请教金口诀高手们高手游戏阴影问题

号手 T-62喷补土完成。。有些问题请教一个高手_模型吧_百度贴吧
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号手 T-62喷补土完成。。有些问题请教一个高手收藏
准备做绿黄迷彩那个涂装。不知道改先上哪个颜色。看实际照片是先上绿的,然后在喷黄色迷彩,实际操作不知道黄色能否盖的住底下的绿色。
先喷颜色浅的后喷颜色深的
回复2楼:哦。有何优点啊?
浅色不会影响深色的发色或者影响较小先喷深色的话,下面的深色会多少透过上层的浅色产生偏差。不过有时候也会用到先喷深色例如预制阴影……
哦。感谢啊
通过LZ的询问,我也从兄弟你这学习了一点!不错!
也要分是喷单色还是迷彩,迷彩,最好时先浅后深,做单色一般来讲是先深后浅.
其实,楼主你找个废胶板试着喷一下就有直观感受了,为啥要先浅后深
没有一定先黄再绿,简单说,你先浅再深,一般不会有遮不住的问题,不影响发色。先深再浅,浅色的发色效果和漆膜厚度,漆本身的发色效果遮盖能力都有关系。对着实车去试吧,先深再浅有可能会有更好效果也说不定。最近正好在考62,放张62M的,浅绿局部没有全覆盖住黄色,像留阴影一样喷薄喷虚就可以了这是打个比方,62的2色迷彩大图没找到,你要自己试了。
感谢各位,这星期开工试试效果!
一边嘛都是从深到浅
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请教会调ENB的高手。。。
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中级玩家, 积分 196, 距离下一级还需 54 积分
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请问,我用的是改自k enb北光系列的rampage ENB, 哪儿都好,唯一的问题就这个ENB继承了K ENB天空灰蒙蒙的特点,我想把天空调成cr enb那种蓝天白云,请问要肿么搞啊? 谢谢了
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别想了,那ENB自定义天气的,想调的话累死你丫。
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龙裔 · 废土建筑师
超级玩家, 积分 720, 距离下一级还需 280 积分
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---------------------------------------enbseries.ini----------------------------------------------------
环境设置页:
全局光强度:游戏整体亮度,越高游戏越亮。
环境光源:游戏里光源的亮度,比如窗户透进来的光,物体上的光泽反光强度等。类似于对比度的作用。
物体曝光度:物体曝光程度,比如树叶,曝光越高,阳光下显得越绿。
环境阴影:此项越高,某些黑的地方会越黑。比如在雪漫的地下室。
物体光泽度:所有物体的光泽度,比如盔甲上的光泽,此项越低物品稍暗。越高物品越亮。
漫反射强度:Bloom的强度,越高漫反射越强,比如阳光下地面或者物品因为光照的漫反
射更亮与有些许朦胧感。
物体边缘通透:3S效果,会影响到树与树叶,此项越大,边缘会很透亮,相对的圆滑。
皮肤通透效果:3S效果,越大皮肤会越透红。
光照细节页:
全局光照色调:全局光的色调,越高越红。
环境光源色调:环境光源的色调,比如蜡烛产生的光源色调。
火光强度:火的强度,比如火把,比如火盆,越高火相对越烈,但不会改变火的体积。
火焰色调:火焰的色调,越高越红。
高光增强:游戏里高光部分增强,很多ENB此项默认为0。
光辉星形光辉:比如火把、蜡烛上火花产生的球形光辉范围。
光辉色调: 光辉的曲线,越低光越强。&&
光源辉光反射 :镜头受到反光,产生的镜头余光。& &
环境细节页:
阳光色调:阳光的色调,越高越红。
月光色调:月球的色调。
体积雾亮度:游戏里雾的亮度。
山涧积雾强度:远处山涧的那种朦胧的雾的强度。
天地交接处的亮度:天地交接处亮度。
窗户亮度:夜晚房屋窗户的亮度。
窗户色调:夜晚房屋窗户的色调。
天空细节页:
天空亮度:整个天空的亮度。
天空亮度:整个天空的色调,越小越蓝。
星光亮度:银河星星的亮度。
极光亮度:极光时候的强度。
云层强度:此项比较明显,越高天空云层越清晰,越浓。
云层次感:天空云层次感。&&
阳光强度:阳光的强度,要保持和天空协调,不然会出现某些ENB的噪点。
月光强度:月光的强度。
太阳光晕:太阳光晕的强度,过高会有色斑。
高级设置页:
开启SSAO环境光遮蔽:此项会让黑的地方更黑,会显得更真实。但是会消耗更多的显存与显卡资源。低配都不建议开,效果不大。
SSAO等级:一般玩家推荐关闭,低的话效果不明显,但也不掉帧,开中掉5~10帧,开高掉10帧以上,超高属于自虐,原基础上再下降20帧左右。
开启Bloom泛光漫反射:此项基本都建议开着,如果不是配置非常低的话,都建议给打开。等级默认为中。
开启DOF高级景深效果:游戏的景深、对焦、模糊效果,不喜欢的可以将此项关闭,关闭会提高5帧左右。
开启阴影修正:修正原版某些地方不产生阴影的问题,比如析木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
开启色板矫正:都推荐开启。启用enbpalette.bmp色板文件对enb色彩进行矫正。
SSAO影响距离:SSAO的范围,越大基本效果越明显。比如地下室,此项过大,蜡烛的光源都被吸收了。不推荐太高。
SSAO阴影强度:此项越大也是效果越明显。
SSAO亮度叠加:跟阴影强度互补的,增加阴影处亮度。
SunRays太阳光线:类似与孤岛危机 后处理 极高的阳光特效。
SkyLight真实光照:真实的阴影渲染。
细致阴影渲染选项:修复原版阴影的齿距问题。
阴影质量修复:相当与物体阴影抗齿距效果。
以下:true为打开,false为关闭。
[PROXY]& && && && && && && && && && && && && && & d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
EnableProxyLibrary=false& && && && && & true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true& && && && && && &true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll& && && && && & 要代理的dll名
[GLOBAL]& && && && && && && && && && && && && && &配置,特效使用,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
[FIX]& && && && && && && && && && && && && && && && &&&单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false& && && && && &&&
IgnoreThreadManagement=true& && && && &&&
IgnoreThreadPriority=true& && && && && &
AntiBSOD=true& && && && && && && && && &
[MULTIHEAD]& && && && && && && && && && && && &多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false& && &&&开关
VideoAdapterIndex=0& && && && && && && & 多卡多输出时0为默认主输出端口
[LIMITER]& && && && && && && && && && && && && &&&延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false& && && && && &&&默认就好,
EnableFPSLimit=false& && && && && && && & 帧限制开关
FPSLimit=30.0& && && && && && && && && && && & 限制帧数
[INPUT]& && && && && && && && && && && && && && & 快捷键与对应功能
//back& && && && && && && && && && &
KeyReadConfig=8& && && && && && && && &&&查看ENB配置
KeyCombination=16& && && && && && && & 快捷组合键
//f12& && && && && && && && && && && && && && && &&&shift+F12
KeyUseEffect=123& && && && && && && && &&&ENB开关。
KeyFPSLimit=36& && && && && && && && && &&&帧限制
//num /& && & 106
KeyShowFPS=106& && && && && && && && &&&帧数显示
KeyScreenshot=45& && && && && && && && & 截图
[ENGINE]& && && && && && && && && && && && && & 引擎
ForceAnisotropicFiltering=false& & 异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16& && && && && && && && &8或16
SkipShaderOptimization=false& && &忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好
[EFFECT]& && && && && && && && && && && && && &&&特效
UseOriginalPostProcessing=false&&是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好& && && &
EnableBloom=true& && && && && && && && & 泛光开关& && && && && && && && &
EnableAdaptation=true& && && && && &&&自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
EnableAmbientOcclusion=false& &&&SSAO开关
EnableDepthOfField=false& && && && & 景深开关
[BLOOM]& && && && && && && && && && && && && & 泛光设置.
Quality=1& && && && && && && && && && && && && &质量0-1,0为高
AmountDay=0.25& && && && && && && && &&&白天强度,值越大画面越朦胧~~~
AmountNight=0.25& && && && && && && &&&晚上强度
BlueShiftAmountDay=0.3& && && && &&&白天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight=1.0& && && &&&晚上偏蓝程度
[CAMERAFX]& && && && && && && && && && && && && & 镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
LenzReflectionIntensityDay=1.5& && && & 白天强度
LenzReflectionIntensityNight=1.0& && & 晚上强度
LenzReflectionPowerDay=2.0& && && && &&&白天辉光强度
LenzReflectionPowerNight=2.0& && && &&&晚上~~& && && && &
[SSAO_SSIL]& && && && && && && && && && && && &&&SSAO
UseIndirectLighting=true& && && && && &&&间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式& && &
SamplingQuality=1& && && && && && && && &&&采样质量0-1-2,0为最高质量
SamplingRange=0.6& && && && && && && && & 采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0& && && && && && &&&白天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0& && && && && &&&晚上在雾中消退距离& && && && && && &&&
SizeScale=0.35& && && && && && && && && && && &SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35& && && && && &相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1& && && && && && && && && && && &过滤质量0-1-2,0为最高质量
AOAmount=1.5& && && && && && && && && && &&&AO叠加度,越大阴影越明显
ILAmount=4.0& && && && && && && && && && && & IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
[NIGHTDAY]& && && && && && && && && && && && &晚上与白天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false& && && && &&&是否用游戏默认
DetectorLevelDay=0.65& && && && && && &白天比例& && && && && && &
DetectorLevelNight=0.25& && && && && &晚上比例
DetectorLevelCurve=2.0& && && && && &&&曲线值,类似PS可控性曲线调整。
[ADAPTATION]& && && && && && && && && && & 人眼自适应设置。这里pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
[ENVIRONMENT]& && && && && && && && && && && &环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay=1.6& && && & 白天阳光强度,照亮地面的强度,
DirectLightingIntensityNight=1.0& && &&&晚上月光强度,
DirectLightingCurveDay=1.0& && && && && &曲线值,以下曲线值不在解释。& && && && &&&
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0& && &&&阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
DirectLightingDesaturationNight=0.2& &&&月光去饱和度,同上。
SpecularAmountMultiplierDay=0.7& && && & 白天高光度,举例:金属上的高光反射。
SpecularAmountMultiplierNight=0.7& && & 晚上高光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay=1.0& && && && & 白天高光强度
SpecularPowerMultiplierNight=1.0& && && & 晚上高光强度
SpecularFromLightDay=0.0& && && && && && && & 白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
SpecularFromLightNight=0.0& && && && && && & 晚上来源与点光源所产生的高光度。
AmbientLightingIntensityDay=1.2& && && &&&白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
AmbientLightingIntensityNight=1.0& && & 晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=1.0
AmbientLightingCurveNight=1.0
AmbientLightingDesaturationDay=0.0& && & 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
AmbientLightingDesaturationNight=0.3& & 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。
PointLightingIntensityDay=1.0& && && && &白天点光源强度,如篝火。
PointLightingIntensityNight=1.2& && && &晚上点光源强度& && && &
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
PointLightingDesaturationDay=0.0& && && &白天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight=0.0& && &晚上点光源去饱和度
FogColorMultiplierDay=0.7& && && && && & 白天雾的亮度
FogColorMultiplierNight=0.8& && && && & 晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=0.7
FogColorCurveNight=1.0
ColorPowDay=1.0& && && && && && && && &&&白天色彩强度,HD6这里pass
ColorPowNight=1.0& && && && && && && &&&晚上色彩强度
[SKY]& && && && && && && && && && && && && && &天空~
Enable=true& && && && && && && && && && &必须为开啊
StarsIntensity=1.0& && && && && && && &星星银河亮度
StarsCurve=0.7
AuroraBorealisIntensity=0.8& && && && &&&极光亮度
AuroraBorealisCurve=1.0
CloudsIntensityDay=0.9& && && && && && & 白天云亮度
CloudsIntensityNight=0.8& && && && && & 晚上云亮度
CloudsCurveDay=1.3& && && && && && && &&&这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
CloudsCurveNight=1.25
CloudsDesaturationDay=0.0& && && && &白天云去饱和度
CloudsDesaturationNight=0.0& && && &夜晚云去饱和度
GradientIntensity=1.7& && && && && && && & 天空,即整个天球色调强度。
GradientDesaturation=0.6& && && && && &去饱和度
GradientTopIntensityDay=0.6& && && &天球顶部的亮度,白天
GradientTopIntensityNight=0.7& && &天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=1.25
GradientTopCurveNight=1.0
GradientMiddleIntensityDay=0.8& && && &&&天球中部的亮度,白天
GradientMiddleIntensityNight=0.7& && &&&天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=1.5
GradientMiddleCurveNight=1.0
GradientHorizonIntensityDay=1.2& && && & 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
GradientHorizonIntensityNight=0.8& && & 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
GradientHorizonCurveDay=1.5
GradientHorizonCurveNight=1.0
SunIntensity=1.6& && && && && && && && & 太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
SunDesaturation=0.0& && && && && && &去饱和度
SunCoronaIntensity=3.0& && && && & 光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
SunCoronaCurve=1.2& && && && && && &曲线,过高会影响透明通道
SunCoronaDesaturation=0.0& && &光晕去饱和度
MoonIntensity=0.8& && && && && && && & 月亮亮度
MoonCurve=0.5
MoonDesaturation=0.3& && && && && &去饱和度
[OBJECT]& && && && && && && && && && && && && && && && && &&&SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0& & 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay=0.8& && && & 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
SubSurfaceScatteringPowerNight=0.8& && & 强度晚上。
[LIGHTSPRITE]& && && && && && && && && &&&这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。& && && && && && && && &
IntensityDay=1.0& && && && && && && && & 白天亮度
IntensityNight=1.0& && && && && && && & 晚上亮度
CurveDay=1.0
CurveNight=1.0
[WINDOWLIGHT]& && && && && && && && & 窗户的亮度
Intensity=2.0
[VOLUMETRICFOG]& && && && && && && &体积雾,如山间缭绕的云,
IntensityDay=1.0& && && && && && && && & 白天亮度
IntensityNight=0.8& && && && && && && & 晚上亮度
CurveDay=0.7
CurveNight=1.0
[FIRE]& && && && && && && && && && && && && && & 火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。& && && && && && &&&
IntensityDay=3.0& && && && && && && && & 白天强度
IntensityNight=7.0& && && && && && && & 晚上强度
CurveDay=2.0
CurveNight=2.0
[COLORCORRECTION]& && && && && &&&这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。& && && && && &&&
UsePaletteTexture=true& && && && && &开关
[SHADOW]& && && && && && && && && && && &&&阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”,简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
ShadowObjectsFix=true& && && && && &这个要开的,
[DEPTHOFFIELD]& && && && && && && && &&&景深消退时间值。
FadeTime=0.5
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以下是enbeffect一些关键解说。
HD6色调配置有自己一套,很不错。同时也配置了快捷键调整亮度饱和度等,详情去看HD6的说明。
---------------------------------------enbeffect.fx----------------------------------------------------------------
//#define& &#define前加//为关闭,去掉为开。
#define HD6_COLOR_TWEAKS& && &&&HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。
& & float3 rgbd& &&&= float3( 1.4, 1.4, 1.4 );&&白天亮度调节,RGB为基准,
& & float3 rgbn& &&&= float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,
//#define HD6_DARKER_NIGHTS& && &&&是否使用更黑的夜晚。自理开关调试
#define HD6_VIGNETTE& && && && && && && & 模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。
& & float rovigpwr = 0.4;& && && && && && && &遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
& & float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
& & float vsatstrength = 0.80;& && && && & 遮罩强度
& & float vignettepow = 1.3;& && && && && &遮罩影响范围
& & float vstrengthatnight = 0.5;& && &&&晚上遮罩强度
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT& && & 白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。
& & float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 );& && && &晚上色彩饱和度
& && &&&float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 );& &白天色彩饱和度
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY& && && && && && & 泛光去蓝度
& && &&&float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 );& &&&对应RGB
#define USEBLOOM& && && && && && && & 使用泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP& && &&&使用默认的这种泛光模式就好。&&
//POSTPROCESS 5 by HD6& && && &&&全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)
& & float& & EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975&&对比度
& & float& & EColorSaturationV2 = 4; // 1.65;& && && && && && && && && && && && & 饱和度
& & float& &&&HCompensateSat = 2;& && && && && && && && && && && && && && && && && & 黑补偿,比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉。
& && &&&float& & EToneMappingOversaturationV2 = 100.0;& && && && && & enbpalette.bmp色板叠加度。这里的应用生效涉及下面更细说明。
& && &&&HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:
& && &&&float palmix = 0.4; // 0.4& && && && && && &&&色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。& && && && && && && && && && && && && && &&&
& && &&&color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9& &
& && &&&人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。
& && && &enbpalette.bmp作用效果原理图:
How_Palette_Textures_Work_1600.JPG
------------------------------------------------------------------------FXAA-------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------injFX_Settings.h-------------------------------------
把我以前帖子里的FXAA解说整合过来。AA和锐化这些没几个参数还配有说明就pass了。
#define前加//为关闭,去掉为开
//#define USE_ANTI_ALIASING& & AA
//#define USE_PRE_SHARPEN& &&&高质量锐化
//#define USE_BLOOM& && && && && & 泛光
//#define USE_TECHNICOLOR& & 色偏
//#define USE_TONEMAP& && && &&&色调
//#define USE_SEPIA& && && && && && & 色版预设值套用,对应injfx_shaders文件夹里,ColorTones.PNG图内的色版.
//#define USE_VIGNETTE& && && && &模拟镜头四角黑边
#define USE_POST_SHARPEN& & 锐化
& && && && && && && && &TECHNICOLOR
------------------------------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.25 // 1.00 = Max& && && && && && & 叠加度,同ps
#define TechniPower 6.5 // lower values = whitening&&强度,值越低,越白
// lower values = stronger channel& && && && && && && && && && & 值越低以下通道色越重,每个人的显示器色偏都不一样,所以这个自己上吧。
#define redNegativeAmount 0.40& &// 1.00 = Max& && &&&红通道
#define greenNegativeAmount 0.80 // 1.00 = Max& && &绿
#define blueNegativeAmount 0.60&&// 1.00 = Max& && & 蓝
& && && && && && && && &TONEMAP
------------------------------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.85& && && && && && && && && && && && && && && && & Gamma不用说了
#define Exposure -0.16& && && && && && && && && && && && && && && &曝光度
#define Saturation 0.75 //use negative values for less saturation. 饱和度
#define BlueShift 0.00 // Higher = more blue in image.& && && && && &&&偏蓝度
#define Bleach 0.10 // Bleach bypass, higher = stronger effect& &&&漂白,效果似全屏添加白雾,值过高原版白的地方会很爆黑的地方会灰。
#define Defog 0.00 // Strength of Lens Colors.& && && && && && && && && && &去雾
#define FogColor float4(0.0, 0.000, 0.00) //Lens-style color filters for Blue, Red, Yellow, White.&&雾色过滤
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真正的蝙蝠侠
ENB自定义天气+1 想調自己用English請教原作者了吧
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期待高手出来解决啊。。。画面的阴影会闪烁。。
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只要人物站着不动,然后人物前面的画面会隔几秒闪烁一下,就是好像有一些黑色的阴影闪一下。。
有同样情况的基友们顶起来啊!!
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自己顶一下
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DDDDDDDDDDDDDDD
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游戏达人, 积分 2723, 距离下一级还需 777 积分
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这游戏的阴影方面确实不给力啊
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这游戏的阴影方面确实不给力啊
wanalivefree 发表于
& & 你也是这样吗?阴影的地方隔几秒就抖动一下。。
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我是远处的山会闪,我还以为是打雷
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显卡的问题 换个显卡
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顶一下吧,和LZ一个问题,换了N个驱动没解决,而且人物阴影那锯齿不堪入目!
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显卡的问题 换个显卡
yuzhi77 发表于
& & 玩其它游戏都不会啊,应该不是显卡的问题。
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唉,开最高阴影也是开最低也是..阴影锯齿泛滥了,跪求Ini帝出关阴影配置文件...
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& & 谢谢,不过这个是提高阴影质量的,我这是阴影会隔几秒钟抖动一下。。。阴影部分就像水波纹一样抖一下。
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游戏狂人, 积分 1121, 距离下一级还需 879 积分
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再次顶一下,期待高手。
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高级玩家, 积分 461, 距离下一级还需 139 积分
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& & 你是双显卡吗?
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游戏狂人, 积分 1151, 距离下一级还需 849 积分
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同样问题,不过不明显
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回复&&kingok123
& & 你是双显卡吗?
yuzhi77 发表于
& & 不是双卡。。我是9600GT。应该是阴影引起的闪动。我阴影质量开成高或者超高,然后在ini里面设置数值为1000有挺大改善。但是还没完全解决。。
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高级玩家, 积分 366, 距离下一级还需 234 积分
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我也是这样的问题啊
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游戏狂人, 积分 1653, 距离下一级还需 347 积分
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楼主,你是用的那个优化战地3的那个N卡最新驱动吧,那个是有点问题的 。
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超级玩家, 积分 760, 距离下一级还需 240 积分
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& &以前上古4把自身投射关闭就可以了 上古5英文不会找
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游戏狂人, 积分 1121, 距离下一级还需 879 积分
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楼主,你是用的那个优化战地3的那个N卡最新驱动吧,那个是有点问题的 。
quoll 发表于
& & 我最开始用的是以前的驱动,后来更新了10.15日最新的驱动都不行。。
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游戏狂人, 积分 1653, 距离下一级还需 347 积分
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& & 10月15号发布的应该就是战地3的驱动吧。你换个驱动看看,我也是,我也有同样的情况 ,但不严重,偶尔有点。我在等新驱动。
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高级玩家, 积分 503, 距离下一级还需 97 积分
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游戏狂人, 积分 1121, 距离下一级还需 879 积分
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回复&&kingok123
& & 10月15号发布的应该就是战地3的驱动吧。你换个驱动看看,我也是,我也有同样的情况 ...
quoll 发表于
& & 应该就是战地3的驱动。反正不知道是哪个问题了,我觉得可能是阴影优化不好吧。或者是某些显卡会有这方面的问题。因为有这些问题的玩家只占一小部分。
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高级玩家, 积分 426, 距离下一级还需 174 积分
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SkyrimPrefs.ini里面把iShadowMapResolution这项改成iShadowMapResolution=4096
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游戏狂人, 积分 1151, 距离下一级还需 849 积分
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& & 有用么,什么原理呢
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高级玩家, 积分 539, 距离下一级还需 61 积分
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话说阴影隔一会抖动一次 感觉是因为时间关系&&阴影也相对变化了~~~
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游戏狂人, 积分 1121, 距离下一级还需 879 积分
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话说阴影隔一会抖动一次 感觉是因为时间关系&&阴影也相对变化了~~~
jim 发表于
& & 聪明,正是,这应该是游戏的问题。等下个补丁不知道能不能修复。
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游戏狂人, 积分 1708, 距离下一级还需 292 积分
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恩,我也发现了
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中级玩家, 积分 164, 距离下一级还需 86 积分
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蛋疼~! 马赛克阴影 怎么搞啊
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游戏狂人, 积分 1234, 距离下一级还需 766 积分
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同楼主 阴影有时会闪下........不过是远山的 近处好像没有过.
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