刺客信条unity 列王陵3D游戏开发案列中怎么控制飞机不出界

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游戏开发(10)
& & & &&Unity3D将自带demo放在C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots中,可以在open project中直接选择,或者从该目录中Assets双击AngryBots进入即可。
& & 在Hierarchy视图中选中Player及展开Player下面的子对象,选中各对象,可以在Inspector中看到相关对象上挂有的脚本及其他components。Transform是每个对象都有的,负责存储位置、方向、缩放因子,因而负责对象的平移、旋转、缩放等变换;Capsule Collider为人物添加了不可触发事件的无摩擦碰撞器;Rigidbody使人物置于物理因素作用下,没有空气阻力,设置扭矩和重力,防止快速移动穿越其它object设置的离散碰撞检测。该组件提供了按照物理属性来改变人物的Transform的能力,更具有真实效果,FreeMovementMotor.js中必须有Rigidbody,操作的就是刚体;player_root对象完成了人物整个身体骨骼的搭建;Skinned
Mesh Renderer能展示阴影效果、设置了血条(healthbar_player)和人物外表(play-01-default)材质,影响顶点最大骨骼数auto,设置offscreen的范围,添加了main_player_lorez的Mesh。
人物动作控制脚本分析如下:
MovementMotor.js:包含三个变量
#pragma strict
@HideInInspector
public var movementDirection : Vector3;
@HideInInspector
public var movementTarget : Vector3;
@HideInInspector
public var facingDirection : Vector3;
#pragma strict为js中强制使用静态类型,禁用动态类型,输入变量时必须明确指定变量类型不能让编译器自己去推测类型。@HideInInspector为编译器属性,作用是使变量不会显示在Inspector中,但是会被实例化。movementDirection为角色世界坐标系中的移动方向,该向量长度应该保持0~1内。movementTarget为在仅有目标的情况下使用,来驱动角色向目标前进。facingDirection为角色在世界坐标系中面朝的方向。
& & 一般情况是,有了target则使用movementTarget来控制变换,而movementDirection和facingDirection一般都一起使用,两者合在一起驱动角色的运动。该脚本主要用于刚体控制物体的移动旋转时用到,使用起来更像接口,适用于完成人物、敌人、各种实体的运动控制。
FreeMovementMotor.js:
#pragma strict
@script RequireComponent (Rigidbody)//强制添加一个Rigidbody到这个object上,如果存在,则该Rigidbody不允许被删除。
class FreeMovementMotor extends MovementMotor {
public var walkingSpeed : float = 5.0;
//人物移动速度
public var walkingSnappyness : float = 50; //人物移动影响因子
public var turningSmoothing : float = 0.3; //人物旋转影响因子
function FixedUpdate () {
//处理人物移动
var targetVelocity : Vector3 = movementDirection * walkingS//人物走动速度和移动方向融合得出移动速度
var deltaVelocity : Vector3 = targetVelocity - rigidbody.//速度差值
if (rigidbody.useGravity)
deltaVelocity.y = 0;//重力会使人物不断降落,所以将y轴方向移动设置为0,则人物像我们期望的那样保持原高度。
rigidbody.AddForce (deltaVelocity * walkingSnappyness, ForceMode.Acceleration);//对刚体施加外力,让其移动起来
//设置人物朝向
var faceDir : Vector3 = facingD//朝向设置为facingDirection
if (faceDir == Vector3.zero)
faceDir = movementD//朝向Zero情况下,将其设置为移动的方向(正常情况下朝向方向和移动方向并不一致)
//使人物旋转到目标朝向
if (faceDir == Vector3.zero) {
rigidbody.angularVelocity = Vector3.
else {//世界坐标系中,将人物的transform中存储的前方,旋转到要面朝方向所需转动的角度
var rotationAngle : float = AngleAroundAxis (transform.forward, faceDir, Vector3.up);
rigidbody.angularVelocity = (Vector3.up * rotationAngle * turningSmoothing);//设置刚体角速度,让其旋转起来
//方向dirA绕轴axis旋转到方向dirB所需转动的角度
static function AngleAroundAxis (dirA : Vector3, dirB : Vector3, axis : Vector3) {
//dirA和dirB在与轴垂直的平面上的投影,这样以便得到两者直接的角度
dirA = dirA - Vector3.Project (dirA, axis);
dirB = dirB - Vector3.Project (dirB, axis);
//dirA和dirB之间角度的正值
var angle : float = Vector3.Angle (dirA, dirB);
//根据dirA旋转到dirB叉乘正方向与axis方向,得出旋转角度的正负
return angle * (Vector3.Dot (axis, Vector3.Cross (dirA, dirB)) & 0 ? -1 : 1);
游戏中人物的朝向和人物的移动方向并不一致,玩游戏时就会发现,人物可以像螃蟹似得横着移动。var deltaVelocity : Vector3 = targetVelocity - rigidbody. targetVelocity是我们指定的固定不变的速度,而rigidbody.velocity是刚体自身的速度(刚体涉及物理因素,所以该速度都是跟物理因素相关的,它跟人物的移动速度不是一个东西,对移动速度有影响)。因而移动速度受固定速度和物理因素影响的速度共同作用得到的。
rigidbody.AddForce (deltaVelocity * walkingSnappyness, ForceMode.Acceleration);中利用的是加速模式(ForceMode.Acceleration),该模式不论对象的质量大小是多少,都以相同的方式移动对象。walkingSnappyness是个因子,可以在Inspector中设置,涉及到物理因素的影响。
rigidbody.angularVelocity = (Vector3.up * rotationAngle * turningSmoothing);中turningSmoothing是转动平滑因子,Vector3.up是角速度的正方向,人物在世界坐标系中上方向为世界坐标系的y轴,rotationAngle为旋转角度,这样就使人物旋转到指定的朝向。
PlayerMoveController.js
#pragma strict
//拖进的对象
public var motor : MovementM
public var character : T
public var cursorPrefab : GameO
public var joystickPrefab : GameO
//摄像机设置
public var cameraSmoothing : float = 0.01;
public var cameraPreview : float = 2.0f;
//光标设置
public var cursorPlaneHeight : float = 0;
public var cursorFacingCamera : float = 0;
public var cursorSmallerWithDistance : float = 0;
public var cursorSmallerWhenClose : float = 1;
//私有成员变量
private var mainCamera : C
//光标操作杆相关
private var cursorObject : T
private var joystickLeft : J
private var joystickRight : J
//摄像机相关
private var mainCameraTransform : T
private var cameraVelocity : Vector3 = Vector3.
private var cameraOffset : Vector3 = Vector3.
private var initOffsetToPlayer : Vector3;
//光标点(PC上鼠标位置,移动设备上操作杆控制)
private var cursorScreenPosition : Vector3;
//人物移动平面
private var playerMovementPlane : P
private var joystickRightGO : GameO
//屏幕在世界坐标系中旋转量及位置方向
private var screenMovementSpace : Q
private var screenMovementForward : Vector3;
private var screenMovementRight : Vector3;
function Awake () {
motor.movementDirection = Vector2.//人物初始移动方向
motor.facingDirection = Vector2.//人物初始朝向
//设置主摄像机变量
mainCamera = Camera.
mainCameraTransform = mainCamera.
// 确保人物存在,默认设置为该脚本所挂对象的transform
if (!character)
character =
//初始化摄像机位置和人物位置之间的距离
initOffsetToPlayer = mainCameraTransform.position - character.
#if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID || UNITY_WP8 || UNITY_BLACKBERRY || UNITY_TIZEN//Iphone,Android,WP8,BlackBerry,Tizen平台
if (joystickPrefab) {
//创建做操作杆
var joystickLeftGO : GameObject = Instantiate (joystickPrefab) as GameO//克隆操作杆预置
joystickLeftGO.name = &Joystick Left&;
joystickLeft = joystickLeftGO.GetComponent.&Joystick& ();
// 创建右操作杆
joystickRightGO = Instantiate (joystickPrefab) as GameO//克隆操作杆预置(GameObject类型)
joystickRightGO.name = &Joystick Right&;
joystickRight = joystickRightGO.GetComponent.&Joystick& ();//Joystick类型
#elif !UNITY_FLASH//非flash平台
if (cursorPrefab) {
cursorObject = (Instantiate (cursorPrefab) as GameObject).//光标位置获取
//初始化摄像机位置和人物位置之间的距离,第一帧中会用到
cameraOffset = mainCameraTransform.position - character.
//设置初始鼠标位置为屏幕中央
cursorScreenPosition = Vector3 (0.5 * Screen.width, 0.5 * Screen.height, 0);
//人物移动平面初始化
playerMovementPlane = new Plane (character.up, character.position + character.up * cursorPlaneHeight);
function Start () {
#if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID || UNITY_WP8 || UNITY_BLACKBERRY || UNITY_TIZEN
//将操作杆的图标移动屏幕右侧
var guiTex : GUITexture = joystickRightGO.GetComponent.&GUITexture& ();
guiTex.pixelInset.x = Screen.width - guiTex.pixelInset.x - guiTex.pixelInset.
//在Start函数中计算屏幕在世界坐标系中的旋转量和forward、right坐标轴,因为摄像机此时静态不会旋转
screenMovementSpace = Quaternion.Euler (0, mainCameraTransform.eulerAngles.y, 0);//绕y轴旋转方向同摄像机旋转方向
screenMovementForward = screenMovementSpace * Vector3.//初始化为世界坐标系forward方向
screenMovementRight = screenMovementSpace * Vector3.//初始化为世界坐标系right方向
function OnDisable () {
if (joystickLeft) //左操作杆失效
joystickLeft.enabled =
if (joystickRight)//右操作杆失效
joystickRight.enabled =
function OnEnable () {
if (joystickLeft) //左操作杆有效
joystickLeft.enabled =
if (joystickRight)//右操作杆有效
joystickRight.enabled =
private var button8Down : boolean =
private var button9Down : boolean =
private var moveF :
private var moveB :
function Update () {
if(GLOBAL.isJSConnected)
{//跟iphone平台有关,用于设置移动方向
if(Input.GetButtonDown(&Joystick button 8&))
button8Down =
if(Input.GetButtonUp(&Joystick button 8&))
button8Down =
if(Input.GetButtonDown(&Joystick button 9&))
button9Down =
if(Input.GetButtonUp(&Joystick button 9&))
button9Down =
// 逆转逻辑
if(!button8Down)
moveF = 1;
moveF = 0;
if(button9Down)
moveB = 1;
moveB = 0;
#if UNITY_ANDROID || UNITY_WP8 || UNITY_BLACKBERRY || UNITY_TIZEN
motor.movementDirection = joystickLeft.position.x * screenMovementRight + joystickLeft.position.y * screenMovementF
#elif UNITY_IPHONE
if(GLOBAL.isJSConnected)
if (GLOBAL.isJSExtended)
motor.movementDirection = Input.GetAxis(&Horizontal&) * screenMovementRight + Input.GetAxis(&Vertical&) * screenMovementF
motor.movementDirection = -moveB * (motor.facingDirection*2) + moveF * (motor.facingDirection*2);
{//使用操作杆同Android等平台
motor.movementDirection = joystickLeft.position.x * screenMovementRight + joystickLeft.position.y * screenMovementF
#else//PC上,根据Input设置的Horizontal、Vertical来综合获得移动方向
motor.movementDirection = Input.GetAxis (&Horizontal&) * screenMovementRight + Input.GetAxis (&Vertical&) * screenMovementF//如果是Vertical上下方向返回(-1~1)的值则乘以screenMovementForward会获得世界坐标系中人物在垂直方向上的位移方向;Horizontal相同,不过是左右即水平方向(ASWD)
//要确保移动大小长度小于1,这样人物在对角方向上移动不会快于水平和垂直方向(如果对角方向移动速度快于水平和垂直方向不符合实际情况,正常情况人在各个方向移动速度应该是一致的)
if (motor.movementDirection.sqrMagnitude & 1)
motor.movementDirection.Normalize();
//处理人物朝向和屏幕焦点问题
playerMovementPlane.normal = character.//人物移动平面法向量为人物up轴
playerMovementPlane.distance = -character.position.y + cursorPlaneH//人物移动平面到世界坐标系原点的距离
var cameraAdjustmentVector : Vector3 = Vector3.//该变量用于存储利用鼠标或操作杆位置来调整摄像机位置
#if UNITY_ANDROID || UNITY_WP8 || UNITY_BLACKBERRY || UNITY_TIZEN
// 移动设备上使用手指操作,将其转换到平面移动空间
motor.facingDirection = joystickRight.position.x * screenMovementRight + joystickRight.position.y * screenMovementF
cameraAdjustmentVector = motor.facingD//调整量设为移动方向
#if (UNITY_XBOX360 || UNITY_PS3 || UNITY_IPHONE)
//在这些平台上使用模拟棒
var axisX :
var axisY :
if(GLOBAL.isJSConnected)
if (GLOBAL.isJSExtended)
axisX = Input.GetAxis(&RightHorizontal&);
axisY = Input.GetAxis(&RightVertical&);
motor.facingDirection = axisX * screenMovementRight + axisY * screenMovementF
axisX = Input.GetAxis(&Horizontal&);
axisY = Input.GetAxis(&Vertical&);
motor.facingDirection = axisX * screenMovementRight + axisY * screenMovementF
motor.facingDirection = joystickRight.position.x * screenMovementRight + joystickRight.position.y * screenMovementF
cameraAdjustmentVector = motor.facingD
//PC上光标位置为鼠标位置
var cursorScreenPosition : Vector3 = Input.mouseP
//找出从摄像机位置射出,经过鼠标位置的那条射线与人物所在移动平面的世界坐标系中点坐标
var cursorWorldPosition : Vector3 = ScreenPointToWorldPointOnPlane (cursorScreenPosition, playerMovementPlane, mainCamera);
var halfWidth : float = Screen.width / 2.0f;
var halfHeight : float = Screen.height / 2.0f;
var maxHalf : float = Mathf.Max (halfWidth, halfHeight);
//获取相对的屏幕点坐标(光标坐标与摄像机光心即屏幕位置的差[世界坐标系中])
var posRel : Vector3 = cursorScreenPosition - Vector3 (halfWidth, halfHeight, cursorScreenPosition.z);
posRel.x /= maxH
posRel.y /= maxH//摄像机是微调的,按照一定比例来调整
cameraAdjustmentVector = posRel.x * screenMovementRight + posRel.y * screenMovementF
cameraAdjustmentVector.y = 0.0;
//人物的朝向为从人的位置指向世界坐标系中光标的位置
motor.facingDirection = (cursorWorldPosition - character.position);
motor.facingDirection.y = 0;
//鼠标呈现在屏幕上的光标的绘制
HandleCursorAlignment (cursorWorldPosition);
//处理摄像机位置
//摄像机的target位置使其指向焦点
var cameraTargetPosition : Vector3 = character.position + initOffsetToPlayer + cameraAdjustmentVector * cameraP
//摄像机平滑移动到目标位置
mainCameraTransform.position = Vector3.SmoothDamp (mainCameraTransform.position, cameraTargetPosition, cameraVelocity, cameraSmoothing);
//保存摄像机坐标与人物坐标之间的差,留作下帧中使用
cameraOffset = mainCameraTransform.position - character.
public static function PlaneRayIntersection (plane : Plane, ray : Ray) : Vector3 {//获取射线与平面的交点
var dist :
plane.Raycast (ray, dist);//获取射线端点到平面交点的距离
return ray.GetPoint (dist);//获取交点
//获取摄像机光心到屏幕上一点在世界坐标系中对应点形成射线与人物移动平面的交点
public static function ScreenPointToWorldPointOnPlane (screenPoint : Vector3, plane : Plane, camera : Camera) : Vector3 {
//创建摄像机光心到屏幕上一点在世界坐标系中形成的射线
var ray : Ray = camera.ScreenPointToRay (screenPoint);
//找出射线与平面交点
return PlaneRayIntersection (plane, ray);
function HandleCursorAlignment (cursorWorldPosition : Vector3) {
if (!cursorObject)
//处理光标位置
//光标对象世界坐标系位置
cursorObject.position = cursorWorldP
#if !UNITY_FLASH
//隐藏鼠标的光标而显示游戏中的光标
Screen.showCursor = (Input.mousePosition.x & 0 || Input.mousePosition.x & Screen.width || Input.mousePosition.y & 0 || Input.mousePosition.y & Screen.height);
//处理光标旋转
var cursorWorldRotation : Quaternion = cursorObject.
if (motor.facingDirection != Vector3.zero)
cursorWorldRotation = Quaternion.LookRotation (motor.facingDirection);//光标旋转到人物朝向
// 计算光标屏幕空间旋转
var cursorScreenspaceDirection : Vector3 = Input.mousePosition - mainCamera.WorldToScreenPoint (transform.position + character.up * cursorPlaneHeight);
cursorScreenspaceDirection.z = 0;
var cursorBillboardRotation : Quaternion = mainCameraTransform.rotation * Quaternion.LookRotation (cursorScreenspaceDirection, -Vector3.forward);
//设置光标旋转
cursorObject.rotation = Quaternion.Slerp (cursorWorldRotation, cursorBillboardRotation, cursorFacingCamera);
//处理光标缩放
//光标是放在世界坐标系中的,所以透视之后它呈现在屏幕上就变小了,为了弥补这点缺陷
//让光标缩放因子为光标到摄像机平面距离的倒数
var compensatedScale : float = 0.1 * Vector3.Dot (cursorWorldPosition - mainCameraTransform.position, mainCameraTransform.forward);
//光标靠近人物时变小
var cursorScaleMultiplier : float = Mathf.Lerp (0.7, 1.0, Mathf.InverseLerp (0.5, 4.0, motor.facingDirection.magnitude));
//设置光标局部缩放因子
cursorObject.localScale = Vector3.one * Mathf.Lerp (compensatedScale, 1, cursorSmallerWithDistance) * cursorScaleM
& & & & 在PlayerMoveController.js脚本中,每帧调用Update函数,该函数中通过玩家的一些鼠标移动、按键或操作杆操作等来获取玩家想让人物角色移动或旋转的量,然后设置好人物的移动方向、朝向,摄像机随之调整及光标在屏幕上的调整显示等。而在下一帧的FixedUpdate函数调用时,FreeMovementMotor.js脚本中的计算就依据设置好的movementDirection和facingDirection来调整人物的位置朝向。如果这帧中玩家没有任何输入,则下一帧中仅仅会根据人物的刚体得出的物理因素影响进行移动旋转。
& & & & 还有重要的一点是,设置了光标的位置,人物到光标方向为人物朝向,玩家可以通过改变光标位置使得人物产生相应的移动旋转;摄像机也会随着光标进行画面的调整。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
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排名:千里之外
原创:20篇
(5)(3)(1)(12)工具类服务
编辑部专用服务
作者专用服务
基于Unity3D的飞机大作战开发
1 Unity3D的简述
Unity3D是一款让开发者轻松创作的多平台游戏开发工具,是一款全面整合的专业游戏引擎.具有高效性与跨平台性.Unity3D支持三种语言进行编译分别是JavaScript、C#、Python.兼容各种操作系统,真正的实现了跨平台.
2 游戏系统的设计与实现
2.1 游戏主场景创作
该游戏中主要的对象有主角和敌机,对于主角,实现了移动、子弹动画效果、奖励物品的领取等方面,同时赋予主角物理模块进行碰撞检测,使它能在场景中实现特定的功能.敌机通过脚本的控制随机生成,同时赋予了碰撞检测,当敌机碰撞到子弹时,产生爆炸效果.
作者单位:
沈阳工学院信息与控制学院
沈阳工学院
年,卷(期):
在线出版日期:
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万方数据知识服务平台--国家科技支撑计划资助项目(编号:2006BAH03B01)(C)北京万方数据股份有限公司
万方数据电子出版社  这些都是在Unity3d实际碰撞边界
  刘洋 在 5/11/:44 PM 留言说:
  陈老师,您好。我是一名大四的毕业生。专业是电子信息工程,我面临的问题是不知道自己是不是应该考研?因为我的这个专业听人说得达到研究生学历才行。我不知道自己如果工作的话是不是三年之后能和竞争过研究生吗?
  以下是本人的回复:
  电子类专业的就业方向挺多的,他们分别的教育背景和经验技能要求简述如下。你可以看出,有的职业具有大专的学历就可以胜任,而有的职业学历越高求职的竞争力越大。
  1、嵌入式系统开发工程师:本科;硕士,一般要求计算机、电子等专业,本科以上学历。要求2年以上嵌入式软件开发经验和嵌入式硬件开发经验;熟悉ARM或其他微处理器架构或可编程逻辑器件的使用;有软件项目的一般开发流程经验;良好的沟通和团队协作能力。
  2、嵌入式系统测试工程师:大专;本科;硕士,一般要求计算机、电子等专业,本科以上学历。要求具有嵌入式系统开发经验;熟悉测试理论和方法;熟悉平台操作系统;良好的沟通和团队协作能力。
  3、嵌入式软件开发工程师:本科;硕士;博士,一般要求本科及以上学历,计算机、电子、通信及相关专业毕业。要求精通C/C++语言,有扎实的编程基础和一定的编程经验;熟悉软件项目的一般开发流程;熟悉ARM或其他微处理器架构;良好的沟通和团队协作能力。
  4、嵌入式硬件开发工程师:本科;硕士;博士,一般要求电子、自动化、通讯或相关专业本科以上学历。要求熟悉硬件开发流程;良好的电子电路分析能力;熟练掌握Protel、OrCAD、PADS等原理图与PCB设计工具;良好的沟通和团队协作能力。
  5、电子技术研发工程师:本科;硕士;博士,一般要求计算机、通信专业、电子或相关专业毕业,本科以上学历。要求具有电子技术及研发的相关工作经验,具有一定的项目管理经验;良好的电子电路分析能力;掌握VC、VB、任一种高级语言编程,掌握DSP、ARM、MATLAB;良好的沟通和团队协作能力。
  6、PCB工程师:本科;硕士,一般要求通信、电子工程、计算机相关专业本科以上学历。PCB工程师分为以下几个级别:入门级PCB工程师、初级PCB工程师、中级PCB工程师和高级PCB工程师。要求熟悉PCB单板工艺、PCB检验标准;熟练使用PowerPCB、Powerlogic、Pads2005软件进行多层PCB设计;掌握各种常见PCB设计软件之间的文档转换,富有创新性,能经常提出各种对提高PCB设计工作效率、PCB设计质量、系统中PCB结构分配等有建设性的提议。
  7、PCB制图工程师:大专;本科;硕士,一般要求电子工程等相关专业大专以上学历。要求具有良好的电子电路分析能力;熟悉protel或其他PCB计算机辅助设计软件;良好的沟通和团队协作能力。
  8、单片机开发工程师:大专;本科;硕士,一般要求本科及以上学历,计算机、通信、电子类及相关专业。要求具有良好的电子电路分析能力;具有C语言或汇编语言等编程经验;具有良好的学习及沟通能力,富有团队精神。
  9、电子工程师:大专;本科;硕士,一般要求自动化、电子、无线电、电器、机械等相关专业本科以上学历。要求具有良好的电子电路分析能力;具有良好的学习及沟通能力,富有团队精神。
  10、电子元器件工程师:本科;硕士,一般要求电子、仪器仪表或相关专业本科以上学历。要求具有3年以上电子电器相关工作经验;熟悉电子元器件的基本特性。
  11、ARM开发工程师:大专;本科,一般要求自动化、通信、电子专业大专以上学历。要求具有熟悉通信原理,掌握RS485以太网协议;熟悉VHDL的设计,熟悉arm9软硬件设计;熟悉数字及模拟电路设计;有C/C++开发经验;熟悉C语言,熟悉ARM嵌入式系统开发,能熟练使用Protel、PADS和Cadence工具;有良好的电子线路设计、分析能力,良好的硬件系统调试能力,流程快速理解英文技术文档。
  12、部件工程师:大专;本科;硕士,一般要求电子、通信等相关专业大专及以上学历。要求能够熟练运用PADS或Cadence等EDA工具软件;良好的团队协作精神,善于与人沟通。
  13、电路工程师:大专;本科;硕士,一般要求计算机、电子相关专业本科以上学历。要求信号处理及分析的理论功底扎实,具有良好的电子电路分析能力;熟练检索查找各种元器件资料;具备实际信号处理经验(用FPGA或单片板、DSP实现)。思路开阔,工作细致。
  14、微电子工程师:本科;硕士,一般要求微电子、通信、电子工程、计算机等相关专业本科以上学历。
要求熟悉数字电路、模拟电路、单片机设计,DA/AD转换,具有扎实微电子学技术基础;熟悉计算机组成原理和系统结构;能够熟练运用Protel
绘制电路图机印刷电路板,能够调试电路板;具有独立开发电子产品的能力;分析问题和实际动手能力强;具备良好的英语水平;有强烈的敬业精神,能虚心学习;具备团队协作精神。
  15、射频工程师:本科;硕士,一般要求通信、电子、微波、计算机等相关专业本科以上学历。
要求熟悉整个射频研究的项目流程,可以独立设计调试整个射频;掌握各种数字电路和模拟电路知识,熟悉移动通信的基本原理和相关知识;能够熟练使用射频电路仿真工具、测试仪器等相关器件;对工作耐心细致、认真负责,富有团队合作精神和创新精神。
  16、IC设计工程师:本科;硕士,一般要求微电子、电子相关专业本科以上。要求具有一定的模拟电路基础,有数模混合电路设计经验;良好的电子电路分析能力;具有soc的设计和验证的经验;精通Verilog,Tcl,C,Perl等设计语言;具有团队协作和良好的沟通能力。
  17、版图设计工程师:大专;本科;硕士,一般要求电子,微电子相关专业,本科以上。要求具有相关工作经验;精通版图后端软件及流程;熟悉scan
chain,国内Foundry,对国外Foundry使用较多;精通模拟layout设计,对验证文件、验证工具、验证过程有深入认识;具有团队协作和良好的沟通能力。
  18、IC验证工程师:本科;硕士,一般要求微电子、电子相关专业本科以上。要求具有IC相关工作经验;良好的电子电路分析能力;精通C语言编程,有汇编语言经验;熟悉Unix或Linux操作环境;具有团队协作和良好的沟通能力。
  19、FAE现场应用工程师:本科;硕士,一般要求微电子、电子相关专业本科以上。要求良好的电子电路分析能力;精通C语言编程,有汇编语言经验;具有团队协作和良好的沟通能力。需要积累更多的技术经验。
  20、半导体技术工程师:大专;本科,一般要求微电子、物理、材料、机电一体化等相关专业大专以上学历。要求有较强的逻辑分析能力和沟通协调能力;熟悉质量管理体系。
  21、电子测试工程师:本科;硕士,一般要求电子、自动化相关专业,本科以上学历。要求熟悉电子产品相关测试标准(IEC/GB);了解计算机系统、计算机控制测试及数据采集系统,精通数字电路、模拟电路、单片机,有扎实的数字电路、模拟电路基础知识,熟悉各种电子元器件、PCB板的使用方法及测试手段,并有独立的开发或测试经验;熟悉产品测试流程,熟练运用测试工具和仪器。
  22、IC测试工程师:大专;本科,一般要求工程、测试工程、电子科学等相关专业大专以上学历。要求熟练掌握模拟电子电路的基本设计理论和测试方法;熟悉模拟IC测试机台和实验室测试仪器;至少能熟练使用一种主流测试工具;具有团队协作和良好的沟通能力。
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扼要概述,我们正在试图做一个什么样的模拟
  第2部分 在unity中建立直升机
  - 重视的刚体,建立对撞机
  - 调谐阻尼值和阻力
  第3部分 编写Script
  - 为直升机制作控制脚本
  - 使用Unity3d物理引擎模拟直升机所受的外力
  第4部分 制作HUD
  - 我们创建一个简单的HUD直升机
  第5部分 填加武器
  - 实验投射
  第6部分 结尾
  第一部分 直升机如何工作
  直升机飞行和飞机用的是同样的基本原理,飞机的翅膀叫机翼,是一个长平面,横切面是泪滴形的,从本质上讲机翼是这样工作的,是迫使一机翼下面比机翼上面空气流通快,如图:
  通过改变气流速度的差异,机翼的顶部和底部会被施于不同的压力,朝向地面的面压力小。就像假如你要放置在一个流的不均匀对象,水会一边绕流比其他慢,你会觉得一边朝压力大的方向拉。
  为了使机翼产生上升力,飞机需要快速移动,或有一个非常快的气流跑过往它,以使其产生足够高的压力
  差的机身向上吸。飞机开始高速移动,这样的机翼同样高速移动气流使飞机上升。这一点直升机以一个非常不同的方式完成的。直升机不是机身移动,而是的机翼移动!转轴上的每个桨叶实际上是一个机翼,他们迅速转动桨叶,使他们之间的气流速度足够快,以解除引力对飞机的引力。通过改变这些转轴的的速度,可以使直升机上升或下降。
  现在,怎样开动这个新飞机...这里还有一个相似性。为了开动,飞机可以提升其小翅膀(尾翼?),改变翅膀的一个角度。正是如此,气流的速度差甚至比直接面对翼风大,并有更多的是一个比上另一架飞机一边抬起,使其滚远从这个侧面。角度的机翼相比,在空气活动被称为攻角。
  使用这种直升机对他们有利的功效。转轴上的每个直升机可以独立倾斜,使飞行员改变攻角
  每个转子叶片,由于它们旋转。通过增加对叶片攻角而他们对一个直升机身边,这样你就可以一边提升高的升力,一边迫使直升机倾斜和飞向相反的方向。
  通过不同的方式倾斜转轴,直升机可以面对同一方向往前飞,向后,向左,向右。
  直升机的机尾有一个螺旋桨,一个小螺旋桨在身体后端,一般是由一个齿轮驱动器连到主发动机上的
  这个小螺旋桨抵消主旋翼旋转时,通过向相反方向旋转造成的不良扭转力。通过调整尾桨的速度,你也可以增加或减少直升机上的扭转力,使其偏航,或对Y轴旋转。这使得飞行员可以轻松地在原地旋转直升机的朝向,而不必面对所需的方向移动旋转,或使飞机像一个大转弯。
  一个完整的直升机是对所有这些系统的结合,让其使6个方向自由移动。它可以前进,后退,左,釉冬上,下,和旋转飞行。沿X,Y和Z轴,使更多的控制,比任何其他飞行机存在的可操纵性。但是,假如这些系统出现故障,其结果可能是灾难性的结果。
  第二部分 在unity3d中设定直升机
  现在,我们知道一个现实中的直升机是如何工作的基本原理了,我们研究如何在unity3d中模拟它了。
  固然我们在技术上方案涉及到Unity3d引擎的动力的全部,它不会运行近速度不够快,不够稳定或控制在一个游戏场景。在本教程中,我们将构建一个简单的rigidbody直升机,适用于直升机旋翼的气力,在通过一个简单的脚本了解现实中的状态。
  首先,我们需要为我们的直升机创建collision,从而使物理引擎知道它的外形。我通常创建一个空的gameObject做为容器,然后用它填充“Colliders”。这是一个相当简单的方法来创建一个漂亮不规则的外形碰撞边界,同时仍保持它层级简明。
  点击 菜单 GameObject/CreateEmpty 创建一个空的gameObject.
  现在你有一个gameObject,给它重命名如“colliders”或“collider
containe”,你知道它是什么以后,和使其位置(0,0,0)或任何你的直升机在世界上的对象。你不想要对齐您对撞机唯一全部找到,他们是在任意位置实在当你的父母给你的直升机。现在,创建其他几个空game_objects,并给他们附加上盒,球,或胶囊的collider。你不用想对齐所有的你的对撞机只?钕那他们实在在一些随意的位置当你亲他们往你的直升机。
  选择菜单Component/Physics/ …填加collider.
  这些都是在Unity3d实际碰撞边界,并确定如何将一个对象与他发生碰撞。你能在inspector中看到colliders,并编辑他的属性。你可以改边碰撞器的大小,位置(在box
sphere or capsule碰撞机的标签在inspector
中的标签)。让他们匹配你的直升机文件比较好。它们并不需要完全匹配飞机,玩家对这些是不可见的,只需要粗略的估计。一旦对撞器整套设置,继续对撞机的容器内拖动您设置他们(这将母公司对撞机对象该对象和将它们作为一个整体移动),最后,拖动容器对象到你的直升机。您现在应该有一个干净的层次结构,你可轻松地查看。
  直升机的对撞器 helicpeter样本。
  一个完成的直升机碰撞器图片,创建了3个box碰撞器。
  现在碰撞器边界的设定,我们通常为我们的直升机附加rigidbody组件。选中你的整个直升机,并选择菜单component/physics/rigidbody.这样将附加一个简单的rigidbody组件,并答应你设置一些基本属性。
  给选中对像附加rigidbody
  现在选中你的直升机,在inspector中找到rigidbody
标签,这里你能改变一些他的属性,如,质量,阻力和插值。我们将设定这个直升机的质量为现实中的值,本教程的值取自一个实际的直升机:BO105,其中有大约1276
kilograms质量。将1276输进其文本框,它将rigidbody的质量设定为该值。现在我们需要设置阻力值。固然这是没有必要这样做,它使直升机更轻易控制,由于当玩家没有对其操纵时它使的直升机减速。我设置了“"Drag”属性约0.1,在“"Angular
Drag”属性约1.5,但这些值是根据感觉调整的。
  直升机的rigidbody值简介可在inspector看到。
  在这你有它。当您按下播放,您的直升机应垂直掉到地面,并和地发生碰撞。下一步,我们将写一个简单的行为脚本,使其能够实际飞行的输进。
  第三部分 编写脚本
  好了,现在我们已经在unity中设置好了直升机,我们需要对它来编程响应用户输进。首先,我们需要创建一个新的JavaScript文件。选择菜单Assets/Create/Javascript.。这将添加一个新的JavaScript文件到您的
  资产文件夹,你可以编辑和附加到gameObjects.
  创建一个新的JS脚本
  现在双击脚本文件,打开默认的脚本编辑器,这里我们可以看见一个空的脚本文件。这个是我们将编写为直升机的控制代码。首先,我们需要为直升机定义一些属性。我们需要设立两个主旋翼转子的最大气力和尾桨,转軕速度,或油门,这是用来确定的速度旋转的转子和他们施加的力的大小,以及为玩家控制的灵敏度,同时向前,转身,使我们可以在脚本中使用它们。
  在JavaScript中定义变量使用语法
  --------------------------------------------------
-----------------------------------------
  var max_Rotor_Force : foat = .1081;
  var name : type =
  --------------------------------------------------
-----------------------------------------
  所以为了定义这些变量,我们可以写在我们下面的脚本顶部
  var main_Rotor_GameObject : GameO
  var tail_Rotor_GameObject : GameO
  var max_Rotor_Force : ?oat = .1081;
  var max_Rotor_Velocity : ?oat = 7200;
  static var rotor_Velocity : ?oat = 0.0;
  private var rotor_Rotation : ?oat = 0.0;
  var max_tail_Rotor_Force : ?oat = .0;
  var max_Tail_Rotor_Velocity : ?oat = 2200.0;
  private var tail_Rotor_Velocity : ?oat = 0.0;
  private var tail_Rotor_Rotation : ?oat = 0.0;
  var forward_Rotor_Torque_Multiplier : ?oat = 0.5;
  var sideways_Rotor_Torque_Multiplier : ?oat = 0.5;
  static var main_Rotor_Active : boolean =
  static var tail_Rotor_Active : boolean = true
  这些属性的多数很简单,轻易理解,所以没有加解释,但是假如你有不了解,可以查看项目文件夹中
  控制脚本“Helicopter_Script”。
  现在,我们所有的变量都已定义和设置正确的值,我们可以开始编写基本的脚本。首先,我们将编写一个简单FixedUpdate功能,适用于在直升机的机身的转轴气力。FixedUpdate是一个函数,unity的物理引擎的每时间步会自动调用它。此功能是用来确保一致性的作用力或速度的改变,这样无论对帧速率的脚本的行为相同的方式。所以在脚本的末尾,我们可以简单的写:
  function FixedUpdate () {
  然后将我们希看使用的所有的代码放进括号内。首先,我们将开始计算应用到直升机的身体的扭矩,所以在FixedUpdate里,我们将写...
  var torqueValue : Vector3;
  TorqueValue只是一个空的3维向量代表的净力矩对象。稍后我们将补全这个脚本。现在,我们计算了“controlTorque”,或扭矩量适用于在播放器上输进的直升机身体。这样做是为了模拟直升机上的叶片攻角变化,不必做太多额外的运算。
  var controlTorque : Vector3 = Vector3(
  Input.GetAxis( "Vertical" ) *
forward_Rotor_Torque_Multiplier,
  -Input.GetAxis( "Horizontal2" ) *
sideways_Rotor_Torque_Multiplier
  固然这似乎令人费解,它实际上是相当简单。控制输进扭矩向量即是轴的控制灵敏度乘以输进。在Y的原因
  值设置为1.0,是由于我们要模拟人体上创造的扭矩该转子旋转。这是最简单的方法以不增加太多的气力太多额外的代码。
  现在,假如主旋翼是启动的的,那么我们要申请的净扭矩的直升机身体以及升力由转轴创建的,所以我们简单地写...
  if ( main_Rotor_Active == true ) {
  torqueValue += (controlTorque * max_Rotor_Force *
rotor_Velocity);
  rigidbody.AddRelativeForce( Vector3.up * max_Rotor_Force *
rotor_Velocity );
  这适用于向净扭矩值控制扭矩,也适用于力的在它刚体的地方Y方向的最大速度为基础,输进油门。
  在这个声明中,你也可以添加一个稳定气力,使身体慢慢一级进行。这一点很重要,保持直升机的水平,易于控制。最简单的这样做,这是通过使用Quaterinion.Slerp()函数。这个函数简单
  球插值直升机的旋转,从目前的附加值,不带X和Z旋转部件旋转,基本上平整出来,同时仍
  保持原有的标题。
  if ( Vector3.Angle( Vector3.up, transform.up ) &
  transform.rotation = Quaternion.Slerp( transform.rotation,
  Quaternion.Euler( 0, transform.rotation.eulerAngles.y, 0 ),
  Time.deltaTime * rotor_Velocity * 2 );
  最后,我们需要应用尾桨的气力往净扭矩,扭矩和应用直升机的身体。所以,我们检查尾桨处于活动状态,然后减往转子的由它乘以最大气力的净扭矩从油门,并将其应用于相对于身体的直升机。
  if ( tail_Rotor_Active == true ) {
  torqueValue -= (Vector3.up * max_tail_Rotor_Force *
tail_Rotor_Velocity);
  rigidbody.AddRelativeTorque( torqueValue );
  这应该是固定更新功能结束,应适用于所有的气力
  相应的身体。现在剩下的要做的就是写油门控制,并添加
  声音效果。
  很像FixedUpdate功能,标准的更新函数被调用
  自动,但在这种情况下,它被称为每一帧,而不是只对物理
  时间步。通常情况下,更新功能是实施管制更好,由于它
  使游戏更为敏感,由于输进检查每一帧,
  改为每4左右。因此,我们开始这一功能相同的方式。我们写
  function Update () {
  并在此我们将写的反应,以控制输进的所有用户提供。首先,我们可以动画的转子。所有这一切呢,是在一个旋转的转子gameObjects不断增加的值。
  if ( main_Rotor_Active == true ) {
  main_Rotor_GameObject.transform.rotation = transform.rotation
  Quaternion.Euler( 0,
  rotor_Rotation,
  if ( tail_Rotor_Active == true ) {
  tail_Rotor_GameObject.transform.rotation = transform.rotation
  Quaternion.Euler( tail 上海到杭州货运_Rotor_Rotation,
  rotor_Rotation += max_Rotor_Velocity * rotor_Velocity *
Time.deltaT
  tail_Rotor_Rotation += max_Tail_Rotor_Velocity * rotor_Velocity *
Time.deltaT
  旋转的转子现在应该很好地根据各自沿其轴线最大速度和直升机的油门。为了使这架直升机
  稳定,易于上手,这是非常重要的转子将慢慢漂向中立,这样,当玩家开释一个键,它会漂回徘徊。我们可以很轻易计算所需的最低速度的主旋翼和尾桨,以保持直升机在空中。
  为了找到主旋翼最小速度,我们只是做数学找到需要多大的力抵消地球引力,然后除以最大气力的转子。这将导致一个值从0.0到1.0,这是最低油门需要保持直升机平稳。
  var hover_Rotor_Velocity = (rigidbody.mass * Mathf.Abs(
Physics.gravity.y )
  / max_Rotor_Force);
  尾旋翼的速度也可以轻易解决。由于尾桨
  唯一的目的是抵消主旋翼扭矩,只要找到创建主旋翼
  的扭矩量
  ,并用它来确定尾桨油门。
  上海至贵阳物流strong&var hover_Tail_Rotor_Velocity =
(max_Rotor_Force * rotor_Velocity)
  / max_tail_Rotor_F
  现在,假如玩家是按下键增加转轴的油门,然后增加油门的主旋翼,否则,慢慢地插回悬停速度,所以
  它会盘旋到位。最后,设置最低速度尾桨速度,然后增加或减少播放器输进。这将使尾桨旋转
  慢或快的球员时,按“左”或“右”,使得它适用于一不平衡的扭矩和旋转这个方向直升机。
  最后,我们限制在0.0和1.0之间的值转子速度,只是为了确保我们不可能适用于任何一种气力大于。
  if ( Input.GetAxis( "Vertical2" ) != 0.0 ) {
  rotor_Velocity += Input.GetAxis( "Vertical2" ) * 0.001;
  }else{
  rotor_Velocity = Mathf.Lerp( rotor_Velocity,
  hover_Rotor_Velocity,
  Time.deltaTime * Time.deltaTime * 5
  tail_Rotor_Velocity = hover_Tail_Rotor_Velocity - Input.GetAxis(
"Horizontal" );
  if 上海至庆阳物流( rotor_Velocity & 1.0 ) {
  rotor_Velocity = 1.0;
  }else if ( rotor_Velocity & 0.0 ) {
  rotor_Velocity = 0.0;
  最后,直升机应作声。这是相对简单,由于我们已经有一个值从0.0到1.0,对应于油门,所有我们需要做的
  是将一个音频源,并调整其间距。在同一中,您将只是一个音频源像你这样的附加任何其他组件。转到组件菜单,并选择分量/音频/音频源。这将只是一个3D音频源连接到您选择的对象在这种情况下,我们的直升机。
  像所有的部件,
  检查将
  音频源属性面板,你可以编辑他们的属性
  。设置音频剪辑的任何声音,你想使你的
  直升机玩,然后设置玩醒了,真正的循环。这将使音频
  源发挥直升机引擎声不断,在整个游戏。
  现在回到你的控制脚本,只需添加一个新的更新功能,上面写着一行
  和你的声音应该增加,在音调下降的速度取决于该转轴在旋转。
  不要忘了简单
  从它附加脚本的直升机对象资产文件夹中
  的拖拽到
  直升机的身上。
  假如你愿意,你可以为不同地区的直升机其它脚本,如一个简单的脚本,停用转子,假如他们在接触如那些东西,包括在同一项目文件夹。
  这些是完全可选的,因此我将不会进进深进到这个教程,假如你正在一直升机空战游戏,或类似的东西,他们都非常有用的。
  第四部分 制做HUD
  现在,假如你打算直升机飞行,你会发现它很难离开土地的迹象,由于你没有你的高度,或油门。
  我们需要的是一个丈量仪集。到目前为止,最简单的方法就是通过使用unity的GUI建成的脚本。连接到直升机,或其他游戏的对象。在这个例子中,我们将有一个专门负责游戏对象绘制平视显示器。
  像以前一样创建一个空gameobject,并附加一个新的JavaScript。这将作为我们的平视显示器的主要脚本。内置的图形用户界面在Unity3d是非常轻易使用。你只是提供一个纹理或字符串,和一个矩形来绘制它,并使用
  GUI.Label功能,您可以绘制屏幕上的任何地方。这也适用于按钮,滑块,编辑等领域,以及任何其他你能想到的,但对于这个应用,我们只需要使用标签。现在,打开新的脚本,并开始编辑。首先,我们需要
  指定对象是什么球员,所以我们可以阅读它的油门值,并绘制屏幕纹理来代表他们。这是通过在一些变量定义脚本。通过简单的书****募亩ゲ肯旅娴拇耄颐强梢陨柚媒疟净嬷莆颐切枰囊磺小
接下来,我们需要这些实际绘制压力表?Unity3DD图形用户界面调用必须在OnGUIII功能,所以只写在默认更新功能放置以下?
  & function OnGUI () {
  && ?/strong&}
&&现在,它很轻易编写必要的代码!设nGUII函数,我们必须执行简raycasttt确定直升机的高度。创絉aycastt命中属性,然后使Physics.Raycasttt函数来查找到地面的间隔?
  & var groundHit : RaycastH
?/strong&Physics.Raycast(
player_gameobject.transform.position - Vector3.up,
  & -Vector3.up,
?/strong&groundHit
?/strong&&raycasttt将填写与碰撞的所有信蟝roundHitt变量,因此我们可以确定的间隔,您所领导的最接近。接下来我们设置直升机油门价值直升机的控制脚rotor_velocityyy变量?
  & helicopter_throttle =
player_gameobject.GetComponent
  && ?/strong&(
"Helicopter_Script" ).rotor_V
&&这可以简单地以为附加到玩家游戏物体被称为脚本elicopter_Scriptt”,然后读取该变rotor_Velocityyy值?
现在剩下的要做的就是在屏幕上显示它们。首先为我们绘制背景测高仪,丈量和油门,然后我们绘制标签上层建筑。您可能有留意到,当我们明确了与节流压力表使用纹理,我们成立了一个阵列。那么,这是由于Unity3DDD界面不支持内置的精灵转动,使我们必须多帧是倒装的,以显示不同的值。在这例如,仅仅?00位,但这个数字可以很轻易地被改变
?strong&GUI.Label( Rect( 0, 0, 128, 128 ),
altimeter_texture );
  & GUI.Label( Rect( 0, 128, 128, 128 ),
throttle_texture[ helicopter_throttle * 10 ] );
?/strong&&由helicopter_throttleee是介?0111的值,我们可以设置帧油门计动画蔴elicopter_throttlee***的帧数(?
  & 这种情况1000)?
&&现在简单地划一些标签,并打印对顶部的高度计丈量值背景?
  & GUI.Label( Rect( 40, 40, 256, 256 ),
Mathf.Round( groundHit.distance ) + " m" )
  && UI.Label( Rect( 20, 182, 256,
256 ), "ENG" );
这应该是它!他们只是在这个脚本的游戏场景中的任何对象,并设置正确的变量,你应该有一个简单的,平视显示器和功能为您的直升机
  && 第五部? 填加武
假如你正在做一个直升机,毫无疑问它会包含枪,所以我在本教程中写了一个简单的武器脚本,以蟫aycastss基础知识和使用RaycastHittt对象。这个脚本,我们将需要一些变量,主要是一分清拍摄延迟,另一个是数到延迟,另一个对于所创建的,假如有东西击中,并为第四枪本身的影响?
  & var gun_Emitter_Object : GameO
  && ?/strong&var
weapon_Fire_Delay : float = 0.0;
  & var bullet_Impact_Prefab : GameO
  && ?/strong&private
var weapon_Fire_Timer : float = 0.0;
  & 现在,枪发射的对象应该是一个粒子发射器,带音频
附后。这将作为创建的效果时,枪火,以及?
的一声枪声。要创建一个基本的粒子发射器,选择菜单项,游戏对///创建其?/粒子系统,它会作出新的游戏对象,发射粒子。调整它的值,直到你有自己喜欢的东西,并附audiosourceee组成部分?
  & function Update () {
?/strong&gun_Emitter_Object.particleEmitter.emit =
  & if ( Input.GetButton( "Fire1" ) &&
weapon_Fire_Timer &= weapon_Fire_Delay ) {
?/strong&weapon_Fire_Timer = 0.0;
  & gun_Emitter_Object.audio.Play();
?/strong&gun_Emitter_Object.particleEmitter.emit =
  && ?/strong&}
&&同时,在这竔ff语句,编raycasttt代码。我们建立了一窻aycastt命中目标,然后调用函数Physics.Raycasttt填写的命中所有信息。假萺aycastt函数返trueee(假如有,在火线上的东西),那么我们可以建立一颗子弹击中预制,做任何你想做的事时,某样东西射击?
  & var hit : RaycastH
  && ?/strong&if (
Physics.Raycast( gun_Emitter_Object.transform.position,
  & gun_Emitter_Object.transform.forward,
  && ?/strong&hit
?/strong&Instantiate( bullet_Impact_Prefab,
  & hit.point,
?/strong&Quaternion.LookRotation( hit.normal )
  && ?/strong&}
  & weapon_Fire_Timer += Time.deltaT
?/strong&&使Unity3DDD物理引擎,可以很轻易地创建一个简单的直升机脚本主要依据了实际生活的直升机。这些脚本都可以进行修改,以适应几乎任何申请。不同的价值观,可以取代在该脚本变量,如转子的最大气力和尾桨武力改变的表现直升机。该武器脚本也可以方便地进行修改,使其与行为现有游戏或全新的系统。本教程包括项目文件夹本教程包含的所有内容,包括有据可查和评论脚本,以及一些简单的,免版税的作品?
  & 假如您碰到任何题目,本教程,请不要犹豫,寻求帮助
  && ?/strong&
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