cs地图制作教程器里面的实体选项问题

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cs1.6制作地图怎样弄灯之类的东西
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先建一个点实体(在左边的工具栏,一个摇杆形状的),右键,属性,输入light。如果是固体,就点右边工具栏一个实体按钮,右键属性,输入light。 没东西可能是你的fgd没设置或路径不正确。
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给我编辑一下……
(转自Modchina菜鸟之神,香删减修改) 1.brush with coplanar faces(顶点共面)Example: Example: Entity 10, Brush 0, Side 5: has a coplanar plane at (-753, -9, 251), texture CA1X_CON1B Entity 10, Brush 0, Side 6: has a coplanar plane at (-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B
也就是说这个固体的一个表面有两个或者更多的纹理。造成的原因就是
四边形有几个点共面,解决方法:重做固体。(作者:香) Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the (unwanted) outside region.
The entity listed in the error is just a helpful indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it probably should not be deleted.
Some complex rotating objects entities need their origins outside the map.
To deal with these, just enclose the origin brush with a solid world brush Leak pointfile generated 简单理解就是在地图外面还有固体和实体或者说,地图并不是一个完整的盒子,而是透风的。CS要求地图完全封闭。简单的说,在摄像机视角里,在你的地图里面确保不能看到外面黑色的背景。 解决方法:找到裂缝堵上。→推荐:大盒子(特别是不大的地图) (转自Modchina菜鸟之神,香删减修改) 专业术语解释:
在VHE中,规定的x y z网格每一个网格的最大值是9000,最小值是-9000,如果你制造的固体超过了这个规定的范围,编译器将编辑不出来,造成这个错误
见下图,VHE网格就那么大,原因就是做出去了。 解决方法:拖进来不就好了?如果地图实在太大,就缩小固体。(香编辑) 就本人经验来说,此问题是可以用ALT+P(检查问题)检查出来的。还有一些角度的切割也会造成纹理过度拉伸。 [Modchina菜鸟之神]:这是由于表面的纹理太大了,无论是X还是Y,都不能超过10。而且大部分都可以通过“检查错误”检查出来的。 解决方法:ALT+P,FIX。有些情况需要手动找到这个面的固体,重做。(此问题看来有待补充) (作者:香) 经常有些新手叫我帮忙看看地图,问题很简单,为了好玩吧sky转成各种实体:譬如某人想染sky移动,便转成了door。个人经验,以下几种纹理不能转成实体: Sky Clip Origin 解决方法:还原为固体。 (转自Modchina菜鸟之神,香编辑修改) 这个其实很好理解,纹理包括五种,即:固体纹理(这里包括印花)、液体纹理、土地纹理、天空和实体纹理。这五个纹理不能共用在一个固体上。例如:一个普通固体6个面,其中5个面用的是固体纹理,剩下的一个面用液体纹理 如图: PS。天空纹理可以混用,但不推荐。没有lights那么RAD玩什么呢? 解决方法:加灯(转自Modchina菜鸟之神) Patches的大小超过VHE规定最大值65536(要不内存要崩溃了)。当然,如果要解决这个确实很麻烦。建议使用《X-man超级编译器》来编译地图,其中Rad选项中勾上“低内存渲染编译”。 解决方法其实还不止这个,笑望以前有个图这个错误,得出结论是太过空旷,放了些掩体自然就好了,或许说有些运气,但是确实比那些只知道看什么官方日志啊,遵守理论,一点冒险精神也没有的家伙好。当然,规律可以改造。 这个问题有点搞笑。原因就是出生点放得太进。 解决方法:拉远出生点。 纹理的种类: 纹理名称
内容物 sky*
天空 env_sky*
天空 ?!lava*
熔岩 ?!slime*
毒液 !cur_90*
急流-向前 !cur_0*
急流-向右 !cur_270* 急流-向后 !cur_180* 急流-向左 !cur_up*
急流-向上 !cur_down* 急流-向下 !*
水 origin*
轴心 clip*
CLIP hint*
HINT skip*
HINT translucent* 空
NULL bevel*
很强大,顶。
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李嫑嫑,春天花会开(转载请私信我)
一、地图基础篇:
1、一般一个地图制作者在构思一张 CS 对战地图的时候,首先会考虑的是地图的框架结构,比如制作一张 de_dust,会先考虑地图的整体大小,然后会考虑地图的层级坡度,然后考虑地图的固体建筑(比如楼梯台阶、拱桥、斜坡、山体、房子等等)
2、一般情况下,设计一个精致的 CS 地图需要花很大的精力和时间,因为框架成形后,还有很多的固体、实体需要进一步的修复和修正,以达到一种可以贴近现实的感觉。
像 CS1.6 官方自带的地图,其实在地图制作者的眼里都是不怎么样的,比如固体 bug 会导致 CS 角色夹死、烟雾弹和闪光弹的 BUG、C4 掉进角落无法捡起,都属于地图没做好。(除了斜面的 edgebug 和 CS 自身引擎的无奈)
3、贴图,你看到的 CS 地图里的火车、墙壁上面的图案就是贴图,更专业一点就叫它&纹理 wad&,由于 CS 是 2000 年的东西,所以当时的纹理放在今天都非常的土掉渣,但 CS 的开放性也是 CS 受欢迎的原因之一,所以我们可以自制贴图,然后让地图里的建筑场景看起来更逼真。
由于 Hammer 的受限,所以目前的工具还无法让纹理更完美的附着在地图固体上,只能放大缩小,很不真实,所以这也是 CS 为什么要推出更新版本的原因。
二、地图构思设计进阶和原则逻辑:
不论是设计 CS 拼抢的对战地图,还是设计娱乐地图,最重要的是建筑的合理摆放(做地图里叫&固体布局&)。
CS 拼抢地图遵循三个原则:
1、Sky 天空亮度要自然光,尽量不要用夜晚或天空纹理为夜晚;
2、地图要适当的开阔,掩体不能过多,并且警匪双方的地图布局要对称合理,以达到公平性;
3、拼抢地图有三种,一种是出生点就带枪的,一种是地上拣的,一种是需要累积经济去购买,一般情况下我们遵循第一种,这样比较公平,后两者适合娱乐。
最常见的就是cs_bloodstrike了,这张图应该算是父子局必备图,很多 1V1、5V5 混战就是在这张图里完成的。
这张 cs_bloodstrike 是采用了小体积 + 对称布局来完成的,难度基本上 5 分钟就能出炉,但是由于它的简单粗暴、对称合理,导致 cs_bloodstrike 当年迅速风靡中国各大网吧。
其次就是 fy_iceworld,出生点放置实体枪械供玩家自选,也可以在地图中间的购买区进行购买,这张地图也是由于遵循了和简单粗暴、对称合理的原则,而且和 cs_bloodstrike 一样都是体积很小的地图,也同样迅速风靡中国。(很有幸当时参与了 iceworld 的后系列的制作和官图的改版)
而目前,国内战队所采用的 CS 对战拼抢地图,均是 3D 延续下来的风格,也遵循了&简单粗暴、对称合理&的设计原则。比如:3d_aim 系列、aim_系列,都是拼抢对战地图的典范。
而常规的 de_系列对战地图需要遵循什么原则呢?
1、地图的面积比例误差不得超过 10%,以及各方面的均衡性都十分重要:
因为涉及到了 CS 角色的跑图时间和规则设定的每局时间,如果地图过大,那么找个人都找不到,裁判都睡着了,还怎么玩?所以,地图面积的合理性是十分必要的,一般常见的 de_官方比赛用图,都是选择了面积中等的,警匪双方攻守略平衡的,否则会极度降低比赛的积极性;
2、地图的建筑布局要考虑到很多因素:
比如:对角架枪、掩体搭人梯狙击、双人跳过桥、双方的可视范围等等。而更为细节的,就是地图当中那些不为人知的设计,比如老玩家应该知道走过吊桥会打雷对吧? 其实这些都是地图制作者设计时的用心。
Ps:我在这儿解释一下为什么走过吊桥会打雷,其实吊桥处有一个你看不见的&实体事件开关&,当你走过吊桥就会触发隐形的&实体事件开关&,这个事件就会触发全局的雷声。
除此之外,还要考虑固体的厚度(墙体厚度),这个关键因素涉及到了是否能穿墙、穿墙伤害程度、丢手雷之后是否会反馈敌方掉血的声音等等。
有玩家朋友就要问了,有的墙很厚,为什么也可以穿墙?
这是因为这些墙壁采用了多个固体叠加组合而成,或者这些墙壁被实体化,类型属性不一样,因此也就穿不了。
当然,也少不了箱体,很多箱体的摆放,也造就了 Kz(CS 极限跳跃的繁荣)。
比如我们熟知的 de_cbble T home 可以用旋转跳跳到箱子上进行猥琐蹲人,还有 de_nuke 通过 longjump 可以爬到小山上偷对面 CT 广场的人,还有 de_inferno CT home 利用弹跳跳到箱子进行猥琐等等,这些都是地图元素的极限发挥,让地图更具可玩性。
3、地图的风格定位以及建筑的科学合理性:
像咱们熟知的 de_dust 系列,就是一片黄色,俗称沙漠,这就是一张典型的粗暴拼抢的地图;
像 de_nuke 大家都知道这是一个核电站,是一张典型的藏匿地图;
像 de_inferno 就是典型的巷战地图等等..
他们都有一个共同的特点,就是有自己独有的贴图风格 + 建筑风格:
比如 de_dust 就是土黄色 + 箱子 + 坡,除了拼抢还能怎么办?蹲坑?
比如 de_nuke 是红褐色 + 黄灰色的格调,有箱子、山体、屋檐、阳台、玻璃、楼梯、管道等等,丰富的元素,非常适合藏匿和战术的实施;
再比如 de_inferno 就是典型的街道巷战布局,有阁楼、有箱子、有坑、有下水道、有天桥,地形有开阔的中路也有狭窄的小道、
我以上所说的,都是这些地图的特点,这就是对地图的定位,要独到要准确。
三、地图的 Fps 流畅体验
地图做的再好,如果地图空间设置过大,或者地图 BUG 太多,就会导致玩家在载入地图后游戏时会感觉到掉帧,以至于根本玩不成。
这种情况是我们地图制作者当时最头疼的问题,有很多好的地图,甚至可能很多 CS 玩家都没见过的超精美地图(中国的古代建筑、国外的卡通、迪斯尼隧道、乐高火车等等),都是因为这个原因,而不得不夭折。
所以做 CS 地图和你做 3D 和 PS 的道理是一样的,都需要小心翼翼,相比 PS 和 3D,Hammer 是非常容易崩溃的工具,而且如果你没及时的保存,那就功亏一篑。
记得印象最深的一次,我和我的团队以及玩家一方的战队,我们在服务器里测试地图,过程非常有趣,我们会和玩家交流吸取经验建议,然后改进地图,进一步的完善地图。而且也会通过玩家的帮助来修复地图的 bug。
也正因为地图的 FPS 问题,所以不得不控制地图的大小、高度、固体和实体的数量、贴图的大小,只有把这些因素都限制了,才能保证地图的 FPS 是最佳。CS地图编辑器_百度文库
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也许固体没转实体?
红圈处设置好了么?
(如果你看一遍嫌烦的话,那就多看几遍作图最需要的就是耐心)首先点hammer3.5左上角的工具然后点参数设置,接着就是下文所示(下文引自天书) 游戏地图数据:里面指定cs的fgd文件,fgd文件是wc里面所有实体的数据库,有的朋友说他的wc里面一个实体也调不出来原因就是没有在这里设置fgd文件。一般wc安装好了,里面就有很多个,如halflife.fgd(半条命)、cs.fgd(反恐)、halflife-dod.fgd(胜利之日)等等........我们要编什么地图,就用什么游戏的fgd文件,这里当然是cs喽,呵呵,cs的fgd文件名叫发有很多,但功能是一样的,相信大家一眼就能看出来了,我这里列巨几个不同的名字:halflife-cs.fgd、cs.fgd、counter-strike.fgd、halflife-cs-expert.fgd,等等、呵呵其实是一样东西,叫法不同而已。注意,fgd文件指定一个即可 把下载的FGD设置进上图箭头处---------FGD下载.ys168.com/note/fd.htm?cs16_0.8.2.0_vl.fgd.zip--------粘贴复制即可
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