游戏更新以后之前的成绩会变成零吗

win7基本分数1.0表明什么 前阵子修了电脑 拿回来之后就变成1.0了 原来是4.7的 本人菜鸟 求解释 通俗些_百度知道
win7基本分数1.0表明什么 前阵子修了电脑 拿回来之后就变成1.0了 原来是4.7的 本人菜鸟 求解释 通俗些
有什么危害吗
我用电脑基本就是上网 游戏一般都不玩
我有更好的答案
如果你是台式机,可能被吭爹了,或者驱动没装好!如果你是笔记本!就是你内置显卡有点小垃圾。不要紧,因为双显卡都这样……评分的时候不一定会去测你的独显!
采纳率:20%
分数高。硬件好不用管,这东西基本只跟硬件有关系,硬件差
很可能被换零件了。那个分是越高越好
不玩游戏 没事 ,玩网游的话会死机
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玩家游戏心理设计(二):从成就、奖惩系统思考奖励设定
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
本帖最后由 小篱 于
14:12 编辑
  在游戏领域,成就系统是一个热点话题。 玩家对成就系统的反应从痴迷到冷漠各不相同, 而设计者在成就系统的运用观点上也颇有分歧。无论是否有争议,成就系统的问题就摆在眼前了,所以游戏设计者必须学习如何把成就系统的潜力发挥到极致。为了让成就系统在游戏中发挥积极作用,就必须在游戏设计过程中深谋远虑,而不是事后再补缺补漏。
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  一、游戏成就系统的设定和价值性
  在许多情况下,成就系统总是在游戏接近完工时才被随随便便地夹塞到游戏中。一个精心制作的游戏机制却带着个这个粗制滥造的成就系统,悲剧就是这么发生的。
  如果设计成就系统能像设计游戏的其他环节一样扎实认真,它也可以提升玩家的游戏体验和游戏的综合素质。
  成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题、确定的科学研究。卢卡斯·布莱尔在本文通过解析如何在游戏中设置成就系统,与各位开发者分享游戏成就设计特点的分类标准。
  标准分类的目的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。
  虽然作者打算把这个分类标准说得广泛全面一些,但他认为这个观点以后很可能遭到争议并且面临修正。不过就目前来看,如果设计师打算有效地利用成就系统的潜力,暂且可认为这是一个不错的讨论起点。
  他的观点涉及以下概念:
评价成就完成成就乏味任务和趣味任务成就难度目标取向
  评估成就VS. 完成成就
  分类标准的第一部分是对比评估成就和完成成就,此二者描述的是两个不同的情况,根据这两个情况来奖励玩家的行动。
  评估成就是给那些完成某个级别任务的玩家提供奖励。可以通过对照其他玩家的表现、他们自己的表现或是游戏设计者设定的标准来评价玩家表现。
  我们以《愤怒的小鸟》中的星级为例。在这款游戏中,玩家是凭借自己的游戏表现获得星星。评估成就好比是一种反馈机制,因为它实际上是对玩家表现的一种评价。有关训练和 教育反馈的研究资料表明,因为反馈能反映玩家在自我设定目标中的表现,所以这种反馈对玩家来说大有裨益。
  这种反馈增加了玩家的胜任意识,随之激发了玩家的内在动机。增加胜任意识可以平衡某些消极影响,例如因滥用奖励而减少了玩家的内在动机。
  另一方面,胜任意识并没有告诉玩家他们在任务中的表现如何,而只是在玩家完成任务后就给予奖励。胜任意识可以分为两个子类:偶然成就和必然成就(performance contingent achievements 和non-performance contingent achievements)。偶然成就是个技术活,而必然成就可在游戏过程中自动获得。
  在《魔兽世界》中,玩家首次完成地下城的任务才能获得相应成就,偶然成就的获得与此类似。回顾下我们刚才提到的一个说法——用获得奖励来刺激玩家的内在动机,这样可以 更好地理解这个偶然成就的概念。有一些激励设置在玩家的任务表现里发挥了重要的积极作用。然而,这种类型的奖励可能减少玩家的自主性,特别是被滥用时,内在动机也随之 减少。
  奖励也为玩家在奖励临界值时的表现制造了一个人为上限。一旦玩家获得了这个成就奖励,他们的就不太可能继续这种任务。对游戏开发者而言,这种情况就体现为游戏的重玩价 值。奖励使得玩家趋向保守,因为他们不想失去奖励的机会。特别是在电子游戏里,游戏设计者鼓励玩家带着创新精神和实验精神玩游戏。
  必然成就的获得,就像参与某个游戏事件然后获得一枚徽章或者一只宠物。这对玩家的内在动机就没有什么负面影响。然而,因为这种类型的奖励实在缺乏评估标准,所以玩家不 太可能乐衷于这些奖励,除非这与加强游戏社交联系有关。
  优化方案:替换完成成就,用评估成就的反馈作用来刺激玩家的内在动机。
  乏味任务VS.趣味任务
  完成成就要靠完成一个任务或一系列任务。从玩家的角度看,这是一个经历一系列无聊和刺激的游戏过程。乏味任务获得的成就和趣昧任务获得的成就是不同的。
  乏味任务(例如MMO游戏中的贸易技能)可以与外在动机配对,这种任务的成就设置是为了玩家能参与其中。因为玩家不想接手这种任务,奖励也无法刺激玩家的内在动机。
  激发玩家参与乏味任务的常规策略有两种。第一种是通过成就的描述,让玩家意识到这种任务的内在价值。
  以《致命捕捞:混乱海域》中的“救生员成就”为例,救出船员的人将获此成就。救生员这个词暗示了该任务的重要性,因为这意味着玩家是在救援他人。
  第二个是增加任务本身的额外规则或设想。这个方法在所有成就的大部分基础级别中均有应用。
  趣味任务不需要其他形式的动机、奖励或者欺骗性描述,玩家也乐意参与其中。所以这种成就(特别是完成成就)应该有节制地使用。
  这种成就应该谨慎使用而非以此来增加游戏的人为乐趣,因为这样才能使玩家集中关注重要的任务技巧或策略。此外,通过任务策略提示,可以改善玩家的表现。
  《星际争霸2》中的“The Flying Heal Bus”成就是个范例,这个成就帮助玩家更有效地使用某种特殊装置。
  优化方案:奖励乏味任务,反馈有趣任务,达成有趣的任务成就。
  成就难度
  游戏设计者提出了两种成就难度。第一,成就的实际难度应该是玩家能达到但仍存在一定挑战性。第二,玩家在特定任务里应该有足够的自我效能(注:self-efficacy是许 多人对于自身能否完成特定任务的能力的认知,它可以将影响行动结果的因素转化为先行因素,对于行动发生效用)使之有信心尝试任务。
  成就应该为玩家提供有挑战性的目标,成就难度如果适宜,玩家会在任务中表现中获得在更好的收益和更大的成就感。然而,如果达成成就的难度太大,玩家甚至不会去尝试;但 三两下就搞定的低级成就,显然太没有挑战性。保持游戏任务趣味性的一般策略是,为操作熟练的玩家提供可选择的的任务目标。
  玩家的自我效能是设计者需要考虑的另一个重要因素。因为自我效能与增加目标承诺、策略创新和使用以及增加对消极反馈的乐观反应有关,所以增强玩家的自我效能非常重要。
  设计者可以通过满足四个因素来影响玩家的自我效能。第一个是相关学科的专业知识水平。游戏之所以能保证所有技术级别的玩家都有成就可以达成,这个因素是重要原因。
  目睹周围人的成功,或者叫替代性经验,是第二个影响自我效能的因素。如果本身与成功者具有相当的能力,这种影响就会非常巨大。在线游戏的排行榜或者像OnLive系统中的“brags”
  就反映了这种影响作用。
  社会劝导(给别人口头刺激)是第三个影响自我效能的因素。这种因素的作用形式非常简单,就像有人完成一个任务,听到“好样的!”或者《吉他英雄》中出现 “50 NOTE STREAK!”的信息。个人自我感觉是第四个因素。这个因素影响玩家的压力指数、情绪状态和生理状况。
  优化方案:在玩家的表现和享受过程中,给予挑战性成就最大奖励。描述成就和设计交互作用增加玩家的自我效能。
  目标取向
  因为玩家的目标取向会影响玩家如何通过确定个人目标来体验游戏,所以在设计成就系统时,开发者就必须考虑到玩家的目标取向。有两种类型的目标取向,一般被称为成绩定向 和掌握定向。喜欢成绩定向的玩家关注他人对自己表现的评价。而掌握定向型的玩家看重的是提升自己的熟练程度。
  因为游戏中不断强调时间和分数这类直接目标,使得玩家往往倾向于成绩定向。可惜,倾向于这种类型的玩家很少冒险,也很少花时间来探索游戏,因为他们害怕这样会影响游戏 得分。
  这种情况在第一人称射击游戏中司空见惯。在这类游戏中,玩家反复使用同一种武器和策略,因为他们认为这就是最大化杀伤数的不二法宝。但研究表明,成绩定向型的玩家,往 往只在非常简单的任务中表现得比较好。
  为了平衡玩家的这种倾向,设计者必须积极设法在他们定下的目标和反馈中灌输掌握定向的思想。培养掌握定向的倾向有这么几个闪光点:
  有这种倾向的玩家乐于接受错误并且敢于接受提高自身能力的挑战性任务;这类倾向的任务中玩家会有更高的自我效能,并且能利用更多有效的策略;研究还表明,掌握倾向型的 玩家,能在复杂的任务里表现得更出色。
  为了培养掌握定向的倾向,设计者应该创造也这么种成就——承认玩家做出的努力并且在挑战中支持这种努力。游戏应该把玩家做出的错误和失误当作对游戏的诊断性反馈和改进 的鼓励。
  为了有效地传达这种类型,成就的名称和描述非常重要。以《Heavy Rain》为例,“如此接近”战利品,这话是针对那些做出尝试但失败了的玩家。这句话可以看作是鼓励和认同 玩家所做出的努力。
  相反地,在《吉他英雄III》一个类似的成就,名为“Blowing It”,这个名称可能就让人觉得有些丧气。
  优化方案:在鼓励创新和策略的困难任务中灌输掌握定向的思想。在简单和重复的任务中灌输成绩定向的思想。对于仍在学习怎么玩游戏的新玩家,应设法在掌握定向阶段留住他 们。
  现在,我重述一下第一部分内容的扼要。成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题的、确定的科学研究。在本文,我会通过解析如何在游戏中设置成就系统,来共享当前游戏 成就设计特点的分类标准。
  标准分类的目的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。
  虽然我打算把这个分类标准说得广泛全面一些,但很可能遭到争议,还面临着以后的修正。如果我们打算有效地利用成就系统的潜力,暂且认为这是一个不错的讨论起点。
  本部分将涉及以下概念:
预期成就vs.意外成就成就通告成就持久性成就可见性
  预期成就vs.意外成就
  当玩家取得一项成就,收到的成就通告的那一刻,玩家就像得到了突如其来的惊喜,或者奋力拼搏终于撞破了终点线。这种期望有赖于游戏成就系统的设计决定——可以让玩家事 先知道能获得什么成就,也可以让成就出乎意料地出现在游戏中。这就是预期成就和意外成就的不同,但二者都能用于提升玩家的游戏体验。
  预期成就让玩家在之前就为自己立下目标。这样做有四个确凿的好处:
  第一,玩家有了具体目标就可以更好地分配自己的资源。也就是说,玩家为了达到目标,就要重新温习自己的某种技术、节省额外时间或者向朋友求助。
  第二,为了目标的达成,玩家更乐意发奋努力。对游戏开发者而言,玩家的这种努力意味着他们体验游戏的时间也在延长。
  例如,玩家要花许多个小时来达成《魔兽争霸》中的“Salty”成就(注:玩家必须取得所有钓鱼成就)——我可以亲自证明这可能是个无休无止的过程。
  第三,带着目标的玩家在陷入困境时也能迎难而上,而那些漫无目的的玩家更可能在困难面前轻言放弃。
  第四,为了达到目标,玩家更可能致力于掌握新知识和新技术。这一点对游戏开发者同样意义重大——掌握了新技术的玩家更可能成为回头客。
  除了以上好处,预期成就使玩家在体验游戏前就形成一种游戏的心理模式,或叫心智模型(注:简单地说,心智模型就是人们接受外界信息后在脑中形成一个思维的模型号 来描述或者刻画外部世界,从而对人们的认知和行为起某种指导作用)。根据这种心理模式,有利于玩家搞清游戏的运作机制和决定应对的措施。如果玩家买了一款新游戏后,查
  看了所有自己可以获得的成就,他们对游戏本身就会有更清晰的理解,也就是玩家形成了心理模式。事实上,心理模式的形成也经常运用于提升用户表现的训练项目。
  相对而言,意外成就在电子游戏中的运用并不普遍,但对玩家同样有潜在价值。这种像挣外快一样的成就可能有助于鼓励玩家尝试性地体验游戏玩法。
  在《成就解锁》中可以找到这个外快策略的典型。玩家在该游戏中几乎做什么都可能获得稀奇古怪的成就。尽管开发者料想该游戏可能戳破游戏成就系统滥用的基线,但《成就解 锁》还是有效地阐明了这款metagame使玩家抱着获得所有神秘成就的目的,任意在屏幕四处上蹿下跳。
  最优方案:在游戏中,预期成就占主导,这样玩家可以为自己确立目标,形成游戏心理模式。但要保证成就描述能准确地反映其对玩家的行动要求和该成就的重要性。少量的意外 成就能鼓励玩家的创意玩法,建议开发者适当运用这种策略。
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  成就通告
  成就达成后,玩家必须知道自己完成了什么。游戏开发者可以选择在游戏过程中直接告之玩家,也可以选择过一段时间(游戏的自然中断)后才公布成就达成情况。采用即时通告 或者延迟通告,要根据游戏类型和玩家的经验水平来决定。
  游戏过程中出现的成就通告就是一种即时通告,如《魔兽世界》中的成就通告。研究表明,即时通告可以促进玩家对游戏的了解和提高玩家完成任务的效率。当玩家的目标成就与 玩家在游戏中的表现有关时,这一点显得尤其重要。
  然而,对于游戏老手,从即时反馈中得到的益处并没有像菜鸟玩家那样多。随着玩家经验的增长,更多地使用延迟通告反而更实在,因为这样老玩家才有机会自我评估表现。
  即时通告有一个潜在的干扰作用,这是需要慎重考虑的。这种干扰打断游戏状态(玩家通常称游戏的流畅状态为“the zone”),进而对玩家产生不良影响。
  当玩家陶醉于游戏时,玩家的注意力完全集中在游戏里,游戏之外的时空早已置之度外——这种体验对于玩游戏,特别是玩自己最喜欢的游戏的人来说,应该不陌生。
  在游戏世界中流连忘返的玩家,会更有动力继续玩下去、体验更多乐趣。所以那种扑面而来的成就通告就直接干扰了玩家的状态,可能并不讨喜。
  为了避免分散玩家的注意力,那种费心思的游戏(例如即时战略游戏)最好使用延迟通告。对于《星际争霸》这类环节界定清晰的游戏,在游戏自然中断后给予玩家成就通告则更 合适。
  这种类型的通告有着类似延迟反馈的益处——增强对新知识的记忆。所以,在新游戏中首次一展身手的玩家,如果记住了第一次的技巧,更有可能在以后的游戏环节中温习技巧。
  最优方案:在过程中缺乏自然中断的游戏中采用弹出式即时通告,且通告上顺带更详细的成就解释。而对那些环节界定明确的游戏和需要高度集中精神的游戏来说,延迟通告比即 时通告更可取。给新玩家即时反馈,给游戏老手延迟反馈。
  成就持久性
  玩家取得某项成就,过了很久以后,可能会打算重温历史。永久性成就允许玩家回顾辉煌的往昔,而临时性成就对玩家而言犹如过眼云烟,转瞬即逝。
  永久性成就分为两类:有形奖励和储存清单。前者指的是达成某项成就后获得的奖品,后者指的是成就描述的目录表。有形奖励是个抽象概念,因为这种奖励只存在于虚拟世界。 但是,像宠物或装备这类有形奖励可以为玩家所用,还能像实际物质奖励一样获得其他人的羡慕。
  注意:如果运用于现实世界的奖励法则也被运用于虚拟世界,那就要当心滥用有形奖励的问题。有形奖励会减少玩家的内在动机,降低玩家自我决定的意识,还会减少玩家重返任务的可能性。
  有了成就的储存清单(例如Xbox Live中的功能),玩家可以随时回顾自己获得成就后的表现,从而温故知新。
  临时性成就,就像第一人称射击游戏中的“Unstoppable”或“God-Like”,相当于口头褒扬。不像有形成就,这些口头赞扬增加了玩家的内在动机,也不会破坏玩家的自决意识。 临时成就会随着通告的消失而消失。
  最优方案:采用某些储存清单来满足玩家想回顾游戏史的愿望。有形奖励对玩家有极大的激励作用,但玩家获得这种成就后,它就不再有吸引力了。
  成就可见性
  在单人游戏和多人游戏中,玩家的成就栏通常是对其他玩家开放的,不同游戏成就栏的开放信息也不尽相同。一些游戏将决定权交付玩家的手中。这些托管式的设定使成就变成了 昭然若揭的事。玩家自定义的成就设置,如在《FarmVille》和《星际争霸2》,使玩家可自行决定公开哪些内容。
  社会认可是玩家玩游戏的一大诱因。把成就公之于众,可以鼓励玩家为了认同感而努力获得成就。研究表明,社会认同感可作为内在动机,从而对玩家表现产生积极影响。
  同级的玩家通过查看他人的成就,可以定位自己的成就目标。成就的奋斗过程和最终达成能促进玩家的自我效能,从而有助于完成其他游戏任务。
  成就的可见性就像一种游戏简历。一个玩家能当共同奋斗的队友还是不耻下问的老师,看看他的成就获得情况就心知肚明了。
  然而,这种对外公开的成就,也潜藏着缺陷。如上所述,简历般的成就可能把一些玩家排挤出其他玩家群体。
  在MMO游戏中,这种现象司空见惯。在这类游戏中,其他玩家在允许入组前通常会被查看其成就情况。这就造成一种两难困境——玩家要获得经验,同时本身又必须有经验。过分依 赖作为动机的社会认同感还产生了另一个问题:一旦这种认同感减少或得不到,玩家仿佛失去了预报器,以后的游戏表现就堪忧了。
  最优方案:成就对其他有强烈动机的玩家可见。为了防止菜鸟玩家受排斥,肯庇护他们的其他玩家将获得某种成就。让玩家展示一些引起为傲的成就,从而增加他们的游戏积极性 ,同时突出其游戏操作风格。
  成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题的、确定的科学研究。在本文,我会通过解析如何在游戏中设置成就系统,来共享当前游戏成就设计特点的分类标准。标准分类的目 的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。虽然我打算把这个分类标准说得综合全面一些,但很可能遭到争议,还面 临着以后的修正。如果我们打算有效地利用成就系统的潜力,暂且认为这是一个不错的讨论起点。
  在本文的第三部分,将涉及以下概念:
消极成就金钱成就挑战成就和超级成就竞技成就合作成就
  消极成就(“囧”成就、“ORZ”成就)
  通常情况下,达成某项成就是件无比光荣的事——意味着在某任务、等级或财富等方面达到了显著甚至是显赫的程度。但玩家也会有被喝倒彩的时候,所以就有了一些不是那么光 彩的成就——某方面表现差到一“系统认可”的程度的玩家得到这类成就。不少游戏中存在这类成就系统,如在游戏《命令与征服3》中,如果玩家在排名游戏中跌出官方排名20位 ,就会被“授予”某个消极成就;在PS3游戏《战神》中,反复死亡的玩家将收获“我被打得落花流水”(Getting My Ass Kicked)的“荣誉”。
  在游戏中表现不佳本来就不是件幸事,更何况还得到了个消极成就,无异于在伤口上撒把盐。玩家可能会因此丧失自信心和独立性,从而降低对游戏的满足感。如果玩家事先知道 游戏中存在消极成就,可能会想方设法避开。但这样的回避毕竟不是长久之计,久而久之,玩家也会整个游戏心生厌烦。
  如果游戏设计本身存在缺陷,那么消极成就可能会对游戏造成二次打击。有些玩家在游戏中反复地死亡,如果是因为不合理的等级设计或者崩溃的游戏机制,就不该得到“你太逊 了“这样的成就。否则,玩家只会归咎于游戏而不是玩家自己。
  最佳方案:不使用消极成就。为那些表现比较“挣扎”的玩家提供点反馈性的帮助。
  金钱成就
  金钱成就即获得的成就可以当成虚拟金钱在游戏中通行。这种金钱可以表现为点数、金币或星级等,玩家可以用来购买游戏中的虚拟商品或者现实中的商品。微交易导向型游戏, 如《League of Legends》,它的成就奖励还表现为在游戏中可获得的其他形式的金钱。
  当成就以虚拟金钱的形式表现出来,显然是个不错的衡量标准。玩家能达到成就的要求已经是非常荣耀的事了,再加上虚拟金钱的成就奖励,那真是个令人难忘的经历啊。然而, 以虚拟金钱作为成就奖励的方式,也可能对玩家产生广泛影响。
  大量研究表明,将虚拟金钱作为成就奖励来刺激玩家的表现,比用无形奖励的效果更好。这可能是因为玩家可以使用金钱成就购买自己想要的商品,而不是得到设计师设计的系统 “钦点”的奖励。
  近年以来,有些学校也开始以金钱作用奖励,如奖励课堂出勤、考试成绩,金钱奖励甚至提高了大学入学率。但只有以投入作为奖励标准而不是产出时,成效才会增加。也就是说 ,学生得到奖励的前提应该是他在学习上投入了足够多的时间,而不是看他得到了多少分数。这个例子映射到游戏上就是,以金钱作为成就奖励应该参照的标准是玩家在游戏中投
  入的时间、精力,而不是其最终的等级。
  金钱奖励通常会与游戏中的无形奖励产生对立。因为它会降低成就获得者的内在动机,即最终玩家关注的只是奖励系统,而不是游戏本身。不少游戏公司都利用这种奖励系统把玩 家拴在一些无聊的任务上。此外,金钱奖励无声无息地煽动玩家去寻找获得金钱成就的路径,其代价可能是降低了玩家在游戏中的创造力。
  最佳方案:把金钱作为玩家完成任务的奖励,而不是让其产生强大的控制欲的成就奖励。金钱奖励可以用于提高游戏的吸引力,但不要使之成为玩家参与某游戏活动的主导。
  挑战成就和超级成就
  大多的时间相关成就是通过完成单个任务而获得。但这里所说的挑战成就和系列成就的达成要求可不是只完成一个任务。
  挑战成就的获得条件是,玩家完成一连串小任务单元——这些单元任务本身是附属于同一个完整的大任务,只是各个小任务难度递增。什么是挑战任务?杀掉25万5百怪物或者1千 个敌人(FPS)、收集不同颜色的丝带(《FarmVille》)就叫挑战任务。
  超级成就的达成要求是玩家完成不同任务中的一系列成就。如在《魔兽世界》中,玩家要达成“大厨”的成就就必须首先完成所有与烹饪相关的成就。
  挑战成就和超级成就都可以作为“循序渐进学游戏”的教学训练。一个看似相当复杂的任务,只有被分解成数个按顺序排列的小任务单元,才能像训练计划那样指导玩家最终完成 整个任务。
  这种“肢解”式的任务会给玩家带来间接好处——玩家搞清楚复杂任务的结构后,更有可能参与任务。
  要达成挑战成就和超级成就,通常要花上那么一阵子的时间,这与长期任务相似。长期任务的好处之一是,奖励玩家的每一个任务步骤,所以累积收益远大于短期任务;另一个好 处是玩家会为了完成任务而投入更多时间(对游戏设计者而言,玩家将更多时间投入到游戏中当然是件好事)。
  这类成就也有潜在缺陷。做一连串相同的任务或动作,犹如跟着撒在路上的面包屑找回家的路,玩家会觉得没有自我方向,从而丧失主动性。所以,成就的数量、其间隔和其挑战 难度的设定就是件值得商榷的事了。
  最佳方案:利用这类成就保持玩家的长期兴趣,并以相关活动做指引。无论是在时间还是空间上,各个小任务的间隔要有度,不要让玩家有受制感。
  竞技成就
  竞技成就的达成前提是一个玩家与另一个玩家的直接对抗(PK)或间接对抗(单一任务得分)。这类成就可以是个人达成(单挑),也可以是团队达成(群殴)。
  研究表明,竞技可以增加特定任务的乐趣,从而端正玩家的态度。成功的竞技结果会增加玩家的自我能力认同感,从而刺激玩家的内在动机。此外,处于竞争性环境的玩家在重复 性任务中的表现通常会有所提升。
  不仅是游戏,竞技元素在现实生活中的运用也常有良好的效果——在计算机课中增加竞技环节,可以活跃课堂气氛。
  尽管竞争性环境有其合理性,甚至优越性存在,但研究同样表明,在某些情况下,竞技性玩法应该有所回避。
  玩家的学习过程时常受到竞争性环境的阻碍。究其原因,一部分是因为在竞争环境下,玩家的自我中心主义往往会被激发出来,这种自私的情绪极可能抑制玩家乐于助人的一面。 另外,竞争过激还会对玩家的自我效能(自信心)产生消极影响。在这种负面影响的驱使下,玩家往往对自己和队友的要求更加苛刻,特别是当队伍输掉某个任务或战斗时。
  还有一点要考虑到到的是玩家个人的动机问题。那些技术水平上乘的老玩家相对而言更能享受到竞技成就带来的快乐,更少受到其负面影响。所以他们会流连于他们所熟悉的竞技 环境中,且不会因为额外竞争而感到压力。这些达成成就动机高的玩家比动机低的玩家更享受挑战竞争性任务。当然,通常情况下玩家达成成就的积极性也受到游戏类型的影响。 所以,把好玩家人数统计关、定位其游戏兴趣取向,也是游戏成就系统设计中非常重要的课题。
  最佳方案:如果要在游戏中设置竞技成就,务必保证玩家对游戏的上手程度。
  合作成就(非竞技成就)
  合作成就,顾名思义,就是玩家要在游戏中通力配合完成一个共同目标。这种类型的成就在多人游戏中最为普遍,因为在多人游戏中,玩家产生互动的时候更多。合作的情况一般 是这样的:
  玩家组队接受团队任务,如杀死一只大怪;或者玩家要杀满1000个敌人,显然玩家单打独斗非常难完成——第一人称射击游戏就是利用这种任务鼓励玩家组队。
  大多情况下,合作性环境有利于提升玩家的表现。当评价一个同伴时,合作性环境就已经与更伟大的成就、更强烈的自尊和更高的积极性挂钩了。因此,需要合作的任务相对于一 个人就能解决的任务,更能促进玩家的表现。
  合作的另一个优点是,面对不能独立完成的任务时,玩家仍然有更广泛的目标范围。为了体现这个优点,还要鼓励资深玩家与菜鸟玩家合作,然后给予资深玩家相应的成就。
  在《City of Heroes》中有一个同伴系统。研究发现,那些在生意上受关照的玩家比起“姥姥不疼,舅舅不爱”的玩家,升级更快、对工作更满意。在游戏中充当“导师、保护人 ”的玩家本身也从这种系统中受益,因为他们可以看到自己的表现和社会地位的提高。
  虽然合作性设置有诸多好处,但也不是全然没有风险的。风险之一是,团队成员的态度极端化,导致整体的决定过于拘谨或过于冒险。在这种情况下,就算有机会做出成员自己的 决定,得出的也只是下下策。
  另一个风险是,如果成员交流和互助的额外工作阻碍了团队表现,那么游戏过程缺失的情况就会发生。所谓“额外工作”是指因为技术有限产生的交流困难,导致的游戏过程缺失 的情况更加突出。在MMO的突袭行动中,如果玩家没有语音聊天软件,那么玩家就不得不花更多时间在交流沟通上(打字肯定比说话慢嘛)。
  团队合作引起的风险还有“南郭现象”。当一个团队规模比较大时,个人的表现往往会被掩盖,这时,滥竽充数、混水摸鱼的人就很难被发现。
  最佳方案:为了促进合作环境的和谐,可以考虑给予帮助低级玩家的高级玩家某些成就。给予团队的合作成就要保持相对小,以缓合游戏过程缺失现象及减少“南郭先生”。在团 队合作的任务中,决定成就达成的标准也应被运用于评价玩家个人的表现。
  成就系统的设计是一个相当复杂的课题,但非常有研究价值。希望我这篇概要能带给游戏开发者、爱好者们一点启发。这类课题的研究难点在于,总是要借鉴其他领域的研究成果,然后将其调整为符合游戏开发需要的结论。
  二、利用战利品掉落表
  许多游戏都带有战利品。通常情况下这些战利品的分配都是随机的。战利品掉落是特别常见的主题,但却也是每个设计师经常会觉得头疼的内容。以下是我在过去几年所遇到的最佳实践。
  你的基本战利品表
  这里的目标是为了基于特定几率掉落一组道具。假设当你打败一个敌人,你便有机会获得盾牌,稀有的剑,或者什么都没有。
  战利品表
  道具:
  名字:剑
  重量:10
  道具:
  名字:盾
  重量:40
  名字:空
  重量:50
  道具:你想要提供给玩家的一种道具。
  战利品表:将一组道具放进战利品表中。这只是一部分道具。例如一个战利品表将包括:剑,盾,空。
  重量:每个道具都带有掉落重量:从1到10000。例如一把剑的掉落率可能是10。
  空道具:战利品表中会有一个道具是“空”,这意味着如果滚动到它,便不会掉落任何战利品。
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  滚动战利品
  总概率:首先,计算战利品表中的所有重量。在上述例子中便是10+40+50=100。因为这些数值并不是百分比,所以它们并不需要加到100。
  接下来分配每个道具的范围。剑=1至10,盾=11至50,空=51至100。
  从1至100生成一个随机数。
  将该数值与范围进行比较。这便能够决定到底会掉落哪种道具。
  再次滚动:生成多个随机数值去模拟多次滚动。
  所以玩家会如何看待它们?我们设置剑的掉落几率为10%,盾的掉落几率为40%,而什么都不会掉落的几率为50%。
  作为设计师,我可以将空的重量改为100,而现在我将剑的掉落几率设为6.6%(10/150),盾的掉落几率为26%(40/150),什么都不会掉落的几率为66%(100/150)。
  映射到其它常见的随机系统
  这一系统只是在重申许多其它相似的随机性方法。这是训练你的设计师大脑在基于战利品表,纸牌或筛子上理解任何随机性问题间转换的有趣方法。
  想象你能够洗牌并获取的桥牌。
  桥牌上的每种纸牌类型都是一种道具。
  特定类型的纸牌数量便是道具的重量。
  洗牌等同于为每种道具分配范围并生成随机数。
  抽取纸牌等同于选择掉落的道具。
  现在常见的桥牌都拥有52张牌,但如果是基于战利品表,你便可以不受约束地进行操作。你的桥牌拥有1000张各种类型的纸牌。或者它们可以提供与典型的扑克手所拥有的较小的桥牌。
  筛子同样也能够映射到战利品表上。
  每一个独立的筛子都是一张战利品表。
  筛子的每一面(1至N)便等同于道具。
  筛子的每一面都拥有重量“1”(除非你是在使用超重的筛子!)。
  多次滚动筛子代表多次滚动同一个战利品表。所以2D6便等同于抽取一个带有6种道具的战利品表2次。
  既然我们定义了一个基本的战利品表,我们还可以做些什么?
  变量:道具组合
  你同样也可以掉落战利品组合。道具并不需要一定是单一的内容。例如我可以扩展它从而让玩家同时获得一个盾牌和一个生命药剂。
  战利品表
  道具:
  名字:剑
  重量:10
  道具:
  名字:盾
  名字:生命药剂 数值:2
  重量:40
  道具:
  名字:空
  重量:50
  变量:总是掉落
  常见的需求是标记一个道具从而提升它的掉落频率。这里存在一种惯例,即带有“-1”重量的道具将会更常掉落。
  变量:可重复的随机性
  有时候你会希望能够重复一个随机滚动。例如当一名玩家保存了游戏,并能在之后重新加载以避免糟糕的战利品掉落结果,这将导致非常折腾的玩家行为。而如果存在一种方法能够避免这种情况,所有玩家都会很高兴吧。
  大多数临时的伪随机数生成程序都是使用一个种子值。只要你能够保存该种子值,你便能够再次运行随机数生成程序并获得同意的结果。
  变量:无需改变而滚动
  上述系统的问题在于玩家可能会一直滚到“空”。这也是玩家常常抱怨的结果。就像“我玩了3000多次却从未获得MegaGoldenLootGun!”。
  在统计学中存在两种基本的抽样类型:
  放回抽样:你将从列表中抽取数值然后在记录你所获得的数值后,你会将它们放回去。如此你便有可能在下次抽取时拥有同样的几率。
  不放回抽样:你将从列表中抽取数值,并且在你记录之后便将其置于一边。如此你在下次抽取时抽到该道具的几率便会下降,而抽到剩下道具的几率便会增加。
  《俄罗斯方块》便使用了不放回抽样。每种俄罗斯方块都有自己的战利品表。每次你获得一个特殊组块时,它便会被移出列表。这种方法能够保证你在长时间等待长方形组块时将能获得它。
  以下是关于你在战利品表中如何执行不放回滚动。
  当你滚动一个道具时,将其的重量减少1。这也等同于将它的范围和最大范围减去1。
  确保在玩家下次滚动时他们的战利品表已经进行了修改。
  变量:保证特殊的掉落道具
  有时候不放回滚动不够快,而你却希望保证战利品的掉落。暴雪便保证了特定稀有道具的掉落从而让玩家无需长时间地刷道具。
  你可以只是提升重量,但是随着玩家多次玩游戏,他们会感受到获得某些有保证的道具的低频率与获得一种道具慢慢提升的几率之间的明确区别。
  以下是关于如何执行有保证的掉落战利品。
  当你滚动任何无保证的道具时,减少X%无保证的道具重量。
  X=100/在有保证的道具掉落前滚动的最大数量。
  确保在玩家下次滚动时他们的战利品表已经进行了修改。
  假设你想要在5个回合后剑能够频繁掉落,尽管它只拥有10%的掉落几率。
  如此X=100/5或20%
  所以每次当你滚到剑时,盾的重量便会下降8(40*0.2),而空的重量会下降10(50*0.2)。
  在5个回合后,所有其它道具的重量将变成0,剑便会拥有100%的掉落几率。
  变量:分等级的战利品表
  战利品表通常都是新资源的来源。然而你很容易进入一种情境,即你掉落了太多或太少特殊资源。这时候一些限制将很有帮助。
  一种解决方法便是使用不放回的分等级的战利品表。当一种特殊资源用尽时,玩家将不再获得该资源。我们在每日货币奖励中便使用了这一方法。我们想要每天派发100个货币,并且不会超过这一数值。但是我们也想将其作为战利品系统的一部分。
  创造两个表:奖励和每日货币。
  让主要的战利品表参照每日货币表。
  当选择每日货币时,滚动列表并明确你获得了多少货币。
  战力品表:奖励
  道具:
  名字:剑
  重量:10
  道具:
  名字:每日货币
  重量:40
  道具:
  名字:空
  重量:50
  战利品表:每日货币
  类型:不放回
  更新率:每日
  道具:
  名字:货币,数值:1
  重量:10
  道具:
  名字:货币,数值:10
  重量:4
  道具:
  名字:货币,数值:50
  重量:1
  在上述例子中,玩家有40%的机会获得货币。然后我们将滚动每日货币表并看看它们是否能够基于10次奖励每次1个货币,4次奖励每次10个货币以及1次奖励每次50个货币而在一天中获得最多的100个货币。
  当每日货币战利品表空了时,它们只有在隔天更新时才会再次被填满。
  变量:有条件的掉落
  有时候你会想要测试是否应该基于一些外部变量去掉落道具。在《 Realm of the Mad God》中,我们便想要避免未创造任何伤害而杀死boss的“搭便车者”获得战利品。所以在战利品表中,我们添加了检查。如果滚动到战利品表中的一种有价值的道具,我们便会检查玩家对敌人所造成的伤害是否超过X%。
  你可以基于玩家的级别或敌人的级别改变战利品的有效性。就像我更倾向于使用多个较小的战利品表,并且系统非常灵活,足以让你能够轻松地使用一些较大的列表和条件去创造数据。
  变量:编辑器
  你可以基于以下外部逻辑修改掉落物的数量或重量。例如擅长收集的玩家能够获得比不擅长收集的玩家2倍多的特殊掉落道具。或者你可以修改重量。较高级别的角色的所有道具可能拥有-50%的重量,这远低于他们的级别。
  其它使用
  掉落物列表通常是用于掉落战利品,但我们也可以在其它地方发现它们。
  程序生成:使用列表去创造武器或角色。
  AI:使用列表去选择行为,如攻击或移动。
  这可能有点愚蠢,但的确存在一些更好的方式去创造AI!一种方式便是将随机性当成任何系统的一阶模型。人类大脑是如何创造系统模型?我们为系统创造了观察报告。并注意到这些观察值重复出现的频率和趋势。在之后我们开始理解“为什么”会发生某些情况以及每个部分之间的临时关系。
  在物理学中,我们经常会开玩笑地说,为了创造一只奶牛模型,即一个复杂的有机体,我们需要做的第一步便是“想象一只球形的奶牛。”通过创造一个简单的模型,我们便能够以最低成本生成有用的见解。
  很多时候,掉落表其实就是一个复杂系统的以人类为中心的近似值。对于许多系统,大多数玩家的移动都不会超过一个基本的概率理解,所以创造更复杂的模型只会浪费时间。有效的游戏设计是创造模型去最小化必要级别以创造出理想的游戏体验。
  考虑:《龙与地下城》便基于必要的战利品掉落表创造了完整的宇宙。这就是专注于最小化系统。
  战利品掉落表并不是你需要的唯一工具,但在很多情况下,它却是一种很有效的工具。
  程序生成思维实验
  以下是使用掉落表的简单程序生成系统。存在许多其它方式能够做到这点,但这却是最需要你进行思考的方法。让我们假设你想要创造一个程序生成敌人。
  一开始先创造独特的敌人列表。也许你的敌人是由移动类型,攻击类型,防御类型以及财宝类型所组成。
  为每种类型创造战利品表。
  基于强度提供给战利品表中的每种道具能量值。例如,刀的攻击可能较弱,那么它的能量值便是5。而较大的铁锤的能量值为15。
  创造另一个战利品表。这是各种属性的修改内容。例如,“强大”将为攻击增加20%的数值。你也可以将攻击设为“弱”,这将减少50%的数值。
  现在让我们生成一个敌人
  设定一个目标:为你的生成敌人设定一个目标能量。假设你想要一个拥有40能量值的敌人。
  滚动:滚动每个部分并将其添加到列表上。
  分数:添加所有的能量值去获得一个分数。
  调整:如果这些部分的总和超过目标值,那就为较低的能量部分添加一个攻击或滚动。如果总和低于目标值,那就为较高的能量部分添加一个攻击或滚动。
  重复:重复这一过程直到你到达一个预期的错误门槛(远离能量40)或者你耗尽了你想要消耗的迭代数。
  现在你便拥有一个程序生成敌人。对于这一基本系统你可以进行多次调整,但它大多数情况下都是有用的。作为练习,你可以想想:
  排除列表:如果选择了列表中的两个部分,那就丢掉敌人再次滚动。
  多重限制:基于多个标准进行评判的部分。需要注意的是,当你添加更多限制时,你便更加不可能聚集多重结果。
  抵抗教条式的随机性。作为一个受过良好教育的设计师,你的美学选择应该是基于亲手实践。这里存在的一个经验法则便是,在你成功使用一种设计工具创造出一些成功游戏之前,你不能轻易批评这种设计工具。
  三、奖惩系统
  如果人生是一场游戏,那么做这些选择的活动就是人生的基础机制,你有选择、有能力做或不做。这些行为就像生活的变量,你可以把它们输入生活这个系统。总之,无论是什么行动,只要在你的能力范围以内,你就可以随心所欲地做选择。
  真的可以这样吗?当然不可以。现实可没有你想象的那么自由。确实,你有选择权,但有选择就有相应的后果、要求和规矩。在人生这场游戏里,你也许有能力冲进图书馆大声喧哗。你可能有能力侮辱最好的朋友或打劫便利店。你大约有能力沮丧地宅在公寓,不与朋友欢度周末。
  以上都是你的选择,但你可能不会这么做。即使你有能力有办法去实施,还是受到其他指导性条件的约束。所谓“选择”的内涵远比你想象的要深刻。你的决定仿佛受到一股超脱于自身的无形力量的主宰。
  奖惩系统影响玩家的行为
  正如上面所讨论的那样,游戏为玩家提供了各种选择。玩家可以跑、射、画、投、吃、躲、攻、瞬间移动等等等。但这些行为都不是孤立存在的,总是有一个更高级的系统——奖惩系统统领这些行为,促使玩家从中做选择。奖惩系统同时赋予了基础机制以意义和份量,迫使玩家慎重考虑自己的选择。
  因此,理解游戏设计中的奖惩系统是明白人类行为的重要课题。在特定的时刻,人的选择范围是很广的,然而,最普遍的行为只占了其中很小的比例。原因就是我们上面提到的,有什么样的选择就有什么样的结果。无论是在现实生活还是游戏世界,人们都是从过去的经验中学习,然后根据预期的最理想的结果来选择当前行为。行为与结果的对应关系组成了主宰玩家行为的奖惩系统。
  在搞清楚奖惩系统是怎么一回事以前,我们先举一个简单的例子。在《超级马里奥64》中,游戏的基本机制就是跑跑跳跳着通过各个台面(暂不考虑战斗和能量源)。怎么使用这些能力一边前进一边收集通关所需的星星取决于玩家本人。
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  然而,玩家控制马里奥的行为要受到游戏奖惩系统的约束。如果马里奥撞到敌人,那么他就会挂掉一条命。这是一种简单的惩罚,从中我们可以看出这个系统是如何影响玩家的行为,这种影响远比我们所想象的要深刻。一旦玩家明白撞上蘑菇头就会损失一条命,那么他们的行为就会改变,不会像当初那么横冲直撞了。这就是惩罚的意义所在。
  接下来,马里奥继续跑着,又遇到蘑菇头了。从技术上来说,玩家的行为中确实还存在一头撞向蘑菇头的选项,但游戏的奖惩系统已经告诉玩家此时应该躲避。因此,玩家会选择操纵马里奥躲开蘑菇头。
  现在你看出什么来没?游戏的基本机制没变,仍旧是马里奥的跑跑跳跳,但玩家的行为改变了。玩家对游戏系统“心领神会”后,他们的决定随之改变。
  随着玩家与游戏及其奖惩系统的互动进一步加强,玩家开始形成心智模型——系统的运作原理和行动的最佳方案。玩家能否完全理解系统取决于玩家自身,而奖惩系统的工作就是激发玩家的理想行为。一个好的游戏设计能够反映出玩家的理想行为,然后围绕理想行为构建奖惩系统,从而鼓励玩家做出理想的行为决定。
  在马里奥和蘑菇头的例子中,奖惩系统的作用相当明显,但并不是所有时候都那么直接。我们再以塔防游戏为例。在塔防游戏中,玩家必须建防御塔来阻止敌人抵达游戏屏幕的另一边。当敌人经过时,这些塔就会发动攻击,敌人走的总是抵达目标的最短路线。
  塔防类游戏的基本机制是:
  1、决定设置什么塔(注:例如攻击力高低或成本高低等)
  2、决定建塔的位置(2D平面)
  以上就是玩家要做的选择,具体怎么做还是由玩家说的算,对吧?
  如果你有认真看前面的内容的话,你应该知道当然不对。还是从技术上讲,玩家把塔丢哪都行,如果他已经不在乎输赢。游戏的奖惩系统鼓励特定的行为,所以实际上,玩家的选择就是游戏设定好的那种机制。
  例如,玩家可以把塔远远地放在右上角,但奖惩系统可不太鼓励。这么做的直接后果就是火力不足,敌人迅速“上位”,玩家失败。最终,玩家会意识到最佳方案是把塔放在中间,这样基本上就完美地阻断了敌人的前进道路。当然玩家也可以继续顽固地把塔放在角落,输了再放,放了再输,不过,老输的游戏还有啥意思呢。
  这又是一个奖惩系统决定玩家行为的例子。游戏给玩家一定的选择,但玩家胜利的条件是实施隐藏在系统之后的最佳策略。
  奖惩系统的基本原则
  奖惩系统怎么作用于玩家的行为?请看以下模式图:
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  开发者通过基本机制决定玩家的行为。然后,开发者设计奖惩系统来过滤玩家的可能选择,最后形成的是理想的玩家行为。
  那么,这种奖惩系统是怎么设计出来的呢?答案就是,先给自己充点行为心理学的电。这门学问的先驱研究者是B.F. Skinner等行为学家,特别是他提出的操作性条件作用(条件反射理论),是观察主体对某种系统的作出反应的行为。
  似曾相识?操作性条件作用就是我在本文中所探讨的问题的研究基础。与操作性行为作用相似,游戏中的奖惩系统影响玩家的行为,主要采取以下四种方式:
  1、主动奖励:以玩家想要或喜欢的东西作为对玩家行为的奖励。
  2、被动奖励:移除玩家不喜欢的东西作为对玩家行为的奖励。
  3、主动惩罚:给予玩家不想要或不喜欢的东西作为对玩家行为的惩罚。
  4、被动惩罚:移除玩家想要的或喜欢的东西作为对玩家行为的惩罚。
  根据玩家对基本机制的运用,游戏给予玩家奖励或惩罚,这样,游戏开发者得以不断修整基本机制的运用。例如,在《超级马里奥64》中,当玩家打败敌人,玩家通常会得到渴求的金币。这就是主动奖励。另外,蘑菇头没了,也就是说玩家在这道关卡的敌人减少了,这是被动奖励。
  对于奖罚系统的惩罚方面,如果马里奥掉到火山岩浆里,那么他就得哀号着、失控般地扑灭工装裤上的火焰。这是主动惩罚,即给予玩家不想要的东西——玩家希望始终把对马里奥的控制权掌握在自己手里,而不是任马里奥自己乱来。另外,马里奥损失生命,这是被动惩罚,因为玩家希望命越多越好。
  玩家行为塑造法
  一开始,游戏的机制又少又简单,后来,不仅数量增加了,复杂程度也随着游戏进展呈螺旋式上升,然后奖惩系统开始变得相当复杂。因此,为了促成理想的玩家行为,清楚地理解设计奖惩系统的基本策略是非常必要的。
  再者,所有一切总是从游戏设计的核心体验部分开始。一旦你定义好游戏的核心体验,那么就可以开始设计能够触发理想行为的机制了。在此,请考虑以下普遍原则:
  描述理想行为。好的奖惩系统是隐蔽的。大多数开发者倾向于把注意力放在他们希望的行为上,然后设计能够激发那些行为的系统。如果只是关注这个系统本身,可能会产生混乱,最终导致失败。所以你得详尽地描述理想的玩家行为。然后围绕你的描述构建奖惩系统。试着站在玩家的立场来想象你的行为。
  调整。如果你所设计的系统没有激发玩家的理想行为,那么你可以进一步调整。当你希望玩家迅速地越过墙时,你想象过(或在做原型时看过)玩家总是撞到墙上的情形吗?这时,你要做的就是稍微惩罚一下玩家的撞墙行为。一点小小的调整可以对玩家的行为产生重大影响。另外,请保证观看你的原型视频,然后再研究如何让游戏激发玩家的理想行为。
  反馈时间。另一个要考虑到的重点是奖惩的反馈时间是多少?时间多长你说了算,但你得根据希望玩家如何学习游戏的固有系统来做决定。在大部分游戏中,如《超级马里奥》,反馈是立即的。“我从悬崖上摔下来,游戏马上宣布我死亡。好吧,收到。真惨,别再摔了。”
  然而,在其他游戏中,通过延迟给予奖惩反馈,可以增加机制的复杂度。在策略游戏中,如《星际争霸》,玩家需要花更多时间来掌握策略,因为成败的反馈只到最后才知道。比如,玩家在一个难以防守的地点建立基地可能只需要五分钟,但这个选择导致的失败直到一个小时后才出现。但玩家不可能立马就把失败和建立基地的地点联系起来。行为和反馈的循环所需时间越长,玩家越难以有意识地发现其中的关系。
  好的奖惩系统会让玩家产生掌握了游戏核心体验的满足感。无论是从巨龟怪那里救下公主还是打败迎面而来的敌人军队,奖惩系统可以指导玩家采取什么行动。另一方面,失败的奖惩系统会拖游戏的后腿,让游戏看起来像是粗糙的半成品。务必协调好游戏的奖励系统,这样才能给玩家带来畅快淋漓的游戏体验,且保持玩家所想和游戏所为之间的和谐。
  四、成就系统常见的问题
  我知道有许多人写过这个话题,但我想从另一个角度展开论述。例如,我知道Chris Hecker详尽地谈过外部激励因素。虽然我认为他的观点有道理,但我其实不太有兴趣赞成或反对外部奖励。我要反对的是成就本身,准确地说,是成就如何影响机制。
  Lucas Blair就成就话题洋洋洒洒地写了三大节内容。他的文章的基本立场是“无论如何,我们都要做成就系统,所以不防参考以下实用的方法。”我不同意他的基本前提。
  在这个世界上,永远不变的只有改变本身。我认为到最后,我们所看到的成就系统要么消失了,要么彻底改变了。如果这个预言听起来太疯狂了,那么我提醒你,有许多成功的iOS和任天堂主机游戏根本就没有成就系统。
  我必须澄清和解释,我所说的“没有成就系统”是指它们没有普遍的成就系统的那种执行方式。我肯定你可以想出某一两款游戏似乎具有合理的、无害的甚至有趣的某种看起像是所谓的“成就系统”。要罗列现存的各种成就系统是不可能的,所以我只能从常见的类型入手。
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  你可能觉得成就系统现在的样子已经很不错了。如果是这样,那么请听我解释。也许我可以说服你转变看法,或至少给你一些将它们做得更好的建议。
  《反恐精英:全球攻势》(以下简称《CS:GO》)就存在我所说的问题。这个版本发布于2012年——事实上,它是在8月份之后才发布的。这是一款全新的游戏,由最受欢迎、最被看重的AAA游戏开发团队Valve Software制作。但我可以肯定地说,它包含不少愚蠢的成就设计。另外,我还要从其他两款全新的游戏《XCOM: Enemy Unknown》和《生化危机6》中引用一些例子。
  在我进一步解释以前,我要声明,我并不希望成就系统太快消失。不过,成就系统毕竟根植于我们的文化,要等它们彻底消失了,从现在算起大概需要数十年的时间。确实,你必须在微软和索尼游戏设备上设置成就系统(但显然,iOS、任天堂、Android和Steam都没有这种要求)。无论如何,我认为理解成就系统的陷阱对每个人来说都是有意义的,当然,不是所有成就系统都是陷阱。
  最后,我还会解释我认为应该取代成就的变体。
  主要问题
  成就系统到底糟糕在哪里?“成就”系统的根源性问题可以表述如下:好的时候,成就系统没有发挥任何作用;坏的时候,它们影响玩家的行为。
  你可能会问,影响玩家行为有什么错?影响行为是件坏事,是因为你只是耗费了一年半载的时间调整一套干扰正常行为的规则。记住,游戏是一套限制和刺激玩家行为的规则。你应该把时间花在修改、平衡、调整直到玩家行为被你想要的方式影响,全都围绕一个中心目标和玩法机制。
  如果你没有这么做,那就另当别论了。在这种情况下,你并没有履行游戏设计师的职责。即使是再大的游戏,人们也会发现这个真相:你的游戏并没有向玩家展示有意义的选择和动态的、自然的、灵活的策略性。
  我们假设你已经花时间为游戏制作一套动态的、平衡的、积极的规则。现在你准备用其他随意的激励因素作用于玩家?设计大量靠运气就能达到的额外的、可选择的目标?那你的做法无异于制作好一个钟,然后将各种零件倒进去,最后用胶水粘好,你觉得这样的钟能走吗?因此,成就系统其实从另一方面证明了游戏设计普遍缺少原则。
  常见的成就系统
  成就系统中,最常见的一个类型可以描述为“不可避免的”、“奖励的”、“聒噪的”和甚至“毫无意义的”。以下是取自《CS:GO》中的例子:
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  “Body Bagger:消灭25个敌人”
  “Shot with their Pants Down:消灭正在装弹的敌人”
  接下来的是《XCOM: Enemy Unknown》中的类似的例子:
  “Bada Boom:用爆炸性武器消灭50个外星人”
  《生化危机6》中也有一个基本相同的成就:
  “Life Saver:帮助或拯救你的同伴10次”
  这些成就是你必然会得到的。你肯定会杀掉25个敌人。你可能还没想到查看成就列表(如果你有想过查看)就已经消灭25个敌人了。
  因此,许多玩家正玩着游戏,突然就弹出一个窗口告诉他“获得成就”。这是完全没有意义的信息,对游戏没有任何作用,除了暂时干扰玩家。
  不过,这些成就还产生了另一个问题,那就是奖励玩家,你的游戏是不是已经自带奖励/激励系统了?如果是,那么突然地“吓”玩家一下是基于什么目的呢?消灭25个敌人?这有什么意义?游戏给的奖励是玩家已经得到的,而不是这个成就给的。你不妨放一个时间表,每15分钟少量发放随机的、无意义的成就奖励,如“你真迷人”或“你好有幽默感。”
  为了不离题万里,我会很快说完下面的内容。根据斯金纳的研究,特别是关于操作性条件反射,即随机间隔发放奖励就是类似于这种成就模式——刺激大脑释放“快乐元素”到玩家的血液中,使玩家即使已经学不到任何东西了还继续玩游戏。我个人认为游戏能达到的效果应该超过操作性条件反射的实验箱,但即使你这么认为,你也应该意识到现在这种普遍的成就系统达到只是类似的效果。
  当讨论成就系统时,最常讨论的一个方面就是将其作为外部奖励——来自外部系统的奖励。我同意上文提到的Chris Hecker和其他许多作者如Alfie Kohn等的观点,质疑能否将这些激励运用于有意义的任务。我们的观点是,它们消除了完成任务的成就感,而任务本身就是有趣的和有益的。
  我将从稍微不同的角度看待这个问题。首先,我们先看看《CS:GO》中的几个例子,这些例子就体现了我所说的问题:
  “Three the Hard Way:用一个HE手榴弹消灭3个敌人”
  “Aerial Necrobatics:在你自己空降的同时消灭一个空降的敌人”
  《XCOM: Enemy Unknown》中的例子则是:
  “Xavier:单个玩家对1个Ethereal进行心灵控制”
  我们先想一想《CS》中的HE手榴弹是什么概念。当你购买一个这种烈性炸弹时,你感到兴奋,因为这家伙的威力很大。如果你正好把这东西放在合适的位置,谁知道能消灭多少敌人呢?你可能只会伤到若干人,你也可能杀掉一个人,或者你可能杀掉好几个人。这种灵活性使手榴弹的威力更富动态,更激动人心,你懂得。
  当你投出手榴弹时,它确实能杀掉一个人,或者更好一点,两个人或三个人——总之是个大rush。你得到手榴弹但不使用,或使用但效果不大,所有时间都是为这个大rush作准备的。在使用手榴弹时感觉自己变强了——这种感觉才是令人兴奋的。你处于完全特殊的情形,你觉得自己创造了一个奇迹般的成功。
  接着,一个小窗口弹出来告诉你,你刚刚取得了一些成就。突然间,那种做了某件了不起的事的感觉消失了大半。在一定程度上,你只不过是激活了一个小窗口——成百上千的其他玩家也做了同样的事。
  《XCOM: Enemy Unknown》中的成就与之类似。原本可以让玩家觉得自己的战术了不起,现在这种战术变成了“应该做的事”。
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  我认为,开发者将这件事写下来供玩家查看,事实上导致这件事变得不那么特别了。而玩家的想法是:让我想象,让我发现,让我体验一些做了真正特殊的事的时刻,不要告诉我,我只是满足了开发者设定的要求。
  为了让玩家意识到可以用手榴弹铁消灭很多人,所以那种成就如“Three the Hard Way”是必须的。有人可能会这么反驳我。但是,你应该知道原版的《CS》中并没有成就,并且使用HE手榴弹是非常流行的。玩家不需要有人告诉他这些显然可以自己发现的事。
  出于我的游戏哲学观,我认为“收集”本身就有问题。任何基于无空无尽的收集或任何没有明确目标的收集的系统,都是对玩家的剥削,是很无趣的(因此令人失望)。说它剥削玩家是因为它利用人类的“采集”本能,而没有用任何东西弥补我们花在收集上的时间。大多数游戏会挑战我们、激励我们、感动我们。而那些剥削我们的游戏给我们带来的体验是非常没有意义的。
  在《CS》中,我到底为什么要收集所有成就?游戏记录我已经收集了百分之多少的成就。如果我的收集达到100%,会怎么样呢?记录这个信息的目的是什么?当我的朋友看到35%的收集率,他们会对我刮目相看吗?那他们看到95%时又会怎么样?
  最后,当我的收集率终于达到100%,又怎么样?然后呢?这只是一个死系统。《CS》本来就是一款可玩性非常强的游戏,在游戏中添加这种剥削玩家的收集系统对提高可玩性有什么意义?
  影响行为
  这是成就系统的最大罪行。正如我前面所说的,游戏已经存在它自己的激励因素了——事实上,游戏设计师的目的是保持围绕着目标的激励因素的平衡,以产生预期的游戏体验。
  但有些成就事实上干扰了玩家执行正常的行为。我记得在《军团要塞2》中就有很多这种例子。在游戏中,通常会出现这么一个情况:有一个医疗兵不去医治队友,反而忙着做一些相当愚蠢的事。真是令人生气,我大叫:“老兄,你到底在干嘛?救我啊。”
  “我在做成就啊。”他是这么回答我的。
  这种事没少发生,特别是在新游戏中。现在,我们会面临这样一种局面:因为成就的存在,玩家不积极地玩游戏,而是干扰或破坏游戏的体验。
  一个普遍的错误就是责怪那名玩家。应该这么说:如果你责怪那名玩家只顾着做成就,那么你就证实了我的观点:成就系统必须消失。
  《CS:GO》中也有一个影响行为的例子:
  “Second to None:在爆炸时间少于1秒时成功地拆除炸弹”
  很难想像,当玩家应该开始拆除炸弹时,明明只需要在炸弹的底部来一枪,他却非要一直等到时间少于1秒时。许多时候就是因为玩家错误地估算了时间,所以任务失败。这种行为显然是置其他玩家于危险的境地。记住,游戏的目标应该是所有参与方达成一致。
  我的建议:变体
  成就系统的烂摊子还有办法收拾起来吗?有的。某些成就——特别是影响玩家行为的成就,可能修改成有趣的变体。虽然我不希望成就系统消失或一夜之间面目全非,但变体提供了另一种值得探索的方式。
  变体与成就之间的区别是什么?变体是一个新目标,玩家在游戏开始以前能主动选择,在当前游戏中,只有这个被选择的“目标”会被激活。“游戏”的基础之一是,规则和目标在游戏开始之就已经达成一致。在游戏正式运行中,允许玩家选择目标是不合理的。这只会鼓励玩家根据当前状况,选择最容易达成的目标。更糟的是,如果你允许玩家同时选择所有目标,那么有些目标的完成可能只是偶然的。
  在《Nethack》中,变体被称为“conducts”。根据维基百科介绍的《Nethack》:
  (尽管玩家可以在没有人为限制条件下完成《Nethack》,但高级玩家可以尝试用conducts增加游戏的挑战难度。)所谓的“conducts”就是对行为的自愿限制,如不使用祝福技能、素食或甚至绝对素食,或不杀死怪物。
  在《CS》中,作为一款多人游戏,变体应该作用于所有玩家。如果恐怖分子的队伍胜利了,没有一个恐怖傻分子死亡因为他已经激活了一些特殊的变体,即他不会受到手榴弹的伤害。从技术上说,这没什么错,只要所有玩家事先同意,但这种变体似乎有些混乱和奇怪。
  相反地,在《CS》的公共服中已经出现了一些更好的变体。比如,“无AWP/Auto”或“无限的金钱”或“打赌”都可以算是变体。这些变体对玩家构成新挑战——“当狙击枪不可用时,你还能赢得比赛吗?”还有其他服务器的变体,比如增加RPG元素、僵尸和其他规则。
  看一下取自《XCOM》中的一个例子,然后告诉我这是不是一个成熟的变体:
  “Lone Wolf:一名士兵清理UFO坠毁地区,难度为经典或不可能。”
  为什么使用成就系统
  作为开发者,我认为应该是“玩家喜欢成就,那我们就满足他们。”我想玩家的想法可能类似,即“好吧,开发者出由某些理由喜欢添加成就系统,那我们就迁就他们吧。”换句话说,其实没有多少人喜欢成就系统,但所有人都相信其他人喜欢成就系统,所以成就系统就一直存在着。
  我还认为,成就系统始终存在是因为,坦白地说,现在的许多电子游戏本身没有那么有趣。开发者可以使用成就系统提供的低劣的、干扰的、无聊的收集功能给原本就无趣的系统创造乐趣。它们的主要功能,大多数时候是通过强迫玩家“收集”,用大量时间交换极少的乐趣。它们之所以突出,是因为它们出现在一款并不需要它们的游戏中——如《CS:GO》。
  只因为成就系统已经存在许多年了,所以我们就要一直保留它们——我们不应该落入这种想法的陷阱中。现在,我可以肯定地说,我们确实可能一直保留它们,至少以某些形式,但值得注意的是,任天堂不使用这种系统是有道理的,并且似乎没有影响他们在商业或口碑上取得成功。正如我指出的,成就系统存在许多缺陷,随着时间流逝,我可以肯定地说,它们要么彻头彻尾地改变,要么消失。
  如果你是成就系统的拥护者,那么我只想让你试着用新的角度审视它们,然后问问自己它们到底对游戏有什么作用,我提出来的问题有没有切中它的要害。
  听着,人们喜欢“亚对策”,这点我理解。但如果你有很好的变体形亚对策,好的网络体系(如在线排行榜)和额外的玩法内容,那些因为你没“成就系统”而离开游戏的人应该会非常少。一定程度上,玩家很快就不会再期待成就系统了,就像他们当初那么期待成就系统的一样。
  五、“成就循环”:促使玩家富有满足感
  作为游戏设计师,我常问自己什么令游戏富有趣味。“趣味”一词听起来有些抽象,而且非常主观。电子游戏有众多元素富有趣味:外部环境、令人印象深刻的音效、有趣的故事、有趣的角色及颗粒效应等。但有些游戏包含所有这些元素,但依然不那么有趣。那么究竟是什么元素促使游戏令人满意?游戏满足感来自何处?
  我相信大家对此都有不同看法。话虽如此,我对游戏满足感来源的看法一点儿也不抽象。我认为很多游戏开发商都有这样的看法,只是他们没有表达出来。
  要令人满意,游戏需要让玩家经历此“成就循环”:
  1. 挑战:玩家面临障碍,其克服此障碍的渠道有限。
  2. 反复试验:这是辛苦的工作(注:让玩家承受一定遭遇非常重要)。玩家试着凭借自己的工具通过各种方式克服障碍。
  3. 学习:在尝试使用工具的过程中,玩家也许会遭遇失败,但玩家会学会使用它们。
  4. 成功:玩家克服挑战。他觉得自己有所成就,此辛苦工作有所回报。这是玩家享受其中的时刻,他从中感受到满足感。玩家会认为:“是的!我非常擅长这款游戏!”
  5. 玩家返回第1点,其中的玩法情境融入更多复杂性/难度。
  这看起来有点像秘诀,但其实不是。这能够通过各种方式应用至各类游戏中,但要做好并不容易。
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  此循环出现在各种经典游戏的细微情况中。让我们将此循环应用至《超级马里奥兄弟》的首个玩法情境中:
  1. 挑战:Mario遇到缓缓向其靠近的Goomba。
  2. 反复试验:Mario试验各种策略。他径直穿过Goomba,然后死去,或者笨拙地过早跳跃,然后再次死去。
  3. 学习:Mario现在更清楚要如何移动和跳跃。
  4. 成功:Mario顺利扑向Goomba,弄皱他丑陋的卡其色脸庞。然后取得胜利!
  5. 返回:Mario现在将面临更大挑战。
  但当游戏没有新鲜内容教给玩家时,它就无法继续循环,因此就会变得重复和单调。
  在我看来,很多当前的游戏都无法让玩家保持兴致,因为它们试着通过虚伪方式创造满足感。这类游戏通常让非常强大的角色面临相当简单的玩法情境。所以我们看到的情形是,在体验的头几分钟里,你会觉得自己好像上帝,你会被自己的破坏程度吓到。但不久之后,你就会发现游戏再没有什么新鲜内容,开始令人觉得乏味。更糟的是,当你在游戏中失败时,你无法从中学到什么东西,你觉得自己愚蠢至极,因为你本不应该失败。
  此循环呈现很多经典视频游戏所采用的策略:“易上手,难精通”。因为掌握游戏的难度越大,“成就循环”就能够持续越久,保持富有趣味。
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