微好玩的客户端游戏上面的网页游戏好玩么?

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《七雄争霸》因为腾讯的关系收入已经超过不少客户端MMORPG了。随着技术的提升,网页游戏唱主角的时代会不会很快来临?
我说点别的角度的吧,我不觉得技术是最大的制约(2年多前回答的问题现在还有人顶,特来补充一下。现今看了三年超过大型网游是铁定没希望了,不过依然觉得技术问题不是最大制约。可能国内行业最缺的依然是游戏策划,或者说游戏策划的低位还不够高。经历了这2年移动互联网井喷式的发展,想必当年提出技术制约的人,以及网游=MMORPG的人大致上都改变了自己的想法了吧。近期我周围人都在玩的《我叫MT》并不是一个以华丽的3D画面吸引玩家,甚至不是角色扮演游戏。或许我的周围代表不了行业现状,但是至少说明了我之前阐述的观点。个人愚见,预测一下网络游戏的未来或许就在于“跨平台”。这个观点在我2010年去联众面试的时候曾经提过。不过被忽略了。
存在技术壁垒就可以专攻占用用户碎片时间的休闲类游戏,利用网页轻量化和跨平台的特点实现手机、PC、TV这些接入端跨平台联动。如果游戏够好玩,设计的够好,可以推出wifi局域网联机功能,占据装机量。局域网胜负不计积分、互联网计积分和排名并给予奖励这种类似的处理保证运营收益。说到此处似乎再接着讨论网页游戏是否超越谁变得毫无意义了,网页游戏和客户端游戏的关系更多类似于当年GBA和NGC的关系,并不说谁超越谁网页游戏只是一个游戏平台而已,它有自己的优势,也有自己的劣势。但是GBA上也依然有不朽的神作,网页游戏又何尝不能有万人在线的游戏呢。复看此问题及答案。倒是能总结出大致上三种观点1.操作、体验、社交、金融不能比这大致上就是上文提到的网游=RPG的观点,可能跟多数人接触游戏都是从RPG类网游开始的有关,曾经家用机、掌机时代多种游戏类型都少有接触的关系吧。这种时代的特征随着移动互联网的兴起各种类型的移动平台游戏的火爆恐怕已经消失了吧。2.客户端用户积累不是网页游戏能比的其实说到底就是个游戏平台的事。网页游戏是积累不多,网页的积累足够了吧。要做到的只是让用户打开网页下客户端,到打开网页存收藏夹。归根结底,还是游戏从业者开发理念和对于网页游戏这个平台的理解不够。各有长处而已,非要用GBA和NGA比画面结论可定悲剧。3.技术问题这个大致上就是各家游戏开发从业者的问题了。感觉上是钻了牛角尖了,如果游戏策划对此问题的看法也是技术问题,那就悲剧了。现今无数的移动平台游戏火爆说明了,技术那都不是事。提技术的策划是给自己的无能找借口。总结以上,网页游戏只是个平台而已,不存在谁超越谁的问题。它和客户端各有长处。我期待着有一款能让我在窗外下着雨不想出门的周末,泡杯咖啡玩上一下午的虚拟世界。也期待着一款可以可以用手机、平板、电脑随时随地登陆和身边的或者远方的玩家来上两局,打发一下等车,等饭,等老婆这段时间。虽然年龄已经让我对游戏业再无激情。但是从始至终我都是一个玩家。游戏归根结底不是操作系统之类的软件,好玩我看来更重要,简单的游戏也能好玩个人认为,盲目的追求3D没必要的,韩国那些快餐游戏,很多画面精美程度都让别的游戏汗颜。基本也是叫好不叫座的多吧。游戏归根结底是用来玩的,好玩是游戏的命门,在没有好的创意,好的游戏模式,好的玩家代入感这类真正留住玩家并且使之推荐给他人的动机,游戏就沦为悲剧的比拼画面等技术了。我了解到的一部分游戏策划或是貌似这类在游戏公司主导产品的人,他们号称玩过多少游戏,号称市面上游戏都怎么样,详细问下,也只是接触过网游。我不认为这种人能做出像样的游戏来。且不说前些年韩国像流水线一样做出大量大同小异的所谓游戏,就算是现在知名的网络游戏,相较于一些知名单机游戏来说也显得较为幼稚。从另一个角度来说这类人把策划游戏就当成是写快餐小说一样。从技术、投资、等方面看来,现在的网页游戏是比不过客户端的游戏,但是要超越也不是没有可能。一个优秀的,真正对于游戏有激情的策划,一个对游戏理解深刻的团队,就能做出一个能吸引玩家的游戏。没必要追求画面之类的,对游戏来说它能叫第九艺术,那么他的创意我觉得作为主导比较重要。游戏策划应该想着怎么把游戏做好玩了。总结说,我觉得,好玩的游戏才是决定游戏可否成功的关键一个有创意的游戏不能改变,多个创意就会让人关注到网页游戏的平台。最后,我觉得无客户端是趋势,不管是游戏还是软件。修改补充下刚突然想到的一个创意,自己现在没能力做游戏,只是没事就冒出个思路,高手如果看着幼稚请指教。这个我临时想的,可能不合适,只是提供思路,要求高的请路过。机械迷城,这游戏画面手绘,(不3D吧,我觉得宁愿看一个优美的2D画面,也不愿意看一个锯齿,几何体的3D)它就是解谜,加入一个玩家自定义谜题关卡,就可以变网游了,评选出优秀关卡,热门关卡,给予相应的奖励。(比如制作关卡的道具,当然更商业一点的可以直接开商城卖这个)评选出最差关卡看着办。(系统删除或者怎么样,其实我觉得最差也是可以吸引人的,好奇的人会觉得最差是什么样啊)记录游戏通关时间记录,某关卡谁最先通关,谁最快通关(最先通关的人可以通过游戏币或是任何,来买通关攻略,或者是另一种机制,可以选择是不是公开攻略,选择的给予奖励)记录某人通关数量,排行榜,给予经典关卡一定的荣誉(比如弄个 名关堂 ,恩跟nba名人堂差不多吧)这样吧互动加进去,有平台基础的 甚至可以直接添成跟偷菜什么一样的模块。我不想再看到那侮辱角色扮演的所谓角色扮演网游了,做点别的类型好不,扬长避短会吧
前几天看到有个叫《drakensang online》的网页游戏,德国的,其3D画面已经不亚于客户端网游。如果网页游戏可以慢慢突破技术瓶颈,画面表现力能够达到客户端游戏水平,那么肯定玩家会更倾向于网页游戏,因为它跨平台、点开即玩的优点是客户端网游没有的。我觉得不应该总将网页游戏一直视为快餐游戏,这样的话网页游戏的类型总会局限在小游戏或者挂机游戏上,不会专注于大型游戏的开发,不利于网页游戏的发展。
不会。酣畅伶俐的宣泄与操作感,流利的虚拟世界生活体验,周到的交友与工会功能,完善的冒险与经济体系,都是网页游戏无法与客户端相比的。我认为最优秀的、用户最多的,只能是专业的客户端游戏。参照专业的游戏机和普通的手机自带游戏之间的区别。例如:PSP上现在的主流游戏,我觉得很难用网页形式呈现。网页游戏现在都是一些对游戏要求不高的人在玩,比如女生。而且,即使女生也更喜欢客户端,比如最简单的三国杀,客户端就是比网页表现力强。更不要去提暴雪、任天堂这些引领行业之先的游戏了。
从行为经济学的角度来分析,游戏的付费率和ARPU取决于用户对游戏的心理认可程度。只有当用户建立了强大的心理账户后,各种收费点才能真正打动用户。 网页游戏和大型网游相比最大的优势在于不需要下载客户端,很方便就可以让用户进行试玩,而且可以利用碎片时间进行游戏。 网页游戏的劣势则在于画面、可玩性等收到flash或其它前端技术的限制,和大型网游相比有很大的劣势。 因为进入和登录很容易,网页游戏往往拥有大量的用户,但是由于无法让用户建立强大的心理账户,通常来说和大型网游相比ARPU和付费率都要低很多。 我比较看好的一个趋势,是一款游戏做网页游戏版(同时支持手机版),及大型网游版。通过网页版本拉动注册量和日活跃比,通过大型网游让用户更加喜欢更加投入,从而拉升游戏收入。
完全不可能!客户端网游市场发展了十年,盘子已经过三百亿,网页游戏去年仅仅是一个零头。但我还是看好网页游戏市场,准确地说是无端游戏的市场。这个市场未来在国内市场的爆发需要社会化发行以及跨终端两个要素来引爆。客户端游戏与这两个趋势没有什么缘分了!虽然市场盘子大,但是增长放缓,竞争更加激烈,进入门槛越来越高。无端游戏究竟哪一天会超过客户端游戏的份额现在还不敢说,但超过那是一定的。
如果什么时候 OpenGL 的标准比 WebGL 滞后了,或者用 ActionScript 作为第一语言了,或者 DirectX 把 C# 作为第一接口了,再来考虑这个问题。这还不算完,还有那么多用网页无法访问的物理引擎和算法库,都要用八仙过海的方式解决。不要轻视纯技术问题,也不要轻视低效率的开发技术。上百亿美元的大公司拿什么和灵活的 startup 竞争,就是投资在这些低效率的纯技术上。网页游戏的优势,比如发布方便,跨平台快捷,说到底在 native client 的游戏上只要加大投入都能够解决。而 native client 的优势,比如集成第三方方便,流畅的界面,在网页上怎么解决?一加大投入,网页就失去了作为 startup 方案的优势。顾此失彼。说到底是个阶段性的过渡方案。
不会,始终存在技术壁垒。
本人承认网页游戏有发展前途,但三年超过客户端觉得不太可能。毕竟网页游戏真正发展起来才这两三年。国外的一些网页游戏确实有客户端的质量,但想要超过客户端显然3年是不够的,首先,低俗营销,色情诱导弹窗注册导致了用户群体和网络游戏有区别;其次,快餐模式,快餐模式成了网页游戏的主流,就像游戏SF,短期很难更改;三,技术研发,网页游戏和网络游戏在研发投入上简直是天壤之别,也造成短期内无法超越网络游戏;四,国内网络环境,大型高质量网页游戏的流畅运营需要国内网络环境的支持,三网融合已经暂停,短期突破很难。鉴于以上原因,。(略)。。。。。
网游的趋势肯定是朝轻量级发展的,现在的网页游戏的水平已经可以达到某些客户端的水准,在联合运营上也更具有优势。三年不短,要超越也不是没可能。PS,客户端网游也有越做越小的趋势了啊。。。。
用户量很有可能。市场价值肯定不能。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录当端游、页游、手游齐聚一堂,你此刻怎么选?_执掌手游-爱微帮
&& &&& 当端游、页游、手游齐聚一堂,你此刻怎么选…
话说游戏里的玩家经常互相看不惯,玩单机的看不惯玩端游的,玩端游的看不惯玩页游的,玩国外的看不惯玩国产的,玩三国杀的看不惯玩斗地主的。如果将端游、手游、页游玩家汇聚一堂,那么他们会上演怎样的一场撕逼大战呢?游戏下载:端游玩家:尼玛,几十个G的游戏端终于下好了,准备开战了。手游玩家:哼哼,才准备开战,我都开始攻打敌军了!页游玩家:我去!原来100级送的这个道具么猛战力加了1万啊!游戏画风:端游玩家:端游这画面,这清晰度,这色彩,啧啧啧。手游玩家:手游画面简洁,还挺Q的啊!页游玩家:哎,不说了,都是泪游戏操作:端游玩家:哎呀,这个是干嘛的,那个又是干嘛的?不行啊,密集恐惧症……手游玩家:玩手游首先你得有一双手,一双灵活的双手!页游玩家:我只要打开了网页,就能全自动化操作,你们?游戏充值端游玩家:给我最差的装备,我能用最拽的技术给你整出最牛的效果,我们不拼钱,只谈技术!手游玩家:充点小钱后用心玩也是蛮屌的!页游玩家:我所充的钱具体去向见下图:游戏广告端游:我游戏画面华丽,玩法炫酷你们行吗?手游:我要的就是在你不经意之间弹窗,谁让你手快点着我了!页游:被黑了这么久,你们最爱的还是我的广告吧,有胸有臀还有腿,极品装备随便送!总而言之,一张图就能理清三者间的关系:小黑现在基本上放弃端游了,页游真是没玩过,我选手游,哈哈!有任何看法(or吐槽)欢迎点击文章底部【写留言】告诉小黑,小黑坐等你们的留言哦!指掌天下&丨新闻资讯,原创评测,游戏令生活更美好!
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34怎样做好一个基于微信传播的 HTML5 互动页面或游戏?
现在有很多企业选择用微信端的H5页面承载自己的移动营销活动,在微信里进行传播。怎样能够做好一个有传播力和影响力的H5互动页面?
从游戏流程设计来说:1. 玩法:游戏玩法要简单,易上手,初期参与成本低,方便用户学习和参与。这里说的简单,不等于单一,用户如果没有付出任何成本就得到了xx称号(比如大转盘)则缺少成就感和挑战的必要,也很难产生分享意愿;游戏时间要短,两三分钟足矣。用户用闲暇碎片时间浏览朋友圈,不带预期地点击url进入游戏,并没有留给游戏太多时间,基于H5页面的游戏也不能承载太多内容,用户很快会觉得腻烦。如果用户感到厌倦而游戏仍未结束,直接关闭了页面,又怎么会分享呢?游戏的可重复性要强,失败随时可以重来,满足自我挑战或好友间相互挑战的需求。这里说的好友间相互挑战可以很简单,不一定要登录系统,不一定要排行榜,我在朋友圈看到我的朋友得了x分,一定要比他高或者得到比他nb的文案就够了。当前热门玩法举例:神经猫,flappy bird,2048,别踩白块,打靶,擦屏幕脱衣服,心理测试……2. 游戏内部的引导分享:分享到朋友圈,这可能是指望用户在微信自传播的唯一途径了。微信把这个功能藏得很深,游戏开发者则有义务引导用户分享出去。这不仅是视觉上加个悬浮箭头让用户点点点的事,还需要能跟游戏整体流程、玩法强相关,此外,引导分享流程应该反复多次出现,因为游戏是可多次重复的,用户获得了满意成绩之后会更想分享出去。现在H5游戏的常见做法,是在每盘游戏结束后略带干扰的分享强提示,不评价好坏。3. 分享到朋友圈的文案:这是用户分享的理由,也是新用户点进来参与的理由。首先文案要吸引眼球,有传播性,不一定要很俗很low很浮夸,最好能跟品牌相关,有自己的调性特点,当然还要注意字数限制和缩略图的选择;其次,文案应该是一组而非一个,每个人可以通过参与游戏获得不同的分享文案,这是用户在朋友圈看到此标题却还愿意去分享的理由。4. 品牌关联性:除非你只是想弄个H5页面植入广告,赚点广告费;如果是为了品牌传播,求求各位别拿产品图做「别踩白块」了,还是认真地想一些从玩法到设计,每一个环节都跟品牌强相关的小游戏吧,不然做它干啥?嗯,诸君加油。
整理了一下,完整原文链接:我个人经历了「疯狂手指」、「疯狂摇一摇」还有「数钞票」等游戏,疯狂手指就在神经猫火了的第二天上线,5 天过亿 PV,而后我们团队做了一个轻游戏中间聚合页
,并且也开发并上线了第一款轻游戏 native app 游戏盒子,目标是成为手机上的 4399。下面简单分享自己的经验。一、游戏特点我们做传播量大的微信 H5 游戏特点:速时。这点居然没人重点提。游戏要 1 分钟甚至是 30 秒内可以玩完,神经猫,疯狂手指,数钞票,房祖名无不属于这类。疯狂手指甚至短到了 10 秒,如果你在网上搜,可以搜到 10 秒 600 次的视频。简单。到迄今为止能火的都是快餐类游戏,特别为开发人员所不屑。但现在轻游戏几百款传播量最大的都是不需什么智商的游戏,这是现实。这点很多人也都意识到了,不多说。竞技。这部分体现在分数,例如传播文案,xx 分,超过宇宙 xx% 人之类的。还有本地存储分数等,稍复杂一点可以加入排行榜,这点加分项,不是必要条件。抓热点/拼创意。疯狂手指创意来自于一个工程师,另一工程师开发 1 个小时上线,第二天就快千万流量,创意爆款可遇不可求。房祖名,冰桶则是抓热点事件,通过疯狂手指,黑白格,找你妹等游戏变化得出,对实事热点的包装是更靠谱的一条路,我们后来的原创打老虎也是类似思路。这是运营、市场所擅长的事,或者头脑风暴也不是不可以。这点的要素是——及时。不及时无价值。种子流量。这... 也居然没人提,没有种子流量能火,肯定是运气,神经猫是其一。疯狂手指则是由种子流量带入,种子流量带了 10-20w,这是火的前提。这里我可举另一例,由我们开发的《百度移动 移动版数据可视化报告》,短短 5 天 阅读量过百万,算是史上传播最广的数据报告,也是由种子流量带火的案例。怎么找种子流量?可以找我们轻游戏的聚合页合作,是个很不错办法。传播重点在运营,不在技术。有说移动技术门槛、兼容什么的,以我这么多年前端工作经验,这不是关键问题。除了象移动端数据可视化在「设计」与「技术」都有门槛,其他传播量大的页面都不需特别高深的技术。二、游戏价值传播是做流量的手段。最后流量上了之后,还是要 用户 及 变现,在这两点上简单说下我的经验。1. 用户沉淀巨大的流量做用户沉淀,方法也很简单,说常见的 2 点:公众帐号。公众帐号的用户是游戏类型,也只能做游戏相关。那无非是游戏推荐,或者是游戏内容的攻略之类的。而且,要注意推内容的质量,每一次公众帐号内容的推送,就是你掉粉之时。导入到端。端是一个很好的入口,端的目的都是让用户可任何时间/任何地点不用下载玩轻游戏。还可以用推送消息的方式做新游戏的推广。就现在我们的 App 日活情况,有 20%-30% 左右,已算不错。前一种是给腾迅打工,后一种成本高。谈谈转化率,公众帐号从经验来看,一般是 1/1000,而导入到端则是更低,从这点可看出日活高的 App 砸钱真是非常的狠,App 渠道分发的水很深,不太成熟的 App 砸钱冲日活,真... 就是炮灰了。2. 流量变现流量变现方式最成熟的商业模式就是卖广告,PC 端按 CPM(每千展现) 模式成熟。移动上玩法则不一样,常见是用 CPA (点广告下载应用,按每个激活)方式来算钱,而 iOS 上无法实现 CPA。退而求其次,按 CTR(点击率)来看效果,CPA 的高低与 CTR(点击率)相关,两者成正比。但微信 WebView 是封闭的,是黑盒。无 cookie 的话无法做精准推荐,准确度下降收益降低。所以只能自己找后向公司谈广告,这就考验商户扩展的能力了。举个例,象疯狂手指的中间的圆,商务扩展牛逼的话,可以把它卖给某商家放他们的品牌展现。除此之外,微信里的链接可以跳转到 app store,但无法直接下载 apk 文件。在微信里下载 apk 都是让你点击右上角用浏览器打开该页面,然后再下载。这坑爹的流程决定了你有牛逼的 CTR 但 CPA 转换率也很差。为什么有这个结论?H5 游戏-》推荐 APP 游戏/浏览器 模式在 PC 模式是否靠谱?这几乎是肯定的,这种套路已经养活了象 4399 这样的站点。所以模式放在移动上也同理会转化率高,但无奈于在微信里下载 apk 的体验太差。综上所述,在微信里要导出它的用户非常难,性价比高的模式还限于只在微信圈里玩流量展现,即品牌曝光或是内容曝光,这种模式适用于大公司。三、最牛逼的微信游戏最后,我要告诉诸位的是,公众从传播范围来看,只看到神经猫一个。而轻游戏里传播量最牛逼的是——「黑白块」。从黑白格到打苹果,按红牛和加多宝,几乎每个角落。总结H5 游戏盈利模式,即开发者如何获得收益还需时间探索,微信朋友圈的游戏可以作为一种很好的运营工具来使用,规模化需要时间沉淀,各大公司对游戏的聚合平台都在观望。但从技术上看,随手机网络更好,H5「轻」优势相比 App 显然是更利于用户,开发成本也相对低,我看好轻游戏,相信它一定能给游戏行业带来很大的变化。扩展阅读:准备之后巧合 — 「疯狂手指」亿 PV H5 游戏思考
2015年刚开年,微信开放了JS-SDK,号称助力网页开发者。微信公众平台今日(日)面向开发者开放微信内网页开发工具包(微信JS-SDK)。2014年微信圈的关键词有两个,“刷屏”和“根本停不下来的小游戏”。题目是“怎样做好一个基于微信传播的 HTML5 互动页面或游戏?”,那就说说关于策划的建议。它们可以做到的事:1.给微信公众号导流,在互动页面上可以点击跳转至微信公众号的一篇文章;2.给app下载导流,安卓可以内置腾讯应用宝,利用大量的浏览量争取app分发量;3.话题效应,比如“无秘”类app,利用“好友印象”、“好友匿名吐槽”等互动功能,吸引微信用户参与,部分导流给app下载量;4.品牌传播,帮助那些基于微信H5网页进行项目开发的团队建立品牌,比如“某来”网络2014年的“维多利亚的秘密”,及某科技大会的电子邀请函“一封来自未来的邀请函”,在宣传活动、帮助建立活动品牌的同时,也转化了很多“项目机会”给这些制作(外包)公司;5.节省成本,取代纸质版的传播广告纸,利用线上的社交圈传播,做到传播效能最大化。怎么做好:1.品牌
基于微信传播的html5互动页面或游戏,一定需要承载具体内容。这个内容,可以来自于策划方自身的需求——引爆社交圈,比如那款根本停不下来的的小游戏神经猫;也可以来自于项目委托方自身的需要,通过高传播量、高质量的互动页面,宣传自己、建立品牌。
所以对于策划人而言,要注意两件事情。1)品牌的植入存在风险性,需要确保正向传播
传播方式如果成功,很容易实现微信圈的刷屏传播。从体验上来讲,这是一个让人反感的东西。记得这几个已经做烂了的东西,“梦想”、“创业”、“正能量”,在现阶段“鸡汤文”开始从我们的朋友圈退散之后,这三个词开始取代其上位,成为第二代“鸡汤内容”。2014年底,“少年不可欺”便是融合了这三个关键词的一个案例,当然,它还包含了“版权(C)”这个在中国永远被蔑视的关键词,因此传播效果很好。由于不是题主要求的“活动页面”,因此不展开讨论。
虽然大传播始终容易以量取胜,但“高价值内容”、“酷的美的东西”、“激动人心”这一类的传播内容,应该是未来更好的传播策划方向。
对于高质量微信圈的建立,其实H5页面肩负着不可推卸的责任,所以新内容的出现很重要。2)确保品牌内容价值的最大化
惠普和脉动两个公司有两个经典案例,惠普公司的是“旭日阳光”组合,当时惠普委托了某公关公司进行品牌植入,成本不高。当年的业绩是,“旭日阳光”的新闻上了全部的国家级电视台及省级电视台,以及几乎全部互联网门户网站的头条位置,但当年植入其中的“HP笔记本”并没有太多观众知道。第二件事是,“脉动”公司在两年前委托某公关公司策划了经典的“马上有钱”案例,这个传播在微博、微信上的传播非常火,但依然没有让最多的传播人群知道“脉动”的品牌植入。
这里的两个例子是说,互动页面的设计一方面要能够凸显传播的品牌,另一方是策划的传播价值能够尽可能符合传播内容。利用传播流量做广告导流,并不会带来最大的价值,简单来说,我们需要知道“这次传播的内容是品牌X”。2.策划方法1)切合合适的时间点
这里说的时间点包含两个,一个是“好的传播时间”,大数据团队告诉我们每天有三个好的传播时间段,12:30、6:30、10:30,当然对于能够是好的传播内容这个未必准确,但是对于好的传播内容而言,这个时间段一定没错。
另外一个,是“恰当的舆论时间”,今年春晚的宣策组做了两个成功的策划方案,近期是“我与家的距离”,这个是与腾讯地图合作的;另外一个,是“春晚关键词-家和万事兴”,据说也是腾讯做的。传播方法,是以游戏和转发看结果的形式,让参与人知道“你是xxxxxx位参与的人”,同时转发到微信圈,形成热点传播。临近春晚的举办时间,这个时候围绕“春晚”、“家”来策划互动页面,是舆论最好的时间点。2)找到正确的传播人
这一块需要借助传播品牌,比如与大V、热点账号、事件合作,最好能通过好的内容吸引免费合作,如果不行,就考虑拿银子砸吧。3)学会讲故事
设计的漂亮和设计的丑是两件事;
好听的故事和蹩脚的故事又是两件事。
2014年底传播的最好的故事是“1%的梦想”,由“快看漫画”和“礼物说”两家联合推广。这里的传播,故事》互动页面的形式》时间点。所以,学会漂亮的讲故事是非常重要的。
3.传播方式H5页面的传播无非这几个方面,1)邀请函、报名,得到一张尊贵、特别的邀请卡;2)游戏,好玩的、吸引好友评比的、难度极高根本停不下来的游戏;3)品牌广告,尊贵、有趣内容、精彩视频、打动人的品牌微官网;4)您的第xxxxxx位参与人,参与互动之后,转发才能看结果的互动页面;5)微信摇一摇,超级吊的传播方式,微信团队开放了合作权限——在电视播放的时候,通过摇一摇识别电视声音频段,然后微信打开一个H5页面,启动快,导流效果好。
如果你有电视台资源,那么就赶快去做吧。
由于微信的开发规则并不鼓励,转发朋友圈、截图发送至官方账号这件事,所以具体的执行方法,各位策划人一定都懂的,不具体白话,么么哒!~案例相关:
我和我的同事在2014年具体的策划了三个传播邀请函。两个成了,一个没成。
成的其中1个,累计有140万传播量,策划时间3小时,开发时间8小时,持续传播期8个月;
另外1个,单天峰值30万传播量,策划时间2天,开发时间20小时,持续传播期5天;
失败的那个,原本是希望借央视羊年春晚“导演很晚确定”这件事,策划“你期待的春晚明星”这个点,但是由于不了解体质规则,放了两位不该放的明星,所以不能传播。现在微信的这种传播方式有很多名字,比如微信邀请函、微网站、轻应用、神奇页面、H5页面、light app、未来轻应用等等,我认为是时候给一个总的、简单好记的名字。我思考的方法很简单。就叫“微信WOW”,是“Website On Wechat”的首字母缩写,意思是眼前一亮、很酷、很有趣。链接:(pc打开)(手机打开)包含四种形式:微信邀请函、微网站、轻应用、互动游戏四类。联络邮箱 ,利益相关:约么CEO
平台已经上线,地址为 ,欢迎各位朋友体验并提出意见。上线四天2w+用户注册,超乎我们的预期。关于功能,我们会分批次加进去,最近一次更新会在十一之前,加入一些动态模板、背景音乐以及数据统计的同能,敬请期待。平台是免费的,主要定位是为个人及中小企业提供创建展示型的信息的在线工具。我们针对企业活动邀请、报名、签到以及CRM有另外一款产品MAKA Event,已经上线2个月,积累了很多品牌客户,这方面是收费的服务。详可参见 非常欢迎各位给我们产品建议or吐槽,我们将不断完善。------------------------谢邀,作为一个专注于HTML5技术开发并兼顾营销的团队,觉得还是有些东西可以与大家分享一下的。楼上各位都说了很多HTML5营销的玩法,不过个人觉得明白道理容易,真正实践起来,要考虑的要素还真的挺多,想一炮而红,运气也是很重要的一方面。理论这些我就不谈了,直接拿几个案例给大家参考一下。一、出其不意,用惊艳效果引爆传播。做点儿让人眼前一亮的东西。话说13年10月份,我们给一个挺牛逼的公益机构做一个慈善晚宴的传播策划,其中有一项是做一个微信版邀请函,这玩意儿完全没有什么参考案例我们就设计了一张图片打发了客户。后来想想其实可以做的更好玩一些,尤其是HTML5动画在PC端已经有很多很炫的效果了,咱就不能在手机端搞点东西吗?于是团队内部就立了个项,做了这样一款Demo,关于向上滑动的卡片式效果,灵感来自于手头700块买的lumia 520的解锁屏幕效果。这个demo里面的内容完全没有逻辑,首页写着charity dinner,第二页随便找了一张TED演讲大会的图,下面复制了一段Grameenvision的介绍,在往后看就更没逻辑了.... (有个小插曲TEDtoChina的负责人还打电话过来问这是什么活动?我还解释了好久...)花了一个月的时间,大部分时间用于如何协调动画效果和手机硬件及网络现状的问题,做完很兴奋,觉得咱要不做点儿更牛逼的然后来个大招吧,所以一直憋在团队内部没发,今年3月份我们转给了几个朋友,没想到突然就...直接看数据吧(截取了三月份第一周的数据,其实是从5号开始传播的,前几天的数据应该是我们给罕见病发展中心做的一个微信推广流量)。所以在2014年3月份那个年代,随便做的炫一点,尤其是搞个掀页的卡片式效果(其实现在看也一般),就能够引爆社交分享了。HTML5可以做出很多惊艳的动画效果(设计师大牛在设计的时候也稍稍考虑一下手机浏览器的性能和中国的网速...),不过题主在2014年9月这个年代问这个问题,本人就不建议从这方面着力了,毕竟现在这么多人都在做,BAT上百人的设计团队也在思考同样问题,通过HTML5动画搞军备竞赛出彩这个事儿不仅成本很高,而且好运气概率也越来越低了。当时的demo,优化做的很一般:电脑党扫我手机党直接点我二、土豪玩法,有钱当然可以做得好啦动画做得好,使劲铺渠道。这是我们合作的一个客户的项目。在北京世贸天阶竖几个两米高的二维码,在全部新旧媒体上面铺渠道,流量当然高啦。不过有没有参考意义题主自己琢磨下吧。PC党扫我手机党直接点我三、目的第一,传递给目标受众就是好的传播这是一个加上我们测试人员10多次点击总点击量都没有超过50的一个邀请函(三月份的时候),不过我们仍然觉得是效果很好的一次传播。PC党扫我手机党直接点我四、非主流玩法,小白还是很配合的(这个我觉得绝对是干货)虽然自有的推广渠道很重要,但是让读者转发才是更重要的事情。除了内容(内容这个见仁见智了),再分享个小技巧给大家。用户分享之后可以获得奖励这个方法已经很常用了,不过要求用户把分享截图发送到指定公众账号的方式实在有点儿猥琐。这里的痛点还要归因于我们没法知道用户是否在微信端分享了这个页面。除了截图发到公众账号由人工审核这种低劣且极为耗费人力的方式,我们设想是否可以通过一些小白用户的心理效应解决这个问题。还是那个最简单的机制:分享可以获得激励;不分享不可以获得激励;分享不分享我们知道吗?假装知道!(多了这一条)所以我们做了这样的一设计,在一个互动页面的倒数第二个页面,弹出分享的提示,说明分享可以赢取神秘礼物;暗示不分享不能获得礼物;其实分享不分享我们根本没法监测到(其实也是可以的,不过是一个很诡异的方法和一个巨大的工程)。诱使读者看到这个页面会为了拿到礼物不得不分享。微信分享机制有一个很有趣的地方,就是你分享之后还是停留在当前页面,而不是跳转到朋友圈,所以分享并不会影响阅读体验。(知乎手机中直接点开链接会不会中断阅读我发完之后再测试下吧)事实上,这个页面只需要停留几秒钟时间或者点击任何位置都会自动消失。毕竟还是要让用户参与抽奖环节的。为了验证我们的想法,我们还专门找了7、8个小白用户测试了一下,事实证明:在分享页面只要不标注点击或者等待这个障碍页面就会消失,小白用户根本就不敢点啊!!!他们居然所有人都坚定的认为不分享一定是不能获得礼物的!(大家有兴趣可以重复这个测试分享结果给我们)还是上面某案例的里面的一页,大家感受下吧五、实用派,内容+数量+运气,只能这样了。指望只制作一个互动页面或者游戏就获得全民关注这个太靠运气了,还是实际一点,根据楼上各位总结的规律做一大批内容广撒网看哪个能火吧,现在那么多专门做HTML5小游戏的团队,而且他们可以在24小时内迅速复制一款有火的端倪的游戏,如果题主真的想往这方面发展,这恐怕是最实用的办法了。想想那些丑陋的图文心灵鸡汤都可以火,你用html5包装一下发一样的内容火的概率总会高一些吧。----------------------------------为了证明以上不是软文,我这里插入一个硬广。。。我们线上创建、编辑和分享HTML5互动页面的平台将于9月16日正式上线,大家可以登录
预览。平台还没想好怎么收费,所以就全免费了。 点我!点我!点我!
作为一名前端工程师 囧 ,从两个小的维度来谈下如何做好「基于微信传播的 HTML5 互动页面或游戏」吧。-技术上的选择对于一款优秀 HTML5 互动页面或游戏的实现来说,难点并不是技术上的高超,而是在硬件设备与网络条件双重限制下,做出适当的选择。页面或游戏需要性能优化。在中国目前糟糕的移动网络条件下,普遍用户还是使用缓慢的2G网络,如果你家的页面或游戏需要通过超长的等待时间才能进入,那么基本就等于报废了。为了更好的性能,你得放弃狂拽酷炫的动画效果。一些简单爆炸效果就可能让你的游戏每秒帧数下降,导致内存不足的同时,游戏随时崩溃。适当的游戏选型。由于以上谈到的硬件设备与网络条件的限制下,游戏选型最好是基于文本或卡牌类游戏等(酷炫动画效果较少的游戏)。想想最近你玩过的 HTML5 游戏「围住神经猫」、「看你有多色」等,有哪个是靠视觉动画取胜的?-游戏心理在「」中史玉柱本人谈到关于游戏「征途」,其卖点并非是游戏的好玩,而是人性的争强好胜。还记得微信第一款火爆的「打飞机」游戏吧?为什么我身边的好友的排名就比我高?不行,我要再打一次飞机,再打一次飞机,再打一次飞机......缺口心理 [1]生活中,我们总会遇到这样的场景。电影让我们想问:接下来会发生什么?推理小说让我们想问:到底是谁干的?小时候买了一堆小浣熊泡面不吃,而去凑齐108个梁山好汉卡片的我们想问:还有哪几张卡片没有凑齐?当我们的知识出现缺口的时候,就会出现好奇心。好奇心不能满足就会痛苦,就像身上的痒痒,总想伸手去挠。为了减轻痛苦,我们就会把电影小说看完,甚至为了凑不齐的卡片努力好久...同样游戏或移动营销页面可以基于此,比如我厂前段时间的「」。通过官方或朋友分享的卡片打开缺口,用户在收集卡片的过程中填充缺口的同时,也在传播缺口,形成一种循环,同时传播营销内容。(用户参与数超过50万)-我记得早期微博还是蛮火爆的时候,做过相关的运营,并从
先生身上学习颇多,他谈到关于如何制造「热帖」,是这样说的:社交网络创意只来自你对用户的了解 ,忘却那些调研、竞争分析、试图讨论、以及所谓的预测KPI,我再重复一次,每个热帖你如果我问我之前怎么想的,我回答是制造乌云但我不确定它会下雨,如果成功之后你问我如何,我会给你1万种分析,你用这分析模仿的时候绝不能成功。嗯,运气很重要。利益相关:刚到魅族不久的实习生。[1]
不扯蛋,直接说你关心的这类游戏,主要需符合三个特点1.易于上手:像马里奥一样,操作简单,不用看玩法自然就可以玩2.难于精通:又像马里奥一样,一条命过关是有技术难度的。3.方便炫耀:游戏不是一个人在玩,分享到朋友圈,晒出智商优越感先写几个细节思考:1.画面精美重要么? 不是很重要,粗糙的画面用户不会care。重要的是玩法2.抄袭可耻么?不可耻,能够大面积传播的游戏自然有其可取之处3.植入怎么办?硬广比较low,但用户基本无脑,游戏好玩就会忽略广告。当然游戏里的元素不要植入广告。4.声音重要么?太重要了,一个好的音效,会为小游戏加分太多5.文案重要么?太重要了,分享文案不标题党已经很难吸引到点击6.时效性?不要抱太大期望,有时候很靠命。7.画风?请不要用严肃的画风,大家都很累,请一定逗逼。元素越贱越好
来说个失败案例:(开发纯属好玩,并体会一下,希望大家不要对我的选题道德审判T_T)## 背景有段时间把微信头像设成下面这样的很火,但网上只有固定的几张图。突发奇想做一个自动给头像加右上标记的功能,花了一个晚上,完工。《》微信可扫: ## 过程在朋友圈转发,只有有5个以内的朋友看见后转发。流量非常少,几天后为0。## 反思直观的让用户理解其功能。当我发到朋友圈里时,就有人问这是干嘛的。这个功能并不直观,知道的人知道,之前不知道的人可能一头雾水。操作足够简单。开发功能时,我已经最大程度的简化,但有个不可逾越的障碍:头像需要手动保存,然后去用户设置里上传。后来也发现,绝大部分许多玩了此功能的人也没有把它设置成头像。足够多的交互。太简单了,以至于上传完头像后只能退出。如果加入头像PK、点赞、或默认提供一些美女帅哥头像也许会更受欢迎。用户数据。开发时犯了一个错误,导致大部分用户头像没有保存在服务器上。(iPhone上传文件名一样导致互相覆盖)时机。这个头像热度也就几天,我接触到的时间并不早,又磨蹭了两天,最后出来时大家已经对其比较烦躁了。找准用户群体。可能我的朋友圈里大家人品都很好,都对此功能进行了口诛笔伐,不转发更别说设置为头像了。所以如果要开发一个没有节操的游戏,请多先加一些逗逼好友。文案。细节太多,觉着跟开发时间至少得是1:1,我这纯属试水,也没花什么精力在文案上。营销!营销!经过我的各种尝试,发现有影响力的人(如
)转发实在太重要,你需要和他们做朋友,或者长期对他们进行调研与心理分析,在游戏里植入他们的痛点/痒点。而更重要的是花钱推广,很多游戏并没有多优秀,而它们的优秀之处在于大家都在玩,持续不断的宣传很重要!所以那种无名小兵做个游戏千万点击的故事就不要信啦,背后的水深着呢。 延伸 & 目的。上条说了,花这么多精力人情和钱有什么目的,总不会是让大家玩玩开心开心,自己做活雷锋吧,所以有个明确的目的是最重要的。目的可以是宣传公众号、为某品牌宣传、为游戏开发公司本身宣传、收集用户数(yin)据(si)、导流至网站、赚钱……。无论是什么目的,必须得有。否则至少得嵌入一个广告插件吧(居然没发现特别合适的移动H5广告,求推荐)。## 结尾以上纯属个人非专业分析草稿,文字也有待整理,求指正与讨论。
我就结合今年父亲节的两个H5案例,讲讲自己实操的血泪和技巧吧!先扫一扫:1、M公司父亲节H5:2、S公司父亲节H5:数字给你最直观的结果,M公司,成本8万(仅算媒介投放成本, TVC制作、微信H5成本不计),某都市报封底广告,扫描二维码后的微信图文阅读量为4985次,点击阅读原文链接至父子合影的H5参与人数为2226人。S公司,制作成本8千,媒介投放成本0,在微信群和朋友圈转发H5, H5的点击量为98440次,链接的微信图文阅读量为42524次。然后默默的被各种公众号抄袭...说不上是现象级的传播,但已然是愿意被转发打干货。(数据统计截止6月23日16点)两个H5同样是亲情牌,为何效果差别这么大?1、M公司围绕情感牌铺垫了5步:第一,花了8万投了海峡都市报封底广告位;第二,拍摄了一支时长8:07的TVC(不排除提前拍好重复使用的可能);第三,制作了一支5页的H5;第四,生成了一个父子合影的游戏;第五,推出了一条长微信图文信息。4种营销工具,从传统的纸媒到新媒体H5的跨界叠加使用,遗憾地是其产生的效果并没有达到1+1≥2的放大效应。此外,M公司的核心诉求在于“把最好的留给最爱的你”,但从微信图文、H5到合影游戏活动界面都有M公司的促销硬广和开盘信息的植入,容易对用户生成“道德绑架”:买房=对父亲的孝顺。2、S公司是2页的H5和一条单页微信图文信息。H5和微信图文都没有企业信息的露出。H5的背景音乐是筷子兄弟的《父亲》,6句文案煽情却不过分:每1小时,你可能会刷10次朋友圈;每1天你可能会开5次会;每1周,你可能会打100通电话;可有片刻,留给老爸?别总让他给你打电话了,现在挂断,打给他吧!未接来电的H5,唤醒为人子女者对老爸的歉疚,多关心日益年老的父亲,哪怕是一通电话。以上,证明一句做广告的废话:用户体验,简单再简单!M公司可以如何改进?微信图文近5000的阅读量,参与合影的只有2226人,授权登录才能参与合影,容易屏蔽用户参与。可以适当地做减法来优化用户阅读体验:扫描报纸上的二维码直接进入合影游戏,TVC和参与游戏在同一个界面,2步到位,精简流程。然后下面是王婆卖瓜时间:S公司H5创作心得:1、每个成功的H5必有一个传播闭环。点击H5首页的接听键,进入挂断页面,点击挂断或整页都能链接到微信图文,点击阅读原文又重新进入H5,在H5与微信图文形成一个闭环,每个出口都可以转发到朋友圈或微信好友。简化了操作流程,才能更有效地抓住用户的碎片化时间和分散的注意力。2、永远要有小白思维,不要用你的逻辑想当然的认为用户也应该懂。H5接听页面下方设置了红色的挂断键,别理所应当地以为用户会点击挂断,结果第1天H5有近2w的点击量,微信图文阅读量却只有4000+,5:1,我们流失了1w5的阅读量。用户没有义务去思考你的精巧设置。3、动态监测数据,实时更新。 当发现用户不懂得点击挂断,而是直接分享H5,后台技术人员立刻增加了按钮的闪动处理和整个页面的跳转链接,同步更新到用户。对于新产品上市营销,这无疑是一个大彩蛋。当新的产品广告通过H5投递出去,根据点击量可以实时监控广告效果,发现Bug就可以迅速更新迭代,同步到云端。4、不要刺得太痛,人总有保护思维,避免自己被带入角色。作为创作者之一,H5一出炉,我就转发到朋友圈还附带了一句话“朋友圈孝子,别点!”结果我发的就是没人评论,另一个同事的朋友圈别人刷爆。5、铺垫不能太长,最多三四句,人没有耐心和时间等待。H5通话页面,伴随着音乐陆续出现的文案从最初的9句精简删除到6句,还是有用户反映文案太长,音乐太长。在这个日益浮躁的时代,每多一秒钟的等待都是浪费。精简再精简,直接暴露你的核心诉求!6、形成闭环,设置多个出口,每个出口都可以回到这个闭环,每个位置有且只有一个出口。点击挂断后,进入微信图文,点击微信图文后又链接到H5,如此形成一个闭环,增加露出量。7、增加诱因,故事不能讲得太完整!图文信息流失了5w+的阅读量,为什么?征求了许多用户的意见,我们得出这样一个结论:缺乏诱因!H5通话界面伴随音乐出现的文案太完整,很多用户已经get到信息了就直接转发分享了H5,而不是点击挂断进入微信图文信息。8、在节点前4-5天发送最合适,传播周期不宜太长,更不能短。老爸未接来电16日发送,距离父亲节20日有整整5日的传播时间,对于微信群和朋友圈的裂变传播时间刚刚好。尤其是露出时,与父亲节相关的H5和微信广告较少,传播环境相对简单,用户还没有被冲击到视觉疲劳,容易引起关注和共鸣。第2则H5在父亲节早晨推出,此刻,朋友圈已被一大堆商家的活动和炫父党攻占,类似的H5太多,或煽情或搞笑,从漫画到互动游戏,五花八门,用户已经产生视觉疲劳,雷同的创意形式很难再抓住用户注意。最后我想说的碎片化阅读时代,形式或将成为创意本身,抓住用户注意的可能不仅仅是内容,而是创新互动的形式包装。尤其是在粉丝基数不够,用户注意分散的大环境下,新奇的形式才是抓住用户碎片化时间的最佳利器。原文发表在我们公司的微信公众号上:共振无界(letsrnb)
从前有一个微信营销集团,它手下有N个像“心理学小知识”、“生活小常识”这样的营销号。还有许多僵尸小粉丝儿~大胸美女头像的,没事就会用自动摇一摇。平时主要靠发点“莫言对女生的十大忠告”、“国家公布人民币新版本”……之类的文章广受中老年同志和小学生的亲耐。中老年同志们又覆盖着许多80,90后的同志,他们对以上人群爱之恨之还不敢取关。但是这种形式竞争激烈啊,骗子随多傻…………不对,是目标人群明显不够用了。咋整啊,老板说这个月阅读数再破不了10万你们就给我阿西吧!这时候有一个聪明的营销狗,,额,不对是专员。他呢以前是做打包反编译的(别问我这是啥)这时候有一个叫“围住大咪咪”的游戏原本是googleplay上的外国人传的,无奈放上去好多年下载依然是个位数。这个聪明的营销专员找到了它,他眼前一亮!这时候女朋友给他发QQ消息了:逗比你在哪?哎呀智慧的火花瞬间迸发全身。不久一个叫围住XX猫的H5游戏就诞生了!新的变现模式出现了!阅读数蹭蹭蹭地涨,再也不用靠编莫言的名言生存了呢。。业界忽然看到了一丝的新的曙光,各大营销大佬们纷纷出手。于是他们又炒起来了“看你有多色”,“寻找神烦狗”,“找到房祖名”…………从此以后再也不担心土豪要买广告没有地方撒钱了呢~以上纯粹杜撰,楼主和各位看官爱信不信。
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