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网页游戏《英雄之城》战歌嘹亮,野蛮人美型度大PK
来源:未知 | 作者:久忧网页游戏 | 时间:
&从布拉卡达到埃拉西亚,在《英雄之城》的世界里野蛮人始终摆脱不了被统治和奴役的地位。有人说,野蛮人种族最初诞生于古代树精和野兽的融合,但显然嗜血的兽性在遗传过程中占据了主动。这些绿皮肤的后代看上去并不比一个木头树桩或者一只发疯的野兽更加聪明,他们注定被其他智慧的种族征服和驯化。直到光复战争后,野蛮人的意识开始觉醒,古老的萨满教重新给与他的自民以神启。现在,雄浑的鼓点再次响彻埃拉西亚大陆的西部,令人闻分丧胆的疾风之狼掠过平原,将用那些傲慢的压迫者的鲜血浇铸野蛮人的荣光。
佐拉嗅到了空气中汗水混合着鲜血的腥味,年轻的巫医抬头目测了树林上空的太阳高度,全然不去理会那一小队谨慎探路的人类斥侯们。如果野蛮人不能以智慧引导他们巨大的力量,依旧不过是等待收割的散兵游勇。佐拉用短矛轻轻敲击着权杖,象征着地位的鸟羽在头环上有节奏的颤动着,毒蛇守卫们发出迫不及待的嘶嘶声。轻视敌人的人族部队,这次看来是在劫难逃了。
风雨晨昏,羯鼓隆隆的鼓声标志着野蛮人的作息。鼓是野蛮人可以良好掌握的为数不多的乐器,因而优秀的鼓手在族群中往往享有较高的尊重。他必须强壮、坚韧、无畏,即使战役败局已定,只要高昂的鼓点没有停下,总会有不屈的野蛮人战士舍命向前,让敌人为胜利付出惨痛的代价。帕米拉甩出沉重的鼓棰,轻易的敲碎了一个吸血鬼的脑袋,周围的鼓声已经开始变得微弱、急促,她跳下战车,背上巨大的战鼓奔向不远处的高坡。
野蛮人步兵手中的战斧形同虚设,至少步兵们是这么认为的。野蛮人步兵最先出现在敌人的视野中,他们咆哮着向僵尸或树精的阵地狂奔,当然很多时候短小的战斧并没有使用的机会,那些令人厌恶的精灵或者人类的射手们会让他们中的绝大多数永远停止奔跑。萨尔卡感到一阵阵疲劳,不止一次,他想丢掉手中的盾牌,从肩膀上拔下那些噬咬着肌肉的箭簇。他并非无脑盲目的狂奔,他知道身后的疾风之郎已经开始冲锋,而当他倒下之后,野蛮人的勇士将所向披靡。
野蛮人偏好使用战斧,强壮的身体让他们在挥舞这种沉重的兵器时更加游刃有余。不少巨斧手都像格里姆一样只在身体左侧装备护肩,这可以减轻正面敌人自上而下的一次斩击。高速的冲锋和舍弃了多余防御的搏杀,当刀斧手们踏过步兵们尸体的时候,每一个敌人都会感到胆寒。
野蛮人崇尚力量之美,这与他们的身体条件有着巨大关系。即使是远程杀伤敌人,野蛮人抛射出去的也不是弱不禁风的羽箭,然是裂甲碎骨的飞斧。当然,要使这种武器达到预定射程需要强健的体魄和很高的身体协调度,不过夏娜并不担心这点,她已经在多年的狩猎中谙熟这种武器的精髓。虽然准头确实比不上精灵们的神射手(实际上,相差有点过远),但是打击的威力足以让飞斧手们压制住所有进入射程的敌军。墙上那些裂开的头盖骨应该更加明白这一点。
在《英雄之城》中,自每一个野蛮人英雄出生时,反抗的血液就已经开始在他们的血管里流淌。这些曾受暴政压迫欺凌的勇士们,渴望在恩塔格瑞大陆上捍卫自己来之不易的自由家园,而你就是将要引导他们走向胜利的伟大先知。
第二代网页游戏开山之作!
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最新传奇类网页游戏 体验最热血的激情PK
早年体验过经典PK网游的玩家对类传奇这类网页游戏游戏的模式一定不陌生,将这类游戏搬到网页上并且结合了大量现下页游的主流玩法,进一步提升了游戏的可玩性与耐玩度。
  【页游网专稿,未经授权请勿转载】
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  小编点评:初入游戏看到三大铁三角职业,然后在游戏中体验蹲BOSS,行会战,恶意PK其他玩家,攻打沙巴克,这些玩法是否已将我们带回到了传奇的世界中,最不华丽的地图风格,最绚丽的技能释放,没有创新,有的只是像经典致敬,保留最初的原味,你可以一试。
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其他回答 (1)
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时间:12-07-31 来源:官方 作者: 编辑:
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卧龙吟热心玩家的擂台赛PK的建议
卧龙吟热心玩家的擂台赛PK的建议
时间: 13:38:52 来源: 评论:
 对于现在的擂台PK的一点个人建议!
  现在的擂台PK就是2个武将对砍到结束,就是有轻重刀,没有闪避!~~这样就使得比赛没有什么激情和偶然性。装备好一点的几乎次次都赢,使得擂台除了来赚银子的,没有什么问道。看的也不刺激!
  几点建议:
  1、增加一种道具,为闪避道具,1级是1%闪避每级加1%和现在的道具体系一样。就是13级最高就是13%的闪避。现在的是巡查出3中道具,风别是加血1级=500,加攻击1级=3武力+300血,一种加伤害1级=100伤害。同时将单挑的武将装备格子调整为4个。是不是同样道具限制一个,还是和现在一样,看策划的吧。我觉得和现在一样更加好一点。
  2、8强后的助威赢银子系统,如果上面的能调整的话,建议这个也适当调整下,现在很乏味!~前提是能加入闪避。这样单挑输赢靠实力的同时还有一点点运气。就会出黑马,而助威就应该加入这样的奖励。比如一个是只有个位数助威的A,一个则是几百助威的B。玩家基本都是任务B能赢,所以压的人很多。但是结果是A赢的话,那么就几个助威A的玩家就应该能到助威B的玩家失去的银子的%来平均份,比如按10%的银子,同时设定一个上限就是拿到对面助威失败银子(上限为10W或者20W)这个算额外收入。这样多有意思!
  策划肯定不会看的,午休无聊发点!
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