怎么样表达对祖国的热爱之情于一个游戏的热爱

用纹身来表达对游戏的热爱?骚年敢纹一发吗
  不可否认,游戏已经成为了当今人类社会中不可缺少的一部分,它能够让你忙碌了一天之后得到应得的欢乐与放松,而它也随着人们的需求在蓬勃发展,不少玩家通过选择购买周边产品来表达他们对游戏的热爱。到了今天,似乎购买游戏周边已经不再是一种死忠粉丝的表现,有些人选择通过一些更为激进狂热的方式来表达自己心中对某款游戏的喜爱之情,甚至不惜给自己身体带来短暂的痛楚,没错,我说的正是纹身。  如果这些把游戏纹在身上的玩家还不算死忠粉的话,那小编也实在想不出还有什么更好的方法来证明了,那么现在我们就来看看,这些骚年都选择了怎样的纹身图案以及效果如何吧。战争机器(Gears of War)超级马里奥3(Super Mario Bros. 3)真人快打(Mortal Kombat)塞尔达传说(The Legend of Zelda)口袋妖怪(Pokemon)战神(God of War)马里奥之父——宫本茂(Shigeru Miyamoto),著名电子游戏监制。街头霸王(Street Fighter)超级马里奥(Super Mario Bros.)  俗话说常在河边走,哪有不湿鞋,上述的都是成功案例,而下面这些算不上失败,但不太出彩就是了,不震撼,无特色,甚至还纹歪了,看着心疼啊。超级马里奥 Game Over 版生化奇兵随意版(BioShock)街头霸王智硬版(Street Fighters Zhi Ying.ver)Sega Genesis 之手柄插在鲜花上  怎么样,看了以上这些纹身有没有想要来一发的冲动?如果让你设计的话,会选择怎样的图案和嫁接方式呢?小编承认没这个勇气,而且也没有对哪款游戏有那么刻骨铭心的爱,话说这么多人纹马里奥也不怕“撞衫”?要想了解更多 游戏资讯/趣闻趣事 前往游戏频道。
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[如何正确评价学生]如何正确评价一个游戏
篇一 : 如何正确评价一个游戏同学们,大家好,今天老师要讲的课题是如何正确评价一个游戏首先,老师要讲一下所谓评价的资格问题,也就是,什么样的人可以有资格评价一个游戏。其实很简单,只要知道有这个游戏存在,就可以评价它,甚至可以不用玩。任何一个游戏,基本上可以划分出以下几个要素:系统(包括游戏目的,游戏规则,各类游戏内部设定,等等)、画面、音乐(包括音乐和音效)、人设(包括人设怪设或者其他什么设)、剧情(包括故事和对白)等等。人设和剧情并不是必须的,不一定每个游戏都有,前面3个基本上都应该有,当然也有特立独行的例子。系统凭个人之力不借助外界很难彻底掌握清楚,也就是说不玩绝对不可能评价系统;画面凭借游戏发售前的几张图也不一定能看清楚,一定要玩过一段时间了才能彻底了解;音乐剧情不说了,不玩不可能明白;人设却不必玩,只要看发售前的情报就能搞清楚水平如何。所以即使一个人没玩过游戏,他也可以评价这个游戏,但是他最多只能评价人设(假如这个游戏有人设的话)。老师认为,评价有评价的有效区间,每个人根据自己玩的程度,拥有不同的评价区间。比如你没玩过一个游戏,你就只能评价人设,如果你玩了1小时,你就可以评价画面音乐,打10小时,基本系统也可以评价了,打穿了,基本上你就有资格对一个游戏进行全面的评价了。超越自己的有效区间去评价一个游戏,将不可避免的产生错漏误判的现象,结果导致评价不公,别人愤怒的斥责你为小白P孩傻子等等,这样的结果绝对不会愉快。所以各位同学如果想评价一个游戏,最好先想清楚自己可以评价到一个什么程度,有多大的头戴多大的帽子,不要自不量力接下来老师要讲一下评价游戏的方式方法的问题。评价游戏绝对不是写一句话就算是在评价了,比如某个同学扯开嗓子大叫一声:XX是神作或者我爱XX什么的,作为喊口号就没什么关系,如果说这就是评价那别人都会把当你神经病对待。评价一个游戏,必须从这个游戏的各个方面入手,一个方面一个方面的单独分析,最后再给出综合的看法和意见,这样的评价才至少称得上是及格的评价(假定你已经有资格给这个游戏作全面的评价了)。具体评价方面,同学们要注意从小处着手,摆事实为主,大道理、空话不要说,没有任何意义。很多同学在评价游戏的时候,空话套话一大堆,刨开这些东西,却什么都没有讲清楚。这个游戏好在哪里,怎么个好法,和别的游戏比有什么什么优点,为什么会这样那样,制作者在这里这么做是为了什么,这些东西老师很少能看到,光是什么“这个游戏的系统很微妙”,哪里微妙了?没了,靠,这种作文给语文老师堀井雄二看到就是不及格啊,你好歹给我举个例子出来呢。另外一个问题是同学们光注意游戏的闪光点了,忽略了游戏里的瑕疵,一般用的借口是“瑕不掩瑜”。老师在这里要强调一点:再怎么“瑕不掩瑜”,瑕就是瑕!有瑕就一定要指出来,不然你的评价就是不公正不客观。同学们千万不能忽视细节的重要性。比如系统方面的操作性、上手性、遇敌率、平衡性、流程节奏,剧情中的对白,画面里的特效等等,这些小细节很容易被人忽视,然而它们却是评价一个游戏是否出色的非常重要和关键的要素。老师至今还记得,当老师还是学生的时候,老师的老师工本猫老师经常对老师说的话:做游戏,7分在制作,3分在调整。调整不行,这个游戏的档次马上就下来,绝对不是什么剧情跌宕起伏、音乐出神入化、画面五光十色、系统有趣好玩可以弥补的。老师在这里举一个例子,龙战士2(哇哈哈,挑人战-_,-+)。老师知道有几个同学把这个游戏当作神作供着,说很多道理出来,剧情感人,系统有趣等等(全是空话)。但是这个游戏调整的水平非常差,角色在大地图上行走的速度非常缓慢,而遇敌率却非常高,战斗节奏也是非常的缓慢,更可怕的是游戏初期的一段相当长的剧情里,玩家需要反复在几个固定场所来回移动,没有快捷的行动方式可供选择,游戏的流程有大问题。你可以说这个游戏剧情好系统好,但是这些东西需要至少10小时才能知道,但是老师现在说的几个问题,只要10分钟就可以明白了。对任何一个普通的、没有感情要素在里面的玩家,只要我的10分钟,就可以毙了你的10小时,这就是细节和调整的重要性。然而,老师似乎很少看到有关这些细节的评价,一直都是泛泛而谈这个好啊那个好,这样的评价绝对是垃圾等级。老师认为,除去个人水平有限的原因外,最大的可能就是因为喜爱这个游戏,而故意遮丑,关于这个,就要扯到玩家自尊上去了,同学们可以翻翻上次的笔记,老师就不多说了。总之,客观、实际、从事实出发、以例证为主、不抓大放小,这就是同学们在以后的评价游戏时所应该做到的。老师也希望在今后的日子里,能多看到同学们写的言之有物的评价好,同学们,这次老师就讲到这里,我们下次再见过大评价与玩家自尊同学们,大家好,今天我要讲的课题是过大评价与玩家自尊随着信息技术的高速发展,我们现在已经进入了一个信息超级膨胀的信息时代。大方面我不多说什么了,单说游戏方面。小玩家们可能感觉不到,当年我们玩游戏的时候根本没有什么情报前瞻新闻综述之类的东西,完全碰运气,出来了,看到了就玩,不知道的,错过了也就错过了。现在不同了,游戏还没出先来一篇preview,还没打穿呢review已经铺天盖地了。因为bbs的成熟发展,给了每个玩家一个展示自身思想内涵的舞台,于是很多同学都喜欢通过写游戏评论达到结识同好、切磋技艺、交流心得、提供帮助的目的。这种方式本身是非常好的,可以通过评论游戏提高自身认知水平、内涵修养以及游戏素质。但是!我在这里必须指出目前中国(大陆)范围内的游戏评论存在的一个非常严重而且是具有普遍意义的问题!那就是过大评价!下面我列举一些过大评价情况非常严重的例子:FF67,CT,FFT,3A做的全部游戏包括3A本身,我做的全部游戏包括我本身,宫本茂,松野泰已,等等……首先我必须向同学们明确一个概念,所谓过大评价,只是指游戏被人为的抬高到了一定的高度,并没有针对游戏本身,被认定为过大评价的游戏,本身素质其实可以很高,所以同学们如果看到自己喜欢的游戏被我提到了也不要拿砖头拍我,再说要拍我也不怕(哼哼哼)。相对的,有过大评价自然就有过小评价,不过中国过小评价的例子不多,而且论据相对比较无理和低级,所以没必要在意。为什么会有过大评价这种情况发生?主要有2个原因:1.玩家水平不高,只能看到优点,无法发现缺点或者是感觉有不足但是无法正确描述,这种情况,错不在任何一方,只要玩家多接触各类游戏,多玩多思考,久而久之就会有所进步,正如我一直对我的信徒说的,有空要多碰碰别的游戏,别整天玩我做的那几个东西,做井底之蛙对自己的眼界见识没好处;2.因为非常喜欢这个游戏或者是为了做枪手,明明知道游戏哪里有问题但是故意不提,只会过分夸大那些闪光点。这就是我今天要说的第2个问题:玩家自尊!正所谓盗亦有道,连做强盗的都有自己的自尊和职业操守,做玩家的当然也应该具有自尊。玩家自尊指什么?我个人认为,对任何游戏持公正态度去看待,认真玩好自己的每一款游戏(无论ZD),谨慎对待自己对任何一款游戏的评价,不夸大不歪曲实事求是尊重事实,这就是每一个玩家应具有的自尊。任何违背上述精神的行为,都可以认为是丧失自尊的表现。不会因为有某个同学极力给某个游戏贴金,那个游戏就真的成为神作了,群众的眼睛是雪亮的,做人何必那么累呢。夸游戏夸到天边又没钱拿。实事求是的评价,可以营造健康的讨论环境,可以树立正确的舆论导向,可以减少网络小白P孩的数量,可以提高自己的素质涵养,利人利己。所以,各位同学,希望大家在今后的日子里时刻注意尊重自己,尊重他人,尊重游戏,做一个堂堂正正的游戏玩家好,我的话讲完了,同学们回家后好好总结一下我的讲话内容,今天就先这样吧3A已经完全不能行了我大胆预测3A将在下一个主机时代中从历史舞台上消失,3A饭请做好心理准备,绝对不是危言耸听。原因有很多,我捡主要的讲1.像3A这种没有独立发行能力的小公司在主机改朝换代的时候是非常危险的。改朝换代意味着完全陌生的开发环境,崭新的技术和高昂的开发成本。任凭你现在技术力NB,一旦到了新的环境,如果无法迅速有效的调转船头,很可能就会被淘汰,这种例子很多很多。做不出配合时代的游戏,就没活路了2.最近的主机时代的游戏给人的印象实在太差。首先是星海3,可能很多人并不清楚星海3给3A带来了多大的负面影响,我来举个例子。我为了查RS的资料(其实是为了查RS有没有bug)找了很多个日本RS攻略站,每一个攻略站的FAQ栏里都在显著位置写了两条Q&A:“Q:RS有没有致命bug?A:目前还未发现。”,“Q:初期型PS2能不能玩RS?A:可以。”星海3的bug给玩家带来了极大的心理阴影,直接影响到3A和后继作品的形象(还影响到我的赌约,靠!)。接着来看RS,我想问3A饭一个问题:没有了牙齿的老虎是什么?3A的游戏向来不以剧情见长,而是靠复杂丰富的系统和各种能让人投入其中的要素支撑门面。而RS却比较滑稽,短处更短,长处全无。日本人评价RS有5大地雷:1.有177个伙伴但是只能控制主角一人;2.有177个伙伴但是只有主角可以更换装备;3.游戏完全没有任何值得深入研究反复游戏的系统;4.星海3的bug使得人们在玩RS时总是提心吊胆心有余悸;5.售价竟然还很高(这条看看就算了,日本没D版嘛)。5大地雷使得RS在新春市场举步维艰,销量多少(其实我不知道具体销量)?2ch的RPG版竟然找不到一个像样的RS讨论帖,仅有的几个也大多是恶搞帖,可见反应有多差3.老东家自顾不暇。自从ENIX和SQUARE合体以后,游戏标题数猛增,随便找个2、3线的标题都能拿出去卖,而且销量都不差。现在更是有一堆游戏积压在厂里排着队等着出去,自己做游戏收钱都收不过来,谁还高兴来管你?给你投入那么多,说不定水漂都不打一个。生意人知道什么时候该放手,反正你不是一直口口声声说自己是独立公司吗,那就自己独立去好了4.游戏人设太差,3A的人品位太差了。看看那人设,呕……连我都明白御姐是王道,在神作EP2里大胆采用新人设,3A竟然一而再再而三……算了,这是个人喜好,不多说了……综上所述,我认为3A已经走到了悬崖边上,下一款游戏很可能就会决定它今后的命运,正所谓成王败寇,背水一战,让我们拭目以待它的最后一击。其实我也不希望它翘掉,不然以后少一个屁股摸,会很寂寞的,哇哈哈哈~我们为什么要不遗余力的炮轰3A、L5是因为:1.我们和这两个公司有仇?错,八竿子打不着,能有什么仇2.这两个公司是业界毒瘤?错,和任天堂、索尼、微软、EA、SE相比它们算根葱3.它们做的游戏特别垃圾?错,恰恰相反,它们做的游戏都特别不垃圾那到底是为什么呢?我来告诉大家,原因是很简单的两个字:公理!可以说,它们做的游戏不但不垃圾,水平还相当的高,并不是不能让大多数人满意的。但是,它们的游戏并没好到什么程度,然而在我国,在一小部分狂热的失去理性的FANS和某些为了迎合媚俗大众无所不用其极的杂志的鼓吹下,它们竟然被神化了,它们的游戏成了神作,它们成了神公司,整天都能看到一群P孩疯狂呐喊XX是神作但是除此以外却讲不出具体好在哪里。这是不能被公理正义所容忍的事情!我们可以想一下,这种行为和娱乐圈里的追星族追捧偶像明星有什么区别?当你们嘲笑那些F4FANS不识货的时候,你们正在做着一些和他们没有本质区别的事情。炮轰3A、L5,不是为了揭它们的短,而是要拨乱反正,把它们的本来的面目展现给别人看,这对于营造一个公正客观的讨论环境,具有积极的作用。所以,同学们,我们要坚持炮轰3A、L5,这是为了大环境好,也是为了我们大家好!别信广告,信疗效——谈一谈美式RPG所谓的“自由”昨天,我的一个忠实读者把我最近的一个帖子发到TLF上,引发了超过8页的争论。我偷偷的过去瞄了几眼,发现了一件很滑稽的事情,有个电脑派的大哥,一直在称颂美式RPG的自由度。这让我觉得很有必要写点东西,说明一下美式的自由到底是个什么东西昨天的自由度帖里我已经讲过,美式的自由,就是可以走不同的路径来完成一个剧情段。比如我要过一个关卡,我可以一路杀过去,或者潜行偷溜过去,或者贿赂门卫,或者靠声望让别人放我进去,各种方法,确实是真的很自由。但是且慢,我玩一遍游戏,只需要过一次关卡,那对于一个已经确定了角色的人来说,给我10条路径意义何在呢?如果我扮演一个好人,我绝对不应该去选择杀人过关的方法,如果我演流氓,我也绝对不应该好言好语的求别人放我过去。为什么?因为我在玩的游戏叫角色扮演游戏。这里面扯到一个问题,就是角色扮演的精神,简称RP精神(哇哈哈哈)!如果你扮演的是圣骑士,你怎么可能会去杀无辜老百姓呢?你扮演了谁,你就得把自己代入到这个角色中,玩的时候要按照这个角色的特点去选择路径,所以对一个已经确定了方向的角色来说,美式RPG里提供的相对应的解决问题的路径其实都只有1条而已,根本谈不上选择和自由。但是很遗憾,中国玩RPG,尤其是美式RPG的人中,有一些人不明白这个道理,所以在ntrpg曾经爆发过关于“圣骑士可不可以杀崔斯特”的激烈讨论。有些人可能是合格的gamer,但并不是合格的actor,他们喜欢用穷举法,找出最“合算”、好处最多的路径,却不知这么做大大伤害了RP精神,也违背了游戏制作者的初衷,实在是得不偿失。我不客气的说一句,这种人根本不会也不配玩RPG(哇哈哈哈)我这么说,并不是要说美式RPG不自由,它确实很自由,但它的自由是对玩家群体而言。有些人可能一辈子只会选圣骑士(比如我),有些人可能更喜欢法师型的角色,有些人就想做恶人。对于不同的人能够提供不同的玩法,这就是美式RPG的自由。但是,只是针对单独一个玩家来说,这种自由实际是要大打折扣的,甚至,你会感觉美式RPG束手束脚的地方比一个单线的日式RPG还要来的多。所以对于那些动不动就喜欢鼓吹美式RPG自由度高的人发表的言论,我要说:“别信广告,信疗效”FAMI通评分,从指南针到哈哈镜原标题是《FAMI通评分已经完全不能行了》,秉承最近的风格,不过想想,觉得现在这个标题更好玩FAMI通评分很早以前就出现了,当时创立这个栏目的目的是给读者提供一个购物参考。参考这东西,说穿了和广告没有多大区别,只不过参考有正面也有负面。FAMI通评分怎么评的我就不废话了,应该都知道。开始评分后没多久,FAMI通评分就因为评分编辑的专业负责的评语、恰到好处的给分以及FAMI通夸张的普及率,渐渐的从参考变成了日本游戏市场的指南针。FC、SFC时代,FAMI通评分是以专业、严格、公正、客观著称的。关于这点我必须说明一下,FAMI通评分在当时未必公正客观,问题是当时资讯不发达,没有网络,设想某个日本人买到一本FAMI通,一看评分就“八嘎八嘎”的乱骂,也不会有多少人会知道,所以在那个时代FAMi通评分没惹过多大麻烦,至少不会比现在大。而且平心而论,以前的FAMI通评分确实有可看之处。玩家在如此长的一段时间里,依靠FAMI通评分选择游戏,评价游戏,而那些评分的编辑也渐渐的出了名,有一些更成了名嘴大腕。可惜好景不长,从SFC-&PS开始到现在,FAMI通就不断的在闹笑话,现在已经俨然成为了一面哈哈镜。每周三照一次,笑一笑十年少,难怪日本人平均寿命是全世界最长的。接下来我来列举一些近年的经典笑话1.赛尔达风之杖 评分:40我敢说这个世界上没有一个人在风之杖正式发售以前对这个评分有哪怕一丝的怀疑,绝对没有,除非是极端反任人士。时之笛的素质摆在前面,谁会去怀疑呢?相信任天堂,相信宫本茂嘛(虽然实际和他一点关系都没有)。可惜发售后的情况就不同了,用急转直下来形容并不为过。人是很念旧的动物,喜欢把新东西和老东西比较这无可厚非,所以很多赛尔达爱心人士经常用这条来反驳所有对风之杖的批评,认为不应该拿杖去和笛比。问题在于,就算不比,它仍然不配得到40分,理由很多,我会有空单独写一篇《ZELDA已经完全不能行了》出来(哈哈哈哈),这里就不废话了。这个笑话闹得非常大,到现在2ch里依然可以看到针对这一满分引发的批判FAMI通评分的帖子2.GBA版老娘1+2 评分:忘了,35还是36,反正是白金和这个游戏同时推出的GBA版最强装甲2改好像只有25,然而实际上这两个游戏在我眼里毫无区别。它们都是老游戏移植版,它们都没有在移植过程中做过任何改进和调整(界面、按键调整不算,不然玩都不能玩),为什么一个30都不到,一个就是白金呢?这个笑话我很早以前专门批斗过,这是FAMI通一次赤裸裸的丑恶的慈禧流的表演,虽然我是老娘饭(不是mothercon的意思……),但是我并不认为这个白金有给老娘添彩增荣,反而是给它抹黑,这个笑话是对所有老娘饭的自尊和人格的侮辱!3.赛尔达缩小帽 评分:36?又是ZELDA,对于像我这样一个赛饭(哇哈哈哈,饭的还真多),一直拿它开刀实在不太好受(我承认我在写这句话的时候面带微笑)。关于这个我也不废话了,大家可以去新浪游戏的游戏评论专区找我的专门批判此作的文章(哇哈哈哈),或者等那篇《ZELDA已经完全不能行了》4.任天狗 评分:40史上第5款满分游戏给了任天狗,这是一个天大的笑话。从某种意义上说,更是对任天堂的一次辛辣嘲讽。我很早以前就已经开始期待新ZELDA的评分,现在我更期待了5.所有美式风格的游戏 评分:基本上都很差这是地域差异造成的,然而有些未免离谱的过头了点6.SEGA的大多数游戏 评分:大部分连30都很难有关于这个,我无言了……有些游戏不至于连30都没有的我就举这些例子,欢迎同学们补充。同学们可以看到问题严重的集中在某厂,这到底是怎么回事,我就不多做分析了。感谢网络,让我们能知道更多的内幕,比如幕后塞钱之类的,当然真伪不定,爱信不信,但是正所谓无风不起浪,有些猫腻实在是太明显了最后我说一下如何正确看待现在的FAMI通评分,现在的评分,36分以下还是有参考价值的,分越低越有参考价值,36以上就当照哈哈镜吧,特别是某厂的,用来作为发战帖的素材还真是不赖呢好,今天就讲到这里,接下来我开始构思那篇《ZELDA已经完全不能行了》,敬请期待~游戏小品化我很早以前发现游戏出现了一种趋势,也就是游戏小品化。具体表现为追求刹那间的快感,而无视可重复性的重要作用。这类游戏,经常会以惊世骇俗的、让你感觉到自己就算做100辈子梦都想不到的创意、理念示人,初上手时让人大呼过瘾,捶胸顿足高声赞美制作者的匠心独具和对“游戏性”的深刻挖掘。然后不过多久就会腻烦,再过不久就会退出你的视野。这类游戏经常是刚发售时一片热潮,过几个月甚至几周后就没声音了,再过一段日子你就只能从记忆深处去勉强寻找对它的印象。然而这类游戏成本低,回本快,制作周期短,所以有某几个公司似乎非常喜欢做这种东西我向来对小品游戏嗤之以鼻,这主要是因为我的价值观。我很少有时间玩游戏,所以我必须追求在有限的时间最大限度的获取乐趣,所以我只玩大作,因为大作,特别是大厂的大作比小品在获取乐趣的质与量方面更有保障。我甚至认为小品游戏都是不登大雅之堂的东西,因为它们毫无内涵可言,靠搞小聪明赚眼球,这样的东西怎么可能会有内涵呢(咦,好像某人一样呢)?卖创意也能做大作,比如逆转裁判、REZ之类,而如果只想噱一票走人,靠糊弄玩家过活,那真是种不健康也很不道德的思路我想很多人都能想出我所指的小品游戏都是些什么玩意,所以我这次就不举实例了。我有一条理论:能被列入历史、被人牢记的只能是长期调整后的那些系统成熟、结构稳定、制作方向固定的游戏,而绝非那些赚人眼球的昙花一现的垃圾。FAMI通读者选评榜可以在一定程度上证明这条理论(这个榜跟风现象很严重,谈不上非常客观,只能在一定程度上证明)。最后我还要再强调一句:内涵就是一切TRS2的制作者们俨然SBL了SBL的地方在于他们高估了玩家的承受能力,体现在2方面1.画面。可分为人设、画面风格、特效几个方面。关于这些不用多废话了,全部都是垃圾水平,这是不容辩驳的事实,我也不希望在回帖里看到有人说“就是好就是好”,没内涵的2.系统。体现在难度上。难度高的原因可能有几个:1.本来就是打算做成这么难;2.没调整过直接拿出来卖了;3.新系统不适应所致;4.系统设计有问题。不管是什么原因,反正结果是定死的,很难通过这2点可以认为制作者们思路有问题,混乱了,没想好要做成什么样子。也或者是他们一开始就没打算受大众欢迎,只求够core?这条几乎不可能。当然我在这里只是说他们思路有问题,不是说这个游戏做的好还是差NXC这个游戏会很有出息这个游戏的系统,基本上就是机战+VP。系统骨架是机战,基本上每个元素都能一一对应。血肉则是VP,只是略有不同。VP是4个角色各有1+1招(普通技+必杀技),总和是(1+1)*4,通过更换武器改变绝招,有连招概念;NXC是一个单元(1人或2人),有5+1招(假设5招普通技两两不等),总和是(5+1)*1[*2](有些单元有远近两种距离的绝招),通过升级进化绝招,有连招概念。这个游戏目前被人提出的缺点不足有:1.纯粹靠人气偶像大荟萃来吸引FANS,华而不实;2.每场战斗都要事必躬亲,玩起来很累;3.靠拉伸人物画像来实现动态效果,很垃圾(某SB的观点)。实际我玩下来并没有这样的感觉。针对1,这个游戏毕竟是个原创title,仅仅靠系统取胜几乎不可能,借助大量人气角色(其实里面大部分人我都不认识)和他们独有的世界观、性格、主题音乐、特技绝招等可以有效的扩充游戏内容,不易产生厌倦感,而且此游戏的剧情其实是不错的,充满笑料,在衔接各个不同的游戏角色的方面做的不逊机战。针对2,我认为2的现象是被一些人过分夸大了,实际并不会太累,我每天回家游戏2小时,并不会产生一丝疲倦感。确实战斗不能关闭,但是也没必要锱铢必究,过分苛求每一次战斗都得到最优的效果,随便按按效果也不错,不用动什么脑筋。防御也一样,像我这种反应迟钝的人,每次防御最多只能回复2点AP,也没什么嘛,而且如果腻烦了,有战斗回避可以用,很不错的设计。针对3,瞎子玩什么游戏?这个游戏也有一些不足,体现在细节上,比如有些角色的绝招比较垃圾(不过他们长的就比较垃圾),不实用;界面操作不方便,在每一章结束后的查看人物状态那里,竟然没有快捷键快速切换人物;道具这块做的不太好等等。我为什么说这个游戏会很有出息,因为它提供了一种新的做SRPG的方法和思路。这个游戏里的一些创新之处完全应该发扬光大,把这套东西再加工调整一下,再多加点东西进去,日后出2代或者是同系统的游戏定能大放异彩PS:因为这个游戏,我现在很想玩正义学院,那个岛津英雄太搞笑了,这家伙是在恶搞金八老师吗?仙剑这几天很多同学都在讨论电视剧版仙剑,无非是说电视剧庸俗恶俗低级无聊剧情乱改。老师就要问问你们了,仙剑的游戏剧情又好到哪里去了?又臭又长的台湾电视连续剧型的桥段,一个男人拖3个女人,床戏裸戏激情戏样样不缺,电视剧版和它比有什么区别?50步笑百步而已。你们个个装的和改神2世一样,一副神作不可侵犯的样子,搞什么啊,搞笑啊来说说你们喜欢的RPG的样子吧我喜欢的RPG,概括起来就是“多”和“大”装备要多,要有多种多样的类型,各种各样的武器防具,充分享受配置人物的乐趣城镇要多要大,NPC要多,每个NPC配备的对话要多,3、4套比较好。比如博得之门2我花几个小时和安姆城每一个npc对话怪物要多,就算是拿颜色不同来混数也没关系世界观、剧情要大,不要儿女私情,要气势磅礴世界要广阔,2、3块岛屿不能满足我,像财宝猎人G那样的简直谈不上世界作为一个RPG玩家,PS2确实是很让人失望的主要问题在于PS2机能太差,为了节省资源提高游戏速度,制作者不得不削减城镇数量、城镇大小规模、NPC的数量等等。所以我们看到,PS2上的RPG的城镇大多可以用弹丸之地来形容,NPC嘛就那么两三个。比较夸张的是WA3,这个游戏做的很不错,但是在城镇方面太让人不满了,2、3幢房子就算一个镇子了!当然如果换成2D就没问题,但是现在谁会去做2D,成本上划不来。就完成度来说,我觉得PS2上的RPG大多只能算半成品,这是很让人惋惜的。如果有朝一日换作更高等级的主机来重新制作这些游戏,可能效果会更光辉灿烂,制作人的原始创意可以完全体现出来,但是到那个时候,有多少人会重玩呢?可惜啊,太可惜了日式RPG已经完全不能行了很早以前就有的想法,在2005年以来一连串的耳闻目睹之下更加确信了。首先风向变了,现在不兴RPG。然后是剧情系统的大滑坡,剧情方面只要看看日本动漫的连年萎缩就能明白,动漫游其实是一回事,模式化、低龄化严重,虎头蛇尾严重,有些连最起码的讲个完整的故事都做不到。系统嘛更不用谈了,是个游戏就有合成,有些实质是一回事只是名字变变就敢拿出来说是崭新的系统,可笑。最后是环境恶劣了,主要是因为有个大毒瘤叫SE,这公司做堆垃圾都有人买,骗走了不少购买力,反而埋没了其他一些公司的用心作,真是可耻!所以日式RPG已经完全不能行了。现在的情况是除了知名大厂(比如那个毒瘤)的知名系列续作才能勉强让人玩玩,其他的完全没有吸引力,日本市场就这副腔调怎么能不衰败呢?日式RPG如果不注入新鲜血液,不趁着下一次主机翻新时革命一把,推翻那些用了快20年的老东西,那可真的没救了思考一种逻辑因为这个游戏充分考虑到新时代玩家的需求,所以即使老玩家有再多不满/这个游戏有再多不足,我们都应该鼓励它承认它而不应该对它过多指责有些人的游戏评论里很喜欢用这种逻辑FAMI通已经把自己玩死了 第二弹我这绝对不是胡说八道,除非NDS再也不出游戏了,否则,FAMI通已经被自己的几个编辑给玩死了。(指任天狗)思考一种思路比如说到某某游戏做的不好,很差,就会有人说:“玩了一会儿看不出什么,还是多打一会儿再说。”这种思路里面隐藏着一个陷阱,也就是“吐啊吐啊也就吐习惯了”。往深里面说,其实这反映了中国人的一种劣根性,就是逆来顺受。所以我现在很迷茫,到底该如何客观评价一个游戏?是玩的时间越长所得到的观点越客观,还是趁头脑还清醒时就给出的结论才是更接近真实呢?-----------------------------------------------------------------------------请同学们回去好好阅读以上内容,如果能做到铭记于心,那将必有所成!篇二 : 如何正确提示用户进行评价应用在App里提示用户“给应用打分”的做法已经相当普遍。但正因为它太普遍了,用户一直被各种评价请求骚扰。我并不认为用户会介意给他们喜欢,并且每天使用的引用打分并评价,当然,前提是在正确的时机下。但不幸的是提示时机通常并不正确。大 多数应用都在错误的时候提示,它们会在应用被启动若干次后,再次被启动时提示用户。比如,今天我打开Mailbox来检查邮件,但跳出一个“给应用打分” 的对话框。老实说,我只想检查邮件。这种体验非常差劲,如果我是别的用户,可能的确会去给应用打分——直接前往app store并且留下一[)个尖刻的一星评价。在启动时提示是最坏的提示时机之一。Mailbox的情况不是孤立的,很多其他应用在做和它一模一样的事情。正因为大多数应用都在这么做,难怪用户和批评者同声谴责“应用打分”对话框的使用。但是其实打分提示本身并不是这么不堪,如果你足够聪明,你还是能在应用或者其他地方找到一个干扰最少的时机的。如果Mailbox团队决定一定显示打分提示,我只能建议他们在用户收件箱清零的时候显示。对于邮箱客户端来说,没有比这个时刻提示更好的了。如果我清零了收件箱,我会感觉充满力量并且生产力正高,我将更倾向于给应用留下一个正面的评价。下面总结了一些提示用户给应用打分的方式。在应用启动时提示(或干脆不这么做)就像我在上面提到的,启动时可能是最坏的时机来请求评价。如果你正在这么做,那么应该立刻使用其他方法。为了寻找这一行为的例子,我找遍了我的手机并且启动了不少应用,果然立刻就获得了不少“打分”对话框。所有这些应用本来都有更好的时机询问的,比如Rdio就可以在我播放最喜欢的一张专辑之后来提示。谨慎的选择时机当应用在运行时,提示用户的行为总是会在某种程度上干扰他们的工作流程。你可以通过选择一个破坏性最少的时间来减轻干扰。如果可能的话,选择有好事或者奖励发生的时候。Clear在这方面就做的很好。Clear在满足某些条件下会显示“给应用打分”对话框,首先用户必须已经用了几周了,其次Clear只会在用户清除现有的任务列表时显示。这是一个非常好的时机:用户清除完待办事项心情正好,并且在绝大多说情况下用户正准备离开应用。将提示嵌入UI这种方法可能不如提示奏效,但它不会骚扰到用户,因此从长远来看,这是一个好选择。这种方法的另一个不好的地方是,用户可能会点击“给用户打分”按钮来报告bug或要求添加特性。在 Realmac公司我们在Ember里使用了这种方式,不过做了一些小小的改变(如下图所示)。我们尝试引导用户在社交网络上获取帮助或提交特性需求,而 不是在无法回应的app store上留下评价。如果用户不高兴或是迷惑,我们希望能帮助他们,如果他们高兴,他们也能让我们知道,或者更重要的,留下评价。在应用之外请求打分貌似在更新日志里请求打分正在成为发展趋势,并且猜猜看,这种办法还真能奏效。Castro和游戏Three!就使用这种方式获得成功。我正在一些应用里尝试这种做法,但是缺少数据验证它到底是不是有效的。我还在Twitter、博客文章里见到给应用打分的请求。在给用户的邮件支持的末尾附上请求也是非常有效的。评价能让你的应用成功,也能毁掉它在理想世界里,开发者并不需要请求获取评价。不幸的是,如果你的应用的评价太少,可能很难在搜索里找到它,甚至即使找到了,用户也可能应用的5星评价太少而跳过它。请求用户打分本身并没有错,但要记住你需要为用户创造优秀的体验。你应该致力于让你的应用是令人愉快的,而不是惹人烦的。谨慎的选择时机你会发现用户会非常高兴的给你一个非常棒的评价。下面是一些我认为所有开发应用的人都应该遵守的一些基本规则。它们可能并没有什么想象力,并且一点也不复杂,但它们是一个好的开始:1. 不要在应用启动时请求评分,真的,不要这么做。2. 选择正确的时机,在一个积极正面的互动之后最好。3. 不要打断用户的使用流程,不要惹人讨厌。4. 只请求一次,如果用户选择不,那么不要再次询问。5. 如果可能的话不要主动询问,将提示放到应用设置或者更新日志里。我知道请求用户评分的行为并不完美,但直到苹果改变或改进app store的应用发现机制之前,我们只能这么做。花些时间好好思考如何请求用户评价才是最好的。只要你保持诚实并且尊重你的用户,你就不会做的太过火。source:推酷篇三 : 浅谈教师应如何正确评价学生【摘要】教师在教育教学的过程中,总是伴随着评价来进行的,那么如何正确评价学生则是亟需研究和探讨的问题。正确的评价能激活学生的主体意识,能唤醒学生的自我教育意识,能促进学生健康地全面地发展。因此教师创造适合学生的评价尤为重要。只有教师针对每个学生实际情况合理地予以评价,使评价实现教育和促进发展的功能,让评价成为学生前进的“加油站”,发展的“推进器”,个性的“生长点”,才能使学生健康成长,成为未来社会的创造者。【关键词】评价;全面;客观;公正作为教师,在教书育人的过程中,一定要使用好评价这一手段。评价不是发挥鉴别和选拔的功能,更应实现其教育和促进发展的功能,纵观当今的学生评价,大多是由老师依据“一定的标准”甚至个人的意向,对学生做出评判,学生无权选择也极少参与评价。如何使学生成为评价的主体,让评价成为学生前进的“加油站”、发展的“推进器”、个性的“生长点”呢?我认为应创造适合学生的评价。1 评价应是全面具体的,切不能以成绩分优劣现行的评价与考试制度过于强调甄别与选拔,忽视促进学生发展的功能;过于关注学业成绩的结果,忽视对学生学习过程的考察;过于重视纸笔测试,强调量化成绩,对其他考察方式和质性评价方法不够重视;学生基本处于被动地位,自尊心、自信心得不到很好的保护,主观能动性得不到很好的发挥,素质教育和课程改革要求,评价不仅要关注学生的学业成绩,而且要发现和发展学生多方面的潜能,了解学生发展中的需求,帮助学生认识自我,建立信心,使其自信,因为成功是建立在自信的基础上的,请看下面的一则实例。“我是差生行列中的一员,经受着同其他差生一样的遭遇,然而,我并不想当差生。我也曾努力过、刻苦过,但是最后却被一盆盆冷水浇的心灰意冷。就拿一次英语考试来说吧,我学英语觉得比上青天还难,每次考试不是一位数就是十几分,一次老师骂我是蠢猪,我一生气就下定决心,下一次一定要考好,让老师看看。于是我起早摸黑加倍努力,牺牲了多少休息时间也记不住了,好在功夫不负有心人,期末考试时真的拿了英语第二名。当时我心里的高兴劲儿别提了,心想,这次老师一定会表扬我了吧!可是出乎我意料,老师一进教室就当着全班同学的面问我:‘你这次考这么好不是抄来的吧?’听了这话,我一下子从头凉到脚,心里一阵刺痛,那时我的心情真是比死还难受一百倍,难道我们差生就一辈子都翻不了身了吗?”从这个事例中我们应该受到启发:成为一名合格教师,只要学生有一点进步,就应及时给予鼓励,给其信心,否则就会伤害学生的自尊心。评价学生成绩时,不能只注重成绩的高低,而应把学生的态度和努力程度作为评价的重点。[1]其实,在一个优秀教师的眼中,学校中没有差生,只有学困生,即学习有困难的学生。他们更需要特别的关爱和帮助,尤其是尊重。著名教育家韩凤珍说过:“难教育的孩子都是失去自尊的孩子;所有好教育的孩子都是具有强烈自尊心的孩子。教育者应千方百计地保护孩子最宝贵的东西——自尊心”。在孩子的成长过程中,没有比自尊心更重要的了。因此,正确地评价学生应在保护学生自尊心的基础上进行。评价应是全面的,切不可单以成绩论优劣,以“一好”代“多好”,成绩好便一切都好,一俊遮百丑。这样做不仅给学生及家长造成了误导而且影响了素质教育的实施进程,妨碍了学生素质的全面提高。既不利于面向全体学生,激励全体学生,也不利于学生个性的张扬、独特性的彰显,所以教师评价学生的时候要使用多把尺子。“多一把尺子,就多一批学生。”教育的任务就是在学生身心发展普遍规律的指导下,分析每个学生个体的特殊性,最大限度地挖掘学生的发展潜能,使每个学生各得其所,从而成为社会需要的有用人才。2 评价应是客观公正的,要善于捕捉学生的闪光点常言道:“寸有所长,尺有所短;月有圆缺,学有迟速”。学生的秉性各异,一人一世界,一人一乾坤。无论你采取的方式是激昂的还是深沉的,是严肃的还是活泼的,强调教师要尊重学生,尤其尊重那些学业不良或有严重缺点和缺陷的学生,以及与教师意见不一致的学生。[2]都要把握一个宗旨:切中要害,就事论事,不可全部贬损,一棍子打死。要顾及学生的面子,维护他们的尊严,尽量给他们一个威而不露,时隐时现的感觉,留有充分的余地,让他们自己去揣摩。达到有病自医,迷途自返的效果。因此教师必须承认并尊重这种差异,使各种类型的学生都得到关注和尊重,都获得应有的发展。苏霍姆林斯基说:“每个学生都是一个独一无二的世界”他又说:“世界上没有才能的人是没有的,问题在于教育者要去发现每一位学生的禀赋、兴趣、爱好和特长,为他们的表现和发展提供充分的条件和正确的引导。”[3]万物莫不相异,天地间没有两个彼此完全相同的东西。每个学生都是与众不同的,都有自己的特点和长处。我们经常遇到这样的情况:有的学生学习成绩平平,甚至有的学科不能及格但是在艺术方面却有很高的天赋。也有的学生解题能力很强,表达能力却很差,正像人民通常说的“茶壶里煮饺子,有嘴倒不出来。”还有的学生记忆能力和表达能力都很强,逻辑思维能力却很弱,一遇到应用题就无从下手。诸如此类的事实在是不胜枚举。因此广大教师要善于及时发现学生的闪光点,以此适时地积极引导,使他们发挥其特长,注重学生个体的纵向发展,以进步“论英雄”,以学生各方面的“特色”来促进其他方面的发展,否则,将有多少未来之“星”在我们手中被扼杀!一位二年级的小学生对老师说他“处处落后于班级同学”而感到非常的伤心。因为他的身上有许多其他同学所不及的长处,如吹竖笛、写小诗、当主持人、做手工等。就因为他好动,就因为他学习成绩不好,被老师轻易地下了“处处落后于班级同学”的结论。这个事例足以引起我们每位教师对现行评价的深思,提醒我们评价学生是要全面、客观、公正。每个学生的成长都不是在德、智、体、美、劳等诸多方面均衡发展的,都不可能齐头并进,刘德华歌唱得好,数学可能差了点,陈景润成为数学家但不一定成为歌唱家。素质教育是全面发展的教育,作为教师要立足于学生的全面发展,虽不能齐头并进,但要尽最大的力量去使学生得到全面的发展,在此基础上展现个性特长,成为在某一方面有较大作为的有用人才。而教师就必须树立现代学生观,启迪学生的兴趣,培养学生的爱好,发展学生的才能,给学生以全面展现自身独特个性魅力的空间,尊重爱护学生,给学生以客观公正的评价,真正激发学生的活力,使他们成为未来世界的创造者。3 评价应具有鼓励性,让爱心饱含在其中有教育就要有评价,而教育的前提在于如何热爱学生。有了爱心,你会由轻声细语引导学生去认识自己的缺点;有了爱心,你会用热情之手去拉近师生心与心的距离;有了爱心,你便有了敏锐的目光去发现学生的个性;有了爱心,你才能用你的睿智去弥补学生心理上的缺陷。把爱的阳光洒进每个学生的心田,是教育艺术的最高体现。作为教师要特别注意运用发展的眼光理解和评价学生,为每一位学生送去不同程度的鼓励和赞扬,使学生从教师的理解和信任中看到希望增强信心。青岛嘉峪关学校暮潇泉校长曾举过一个例子:有一个数学考试总不及格的学生,在一次考试后得到了老师这样一则评语:“你的这70分比别人90分更令老师高兴!因为你终于找到了适合自己的学习方法,你对复合应用题的分析有了新的突破。两道考题思路完全正确!了不起!如果你能想办法提高自己的计算能力,我想下次考试你一定能取得更好的成绩。”这样的评价其直接目的已经不是评价了,他暗含了鼓励,是教育,他能促使学生提高自己,所以这样的评价自然会收到良好的效果。教师切不可因学生暂时在某方面的后进,用“没出息”、“不可救药”之类的言语伤害学生。即使学生犯了错误,也要讲究教育方法,不能因一时冲动就对学生进行讽刺挖苦、训斥甚至恫吓和辱骂,因而伤害学生的自尊心。曾有这样一个案例:有两个高中生合伙做了件违法的事,被公安机关审查。消息传到学校,一片哗然。其中一个学生的班主(]任对这个学生说:“你这事做的不对,很令人痛心。但是你还年轻,还有机会纠正自己的错误,证明自己不是一个坏学生,老师相信你一定能改正自己的错误,重新振作起来。”后来这个学生果然很快丢掉包袱,痛改前非,成为一名遵纪守法,认真学习的好学生。而另一个学生的班主任老师对这个学生说:“你还待在学校干什么?你做了这样的事,高考时,大学也不会录取你。”结果这个学生痛哭流涕不再上学,选择了自暴自弃。不同的方法,不同的评价导致了不同的结果。我们广大教师必须科学合理地评价学生。在《心理健康教育与教师心理素质》一书中有这样一个精彩的片段,片头的“优点单”是这样写的:年轻的女初中教师海伦发现自己所教的班里有不少学生学习很吃力,有一些学生因此而有些灰心。为了帮助这些学生增强信心,她想了一条“妙计”:让每个学生用纸写下其他同学的优点,然后还分别抄下大家写给每个人的优点,再把这份“优点单”发给学生自己。同学们看到,“优点单”上写的自己的优点,一个个惊喜万分。那些信心不足的学生很快恢复了信心,学习成绩都有了明显的提高。若干年后,海伦与这个班的同学一起参加了本班一个在战争中死去的学生马克的葬礼。死者的父亲从其遗物中拿出一张曾经打开折合过好多次的两张笔记本纸,海伦一眼就认出了自己的“优点单”。大家说:“我们都保留着这份‘优点单’,随时随地都带着它。它在我们通到困难的时候,可以让我们想到自己的优点,从而增强自信心。”[4]小学生虽然年纪小,但他们也是社会中活生生的人,同样需要他人的理解、尊重和信任。西方一位心理学家曾说过:“在充满敌意的环境下成长起来的孩子,一定学会打架;在充满鼓励的环境下成长起来的孩子,一定学会自信。”教师的责任在于善于发现学生的闪光点和积极因素,诱导他们用积极的东西克制消极的东西,及时给予表扬、鼓励和正确的评价,从而使学生健康成长。正确的评价能激活学生的主体意识,能唤醒学生的自我教育意识,能促进学生健康地全面地发展。因此教师必须创造适合学生的评价标准,科学、合理地评价学生,这样才能在教育的过程中,培养出心智健全,适应社会发展的人才。参考文献[1] 陈中承.《教育心理学》.远方出版社,2003年12月第1版[2] 郝保文主编.《教育学纲要》.远方出版社,2003年12月出版[3] 祖晶主编.《苏霍姆林斯基名言》.教育科学出版社出版,2001年8月第1版[4] 贾晓波.《心理健康教育与教师心理素质》.北京中国和平出版社,2000年3月第1版
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