由于一些涉赌产品和用户举报,广电已经特别加强了针对棋牌游戏的版号审查,并对此前抽查结果不合规的公司收入进行了罚没处理。另外,笔者还发现了一种直播+棋牌游戏结合的形式正在蔓延,女主播变身荷官,直播猜大小,已触碰到了法律红线。这些不正规的行为,都只会让监管提前进场,行业窗口期在加速缩短。未来的棋牌市场,机会与危机并存!本文来源:游久网
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