暴雪英雄英雄联盟游戏结束闪退后统计中的地图机制是什么意思

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风暴英雄设计师问答 赛后数据统计即将到来
  开发者在近期于Reddit论坛回答了玩家们的疑问,赛后数据统计及玩家资料功能将于下个补丁到来,死亡之翼不排除加入风暴英雄。
  Q:能像炉石那样重新摇日常任务吗?
  A:这会是个好功能,这次AMA后我会和团队重新讨论下,看这个功能的开发会用多久,什么时候能开始,我不能保证这功能很快推出毕竟我们正专注于很多其它cool的功能开发中。
  Q:你们觉得穆拉丁怎么样?
  A:我们爱穆拉丁,但感觉他目前被其他战士型英雄的光芒掩盖了。在这个补丁中我们buff了他的特质,我们也有可能调整他的技能的法力消耗和&强力一击&的可用性以及略微调整&矮人投掷&。
  Q:在beta之前,哪些英雄需要重做?除了阿巴瑟和lili,你们还在关注哪些?为什么?
  A:我们计划重做现有的一些英雄,其中包括阿巴瑟和Lili。
  我们真心希望向玩家提供阿巴瑟的第二个大招,所以我们正努力地尝试找出什么和他的玩法风格相匹配,或是否我们能为他创造一套新的玩法。
  至于Lili,我们想提升她在辅助英雄中的竞争力,我们内部正在测试她的一些新天赋,这些天赋能提升她治疗能力。
  其它正在被内部测试的英雄中有雷诺和乌瑟尔,他们跟当前版本的有点不一样。
  我们认为要尽早升级下雷诺,毕竟他是我们在教程里向玩家介绍的第一个英雄。
  Q:我知道这违背了它的设计意图,但当我们选择随机英雄时,我们能ban掉一些我们不想玩的吗?
  A:如果有更多这方面的反馈我们会考虑的。
  Q:有计划加入Deckard Cain(凯恩) 吗?赛后数据统计功能何时到来?
  A:凯恩拥有很多粉丝,他当然有机会被加入风暴英雄。赛后数据统计和玩家资料功能(player profiles)下个补丁到来。
  Q:本人色盲,所以非常感谢你们已经为这个游戏提供了色盲模式。你们会提供更多的色彩选择项吗?特别是小地图,我很难通过它分辨敌我。
  通过天赋得到的技能我能在第二行技能栏任意摆放吗?我习惯把毒伤放在第二格,但如果没有其它的天赋技能它就自动摆在第一格了。
  A:收到!
  Q:吉安娜的T6皮肤哪儿去了?
  A:它会在往后的某个时候添加的,别担心,我们没cut掉它。
  Q:将来有机会在风暴英雄中见到overwatch里的英雄吗?
  A:这要在overwatch真正发行后才有可能成为现实。
  Q:你期望哪个英雄将加入游戏,近期和远期各举一个
  A:近期:希尔瓦娜丝 远期:格尔宾梅卡托克
  Q:我超爱那些跨界皮肤,医疗兵乌大爷和改变命运系列。当你们为一个英雄设计皮肤的时候有什么程序吗?是否会避免与已存在或在计划中的英雄重叠?
  A:我也超爱跨界皮肤!制作这些皮肤的过程其实挺冲动的。我们有一些主题开始成型了比如机甲人物(小强,塔爹) 幽鬼(伊利丹nova)
其它的主题仅仅是个联想 (乌大爷在星际的世界应该会是个医疗兵)
  我们会避免重叠,让英雄看上去是穿了个戏服而不是看上去就像另外一个英雄。举例,我们最近不得不重新审视缝合怪的一个暗黑主题皮肤,因为这皮肤让缝合怪和屠夫太像了。
  Q:你们有计划使更多来自Angiris Council 的天使成为英雄吗?我觉得英普瑞斯会是个帅掉渣的战士型英雄
  A:我乐见 Angiris Council 与Prime Evils的斗争,看未来会怎样吧
  Q:《黑色荆棘》中的kyle能成为一个英雄吗?
  A: 办公室里就有他的概念设计,何时能成为现实呢--not sure
  Q:能让英雄获得专有坐骑吗?比如巫妖王的无敌 泰兰德的白虎泰瑞尔的Charger等等
  A:有可能。现在的坐骑相比皮肤显得比较少,我们会在将来持续增加坐骑。巫医的Zebra就是英雄特有坐骑的一个现存例子。
  Q:暗黑2系列的职业比如死灵法师 亚马逊德鲁伊有机会加入时空枢纽吗
  暗黑主题的地图后,你们会加入星际或魔兽主题的地图吗
  有可能做个基于魔兽战场的地图比如战歌这样的地图吗
  A:都有可能
  Q:哪些英雄的模型有待升级
  A:现有可玩的英雄都已升级完成,ETC和玛法里奥是最后的两个。升级后的模型有利于艺术团队创造更好的皮肤 动画 面部细节和表情
  以后发布的英雄都有与现有英雄一致的模型水平。希尔瓦娜丝和凯尔萨斯的模型已经得到升级。去年嘉年华发布的模型都将得到逐步的升级,最后的几个会是祖尔金
古加尔和雷克萨。
  Q:像死亡之翼这种英雄应该很难加入时空枢纽吧,何不把它做成皮肤呢 ,看看我做的奔波儿之翼的概念皮肤!
  A:加入这些怪物比如死亡之翼 zurvan 主宰 优格萨隆的可能并没有被排除!我们尚有一些想法并在做测试!
  Q:有一个设计团队特别激动于发布的英雄吗?
  A:我只想说一个词:Pyroblast(炎爆)
  Q:为什么有些英雄的召唤物能换目标而有的英雄的不行?泰克斯的钻机雷诺的女妖吉安娜的水元素在召唤后可以改变目标而巫医的大师兄和女王的大牛却不行。这种情况会被修正还是你们故意使然?
  A:这种设计是我们有意的。我们最近讨论过这个问题。以渣加拉的召唤刺蛇技能举例,你要么杀掉刺蛇要么逃离它,我们不想让玩家可以让刺蛇改变目标,这是一种设计好的机制。巫医的大师兄目前表现得如他身边的一只宠物,我们不确定使之能改变目标是否是正确的。如果我们使之能改变目标也许它就有点与巫医的第二个大招有点像了。
  Q:目前你们有计划为之前已经上市了的皮肤增加技能特效 动画 坐骑等等之类的吗?就像对女伯爵凯瑞甘做的那样。
  A:是的,我们会对已上市的皮肤做艺术支持。我们目前最大的任务是阿巴瑟,因为阿巴瑟很少出现在人的视线里,所以我们想要为他的技能添加更多鲜明的东西以让玩家展示他的个性。我们在为阿巴瑟的皮肤做新的茧
新的共生动画 新的蝗虫
  我们的机甲人物也得到了更多的自定义支持。机甲小强的技能将有新的特效,机甲塔萨达自动攻击将发射导弹,上坐骑会变形为喷气飞机(jet)。
  Q:当创造一个英雄的技能时,你们经常和其他团队的设计师交谈吗?当你们决定偏离正常轨道去设计英雄技能的时候又是怎么想的呢?
  我曾在嘉年华上与几个暗黑破坏神的开发人员交谈,他们提到他们挺好奇一些被改变了的技能会在暗黑游戏里表现怎么样,比如巫医的僵尸之墙。
  A:当我们需要概念上的意见和反馈的时候我们会经常与其他开发团队的人员讨论,我们试图做到有趣,即使略微打破了英雄原有的标志性的能力和风格。你所举的僵尸之墙是个很好的例子,我们把D3巫医的版本改造成了纳兹波的圆圈版本并给予了少许延迟,这使得这个技能非常有趣。
  最终,风暴英雄是与其他暴雪游戏不同的,我们从其他暴雪游戏中汲取想法和灵感,但只要它适合,我们会突破界限去探索更广阔的设计空间。
  Q:吉安娜拥有&增强的冰箱&, 我觉得这是一个很好的天赋和设计选择,你们会为新旧英雄继续提供这种增强型的通用天赋吗?
  A:吉安娜是个冰法,冰箱似乎是我们能通过增强从而使她显得特别的一个关键性的天赋。我们不会替换所有通用型天赋,但如果未来有必要,我们会使某个通用型天赋在某个英雄身上显得特别。
  Q:吉安娜每次只有4个天赋选择,但这些天赋中绝大多数都是设计良好和可选的。你们会继续这种少即是多的策略吗?
  A:是的,这是我们最近一直在讨论的事。我们认为吉安娜的这些天赋真的使她处于一个良好的位置,我们也在寻求使其它英雄的天赋也达到这种状态。
  Q:会加入更多可破坏的地形元素吗?
  A:是的。我们准备加入更多可破坏的地形元素和像炉石那样可重复点击以产生有趣互动的东西!
  Q:暴雪的英雄多数都拥有一段丰富的人生经历,基本上你们需要截取他的人生中的某一个历史时期,我就比较希尔瓦娜斯作为女王的样子。
  A:以这些英雄的人生不同历史时期来制作皮肤是皮肤制作这个事情中最有意思的,未来可以期待更多。
  Q:为什么在上个补丁中有未列出的改动,是的,我说的就是基地的血量值改动你们没有提及!
  A:当把改动信息汇总时,我尽自己最大努力将从所有其他小组得到的改动信息记录在案,通常这事会在补丁放出的数周之前进行,以使补丁文档能有足够的时间来被翻译成不同的语言版本并排版出一篇不错的博文。
  不管是因为时间太过提前,还是一个改动从一个补丁跳到另一个补丁,抑或根本就是人为的错误,很多改动没有在补丁文档中列出。我们会改进这方面的工作流程,但这种事总是时有发生,似乎难以避免。
  与此同时,有些玩家觉得&猎捕&这些未列出的改动是种乐趣,我会说我在为暴雪工作之前也是这种人中的一员吗。当然我们绝对希望在未来减少这种事的发生。
  Q:你们觉得丰富下英雄选择界面怎么样?目前明显尚有很多可开发利用的空间来显示已选择英雄的诸多信息(来自的宇宙/职能/可否用来完成日常任务等等)
  A:实际上,你所提及的英雄选择界面正要经历一次升级!
  Q:啥时能提供API
  A:目前我们关注的重点是提升游戏体验和为游戏带入更多功能。当然以后我们绝对会考虑提供API支持。
  Q:你们削弱了塔爹,却没有动泰凯斯,阿尔萨斯只小砍,你们在想什么?
  A:我们对泰凯斯有所计划,同时也在密切关注其它英雄譬如阿尔萨斯。我们希望做出慎重稳妥的平衡改动,而这需要很多内部测试和持续的对当前的游戏环境的监测。当我们对将做出的改动感到足够自信时我们才会放出它们,否则就把它留到下个补丁。
  目前泰凯斯确实很强,我们认为绝大部分原因是因为给予他第二个生命条的奥丁大招,我们喜欢这个能力,所以我们不会完全重做它,但我们有一些想法使他的这个大招变得让他的对手更容易应对。
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诅咒谷的鸦魂 韩媒详解诅咒谷地图机制
11:06:09 条|来源:SG|作者:电小柱|
风暴英雄每个战场都有着属于自己独特的地图宏机制,而在相应地图里可以打出特有的运营方法以及强势英雄登场。本期《战场深入攻略》将为大家介绍诅咒谷这张地图。
  是一款以暴雪游戏世界观下的诸多英雄为角色,在多个不同&战场&进行较量比拼的AOS类游戏。各个战场都有着属于自己独特的地图宏机制,而在相应地图里可以打出特有的运营方法以及强势英雄登场。
  这对于第一次接触风暴英雄的新手来讲,无疑是与众不同的趣味要素之一;而对于老手来说,又是需要持续研究的对象。不过如果不熟悉这种运营的话,往往会经历无力的败北,或是队友时间出现意见冲突等不愉快的情况。
  所以就有了这个系列,《战场深入攻略》。带大家了解风暴英雄中各个地图的运营方法。那么今天这一讲,将为大家介绍&诅咒谷&这张地图。
  诅咒谷是风暴英雄里,面积最大的一张地图。不过除了正常的3条兵线外,其余地方狭窄路口非常多,且呈蜿蜒曲折状,经常会发生遭遇战。对应旷阔的战场,地图中分布了多个中立雇佣兵营地,且双方阵营附近分别有一个boss野怪。
  乌鸦君主的&诅咒&作为这个战场中的地图宏机制,可以在一定时间内让敌人的小兵生命值变为1,同时让所有防御建筑失去攻击的能力。而为了触发这个诅咒,需要占领3个在特定区域出现的贡品,以此为目的展开的攻防战,就是这张地图上的核心。
  战略性地选择兵线是必备!诅咒谷上多样的英雄分路
  在诅咒谷上随着阵容有很多种英雄分路方式。通常来讲,从上路兵线开始有1-1-3分路或1-2-2分路的方法,或是采用1-1-1分路让剩下2名英雄游走gank。这各种的分路方法,会根据英雄的组成或阵容,稍有不同。
  一般情况会让生存能力优秀的战士英雄分在上路,让有生存技能或清线能力优秀的英雄分在中路,而将剩下的英雄派到下路,形成1-1-3基本配置。以最近非常流行的2战士-2刺客(or专精)-1辅助的阵容为例,可以让担任副坦位置的战士英雄分在上路,主肉英雄在中路,剩下的英雄分在下路。
  1-1-3分路的配置下,因为位于中路的英雄生存压力会最大,如果阵容中有2个辅助英雄,也可以变化为1-2-2分路。最近随着大量辅助英雄崛起,2辅助阵容再次频繁登场,相应这种1-2-2分路成为了对线阶段稳定性最高的配置战略。
  虽然根据具体情况会稍有不同,但通常都会将战士英雄分在上路。
  而1-1-1分路加上2名游走gank的战术则是最具攻击性的配置,也是难度最高的配置战术之一。在这种分路下,各条线上的英雄要进行多少防御向的运营,但如果游走小队支援过来时,则可以根据具体情况大胆出击。也就是说,选择2个gank能力强的偷袭小队,是这种分路的核心钥匙。
  在这种配置方式下,游走小队的偷袭能力固然重要,各路单的英雄的生存能力同样很重要。同样我们会选2个拥有强力控制技的英雄组成游走小队,包括像乌瑟尔或玛法里奥等辅助英雄,可以让偷袭小队的持续力大大增加,同时又能支援到各路单的英雄。
  线上单的英雄与偷袭小队的联手作案!
  当然,这种配置战术根据对手的对应或友军的阵容会有所不同,比如根据下面说明中的贡品位置或中立雇佣兵的利用出现不同的情况。举个简单的例子,当预测 对面会分一个战士英雄单上路,那么我们便可以派扎加拉或希尔瓦娜斯这种线上能力强、牵制能力优秀的英雄作为对应的运营。
  诅咒谷的核心!收集贡品献给乌鸦君主
  在比赛开始2分30秒到3分钟之间出现的贡品,是诅咒谷上特有的地图宏机制,会在战场标识的6个位置其中之一随机生成。之后,会以1分20秒为间距再 次出现,以此来诱导玩家进行交战。当收集了3个贡品时,会获得乌鸦君主的&诅咒&,让敌人在1分10秒内小兵血量变成1、防御建筑失去攻击能力。
  贡品不同于其它收集型宏机制,需要较长的集中时间,通过普通攻击和技能都可以进行妨碍。通常在4级左右,会出现第1个贡品,而为了获得贡品则要展开激烈的攻防战。
  在争夺贡品的过程中,自然形成了攻防对峙的局面!
  这里需要注意的一点是,第一次贡品拿下与否,会对游戏全局造成的影响。先说结论的话,第一次贡品争夺战的结果,对整个游戏的胜负起到的作用微乎其微。 偶尔我们会看到,从第一个贡品开始游戏的走向会变得很奇妙,或是让队友间的氛围出现不和谐的情况,其实这些都是非常愚蠢的行动。
  再次强调一次,发动诅咒的条件是要收集到3个贡品。因为比赛初期的1~2个贡品就亦喜亦悲,是非常不值得提倡的行为。比赛初期的贡品获得,比起玩家个人的实力或团队配合,往往更加取决于队伍的阵容和英雄线上清线的能力。
  完全没有必要硬去展开不确定的对峙战,还不如通过最低程度的骚扰妨碍敌人,或是侧重于收掉其它路线上的经验,会成为更加优秀的判断。当然,到了将要触 发诅咒的第3个贡品时,双方就不可避免地要展开对峙攻防战。但如果在这个阶段前,能通过骚扰和经验值获取来提前做足基础,完全可以通过级别优势来完成局面 逆转。
  此外,在贡品登场前,对于中立雇佣兵的占领也会对战场造成相当大的影响。因为在双方对峙的情况下,很难离开去整理掉敌人的雇佣兵。特别是位于战场4点和10点方向的攻城巨人,比起解决难度它们有着相当高的效率。
  在首个或第2个贡品出现时,去占领攻城巨人是最近主流的运营套路!
  还有,贡品的生成位置也很重要。贡品出现的位置分别为北面3处和南面3处,并且会曾一定的规律出现,同一方向的贡品最多只会出现2次。所以只要知道了这一点,便可以提前预测贡品生成的方向。
  这里要提到的一点是,如果在非开黑天体或团队联赛的单排情况下,请尽可能地向贡品处移动参与作战,这样可以降低和队友出现纷争的情况。毕竟比起积极地沟通,沉默不语的游戏运营,会让队友间出现矛盾的概率大大增大。
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