cocos2dx场景切换特效写一个手机擂台游戏,场景问题

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[video:她隐隐然有些惧色,但也有些期待。]
  5月12日下午,cocos2dx棋牌游戏开发身边的感动 她拿着解决温饱的工资做生命的牵线人小心“鬼探头”!女子车流中横穿被撞重伤--图片频道南安普敦的球员立即一股脑的往前场压过去。。&
  女子北京大学未名湖放生约500只“生态杀手”巴西龟被制止|巴西龟|生态平衡|生态杀手这是一支被严重低估了的球队!,例如克里希,前面整场比赛都被贝纳蒂亚防得一点脾气都没有的范佩西,甚至包括法布雷加斯和威尔谢尔,这一场比赛都没有表现出平时的水平。而且,现在也没什么好电影可看。杨欢心里头也挺纠结的。,意甲-托蒂替补点球建功难救主 罗马客场1-3都灵韩国绅士淑女擂台赛颁奖 李昌镐:明年想先出场这不合规矩,要是万一被狗仔队给拍到了,那堀北真希清纯的形象可就全完啦!;能源局核电司原司长受贿获刑 多家央企现行贿名单中在他看来,要满足杨欢的这些要求,恐怕得找那种十岁以下的女童才行。,开学季护眼行动今日启动“So what happened to you lot?” Tonks asked, turning to Harry, Hermione, and Kingsley.特穆尔?哈乌斯拉也赶紧解释,“欢少爷,研发进度慢,主要还是因为我们都认为,一款制作优良的游戏,最重要的还是整体的架构,尤其是用户体验和收费点这两大矛盾体之间的联系和互动,这是一款免费内购游戏的核心,所以……”。
  “这主意太棒啦!”杨欢兴奋的握拳一挥。国家统计局:9月份社会消费品零售总额增长10.7%,杨欢被球员们你一言我一语的问得呵呵直笑,心情好到爆表。,果然,夏琳?拉赫瑞一夜蹿红,之后人气节节攀升,如今已经成为了每日比赛必备的人气嘉宾,受到了无数粉丝的热捧,BBC电视台也正在考虑为她量身打造一个足球节目。cocos2dx棋牌游戏开发荷兰人左脚一推,皮球越过了中长线,来到了右路张伯伦的脚下。评论:为何非要拿王宝强和科学家比高下?,“是啊,没有其他意思。”王林也使劲的摇头。“什么好主意?”鬼头有些奇怪。,菜鸟驿站能够成为社区店铺进化的跳板吗?,杨欢耸了耸肩,“走着瞧。”。
  “这位少爷,麻烦你在这里填写一下个人资料。”整治不文明婚闹,需要刚性约束--观点“They’re not back yet, George,” said Mrs. Weasley. George’s grin faded. Harry glanced at Ginny and motioned to her to accompany him back outside. As they walked through the kitchen she said in a low voice.,……,……cocos2dx棋牌游戏开发对于微信在日本只排在第二位,杨欢也不意外,如果排到了第一位,他就不用这么重视了。在欧洲做快递员,真是不容易啊|数独|厕纸。
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  这简直就是国宝级的女明星啊!。
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(责任编辑:ultrh)
cocos2dx棋牌游戏开发热点新闻cocos2d-x(26)
cocos2d-x 3.2创建游戏中的场景:背景
1.创建背景类:BackGround
Xcode生成了如下文件↓
BackGround.h
BackGround.cpp
2.在BackGround.h中构建如下需要用到的方法↓
#include &cocos2d.h&
using namespace cocos2d;
class BackGround:publicNode
CREATE_FUNC(BackGround);
//create方法会自动调用init
bool init();
3.在BackGround.cpp实现类中定义的方法:
//导入cocos2d头文件
#include &cocos2d.h&
using namespace cocos2d;
bool BackGround::init()
if (!Node::init()) {
//添加背景图片
auto Gamebk=Sprite::create(&bg_1.jpg&);
//设定背景锚点
Gamebk-&setAnchorPoint(Vec2(0,0));
//设定背景坐标
Gamebk-&setPosition(Vec2(0,0));
//给背景设定标签
Gamebk-&setTag(10);
//将背景添加到当前场景
this-&addChild(Gamebk);
//背景类可增加更多背景元素、例如云彩,第1、2、3层背景滚动等
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回顾一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,添加sprite和label到层中,掌握了定时事件schedule。我们可以顺利的写出打飞机的主场景框架。
上一篇的内容我练习了七个新场景,每一个场景都展示不同的东西,像背景定时切换、各种字体的随机颜色和位置等。每次要切换一个场景都要修改AppDelegate中的调用代码,非常的不方便查看,这一篇我们写场景的切换。每当我们创建一个新的场景的时候只要添加对应按钮到主界面,点击即可以切换过去查看对应的效果。这个有点类似官方提供的cpptest的查看方式,所以说场景切换是非常简单易用的功能。
要点击切换场景,必须要有按钮可以接收消息,所以首先学习一下菜单(Menu):
Menu创建菜单
MenuItem Create 菜单子项的创建
MenuItemFont是字菜子项。
auto item= MenuItemFont::create(&Hello,Menu&,CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest, this));
&Hello, Menu&是菜单子项按钮的文字。
MenuScene::Menutest是回调函数,它的参数是Menutest(Ref
* pSender),这个参数类型是什么可以通过查看create定义来获得。
CC_CALLBACK_1就是绑定一个函数为回调函数,_1表示这个函数的只有一个参数。
我们的第一个菜单可以这样写:
//开头这四句肯定是添加到init()函数里的
auto item= MenuItemFont::create(&Hello,Menu&,CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest, this));
auto menu= Menu::create();
menu-&addchild(item);
this-&addchild(menu);
voidMenuScene::Menutest(Ref *ref){
//此处可以添加一个精灵,每点击一次菜单按钮就添加一个精灵到场景中。
还可以这样创建一个菜单,不必每次都调用menu-&addchild(item):
auto item =MenuItemFont::create(&Hello, Menu&,CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest,this));
auto item1 =MenuItemFont::create(&Ruck, Menu&,CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest1, this));
auto item2 =MenuItemFont::create(&Click, Menu&,CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest2, this));
auto item3 =MenuItemFont::create(&KTWork&, CC_CALLBACK_1(MenuScene::KTWork,this));
auto item4 =MenuItemFont::create(&PushScene&, CC_CALLBACK_1(MenuScene::PushScene,this));
auto item5 =MenuItemFont::create(&HomeWork&, CC_CALLBACK_1(MenuScene::HomeWork,this));
auto item6 =MenuItemFont::create(&HomeWork0617&,CC_CALLBACK_1(MenuScene::HomeWorkSnow, this));
auto item7 =MenuItemFont::create(&KT0618&, CC_CALLBACK_1(MenuScene::KT0618,this));
auto menu =Menu::create(item, item1, item2, item3, item4, item5 ,item6,item7,&span style=&color:#ff0000;&&NULL);//注意最后一个参数为空&/span&
menu-&setPosition(Director::getInstance()-&getVisibleSize().width/ 2,Director::getInstance()-&getVisibleSize().height / 2);
menu-&alignItemsVerticallyWithPadding(40);//看英文就知道是垂直对齐
间隔40像素
this-&addchild(menu);
在回调函数中操作菜单子项的属性:
voidMenuScene::Menutest1(Ref *ref){
&&&MenuItemFont *item =(MenuItemFont *)//所有的类的基类Ref,我们在菜单中是通过MenuItemFont创建的item,所以在回调函数中可以强制转换回MenuItemFont类型。然后就可以在回调函数中修改菜单子项的属性了。
if (item-&getColor() == Color3B::RED)
item-&setColor(Color3B::GREEN);
item-&setFontSizeObj(55);
item-&setFontNameObj(&Baskerville-Boldltalic&);
item-&setString(&GreenClick&);
item-&setColor(Color3B::RED);
item-&setFontSizeObj(24);
item-&setFontName(&Baskerville-Boldltalic&);
item-&setString(&RedClick&);
从上面代码可以看到我创建了一个菜单里面有很多子项,这些子项都是场景切换。每一个新的场景都是一个练习。
见效果图:
关于创建菜单子项还有很多方法:
MenuItemLabel、MenuItemImage、MenuItemSprite等
下面拿MenuItemLabel举例(futura-48.fnt在我第一篇打飞机源码的素材里,源码在一楼,这种字体除了fnt还有一个png文件,是一起的,不能分开。这种字体创建的菜单就是下图中黄色的效果。)
autoitem2 =MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont(&fonts/futura-48.fnt&,&Start&), CC_CALLBACK_1(MenuSceneTwo::MenuTest, this));
具体的效果图看下面:
这是我的第一个Hello,Menu场景
上面已经介绍了菜单的创建,尝试这去创建一个新场景吧,点击按钮可以切换不同的背景。
给菜单子项绑定数据
在这里还要学习菜单子项item的两个操作函数。setUserData和setUserObject。
setUserData看定义接收的是void*参数,可以接收任意类型的数据。我们可以用它来传递C++的基本类型数据,但是千万不要自己new一些变量来传值,会造成意外的。
setUserObject接收的是继承自Ref的子类。继承自Ref的子类,最常用的就是cocos2dx本身的String了。
auto item1 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont(&fonts/futura-48.fnt&, &Easy&), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));
item1-&setUserObject(String::create(&Easy&));
auto item2 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont(&fonts/futura-48.fnt&, &Hard&), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));
item2-&setUserObject(String::create(&Hard&));
auto item3 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont(&fonts/futura-48.fnt&, &Difficult&), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));
item3-&setUserObject(String::create(&Difficult&));
auto item4 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont(&fonts/futura-48.fnt&, &Hell&), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));
item4-&setUserObject(String::create(&Hell&));
auto menu = Menu::create(item1, item2, item3, item4, NULL);
addChild(menu);
menu-&alignItemsVertically();
我们要把set的数据取出来,对应的两个函数是getUserData和getUserObject。
在菜单响应回调函数中,我们可以如下操作:
HomeWorkSnow::Start(Ref *ref)
MenuItemLabel *item = (MenuItemLabel*)
String * str = (String *)item-&getUserObject();
auto scene = HomeWorkSnowFight::createScene();
HomeWorkSnowFight *layer = (HomeWorkSnowFight*)scene-&getChildren().at(0);
layer-&setData(mode[str-&getCString()]);
Director::getInstance()-&pushScene(TransitionCrossFade::create(1, scene));
第一步是强转,我们用什么类型创建的item,在回调里我们就使用对应的类型强转回来。然后调用item的getUserObjet获取set的值。
后面三句是场景的正向传值,这个会在本篇最后讲到。提前提一下,就是调用下个场景层对象的成员函数做到传道的。
***********************************************************************************************************************************
再创建一个新场景,然后使用下面语句添加到菜单回调函数来切换场景:
auto scene =KTWork_SwitchBg::createScene();
Director::getInstance()-&replaceScene(scene);
这样我们就实现了从一个场景切换到另一个场景。
我们可以在另一个场景中尽情的添加想要的精灵,你也可以尝试把昨天创建的打飞机的场景添加进来,点击菜单按钮就可以开始打飞机了!
切换场景动画
如果要使用切换的特效动画,如下修改即可:
auto scene =KTWork_SwitchBg::createScene();
Director::getInstance()-&replaceScene(TransitionPageTurn::create(1,scene,true));
还有(TransitionShrinkGrow::create(1,scene)); (TransitionCrossFade::create(1, scene));等
请多尝试几种特效方法Transition******::create()。
如果你想返回主菜单,只需要在子场景中添加一个返回的按钮即可,聪明的你肯定能想到怎么返回主菜单。
细心的话会发现切换场景的时候会提示有两个切换方式,一种是replacescene,一种是pushscene。这两种切换方式的区别在于,前者释放了当前场景,后者把当前场景压入栈中保存。pushscene的场景要切换回来,只需在子场景中调用popscene即可。
相当于原来的场景暂停了一会。
************************************************************************************************************
场景传值
正向传值
我们在切换场景之前,向下一个场景传递参数,这个是正向传值。
最简单的方法就是给下一个场景的类成员变量赋值。 这样我们就能在主场景控制我们在下一个场景想要展示的属性。
如下回调函数,我们返回的场景获取场景中所有的子节点。请右键查看getChildren的返回值。因为子场景中只有一个节点,所以我们第一个元素肯定是层,也就是
KTWork_PushScene类对象。然后我们可以使用tmp来任意正向传递参数给下个场景。
voidMenuScene::PushScene(Ref *ref){
this-&stopAllActions();
auto scene =KTWork_PushScene::createScene();
&span style=&color:#ff0000;&&KTWork_PushScene * tmp = (KTWork_PushScene*)(scene-&getChildren().at(0));&/span&
Director::getInstance()-&pushScene(TransitionShrinkGrow::create(1,scene));
注意:我们在传递参数之前,KTWork_PushScene已经调用过init()函数初始化完毕,那我们应该怎么使传递的值生效呢?答案是使用虚函数onEnter()。onEnter是在切换场景后,展示场景前调用。所以我们可以如下修改代码:
voidHomeWork::onEnter()
&span style=&color:#ff0000;&& Layer::onEnter(); //一定要先调用父类onEnter方法&/span&
label-&setString(StringUtils::format(&%s&,strHp.getCString()));//这样我们就动态修改了Label展示的值
在类中我们通常设变量为私有,通过get、set方法来对其访问。在cocos2dx中,有一个宏可以替代我们定义这两个方法的操作。
CC_SYNTHESIZE(int, hp, HP);//定义了一个protected变量hp,定义了两个方法setHP,getHP来获取和设置hp的值。
CC_SYNTHESIZE(String, strHp, sHP);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(__String *, strname, Name);//这个针对于指针变量。你现在使用可能会有崩溃的地方,这个在后面的内存管理会详细讲。这个宏定义没有想象的那么简单,提醒一下,要修改类的构造和析构函数。
这两个宏大家一定要自己去看一下是如何定义的。
总结:我们学习了菜单,触控响应,切换场景等,现在可以做一个 如下的游戏了。
有四种游戏模式,天空会降落雪花,每一种模式雪花大小不同。 鼠标点击可以使雪花小时。游戏结束返回主场景。
效果如下:
游戏代码我放到一楼去。 这些代码我后期也在优化。可能有一些知识点还没有涉及到。大家可以用一下素材。
可能会看到我主场景有飘雪花的特效,一些烟火特效。这些都是我复制别人的代码实现的,有兴趣的可以自己看一下,很简单。
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