时空猎人停服ol停服了怎么开起来?

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这游戏什么时候停服?
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鲜血与黎明
Lv.3, 积分 195, 距离下一级还需 55 积分
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呵呵&&这个真心喜闻乐见了~& &当初还有个基友放弃WOW玩这个去了~~现在果断开嘲讽
无聊的鲁迅
玛尔甘尼斯
Lv.5, 积分 2324, 距离下一级还需 176 积分
UID4227959帖子威望0 多玩草10 草
时空裂痕这款好游戏,让我连新手村都没走出去就玩不动了
划着寂寞的水
Lv.4, 积分 454, 距离下一级还需 546 积分
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当初我和兄弟几个没有游戏玩,到处找游戏。就找到了《时空裂痕》,是我哥去弄的测试码,他进去之后和我说什么垃圾游戏(最主要是画面)。。。我当时不相信,结果他QQ讨论组里面发了张截图,我和另一个兄弟都傻眼了= =,无法直视。不过和21楼的画面效果相差很大。。。说实话其实他截的外服效果也不怎么样,我玩过《永恒之塔》开全效的画面那真的是很好(前提你显卡够好,不然就算开全效其实是达不到的),但是这游戏有个很严重的问题就是练级的时候还挺好的,满级之后就各种无聊,联想到DNF也是无限刷刷刷。。。(当初和同学一起玩DNF,满级之后2周就都觉得没意思了)韩国游戏给我的感觉就是这样。画面好 内容烂(至少满级以后的内容特别烂)
嗷呜~嗷呜~
新人欢迎积分1 阅读权限60积分3555精华0UID帖子金钱11048 威望0
Lv.6, 积分 3555, 距离下一级还需 1445 积分
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喜闻乐见,当时刚出的时候不是号称要超越WOW么~这家伙过来嘲讽的那叫一个勤快啊~~
Lv.3, 积分 162, 距离下一级还需 88 积分
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其实这游戏不错, 只是我建个色角看看,连任务都没做一个就下了, 那画面真受不鸟 。
十六夜丿咲夜
Lv.5, 积分 1872, 距离下一级还需 628 积分
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孜予 发表于
其实我想说 《时空裂痕》 这款游戏是个好游戏。至少在国外比WOW更受欢迎,来到天朝,初期表现还是不错的, ...
盛大的游戏我有好印象的只有泡泡堂....哪怕传奇和冒险岛最火的时候也不喜欢~
Lv.5, 积分 1319, 距离下一级还需 1181 积分
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月下大胖 发表于
怎么感觉山寨wow啊-。- 技能栏 地图位置
理论上讲我感觉就是山寨的WOW啊,因为去年我在网吧看到的是“魔兽杀手,时空裂痕”
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Powered by最短仅运营14天 盘点网游遭停服8大真相
()出品 转载请注明!】老牌游戏《》在国内运营8年依旧是不可超越的经典,《()》运营10年,同样保持着高人气,这些游戏为何又能经久不衰?反而人气越来越高?而《()》只运营了6个月就停运了,它的停运有人惋惜,也有人幸灾乐祸。让人不禁想起只运营了14天就结束的《MStar》;运营2周便结束的《Trash Buster》;运营25天就停止运营的《()》;运营了2个月就消香玉损的《全面通缉》;还有运营了8个月就连着代理商倒闭的《》……这些都是短命的游戏。俗话说“只见新人笑,不见旧人哭”,每年国内签约的新游不计其数,但是在我们忽略的角落,谁又能看到未红先衰的光景。
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那么这些短命的游戏是如何练成的呢?第一,游戏理念超前,国内不适应。西方国家的游戏史比国内要早很多,游戏发展的成熟程度也比国内高很多,而国内因为游戏史发展速度比较慢,玩家所能接受和理解的程度没那么高,如果游戏理念过于超前,国内就无法适应。比如当年得《魔剑》其实是一款非常优秀的游戏,这款游戏的自由度很高,给玩家带来极大的自由空间,但是因为当年国内游戏刚刚起步,盛行的都是2.5D的游戏风格,玩家对于自由度如此高的游戏接受能力有限,许多玩家玩的时候都不知道自己在游戏里应该做什么,而且这是一款欧美风浓重的游戏,不符合当时国人的审美标准,所以该游戏就此夭折。第二,游戏配置要求太高。游戏配置太高是硬伤,在现下电脑还没便宜到像买白菜的地步,游戏配置太高会让不少玩家望而却步,毕竟不是所有人都有钱可以随着游戏配置要求而升级自己的电脑装备,也没有网吧会经常升级自己店里的装备,这样就给游戏的安装带来局限性。因为配置不够,导致无法安装游戏或者勉强装上了却卡得不行,这样会导致玩家本来就不多,而在游戏运营中会不断的有玩家流失,补进的新玩家数量跟不上流失玩家的数量就会导致玩这个游戏的人越来越少,最终导致游戏失败。第三,代理商的运营方式太坑爹,当然这不能只怪代理商,和我国的实际情况也有一些关系的。国外游戏发展比较成熟,已经有一套较为成熟和完善的运营方式,而国内的游戏运营其实还处于发展阶段,各种运营方式都没有达到成熟和完善的阶段,只能说还是在探索,加之国内游戏业的情况和玩家的期待会有出入,导致差距越拉越大。俗话说“得霜降者得天下”,而对于运营方来说玩家就是他们需要的“霜降”,“霜降”都不满意,何以得“天下”呢?第四,游戏内容不能满足玩家需求。这里说的并不是游戏更新慢,而是更新的游戏内容能不能吸引高级玩家。所谓的高级玩家是什么呢?就是那种对游戏的剧情、玩法、操作等等要求都相对比较高的玩家,而且这类玩家相对来说收入都比较稳定,有一定的经济基础,玩游戏会比较挑剔。不是什么游戏都玩,但是如果玩那就会玩很久,不仅仅是几个月,甚至会玩很多年。但是这类玩家并不是好伺候的主,他们玩过的优秀游戏太多了,是不是好游戏上手便知,随便糊弄的更新或者添加内容只会让这类玩家流失更快。但是这类玩家对自己上手的游戏粘合性非常好,是很多运营商所希望的。第五,游戏所面向的年龄消费群体。游戏所面向的年龄消费群体也是一个很重要的因素。所面向的年龄消费群体越低,玩家更新换代越快。因为年龄小的玩家还处于一个对游戏的好奇期,什么都想玩,什么都想尝试,但是很有可能玩一段时间就会想要换新游戏。而且年龄小的玩家消费能力也比较低,难以满足游戏厂商的需求。第六,游戏的对团体的黏合程度。有些游戏为了吸引玩家加入把团体黏合程度设置得很高。什么是团体黏合程度呢?有些游戏里会有邀请好友的设置,当然一般情况下这个是自愿的,但是有些游戏会设置成强制的。如果你玩到某一个程度,想要继续玩下去,就需要多少个好友,否则你就无法开启新的游戏等等,这些就容易导致玩家的流失。毕竟每一个玩家周围未必都会有喜欢玩这类游戏的朋友,难以邀请,而很多玩家也未必喜欢在游戏里交新的朋友,但是没有新好友就无法继续游戏,所以难以满足条件的玩家就只能无奈的放弃这款游戏。第七,相同游戏题材和类型的游戏泛滥。玩家对题材的喜好程度是有度的,当超过了那个度,不是先出的游戏死亡就是后出的游戏无人问津。但是这一点并不是所有厂商都能明白,就好像自从除了梦幻西游曾经有一段时间回合制正所谓是风靡了整个网络,后面还跟随着出了不少的“西游”游戏,不过剧情和玩法都大抵相同;刚出WOW的时候也差不多,当时多少人为这款游戏疯狂,而后各大厂商也纷纷推出类似的游戏,有些还号称超越WOW神马的,不过至今WOW这款经典游戏依旧屹立在它的位置上。第八,游戏可玩性不高,用户玩过一阵便失去兴趣。这一点在页游上表现得特别明显,很多页游每天就是定时操作,之后就是等待时间的过去了。这样的页游刚开始用户可能会觉得很不错,但是久而久之就失去了兴趣。虽然现在很多页游加入了更多的游戏元素,让玩家在等待的时候可以做些别的来消磨时间,但是还是没法降低玩家的流失率。其实游戏的本质就是,盈利和玩家。如果一款游戏没有玩家或者无法盈利,那游戏离死亡也不久矣。黏住玩家是最重要的,而且不是短期的黏住,而是长期的黏住,不会让玩家有觉得游戏腻味的一天,而这个就要依靠富有想象力的创作团队用心和专心了解玩家所想、玩家所玩经过仔细的调研和辛苦开发,最后再经过严谨的测试才能交给玩家们一份满意的答卷。俗话说,你在玩家身上用多少心思,玩家就会回馈你多少想要的东西,正是如此。
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一直这样子背
其实我也不知道。
到时候你就知道了
我会来签到的
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