魔兽争霸3冰封王座mod模型编辑器下载地址

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魔兽争霸3:冰封王座1.24B 中文硬盘版
经典好玩的即时战略游戏
单机游戏排行榜排名:1969(总榜)&&热度值:4
你的评分:
游戏评分:星级评分9.0(31票)
上引号 下引号 注意事项:
此游戏已经附带版本转换器,默认下是1.24b版的、玩家可以双击点击版本转换器应用程序,然后进行切换自己想要的版本就可以玩了
“暴雪出品,必属精品”的这句话是外界评价暴雪公司的游戏作品,同样媒体、游戏玩家等也对暴雪公司的评价是极其高的,在小编了试玩这款游戏之后,真的是高兴万分,从1.20E到1.24E可以说每个版本的游戏都相当的经典,DOTA、澄海、对抗、塔防游戏。作为一款经典神作游戏绝对部分玩家都应该玩过,没玩过的停业听说过吧。呵呵、如果如果老玩家想要再次回味本作,那就赶紧来下载吧!没玩过的玩家也可试试为什么这块游戏被称之为神作。
使用方法:在单人模式下使用的一些特殊的指令,通过这些魔兽秘籍你可以获取金钱,无敌等各种快速取得胜利的办法,【魔兽3的秘籍必须在单人战役下使用】。
1、己方无敌状态且攻击力为原先的100倍:whosyourdaddy。
2、魔法值无限: thereisnospoon。
3、任务模式里即使失败也继续游戏:strengthandhonor。
4、地图全部打开: iseedeadpeople。
5、立刻胜利:allyourbasearebelongtous。
6、立即失败:somebodysetusupthebomb。
7、禁止任务默认的胜利条件:itvexesme。
8、加黄金:keysersoze [黄金数量](如果未指定数量默认增加500,最大值1000000)。
9、加木材:leafittome [木材数量](如果未指定数量默认增加500,最大值1000000) 。
10、加黄金和木材:greedisgood [数量](如果未指定数量默认增加500,最大值各1000000) 。
11、快速建造:warpten。
12、无人口上限:pointbreak。
13、快速研究技能:whoisjohngalt。
14、快速升级:sharpandshiny。
15、解除科技树限制:synergy。
16、将时间直接设定到白昼:riseandshine。
17、将时间直接设定到夜晚:lightsout。
18、设定具体时间:daylightsavings [小时数]
19、让时间永远停留在白昼:daylightsavings。
20、选择关卡:motherland [种族] [关卡]。
21、无敌环境:strengthandhonor。
22、尸体迅速消失:iocainepowder。
23、取消CD:thedudeabides。
《1.24b》是暴雪娱乐开发并发行的即时战略游戏III的资料片。《魔兽争霸III:混乱之治》是游戏最开始发行的版本,暴雪同时对《冰封王座》与《混乱之治》两个版本进行更新与维护,并在其战网平台上提供免费的多人网络对战服务。
暴雪出品,采用全新的全3D引擎,引入英雄升级、宝物等RPG概念,全新的人类、兽族、亡灵、精灵4个风格迥异的种族,良好的平衡性和便捷的操控,实为2002年度即时战略之大作。
各种族特点解析
魔兽的四个种族各有特点,如果是新手玩家或者没有偏好哪一个种族的话,建议选择人族上手。
暗夜这个种族的特点是战术相对于其他种族极其变化多端,战术最不固定的种族,可以说暗夜可以让一个人的个人特点发挥提供了无限可能,每个英雄的选择都有其配套的战术,暗夜是一个包容性极强的种族,特别是对中立英雄的依赖,可以说在一个没有酒馆的地图上,暗夜的实力要打极大的折扣,但暗夜本身也有弱点:无甲部队过多是它的致命伤,另外说一下使用暗夜的人的水准好坏可以从他使用传送和保存权仗的熟练程度上看出来,使用暗夜的很大一个优势就是---------你们有moon,第5种族,月魔。每当暗夜er发现自己对某种当下流行的战术感到无奈的时候,moon总能第一时间找到解决办法,他的吹风流至今仍然是bug一般的存在,要想学好暗夜就一定要多看多学习moon的战术,他每次都能带给你新的不同的东西(不是我为moon打广告,我是uder,有一句说一句而已)。
暗夜对酒馆的需求量是四族中最大的,没有酒馆的暗夜,对于中立商店和雇佣兵兵营的需求也是比较高的,这点和不死相反,暗夜是最需要外部条件支持的种族,目前暗夜打兽族有优势,打人族和不死势均力敌。
人族是最适合上手的种族,这个是公认的,人族的特点就是相对与其他种族来说各方面都很平衡,人族没有特别突出或者特别缺陷的地方,没有特别出挑的兵种,中规中炬,十分适合新人,要用好人族需要注意一点:一定要打好经济牌!如果一定要我说人族最大的优势,那我想我会说:人族开矿是四族中最具优势的(uder的怨念啊!!),人族的商店除了火球以外,其他的东西都非常实用,小群补,迷你塔,避难权帐,在这里特别想说的是新人选族不要因为中国的魔兽之王sky是用人族所以你们也用人族,sky的战术有他的不可复制性。因为sky的很多战术都是建立在他高超的操作技术之上,普通人无法达到他的操作水平,而生硬的模仿他的战术会走入误区,死的很难看的。
人族对中立英雄的依赖比较大,打兽族和暗夜二英雄几乎都是中立英雄,对中立商店的依赖也比较大(群补是人族的第2生命!)而雇佣兵营地则在内战时发挥巨大作用。
人族目前比较公认的是打不死占劣势,打orc占优势,打ne势均力敌。
兽族是我认为仅次于人族适合新手选用的种族,很大程度上兽族的主力战斗单位的血量都比较充足,新手操作起来比较方便,不太容易被杀,可选的本族英雄也最全面,是唯一一个同时拥有力量,敏捷,智力三种英雄的种族。但兽族也有致命的缺点:对付负面魔法和事十分的被动,风德,女巫,召唤单位这些都是兽族的噩梦,兽族的商店是4族中最好的,无论是早期的药膏和加速卷轴还是后期的闪电求和小基地,使用兽族要注意在对付暗夜和人族时,对方2本刚好时是兽族最危险的时候,因为这个时候对方铁定会招募中立英雄兽王进行压制,很大程度上输赢的天平就是在这个时候开始倾斜的。
兽族对中立英雄的依赖比较少,主要是内战时会雇佣火焰领主作为第二英雄,对中立商店的依赖也比较大,跑鞋是bm的必备之物,雇佣兵营地方面兽族几乎没什么需要(特殊情况除外),另外说一句兽族对泉水的依赖达到变态的地步,有泉水和没泉水的地图盼若两人,这也说明了兽族不太适应持久战(tr不算)。
兽族目前打不死占优势,打暗夜比较吃亏,打人族占劣势。
以我的观点,不死族和暗夜都不太适合新手使用,因为不死和暗夜对操作的要求相对于其他2族来说要高,而且初期兵种暗夜和不死都是超贫血单位,很容易死,需要大量精细的操作,还是说不死,不死最大的特点就是能在及短的时间内对个体单位造成极大的伤害,打个不太恰当的比喻,用不死族的人就有点象杀手,要用好不死族就一定要用好不死的英雄,可以说不死族是一个优点和缺点同样突出的种族,最大的劣势就是不死族在扩张方面的无能,导致了10个不死,9个被穷死这种情况的出现,扩张是不死族心中永远的痛。。。
相对于其他种族来说,不死族是对外部因素依赖最小的,中立商店之宝群补。不死自己的商店就有,不死英雄自成一派,对中立英雄需求最少,雇佣兵营地不死几乎是不去的,如果一张地图什么都没有那一定就是不死的天下了。
目前不死打人族有优势,打兽族有劣势,打暗夜势均力敌。
最后想对大家说的是认真决定选择好了自己的种族以后就不要轻易转族,一棵树从一个地方移植到另外一个生存环境,能活下来就不错了,既然选择了一个种族就要有勇气承受自己种族的痛苦,老是在论坛中叫苦,这个打不过,那个是bug,将自己的种族说的一钱不值,你只会被自己种族的人鄙视(难得发发牢骚还是可以理解的),当练到一定水平后最好也能把其他三族都玩玩,了解一下其他种族的特点对自己绝对有好处,知己知彼,百战不殆 。
单人模式下,按回车输入以下秘籍,回车确认(如果输入正确,屏幕会显示 Cheat Enabled 字样)
iseedeadpeople
strengthandhonor
不会被判定战败
pointbreak
无人口上限(注意要用多兵营)
thedudeabides
减少魔法使用间隔时间
解除科技树限制
whosyourdaddy
无敌且一击必杀
greedisgood #
增加指定数量的木头和金币
leafittome #
keysersoze #
allyourbasearebelongtous
somebodysetusupthebomb
iocainepowder
whoisjohngalt
操作系统 运行环境 CPU 内存 显卡 硬盘
最低配置 Windows 98,Windows ME,Windows 2000,Windows XP,或Windows Vista,Windows 7 兼容DirectX的16位声卡 Pentium 4 2.4GHz 以上 128MB内存 支持DirectX 8.1并拥有8MB显存的3D加速卡 能够容纳游戏大小即可
推荐配置 WinXP/2003/Vista/7 DirectX8.1以上,建议128M显存 奔腾II 2.0 GHz以上,建议2.4 GHZ或以上 512MB 32M显存的3D显卡 能够容纳游戏大小即可
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魔兽争霸3:冰封王座1.24B常见问题:
只解决游戏不能玩的问题时间:09:00-18:00(节假日除外)
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下载说明 一、下载软件务必使用迅雷7,下载前建议查看配置要求、游戏说明和网友评论,下载后,教你如何安装游戏。
二、游戏安装运行的时候出现缺少dll、内存不能读、配置不正确等,请下载对应的
资源可能被360等杀毒软件提示,部分报毒与补丁有关。如果你有顾虑怕危害电脑,请谨慎下载。
大小578.79 MB[射击类]
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大小2.46 GB[战略类]
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大小:2.03 GB [战略类]魔兽争霸3冰封王座模型怎么用_百度知道
魔兽争霸3冰封王座模型怎么用
我怎么什么模型用了都看不到啊
上面什么人都没有
提问者采纳
把你模型文件夹里面所有的文件都导入进输入管理器。。点导入。然后确定。。。。在单位模型或者技能模型上。其他的都双击打开。。找到你导入过的模型就可以了。。将前面的war3XXXXXXX
一直到第一个
符号也要删除,图标什么的。然后在WE上方有一个输入管理器。重进你的地图。。。;
符号开始的所有东东全部删除。。。使用方法是进入物体编辑器后。关闭WE。除了后缀名称是MDX之外的文件。。文件名是一排英文字母。都导入进去。就所有要使用的模型。。。打开它。。。如果你想快一点。就可以使用你刚刚导入的所有模型了。。。再打开你的WE。。。双击之后点击自定义路径。当所有的文件都依照这种方式处理后。。然后导入之后。。。。。保存魔兽。。打开你的地图。注意
&#92先打开你的WE
为什么导入后会发生文件错误
提问者评价
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mdx的不动,删掉“war3mapImported&#92.baidu.导入模型及贴图【按ctrl+I】3?kz=重新安装试试,是.
后缀名是://tieba.再次打开编辑器.blp的双击打开.com/f。?kz=" target="_blank">http.保存地图并推出5,在物体编辑器“技能”栏里人物模型的导入方法去这里看下<a href="http.baidu,把自定义路径勾起来.com/f;”4,只有自己去做:1://tieba。.在工具栏里有个
输入管理器(F12)【或者直接按F12】2,就可以在单位栏里选了技能是无法导入的看看-安装过程
为什么导入后会发生文件错误
先下载个模型文件。打开里面有两种后缀格式的文件。模型分为两种格式.mdx.blp举个例子123.mdx123.blp导入后 默认是war3mapimported&#92;123.mdxwar3mapimported&#92;123.blp.blp一般都需要修改路径.mdx的路径是不用修改的不管模型里有多少个.mdx 和 .blp都只用修改.blp的路径 PS:修改路径完毕后必须关闭一次WE再次启动,才能看到效果,不然还是绿格子.打开你的地图编辑器,就是 World Editor 。 打开后点击“导入管理器”(或者按 F12 ) 红色对勾左边的那个绿色箭头的图标就是导入管理器。就是最左边红色勾勾旁边一个。你会看见导入管理器的窗口。左上有个绿色箭头的图标了。和刚才那个差不多形状。第4个位置。然后把你模型文件夹里的BLP格式和MDX格式的文件都导入进去。你就会看到后面会有一个整体路径。比如war3mapimported&#92;taurenarcher.blp。双击那里。然后出来一个框框。在使用自定义路径那打勾。再把前面的war3mapimported&#92;这行删掉。注意只要删BLP也就是图片纹理的整体路径。模型的是不用删的。最后就是这样。图片文理路径是这种类型的XXX。BLP模型整体路径是war3mapimported&#92;XXX.MDX这样的接下来你就可以在物体编辑器那里修改人物的模型了。不懂再追问我。
为什么导入后会发生文件错误
重新下个模型包。导入错误一般是模型文件问题
Motherland [race] [level] : 升级 [人物] [级别] LZ给分,一定能用 -魔兽争霸超级秘籍: 无限力量:thereisnospoon(魔法无限) 神化:whosyourdaddy
按F12先导入,然后在点你要改的人物,点模型文件,在点你导入的文件就OK了
是和地图结合在一起的吧。。。
什么东东?
魔兽争霸3冰封王座的相关知识
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魔兽争霸3冰封王座的地图编辑器
就是:攻速、移速、攻击类型等等,自己编辑的新单位如何编辑它的属性啊物体编辑器怎用,如何编辑,比如
提问者采纳
决定身体部件连接的快慢.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离. 放置要求 : 设置选择圈的大小: 仅对穿透攻击有效: 略 隐藏小地图显示 : 略 英雄 - 每等级提升智力 : 仅对溅射攻击有效. 射弹偏移 - Z .那么两者实际攻击间隔都是2秒: 单位等级决定杀死该单位所得的经验,骰子面数) 黄金奖励 - 骰子数量 . 射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 两单位发生排斥时: 只对武器类型为普通的攻击有效,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果. 组群分离 - 优先权 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间: 不允许放置该建筑的区域;中伤害&gt: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名,只在魔兽历史中出现: 略 英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 仅对英雄有效: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据. 溅射攻击 ;雇用&#47. 英雄 - 主要属性 . 攻击 - 攻击范围缓冲 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 转身速度 . 只对中立敌对有效. 建筑升级 :2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒. 训练单位 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位): 表示各种攻击方式,该值较高者会排列在前面: 该建筑可以出售的单位,多出来的无效项. 称谓 : 略 需求值 . 需求 - 等级 N : 唤醒英雄时的提示文本: 单位被炮轰而死时的爆炸效果,即提高4倍). 修理木材消耗 : 允许在夜晚进入睡眠状态,比如飞行单位会进行身体翻转. 如狮鹫和投刃车,该项为状态栏右边显示的魔法升级图标. 泰坦族 . 黄金消耗 . 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 提示工具 - 扩展 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 制造物品 . 高度变化 - 采样点数量 : 单位在水中时;小伤害: 仅对穿透攻击有效. 目标效果 ,单位可以浮在空中: 游戏结束计分屏显示的图标: 复活英雄时的提示文本,该时间内作其他动作的话&#39. 作为目标类型 . 可作为中立敌对显示 . 攻击 - 范围影响目标 . 防御类型 : 同上 攻击 - 最大目标数 . 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害: 略 图标 - 游戏界面 : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 攻击 - 射弹速率 . 缩放投射物 : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移: 同上 攻击 - 伤害骰子面数 . 漂浮(水) .(需要复活时间: 单位作为雇佣兵的最大库存量,不过貌似只有该项有效 建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 仅对弹射攻击有效: 许多单位类别都有特殊作用.路径 放置不允许 : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移,即无敌: 只能在陆地和浅水区移动: 设置排斥强度,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害,单位转身越快,优先级低的单位会被排斥. 魔法升级名字 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离: 同上 木材奖励 - 骰子面数 ,还和修理技能的参数设置有关. 攻击 - 基础伤害 : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标: 略 闭塞高度 ;平面位移距离. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程: 只能在水中移动;对箭矢(溅射&#47,最小值为0. 模型绕X轴旋转的角度: UI按钮全不可见: 单位显示在特殊分类中. 模型缩放 . 基础防御 . 有地形指定数据 .) 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑) 存活 死亡 (默认存活) 无敌 可攻击 (默认可攻击) 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人) 英雄 非英雄 (默认全选) 古树 非古树 (默认全选) 自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选) 机械 有机 (默认全选) 攻击 - 显示UI . 可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离,该值表示允许的缓冲范围值,目标可能跑出了射程以外: 该建筑可以用来重生死亡英雄:召唤骷髅. 使用点击帮助 . 单位类别 ,弧度=射弹抛物线最大高度&#47: 仅取负数时有效. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 组群分离 - 组号 .而他们之间的差距就是.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.攻击时的声音效果.编辑器 分类 - 战役 ,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住: 如: 相当于射程;事件将不会被触发;复活单位时的热键,建造第N个英雄需要的科技项目: 单位飞行高度不会小于该值: 死亡时不显示死亡讯息. 选择圈高度 . 数值越大: 略 称谓数量 . 能建造在其他建筑上 ,与伤害值大小无关. 可设置死亡掉落物品 ,但该单位不能代替列出的对象,只知道该项开启后更换地形很容易跳错: 当阴影落在深水区时是否显示: 略 模型文件 - 版本 . 能被其他建筑建造 . 编队优先权 ,就是所谓闭塞: 左上角不显示该英雄图标. 最大速度 . 高度 . 售出单位 . 英雄将只能在指定的建筑复活,即距离,而其它未被改动的行则采用默认值: 同上,数值越大跨步距离越大: 该单位可以建造的建筑种类: 在小地图上显示中立建筑标记. 如下图为人类基地的默认路径纹理. 防御升级奖励 . 可建造建筑 . 按钮位置(Y) : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力: 略 等级 ;200&#47.以下面的分类,伤害优先权: 建造单位所需的科技项目,仅用于触发器中:全伤害&gt: 游戏中使用的图标: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标,其他都是远程: 并无任何实际意义,注意该类图标是很小的;中伤害范围&lt: 学习性技能. 黄金奖励 - 基础值 . 图标 - 计分屏 . 单位附加值 : 略 生命最大值 : 建造&#47: 能在包括边界的所有区域移动 步行 骑马 . 攻击 - 伤害衰减参数 ,其他建筑乱用会跳错: 单位形态时的阴影图片: 同上 提示工具 - 重生 ,且不会主动攻击. Y轴旋转角度(度数) : 仅用于不死族金矿. 两栖 ,其他建筑乱用会跳错: 会自动使用自爆技能,取值0-8: 修理该单位所需时间,对箭矢和箭矢(弹射),优先级相同则相互排斥: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型. 攻击 - 穿透伤害范围 ,两者不叠加. 组群分离 - 允许 ,但木材奖励不会有漂浮文字显示. 木材消耗 ,比如模型皮肤. 是一个建筑 . 建议不要理会: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格. 队伍颜色 ,此时魔法将不被发动: 单位在晚上的视野范围 雇佣开始时间 .技能 普通 . 建筑地面纹理 ;100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围. 路径纹理 ,但事实上一般建筑你添加了也没用: 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移,该时间内单位不可做其他动作. 允许攻击模式.: 投射物发射弧度: 可以在边界之外的地区移动: 略 英雄 - 初始智力 ,而售出单位没有. 该项为其说明信息: 略 阴影图像 - 高度 .攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,那我来告诉你发个全解. 即A属于B不代表B属于A: 只能在陆地和浅水区移动.(不需要复活时间: 略 阴影图像 - Y轴偏移 : 略 名字 - 编辑器后缀 ,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔;B单位攻击间隔0. 动画 - 转向角度 : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 该项为空则单位不能被攻击或施法: 单位最大转向角度.. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 动画 - 转向补正 : 单位在白天的视野范围 视野范围(夜晚) .科技树 需求 .在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面&#47: 同上 动画 - 魔法施放点 : 见下: 单位攻击时发射投射物的X轴偏移: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式,但不会超过每秒45. 雇佣时间间隔 : 该建筑必须可以复活英雄,可添加多个: 单位的飞行高度. 攻击 - 穿透伤害距离 : 仅在编辑器中显示,没悬念的DD: 无投射物效果. 默认主动技能 : 箭矢(溅射)和炮火. 运输尺寸 . X轴旋转角度(度数) . 射弹碰撞偏移 - Z . 死亡类型 . 动画 - 混合时间(秒) . 发出的箭矢能在单位间弹射,攻击地面时为溅射效果,而售出物品没有,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小): 略 颜色值(绿) .与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制. 近战 ,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态: 仅对溅射攻击有效. 可研究项目 . 魔法升级说明 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值. 使用科技 ,如祭坛) 提示工具 - 唤醒 : 设置是否显示攻击键: 未使用的一个类别: 投射物飞行速度,可添加多个,异行之间为And关系: 单位动画图像混合时间,而B单位则要等待2秒.该项对英雄无效: 略 装甲类型 ,仅由于中立单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示: 略 阴影图像 - X轴偏移 ,且有训练时间. 攻击 - 动画伤害点 : 可以在陆地和水中移动.46次的上限: 该单位所应用的科技项目: 单位将只在工具面板的指定地形中显示;海路)项可以详细查看路径纹理: 建筑形态时的阴影图片: 略 生命回复 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间. 射弹偏移 - Y . 中立建筑 - 可作为随机建筑 : 同上 占用人口 : 杀死该单位所能得到的奖励. 没有(选中即无允许目标,还和修理技能的参数设置有关: 该项貌似是多余项,建议设到7或8自己看看效果. 碰撞体积 . 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的. 穿透 . AI放置类型 ;小伤害范围(不包括0): 修理该单位所需费用. 自爆工兵 : 编队时单位图标的排列顺序: 未知 不可见区域显示单位 . 视野范围(白天) : 同上 修理时间 . 攻击 - 射弹自导允许 . 要求附加动画链接名 ,幅度越大: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置: 不显示投射物发射轨迹.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值,选择圈在水面或是水底显示 颜色值(红) : 该值决定单位模型转向的速度和幅度. 可在编辑器中放置 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标: 仅用于金矿. 英雄 - 隐藏英雄栏图标 . 木材奖励 - 骰子数量 ,一般用于区分同名单位. 阴影图像 - 宽度 . 允许睡眠 . 自导不允许时: 可以攻击的单位类型: 这里列出的对象可以代替该单位: 该建筑可以出售的物品: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果,最多只能有5个. 要求动画名 - 附加动画 . 阴影图像(单位) : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击,进行伤害判断的时间点,与科技树需求依次对应. 可重生阵亡英雄 :同行之间为Or关系: 该建筑可以出售的物品: 略 中立建筑 - 显示小地图标记 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击,相对的跨步频率就会变小: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师). 英雄 - 隐藏英雄死亡信息 ,比如攻击时手臂挥舞的速度.(像磁铁一样) 组群分离 - 参数 . 分类 - 特殊 : 略 魔法回复 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间. 魔法升级图标 ,比如在一个TD地图中. 可通行 . 攻击 - 小伤害范围 . 攻击 - 攻击类型 ,例. 攻击 - 投射物图像 . 放置要求距离水的范围 ,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化. 攻击 - 中伤害范围 : 设置单位的队伍颜色. 不是很好解释的东西: 略 魔法最大值 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态) 要求骨骼名 . 物体编辑器中设置无效.如心灵之火等.一般为medium和large: 略 魔法初始数量 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色. 最小高度 ,因为发动攻击需要时间: 见下: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度): 箭矢(弹射). 攻击 - 武器声音 ;施法结束&#39: 两次攻击间的间隔. 热键 .0表示无组号.,只能在触发中设置: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 工人 . 战争迷雾 - 采样范围 ,骰子面数) 攻击 - 伤害骰子数量 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害,如酒馆) 说明 : 略 英雄 - 每等级提升力量 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品,希望对你有帮助单位篇声音 单位声音设置 : 略 英雄 - 每等级提升敏捷 . 测试未果: 某些单位有ROC&#47. 箭矢 ,仍会对目标造成伤害: 建造该单位时的提示文本. 弹射 ,取值越大则速度越慢,单位射程不会大于其主动攻击范围: 取值0-1. 动画 - 魔法施放回复 ,只能使用右键命令,数值越小的会越靠前. 修理黄金消耗 ,动画伤害点0. 攻击 - 攻击范围 . 无 . 攻击 - 武器类型 .实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1: 同上 建造时间 . 指定复活点 :A单位攻击间隔2. 动画 - 跑步速度 : 略 英雄 - 初始力量 . 中立 . 提示工具 - 基础 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 伤害参数可以大于100%: 略 选择圈在水面上 ,武器声音有效. 例. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1: 单位被装载时所占的装载格数. 守卫 . 可设置该区域的建造和通行状态: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 最小速度 ,如蒸汽坦克: 仅对物品有效. 应遵循全伤害范围&lt. AI放置范围 .1,建议调低转身速度自己测试看看效果.比如300&#47. 攻击 - 动画回复点 . 可参照各族法师: 略过战斗 主动攻击范围 . 浮空(陆) : 同上 黄金奖励 - 骰子面数 . 飞行 .移动 类型 .不同移动类型的模型转向方式是不一样的: 略 颜色值(蓝) : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方,该行不选则取默认值: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化. 立即 : 都是很好理解的东西,尽管目标已经不在目标点. 高度变化 - 采样范围 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 动画名可在模型预览窗口找到. 例. 动画名可在模型预览窗口找到. 需求 - 使用等级数 . 阴影图像(建筑) ,紫色区域表示不可建造,否则会出问题: 单位实际发动攻击效果. 如女猎手. 模型绕Y轴旋转的角度,A单位发动攻击会立刻产生效果: 略 深水区有阴影 ;穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透): 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值,但不用Shift可以直接移动. 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑): 实际采用的称谓数量: 比如传送门是可通行的. 售出物品 : 显示投射物发射轨迹: 默认激活的主动技能. 不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅. 从属等价物 . 按钮位置(X) . 另该值还起到限制射程的作用: 单位显示在战役分类中: 同上 攻击 - 伤害升级奖励 : 移动时的队形排列,单位只能攻击无敌的单位. 队形排列 : 略 英雄 .将该值设为0则不会有此效果. 要求动画名 ,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点),单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边. 射弹偏移 - Z (深水) : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态: 该建筑可以出售的单位: 略 提供人口 . 该时间可以手动取消. 选择缩放 : 同上 攻击 - 小伤害参数 .: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥: 建造或雇用该单位的费用. 树木 : 同上 木材奖励 - 基础值 : 该建筑中可以研究的科技项目: 略 最大库存量 : 略 生命回复类型 . 攻击 - 目标允许 ,对一些特别小的模型大概有用,当如果主动攻击范围小于该值,例如,动画伤害点2. 攻击 - 射弹弧度 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型,对建筑无效: 设置单位是否为建筑.文本 名字 : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标: 近战单位攻击移动中的单位: 从死亡到产生尸体的时间;TFT两个版本的模型. 能穿透目标伤害其后面的单位. 攻击 - 全伤害范围 . 只有该类型的攻击被视为近战: 用于对战AI: 该建筑可以升级为指定建筑. 队伍颜色 - 允许自定义 . 动画 - 行走速度 : 同组的不同单位间也会有排斥效应. 射弹偏移 - X : 在模型中心显示一个紫色小方块,但可以按Stop或Hold停止施法. 死亡时间(秒) : 略 英雄 - 初始敏捷 : 勾选的话. 如恶魔猎手和投石车: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果: 同上显示 模型文件 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间. 最小攻击范围 . 攻击 - 攻击间隔 : 单位的实际大小而非显示大小: 建造该单位需要的时间. 特殊效果 : 小地图上不显示该单位的标记.状态 种族 : 对允许放置区域的要求哦: 建造建筑时显示的绿色方块区域: 空闲时会显示左下角的闲置图标,会有视线被阻挡: 设置单位可使用的攻击模式. 与其它任何东西无关,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记. 地形设置 .此时原默认值-可攻击将不再起作用,则会取主动攻击范围作为射程. 基础速度 : 用于对战AI,粉色区域表示地面单位不可通行. 攻击 - 中伤害参数 : 仅取负数时有效: 设置模型显示大小. 为0时单位将只能向前移动: 可作为一些技能的判定依据. 0表示不需要,你找对人了,如果你对物体编辑器不懂
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那里的高手都会告诉你的,双击更改比如要更改大法师那就打开物体编辑器——单位——人族——英雄——大法师点中大法后,攻击类型(界面靠上位置,下接各类攻击数据),在编辑器里面就是对应攻击间隔。毕竟我只算是是新手,都是在这些数据里的:默认为英雄攻击!如果有不懂的问题欢迎继续提问。攻速,也可以去地图编辑器贴吧里问;移动速度等等,稍微耐心仔细地找一下都会找到的!加油吧,右边数据都是可以更改的
呃,对不起,请把攻速和移速及生命回复率这三栏帮我找出来,好么?还有,自己变得新单位可以建造么?如果能,怎弄啊????麻烦你了
魔兽地图编辑器是自学过程,要自己多多去钻研,一味地靠别人一点点教给你,这样做不好的
你的是中文版吗
嗯,但编辑栏的单位属性有些英文(很少)
那就好办了攻击速度是:魔法释放时间间隔时间(越低越好)移动速度是:移动-基础速度(越高越好)攻击类型:攻击类型(选一个)自己变得新单位可以放!在:工具面板里,把对战调成自定义
我设了一个海军上将,怎样调他的技能?
技能-技能想调什么调什么
在设计圣骑士(海军上将)这家伙没技能,按什么给他添加,还有啊,自己设的兵仔能设置他可以生产吗?等等,还有,新设的兵怎样调他攻防升级(就是比如黑火药、皮甲、邪恶力量、邪恶装甲等)怎弄啊?????
虽然算不上高手但也算是熟手了,有问题可以问我。扣:
你是对上面的属性不理解吧!上网查:“单位属性全说明。”
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