神鬼寓言失落之章存档3存档怎么用啊?求各位大神解救!!!!

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求个神鬼寓言3刷钱的方法收藏
准备走极善路线,现在刚通关,建了童工工厂,降了税,赦免了罗根,国库只有50万了,网上都说房地产和赛小鸡赚钱,不知道吧里的高玩有什么好看法“必要的牺牲”门德兹最后说,“这是可以接受的。”他终于和约翰对视,“但肆意浪费这些生命的行为却是无法容忍的。你明白两者之间的区别吗?”
1楼 03:05&|来自
相关的贴子471453584
杀人抢劫放火强奸党路过,傻逼楼主那么多空屋子不偷不抢~~~~~~~~~~~~~~
收起回复2楼 05:02&|
我也想知道
我走的全是善良路线
到了最后国库欠债200多万
人全死光了
现在想重打
话说X360版的可以同机双人吗楼主???
收起回复3楼 11:17&|
买那些8万以上的店,一家大概5分钟两千,全买了之后放在那里刷一晚上...
收起回复4楼 11:36&|来自
买房地产,全阿尔比恩的都买下来,每五分钟收入十万左右,完全无压力了
5楼 22:11&|
前期卖宝石,然后买房子出租,商铺
6楼 22:27&|来自
以前刷过钱 不过我没通关。就是先赚够买铁匠铺的钱 然后买铁匠铺 买打折武器 再卖铁匠铺卖武器。重复之后可以倒腾宝石什么的。最终还是买一坨房子
7楼 22:36&|来自
8楼 22:36&|来自
在无法设置语言中苦苦挣扎,哪位大神告知如何设置语言啊?为啥我进去就是棒子语啊?
9楼 23:04&|来自
买房子有个刷钱的bug,要手柄2才可以,钱全给2P,2P拒绝收礼物,这样1P的钱不会减少,2P刷够了给1P,最多送钱10W金币一次,传奇武器也可以这样刷,可以送的东西都可以这样复制
收起回复10楼 20:55&|
本来就是房地产来的钱,把收集搞定再推主线钱妥妥的----来自 三星 Lumia 5s
11楼 20:56&|来自
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或4:01:38【 转载互联网】 作者: &&|&责编:李强
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解决方案1:就是毕业测试那,砍那厮N多下就是过不了解决方案2:邮箱解决方案3:已发。解决方案4:谢谢
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问:求神鬼寓言失落之章英雄公会之后的存档!我玩英雄公会那里的时候总是出...答:我每个任务都有存档来着...人物属性你收到后自己改吧 . . .===========================================问:我的存档是从村子出来,到英雄公会最后那块,那个人考验我,让我用学的...答:首先这个游戏存储是分任务中,非任务时。 如果你存档时,仔细看会发现,做任务时,那里是显示存储英雄人物,这时只会存储人物属性,物品等,不会存储任务进行状态,(这里也常用来刷一些东西,比如钥匙)如果存储后退出,只会存储你得到的物品和...===========================================问:神鬼寓言存档放哪里?答:C:\My Documents\My Games\Fable\Saves 或者 D:\My Documents\My Games\Fable\Saves===========================================问:我的邮件答:已发送,请检查 关于邪恶玩法,你可以看下以下攻略,里面对于游戏的邪恶路线有介绍(就是游戏中的一些选择啦) 第一部分:像木村 [主任务]生日礼物:“做一些善事或者恶行,来挣得足够的金币,好为你的姐姐买一个生日礼物。”取得3枚金币、买巧克...===========================================问:发到 谢谢!答:分享给你了,在我百度网盘里,你自己下载就行了 提取密码3uuc===========================================问:存档放在了saved games 里面进游戏说是存档损坏 怎么回事。。。 求高手帮助答:神鬼寓言3是基于LIVE平台的。他有两个存档,一个就是你说的那个还有一个是LIVE上面的存档,两个都必须复制到正确位置才行,看你的情况你只复制了一个存档罢了,难怪存档损坏。===========================================问:Vista的系统,快快游戏上下载的神鬼寓言3. C:\Documents and Settings\A...答:这种用windows game for live平台玩的游戏,你下网上的存档没用的。 往上的存档只是游戏存档,可是你怎么知道这个存档是用哪个live账号玩的? 从中国,哦不,内陆来说,全是玩的破解版的,基本就没有正规的live账号,何来live存档。 存档生效必...===========================================问:刚刚上网下了个神鬼寓言3的通关存档,说要放在两个地方,C盘的找到了,...答:我的文档就在C盘 C:\Users\Administrator\Documents 可能不需2个 看你是win7的,W7的是在C:\Users\XX(用户名)\Saved Games(中文是-保存的游戏)\Lionhead Studios\Fable 3\Saved Games(还是看你的“我的文档”的位置) C盘文档都一样 弄好了去...===========================================问:跪求神鬼寓言3 CP版 全武器存档公主存档 那个什么修改器忙了半天根本不...答:C:\Documents and Settings\用户名(一般是Administrator)\Lionhead Studios\Fable 1,望采纳,谢谢!===========================================
12345678910神鬼寓言3设计讨论——从繁入简之道
说实话,我在打开360,无耻地放入肥波3(即神鬼寓言3,肥波是英文名fable的音译,黑话)的5元碟之前并没有什么不必要的期待,这并不是说我觉得这是一款烂游戏,相反,我相信肥波3绝对是款中上水准的游戏(就像2代一样),但并不期待这可能带给我什么惊喜。当然,惯例的,开打之前去看了看IGN和gamespot的评分,都是8.5,好吧,更加佐证了我的预测。
最终的结果应该说是哭笑不得吧,鲜花和鸡蛋齐飞,想说的点着实不少,如果要迅速解释一下这些优劣的话,还是搞个评分来得方便:
起评分85分
选取主角时的宣传图和实际效果居然差不多!(注1)
简化了道具栏、声望栏,以及一些莫名其妙的数据
战斗的操作感和表现力大幅精进呀!
沙盘地图真的很方便呀!
+1无论男女主角,仍然可以推妹子、推汉子、或者妹子汉子一起推!
即将结局之前的善恶抉择真的很棒!
就算选女角也都是男人动作……
进沙盘地图每次都要两步操作好麻烦啊!
结构仍然太松散
还有就是……咳咳……能不能发行了以后不要冒出这么多恶性BUG搞得朕刚登上帝位就生活不能自理没法达成淫乱后宫的野望更关键的是朕一直专注做任务到了现在根本还是个处啊!!!(注2)
嗯,加加减减后还是85分。
注1:2代用很萌正太和萝莉开篇,但序章一过就立即长大长残了,更别说接下来的长胖长丑了,悲愤莫名啊
注2:3代的初发售版以具有各种毁灭存档的恶性BUG闻名,当然我在完成80%+的游戏内容后才发现这个就晚了,而更新消除BUG什么的……5元碟怎么可能有啊!(具体要注意什么事情,请百度谷歌之……)
好吧,忘记之前纯粹为了凑分的各种扯淡,进入正题。虽然可提的东西很多。比如简化了魔法系统,大幅改良了慢镜特写的战斗系统;一贯的黑色幽默和冷笑话风格,如在读取画面和街上随处可见的吐槽海报(老大哥版的“Aibion need you!”);还有大幅简化,但又相当时间杀手的武器系统;当然也肯定还有H啦!!不过我还是把篇幅省下来,专注于两点:游戏界面和矛盾设置。
要点1:界面设计
最近都很流行把简化界面和把界面做进游戏内容中的做法,目的当然是让玩家在整个游戏的过程中体会到连贯性和真实感,减少那些生硬和突兀的体验。
FPS游戏自然不必说已经走到了前头,除了弹药显示、准心,以及偶尔的游戏提示,几乎没有什么界面了。去年得奖颇多的独立游戏LIMBO,游戏过程从头到尾都没有出现过界面。像EA的几款第三人称大作如死亡空间2和质量效应2,都把能量槽画到了战斗服上。就算是以界面最为庞杂著称的BLZ,在SC2里也玩了一回票,把连接战役关卡的酒吧和飞船场景都包装成了界面。
不过像神鬼寓言3这样,将绝大部分游戏内外的功能都做到了场景中,通过对场景中的各种元素进行操作和互动得到回馈的方式,却着实少见……等等,我隐约还记得上一个给我留下这么深印象的同类做法的游戏……似乎是叫《黑与白》?
查查看,制作人叫Peter
Molyneux,互动艺术(游戏)史上重要的人物,名列美国互动艺术学院奖名人堂(AIAS)。曾是《上帝也疯狂》(Populous),《地下城守护者》(Dungeon Keeper),《主题医院》(Theme Hospital),《主题公园》(Theme Park),《黑与白》(Black &
White),《电影大亨》(The Movie)等游戏的制作人和主创。当然了,肥波系列也是这个这位大神的作品。
好吧,让人提不起兴趣的科普到此结束,还是先直入主题。
肥波3究竟做了什么具体的界面设计?
总结下来,可以归类为三点,通用的操作设计,庇护所和统治之路。
通用的操作设计
这一点上并不值得大书特书,不过是又一个“培养玩家习惯”和“遵循玩家习惯”的典型例子罢了。
最基本的操作,A总是确认,B总是取消,左摇杆人物移动和面朝方向,右摇杆摄像机移动。这是XBOX约定俗成的。
在选择角色行为时,A总是善良向的,X总是邪恶向的,Y总是打酱油的
在战斗时,X总是肉搏攻击,Y总是远程攻击,B总是魔法攻击
再加上用于拉拉小手的LT,偶尔用于切换视野的RT,结婚离婚的RB,快速使用物品的上下左右等,整个游戏的操作基本就这么多了。
所谓的好界面就是如此?当然不仅如此,还有一个关键的,对玩家游戏过程产生极大影响却又很难察觉的因素——少。、
肥波3比起2来,大大减少了操作的选择。比如同样是多种表情,3就采用了一个具有优先级的随机规则,将所有的同类表情归到一个按键之下,而不是2代的2层菜单。
在物品上,肥波3取消了物品栏,直接把消耗性物品减到只剩4种,时间减缓药水/召唤生物药水/红瓶/料理,绑到了确定的上下左右按键上。料理也只能同一时间携带一种,不再会出现根据剩余血量不同,可用料理不断变化的设计。
在战斗上,取消了在释放时再选择魔法的设定,而是战前招招确认,战斗时只需一键释放即可;同时也取消了各种难用如空间转移等的魔法。
减减减减减,一连串地砍刀挥将下来,剩下的便都是十分精炼,却又决不烦人的操作了。
我认为简洁本身就是一种魅力,举一个简单的反证,想像一下《质量效应2》的对话选择不是六角圆盘,而是一个用1-10的编号组织起来的大段充满了术语,语法和说话者语气的文字吧。
在游戏中除了不能中断的剧情阶段,即使在战斗中,玩家也能通过start键回到庇护所。这是一个在游戏开始的20分钟就能接触到并且贯彻整个游戏始终的设计。
如同前言,庇护所的功能就是将玩家在游戏中的界面完全融入场景之中。
庇护所的功能分为5大块,第1块是第一时间进入的大厅,可以理解为主菜单界面。大厅的正中是游戏的大地图功能,这个稍后会具体提及;周围的墙上一个人形的浮雕是人物状态查询,齿轮的浮雕是选项菜单(S/L和基本设定等),地上还有一个狗篮,可以用于查看小狗状态和改名,其他的就是通往其他四个房间或说是四个界面的门洞了,上面都有着图标说明功用:战斗相关(手枪和剑),换装(衣架),成就和数据(奖杯),LIVE功能(两个小人)。
在战斗房间,近战武器/远程武器/魔法护手分布在旁边的三面墙上。每种最多显示4个,都是由一个石像举着,以表现出该武器的实物形象。靠近某一面墙就会出现翻页的按键,可以查看该类武器的下4个。靠近某一个特定的武器后确认,就可以转到该武器的特写视角,可以更换装备,查看细节状态,以及切换到下一个武器。
在换装房间,默认的正面是四个模特穿着游戏中的套装,走近后可以切换下一页的四个套装,或是切换其他种类的服饰,包括发型,胡子,化妆,刺青等等。右手边有一个梳妆镜,可以进行细节调整(妹子主角只穿比基尼出门就靠它了!),意外的惊喜是,左侧墙边有3个空白的模特,可以用来储存或切换当前的衣着搭配,对于怪异党是相当方便的。值得一提的是,换衣时默认是换一整套,没注意的话,甚至不会发现往下可以只更换单件的。
奖杯房间也分三个部分,左边的战利品架子,右边的成就墙,以及中间的账簿和钱堆。左右都是点击后转成针对墙壁的视角,可以移动一一查看,遗憾是战利品架子视角太近,切换的时候感觉很不好,而成就墙,已拿到和未拿到的成就能区分得更明显就好了。中间的账簿没啥意思,但是钱堆倒是很讨巧的设计,钱堆会根据玩家的当前金币显示钱堆的大小,这个倒没什么难点,设定若干区段,每个区段对应一个模型即可;不错的地方在于这个钱堆是可以走上去的,虽然不能在里面打滚和洗澡,但是踩在几百万金币而不是只能看着单调的数字,感觉也很赞了!
Live房间呢,我这种盗版用户就用不上了啊!不过进去的平行世界吐槽倒是很给力的。
综合来看,尤其是战斗和换装两个可见即可得的房间(界面?),比起1代2代容易头晕眼花的物品栏,真是一个天上一个地下了。在经历了1.8个单人战役流程后,我唯一的疑问就只剩下,这个设计真他喵的是太赞了,PM你为啥到了第三代才想起来用上你10年前就做成了实物的设计?
当然了,这个设计也有每次都要跑来跑去的麻烦,不过对于肯跑去店里买盘,打开机器,拿起手柄,随时准备被一些大作占去整个周末的XBOX的用户群来说,这个完全不是问题。
是不是忘了点什么?对了,沙盘地图功能。《神鬼寓言2》获得了一个地图系统相当糟糕的评语,显然这个评语刺痛了大神的神经,于是在痛定思痛后,PM为我们带来了一个内置小游戏,名曰《房地产大亨》……这是个笑话,不过也说明了这个沙盘地图最方便的功能之一,以前必须走街串巷收购房地产的时代不再有了,取而代之的是功能强大的二级小沙盘:
每一张地图都被做成了一个沙盘,其间显示着重要建筑物和地标,道路,可接任务的NPC;可以直接对沙盘上的建筑进行购买/出租,调整价格等操作,也可以指向有任务的NPC看看任务的简单说明,也可以在沙盘上找到一些在场景中很难找到的山洞和小道,再回到场景仔细搜寻找到若干的隐藏要素,充分地实践着“可见即可得”的概念。
沙盘还整合了任务清单,按Y键即可打开任务清单,可以看到所有可做的任务,任务当前应该前往的二级地图,以及奖励的多少。玩家还可以选择追踪一个任务,这样游戏场景中进行路线引导的光径就会改为指向该任务,同时还支持快速地飞到任务所在的地图。如果我做为一个快餐玩家,我完全可以使用“打开地图——打开任务清单——选择一个任务——确认追踪——确认前往该地图——然后顺着光径前进”的模式,在完全不用了解游戏内涵的情况下进行游戏。而对于愿意去慢慢品味游戏的玩家,这个设定也大大节省了找路和思考的时间。
美中不足的话,就是每次进地图都得先进庇护所,再走两步确认后才能进入,要是有一个专用的地图快捷键就好了。
一句话总结,相比之下什么用EXCEL或VISIO画出的主菜单套功能菜单,功能菜单再套小菜单,小菜单弹出小窗口,小窗口上面各种拉动条,单选复选框,按钮,下拉列表的方式真的弱到爆了啊!
如果说庇护所是功能界面的集合,那统治之路就是玩家游戏进程的具现。统治之路整合了游戏的章节和玩家的养成两大要素。
当玩家在游戏中每完成一个阶段的主线任务之后,都会被传送至统治之路,而这一要素的引入,甚至比庇护所还来得更早。甫一进入,便有2代的盲先知现身向你喋喋不休,解说你的命运,随后统治之路这个要素的全景就在玩家的眼前展开了——这是一条在雾气蒙蒙的梦境中的道路,两侧都被水包围着,只能沿着路不断前进,直指最终的城堡,也预示着玩家最终的目的地,点明了统治之路的含义。
不过整条道路被一扇扇铁门隔开成若干段,只有当主线流程完成到一定阶段后,才会被依次打开。这其实就是很传统的章节式的表现,每完成一个章节,就离城堡越近一步,但是像这么明确,具象,而且难以生出歧义的做法,在有一定自由度的RPG中,我一时间还没有想出什么相似的例子。
统治之路的作用,不仅仅是告诉玩家离结局还有多远,刺激玩家加把劲,就在眼前了。同时,统治之路的一道道铁门的后面,还摆放着一些箱子,这些箱子提供了对玩家角色的各种强化和功能解锁。
玩家在游戏中和NPC培养关系,完成任务,战斗,甚至是开启一些箱子都会获得公会徽章,而用这些通用的公会徽章就可以开启统治之路上的各种箱子,提升玩家的能力。
这是一个令肥波系列老玩家相当吃惊的设计。在前2代中,提升战斗需要需要用到一个当时的新概念——属性经验。属性经验有4种,分别有力量(即近战),敏捷(即远程),魔法,以及一个通用经验。如果我要提高力量方面的属性,我就得不断用近战攻击打怪,打怪后吸取怪掉下的力量经验球,也可以收集各种大大小小的力量经验药瓶,然后不断猛喝,当然任务和箱子也可能获得。
这个和3代差得也不多,但是区别在于,在使用时,玩家还得选择提升耐力或攻击力——这是力量的情况,敏捷则是伤害和准度,魔法就更麻烦了,2代大约有10种魔法,每种魔法都有5个等级可升,天啊!玩家升级时会优先扣除针对性的属性经验,不够的时候再扣除通用经验,因此常常会出现一种经验异常富余,但其他经验尤其不够的情况,该怎么分配通用经验来补足的经验,很得斟酌一下。更别说2代连武器都分成了5个等级,我要变强,还得去收集更强的武器呢。
但到了3代这些几乎全砍掉了,只要通过各种方式收集公会徽章,然后开箱子就好了。没有2重选项,也不需要升级武器,开了近战和远程箱子,所有武器的攻击都会根据级别自动上涨;开了魔法箱子,所有魔法的吟唱时间和基本威力都会变化;当然新的魔法仍然得学习,但是只剩下6种,而且都是简单粗暴的攻击法术,加上后来的法术融合箱子,可以融合两种法术,再组合出新的15种组合来,但是仍然都是简单粗暴的攻击法术。
再次回到1、2代的情况,可以对NPC做各种表情是游戏的一大特色,但是1、2代都是靠到处翻箱倒柜收集这些表情的书籍来学习的,但是到了3代,开箱子就好了!有各种善良表情箱,邪恶表情箱可供选择。
2代里的打工赚钱,都得靠不断工作来提升打工能力,但是到了3代,开箱子就好了!我只要公会徽章够多,根本不需要积攒经验就可以用5级弹奏来赚钱了。
3代里甚至开启购买房屋和商店的权限,都是开箱子就好了!
除了特殊武器的收集和养成要素外,所有的养成要素都是靠这些箱子组成的,而这些箱子又都被一扇扇铁门封锁,实际上就相当于很多RPG需要到达一定等级才能提升技能的模式。这真是简化得让人泪流满面了,把章节和玩家等级都完全挂上钩了!
制作组仿佛觉得这还不够,连开箱子的过程都被简化了,如果我只有1级,却去开启一个5级箱子,系统完全允许,所有需要的公会徽章都会加到一起,让你不必要先升到2,再升到3这样一个个箱子开过来。
整个的游戏过程从中,真的可以完完全全感到设计者的思路——完全以简单为纲,十分重视用户体验,游戏性第一等等。不过到底是PM自己抛弃了自己当年拍脑袋想出来的内涵向、合理向设计,还是被微软要求的,就不得而知了。
要点2:矛盾设置
肥波3的矛盾设置也是很值得一提的设计点。不过这部分涉及到一些剧透,不喜者请直接跳到结尾看结论。另外要提的一点是我还没打过邪恶路线,因此都是善良路线的视角。
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&请反白观看
游戏在开始很短时间内就给予了玩家一个选择,是让自己的爱人去死,还是让抗议的群众领袖去死?这不是传统的善恶抉择,完全是两恶取其轻,是让不认识的多个人去死,还是让熟悉的一个人去死?无论选择什么,这个问题都给游戏定下了一个灰色的基调,这个世界并不是只是善恶这么简单。
当玩家走上反抗自己的国王和哥哥的革命之路后,这个问题似乎被遗忘了,玩家不断收取一个个势力的支持,也签下了一个个保证当上国王后会实现的诺言。这时,无论是纯粹的善良还是纯粹的邪恶都早已有了自己心中会如何回应这个诺言的腹案。
但是当玩家从奥罗拉回来,将哥哥赶下王座时,革命终于成功,自己也登上了王座后,似乎游戏也该就此告一段落时,一切的真相突然揭开。最大的矛盾根本不是什么暴政和仁政的矛盾,面对一年后即将席卷阿尔比昂,无差别地毁灭一切生命的黑暗力量,之前努力的最终目标,所谓的暴政,反而变成了充实国库,强化国力,以免生灵涂炭的善良之举。
而在皇宫管家的喋喋不休之下,玩家突然发现,自己难以抉择了,如果实践诺言,就会实国库大大亏空,读取画面上的预计伤亡人数就成为了一道血淋淋的警示。如果背弃诺言,那之前的革命又算是什么?推翻了一个暴君,反而带来了另一个一个更强大更残暴的暴君?
各种伏笔实际上在最开始就已经埋下,这时才一齐爆发,给玩家震撼一击。走上盲先知演示的天使之路,反而在做坏事,如果走上恶魔之路,又被最终的结果搞得不伦不类了。而且最终评判的标准更是黑色幽默,不是良善,也不是邪恶,而是钱;不是白色,也不是黑色,而是灰色。
当然了,玩家仍然可以继续走良善之路,即使各种仁政使国库赤字飚上了天,玩家也可以通过自己赚钱来补足(先不论这些钱都是通过房地产从人民那边赚过来的吧……),但这个过程,如果之前对此毫无准备的话,几乎是令人绝望的数额。如果选择了这条道路,就相当于一个人担起了整个世界的命运,异常困难,举步维艰……
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在经历了这一切之后,玩家也许会明白,善良并不是光说几句漂亮话,喊几句口号就可以实现的;同样,所谓的邪恶,与善良的间隔也未必这么明显。这些简单的哲学思考,也许就是PM从1代起,甚至是从黑与白时代,就想通过游戏向玩家表达出来的。当然这也许也只是我一厢情愿的臆测,但至少,这个故事,这个矛盾设计,比起那种简单的俗套故事,能够在我的脑海中存留得更清晰也更久,也许这才是制作组的希望吧。
不过最后还是要挑点刺,最终战也实在太不给力了啊……就算像ME2那种全是大众脸BOSS的游戏,最后也搞了个大型机器人来跟玩家战啊,不要搞得前面积攒的压力和期待到后面突然泄气掉了……
最后用很喜欢的神鬼寓言系列的语言风格做一个结尾吧,本想放到地图的说明那章,不过太不符合严肃认真的探讨了。
起初,大神创造阿尔比昂
1:2阿尔比昂空虚混沌,一些逻辑规则都还未曾存在。
1:3大神说,要有沙盘,于是有了沙盘。
1:4他看沙盘是好的,就给沙盘加上了陆地和水,并让陆地上山脉隆起,平原上河流纵横,这是头一日。
1:5神说,这个世界要有色彩,就造出上色板和画笔来。
神说,要有白色的雪山,要有蔚蓝的海洋,其间青绿点缀。事就这样成了。这是第二日
神说,这些山水该滋养有生命的物,要有雀鸟飞在地面以上,天空之中。
神就造出大鱼,松鼠和山水说滋生的各种有生命的动物,各从其类。又造出小鸡,可以飞在空中,神看着是好的。
神就赐福给这一切,说,要滋养众多的小鸡,但是要有狼人,专以小鸡为食。
于是神又造了两个大光,大的管昼,小的管夜。神又调大了狼人的眼睛,使得它们见不得大光,只能在小光时出来捕食。事就这样成了。
神看着狼人、小鸡和松鼠和睦共处,神说这是好的。这是第三日。
1:12神照着某个世界的百科全书造了阿尔比昂的男人,照着喜欢的视频造了女人;又把他所喜欢的一只生物放到了了阿尔比昂,称之为小狗。
神就赐福给他们,又对他们说,要生养众多,遍满地面,治理这地。也要管理海里的鱼,山里的松鼠,和空中的小鸡。
神说,看哪,我将遍地上一切结种子的芹菜、豆腐、一切树上所结有的派饼、啤酒,全赐给你们作食物。
1:15神看着一切所造的都甚好。有男人,有女人,有小狗,这是第四日。
神说,要有供阿尔比昂人民居住的场所,于是造了包尔斯通,有了布莱特沃村落,有了悲恸森林。
神又说,包尔斯通要是首都,因此他将包尔斯通分为四份,有旧城区,有市集,有工业区,有城堡。
神看着他们生活困窘,于是给了他们科技,给了他们蒸汽机,工厂,还有火枪,让他们可以砰来砰去。
1:19神又造了一顶王冠,不知道放哪里好,就偷偷藏在了城堡里。
1:20神看着一切都是顶好的,除了小鸡,于是他造了一套盔甲,给小鸡穿上,让它们不再被踢。这是第五日
神说,我们要照着我们的形像,按着我们的样式造一个英雄,使他们管理海里的鱼,山上的松鼠,地上的不再能飞的小鸡,还有包尔斯通、布莱特沃村落和悲恸森林的房地产。
神就照着自己的形象造了英雄,一个男的,一个女的。并把最喜欢的小狗给了英雄。
神说,这个世界只能有一个英雄,于是只能从里面选一个。
神看着一个英雄太寂寞,于是神又造了平行世界,并告诉英雄,他们可以通过一个女人找到别的英雄,这个女人叫三红姬。
神觉得这个世界都完好了,就回家去睡觉了。他走之前把规则书忘在了阿尔比昂,于是阿尔比昂有了死灵人和霍比人。这是第六日。
天地万物都造齐了。到第七日,神造物的工已经完毕,就在第七日歇了他一切的工,休息了。
神赐福给第七日,定为圣日,因为在这日神歇了他一切创造的工,就休假了。神觉得这样不够好,于是又赐福给第六日,并把它们合称为“圣双休日”,而且在这一天,可以花5元买碟。
创造阿尔比昂的来历,乃是这样。
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