战斗吧北欧女神2战斗系统删了游戏再重装会忘记账号吗

&b&Undertale&/b&&br&&br&&b&要是没耐性听我唠叨,且真心不怕剧透(多图),请直接跳到分割线之后。&/b&&br&&br&关于这款游戏,我无数次苦口婆心地劝别人去玩,然收效甚微。&br&原因很简单。别人第一句话肯定问:“这游戏有什么好玩的啊?”我立刻欲言又止,憋得满脸通红。&br&不是我没的说,是我只要说了一句,这游戏的惊人之处便被剧透了大半。&br&&br&剧透当然是不好的,然而对于很多游戏来说,稍微剧透下也没什么关系。可对于Undertale来说,“处女体验”异常重要。我最初是在YouTube上看了dunkey的视频被剧透了的。虽说我关了视频立马就买了这游戏,但直到今天我依然为此感到遗憾。&br&若是我能有一番处女体验,它给我的震撼将大大翻倍。&br&&br&Undertale是由独立游戏制作人Toby Fox众筹之后历时近三年做出的游戏,在今年的美国游戏界可谓是掀起了一阵狂潮。不光Steam上好评率高达98%,诸多著名youtuber的视频里都用到其中的meme、音乐或片段。可是由于尚未汉化且其貌不扬,在国内并未火起来。我在优酷搜索,只看到女流做了解说视频(不愧是我的女神),大家若有时间可以搜搜看。&br&&br&若是没有时间,那请君听我来安利——&br&&br&Undertale的大背景:很久以前,人与怪物共同统治这个世界。可是有天突然爆发了一场大战,怪物大败后被七位人类法师封印在地下。这封印强大无比,只能进不能出,只有七个人类灵魂的合力才能打破它。而你,作为一个人类,却不小心失足跌入了这个地下妖怪世界……&br&&img src=&/ebb0c56defb_b.png& data-rawheight=&246& data-rawwidth=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&/ebb0c56defb_r.png&&很老套,对不对?这世界观设定中的每一个字,都俗不可耐。尤其是对于我,一个曾做过类似世界观的游戏策划来说,光看到开头这段动画我就在翻白眼了。&br&&br&嗯,Toby要的就是这个效果。&br&&br&&br&&b&(以下为体验式剧透。如果您看到任何一个点觉得这游戏值得一玩,请随时停下来去玩一玩,不要再继续看下去了。)&/b&&br&另外,介于我已经通关且绝不可能回头重玩一次(原因会在后文说明),所有截图均来自Youtube不同的视频,所以主角名字会有变化。我就不画蛇添足地放地址列引用了,不商用,没必要。&br&&br&&br&&br&=========Here we go.==============&br&&br&&u&&b&这款游戏实现了我一直以来的构想:打破了第四面墙。真正跌入这个世界的,不是你操纵的那个小人,而是你本人。&/b&&/u&&br&(当时打下这句话的时候,就在想这种构想说不定早有人实现过了,果然评论区有人指出日式GAL游戏中就有类似的metagame。不过这句话我还是要留在这里的,因为对我来说这是第一次,这篇非专业体验记录,也主要是根据我的感受来写的。)&br&&br&&b&I. 极度友好的新手体验&/b&&br&初进游戏,有些令人失望。首先这16-bit的像素画风就十分坑爹,主角雌雄难辨,头发不长不短,穿一件条纹衫,蜡黄的脸上万年挂着的就是-_-这样一个表情。周围黑漆漆一片,什么声音都没有,真是个不毛之地啊。&br&进了个门之后,画面一暖,轻松的音乐响了起来:一朵金黄的小花满脸微笑地跟你打招呼,准备给你做新手引导。&br&虽然看上去小儿科了一点,但好歹有点儿人情味儿了。&br&按照RPG的惯例,第一个NPC说的都是些介绍情况的废话,照例快速扫过:blahblahblah小花儿叫Flowey blahblahblah 那颗红心代表你的灵魂 blahblahblah LV=love所以想升级就要收集love blahblahblah Flowey友情分给你一些花瓣升级love接住就好了&br&&img src=&/efbe2de6ba789093cbdeb8_b.png& data-rawheight=&438& data-rawwidth=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/efbe2de6ba789093cbdeb8_r.png&&&br&这种新手引导,也太简——&br&&img src=&/4d4e235ea296e3becfbe5298bdee54a9_b.png& data-rawheight=&439& data-rawwidth=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&/4d4e235ea296e3becfbe5298bdee54a9_r.png&&&br&&b&&YOU IDIOT. IN THIS WORLD, IT'S KILL OR BE KILLED.&&/b&&img src=&/5599ebe17af2a5a6ba1a5de344cdb471_b.png& data-rawheight=&437& data-rawwidth=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/5599ebe17af2a5a6ba1a5de344cdb471_r.png&&&br&我看过一个视频,记录了几个youtuber面对Flowey时的第一反应,基本台词如出一辙:&br&“Um ok...... Wh... What... WHAT THE FUCK?!”&br&于是我饶有兴致地观察了一下我的朋友初玩这游戏的反应,基本台词就是上文的翻译版:&br&“这有什么好玩的啊……嗯?……我去……我操!”&br&&br&你说哼哼这种一看就是子弹地狱的架势怎么瞒得过我,老子魂斗罗无伤通关的人怎么会上这个当。那请去躲一躲,看看会发生什么。;^)&br&&img src=&/c02bf256e38cedaac21e_b.png& data-rawheight=&438& data-rawwidth=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/c02bf256e38cedaac21e_r.png&&&br&&b&II. 终极S/L大法&/b&&br&被Flowey坑了一把之后,你会被一头母羊怪Toriel救下来。她和眉善目,而且给你慈母般的温柔:赶走骚扰你的小怪;牵着你的手带你过迷宫;给你一部手机让你随时跟她联络;专门去买食材给你烤了个香喷喷的派;把客房收拾出来给你住;趁你睡觉时把切好的派放在你的床头;时时鼓励你;给你读故事听;还会慈爱地摸摸你的头叫你孩子……&br&&img src=&/43ac4de45cabac1e7df06_b.png& data-rawheight=&437& data-rawwidth=&780& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/43ac4de45cabac1e7df06_r.png&&她就像母亲一样。你真的可以在电话里叫她妈妈,她听到后很开心。&br&可是,被Flowey搞了一下之后,你已经知道了这个游戏的尿性:看上去人畜无害,实际上个个都心怀鬼胎。于是,无论Toriel怎么对你好,你仍然时时刻刻会留个心眼。&br&终于,当你要求回家的时候,她说出了她的本意:她想把你永远留在这地下废墟中,做她的孩子!&br&生命诚可贵,自由价更高。父母都不应该以保护孩子的名义而把他们困在身边,何况这头羊根本不是你亲妈啊!&br&她挡在那里不让你过去,于是只能开打。&br&这里插一句,这个游戏的战斗中你可以选择Fight, Act, Mercy——除了拔刀相向之外,也可以跟它们聊天或者互动,如果让怪物们开心了或者把血打残,它们的名字就会变色,这时候就可以选Mercy中的Spare,他们就会退走了。&br&可是这场战斗不同,无论你怎么试图说服她,她都不为所动。Toriel的攻击弹道密集,而且子弹打在身上特别痛。&br&幸好当你只剩2点血的时候,她就会面露不忍之色,所有的子弹都会避开你。&br&你以为这就可以赚到同情分了?没门儿!对话的窗口依然关闭,你如果逃跑,她就会让你回房睡觉去,那么你的剧情就永远卡在这里。&br&当时挣扎了半天之后,我知道这场战斗是跳不过去了,于是只好还手。Toriel毕竟是Boss,防高血厚,我每次攻击只能打掉她30多点血。我就打算先打到残血,再试试能不能谈谈。&br&&br&呵呵,naive啊。&br&&img src=&/cfceddfbb42_b.png& data-rawheight=&482& data-rawwidth=&855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&855& data-original=&/cfceddfbb42_r.png&&还剩300多血的时候,她突然放弃抵抗……一刀毙命。&br&&img src=&/eb0bcf6d16a89afe1d0031dcc48d6d21_b.png& data-rawheight=&482& data-rawwidth=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/eb0bcf6d16a89afe1d0031dcc48d6d21_r.png&&看到她临死之前还在担心我的安危,我心里特别难受。人之将死,其言也善,直到这一刻我才真正相信Toriel确实是想要保护我……&br&&br&于是我读档重来,想试着不杀她,可过程还是跟前次一样。我只好又杀了她一次,心情沉重地穿过了她身后那道门——&br&&img src=&/8db3dacc77d5db8c1af1d_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8db3dacc77d5db8c1af1d_r.jpg&&又是这个贱人!我知道它狗嘴里吐不出象牙来,本打算匆匆翻过对话就走(如果我仔细看看的话,就会觉出不对劲来)&br&可看到这句话时我面色大变——&br&&img src=&/0dcfb902af7baf1225ba1f_b.png& data-rawheight=&479& data-rawwidth=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/0dcfb902af7baf1225ba1f_r.png&&我操……我确实……没试过Spare她……可是她的名字没变色啊!在我的思维定势中,只有先取悦或重伤之后才可Spare,谁能想到在Boss战中直接Spare啊……&br&&br&我知道自己又被这游戏耍了,不过追求完美结局的我,怎会就此罢休?我根本没再听Flowey废话,直接esc退出了游戏,读档重来。&br&一切再来一遍,可是……有些东西不对劲……&br&在开打之前,Toriel突然冒出来一句:&br&&img src=&/948fb72d0da4_b.png& data-rawheight=&475& data-rawwidth=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/948fb72d0da4_r.png&&&img src=&/653c88ea9376e03eff1e_b.png& data-rawheight=&479& data-rawwidth=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/653c88ea9376e03eff1e_r.png&&嗯,一定是她之前也说过,我没注意吧。照常开打,我一直选Spare,终于等到了她的谅解。她拥抱了我之后放我离去,双方皆大欢喜~&br&&br&我得意洋洋地穿过那道门,来到Flowey面前——&br&&img src=&/ab97f60b5f70f6beedaaa7c24fe358b6_b.png& data-rawheight=&435& data-rawwidth=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/ab97f60b5f70f6beedaaa7c24fe358b6_r.png&&Flowey一张嘴,我就知道完了。&br&&img src=&/07bbb6efe_b.png& data-rawheight=&437& data-rawwidth=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/07bbb6efe_r.png&&&img src=&/adf0454afd358a16c0e93_b.png& data-rawheight=&438& data-rawwidth=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/adf0454afd358a16c0e93_r.png&&&img src=&/9ff3caf32980cdcfb8a1e_b.png& data-rawheight=&436& data-rawwidth=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/9ff3caf32980cdcfb8a1e_r.png&&我当时死盯着这句话,喘了良久的粗气,脸上烧的厉害,手都抖了。然后眼睛一酸,眼泪不受控制地流了下来。&br&这么多年来,我玩了这么多游戏,在游戏里杀了那么多人,好人、坏人、不好不坏的人……只要我开心,他们就能活;只要我不爽,他们就得死。我就是上帝,我想怎样就怎样,因为我知道,游戏中有S/L大法,我无论干了什么操蛋事,都可以读档重来。&br&我记不清我屠了多少座城、灭了多少口、或者施法让他们自相残杀……而我立在屋顶上看着取乐。我不在乎这些临时档有多残忍变态,只要我的正式档中,主角是一个和平中立、扶危助困的英雄就好。&br&我愿意当好人,被所有人尊敬,可我依然对那些阴暗残暴之事充满好奇——在生活中,我没有选择,因为有国法人伦的约束;可在游戏里,玩家拥有着最邪恶强大的能力:Save/Loading……我可以恶事做尽,而不承担任何后果,反正没有人会记得。&br&直到在这里,被Flowey抽了一记响亮的耳光。&br&我盯着漆黑的屏幕,里面映出我的脸。而Flowey幻化出了Toriel的脸,正在缓慢融化……&br&Toby Fox,好狠啊……我默念着这个名字,从此彻底记住了这个人。&br&我掏出手机拍了一张照,然后退出,删档,准备重玩。&br&&br&呵呵,你以为,这样就完了么?&br&删档之后刚刚准备重新开始,我立马就发现不对劲——没有主角命名这个环节,也就是说我的新角色,还是他妈的叫我之前的那个名字。&br&嗯,我懂,你牛逼,你都记得,我特么删游戏还不行么?!&br&于是我怒删游戏,连所有相关文档都shift+delete删了个干干净净,准备给自己一个真正崭新的开始。可我忘了一点——这不是我之前玩的那些盗版游戏,这游戏删的再干净,到头来还得从Steam上下……下下来之后我不死心,打开一看就跟见了鬼一样关掉了——还是老样子。&br&&br&我真的火了,一个人就在房间里骂起人来……好歹老子也做过三年游戏策划,今天要是搞不定你这破玩意儿,我就跟你姓F!于是疯狂google起来……随后我就意识到,自己确实是蠢得可以——真正重新开始的办法简单的很,找到存档文件夹一删不就得了……&br&于是我仔细删干净之后重启游戏——终于!新的开始!新的角色!&br&我小心翼翼地换了个名,跟做鬼一样……明知道自己已经删干净了存档,可毕竟心虚啊。&br&一个小小的像素风游戏,序章都还没完,就已经把我搞成了这样……&br&&br&一路循规蹈矩玩下来,路遇怪物我连一根毫毛都不敢碰,生怕又种下了什么祸根。&br&终于,Toriel放我过了门,我又见到了这朵该死的花。&br&“这回终于可以了吧……”,我心里这样想着。&br&然后一翻,看到了这句话——&br&&img src=&/b4a27d7f4d01bde1dbf2f0c8896cb8ef_b.png& data-rawheight=&436& data-rawwidth=&847& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&/b4a27d7f4d01bde1dbf2f0c8896cb8ef_r.png&&我差点就摔电脑了。&br&怎么个意思!我这次没杀人,意思是我之前杀了人是吧?于是你还是知道了么?!怎么可能啊!?我都删干净了啊!我真是想洗心革面重新做人啊!你还要我怎么样啊!?啊!?这游戏是不是就不让我玩了?!&br&我几近狂暴,剧透也不怕了,恶狠狠地去youtube上搜Toriel和平开局的视频……大不了我就借个电脑换个Steam账号来玩!妈的,还不信就治不了你了……&br&&br&结果是,和平开局就是这个对话,一模一样。&br&&br&我顿了一秒,才终于明白了Toby Fox的阴险之处:这货玩儿的是心理战啊……Flowey这句台词,如果是没杀过Toriel的玩家看到,根本不会在意;可若是让像我一样心中有鬼的人看到……就会如针扎一般刺眼。&br&Toby知道,他终究无法阻止玩家对游戏文件动手脚,他也懒得管。但是如果你真这么干了,他也不会让你就这么舒舒服服心安理得,非得要明里暗里点你一下:你能删掉游戏中的存档,可你删不掉自己的记忆。&br&&br&至此,Undertale中S/L大法的的精妙之处我已经彻底领教。正如Reddit上无数玩家所说的那样:不要想什么投机取巧的法子了,没意思。既然玩了这个游戏,那就按照它的规矩来,老老实实做好人。想做恶人也可以,只要你过的去心里的坎儿,并准备好承担后果。&br&&br&&b&III. 求仁得仁,复无怨怼&/b&&br&至此,我们已经了解了Undertale的两大要素:世界观与核心规则,现在我想直接谈谈这个游戏的终局。&br&基于前文所述,大家想必已经猜到它是多结局模式。然而它的结局多到一般人根本就不想全都玩出来:十五种以上。&br&这就照应了我最开始提到的那句话:真正进入这个世界的不是主角,而是你。你作为一个活生生的人,在地面世界上会有无数种选择,每一种选择都会影响到你的未来;当你来到这个地下世界后,理应也是如此。&br&当然,作为一个游戏,它不可能穷举你的每一个细微选择,不过Toby尽了全力来还原这一点真实。&br&如果你是如我一样的追求完美结局的人,你搜索之后应该会看到一个True Ending。请答应我,务必通关一遍之后再去看这个攻略。我在本文评论区提到,好的游戏就如艺术品一般,作者生产出来只完成了一半,剩下的一半要由你来完成。例如我上文呈现给你的我的游戏经历,就是我交出的作业。希望你会和我一样好奇,自己会做何种选择。&br&&br&如果你想在这个游戏中成为一个彻底的变态杀人狂,这也是完全没有问题的——只要你能。&br&&br&在我的另一个答案&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些看似不起眼、很弱的游戏角色,却被设定得可以将你秒杀? - 矮米粒的回答&/a&中,我提到了Sans,这个穿着睡衣趿拉着拖鞋揣着兜儿到处瞎晃悠的矮胖骷髅,可是拥有让你生不如死的恐怖能力。&br&&br&当我告别Toriel离开废墟后,出来没多久就遇到了Sans。这家伙永远一副吊儿郎当玩世不恭的样子:喜欢说蹩脚笑话双关语,被子不叠袜子不洗信件不看,工作上各种偷懒一有机会就开溜,连堆个雪人都是往地上拍一坨雪了事。这一切,都让他想进皇家卫队的哥哥Papyrus特别不满。于是Papyrus总是抱怨他弟弟有多懒多不靠谱,Sans就站在一边笑着静静地看。&br&&img src=&/51fada1d91f12abceda27a_b.png& data-rawheight=&482& data-rawwidth=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/51fada1d91f12abceda27a_r.png&&&br&可是时间一久,我慢慢察觉出了Sans扫地老翁的本质:会瞬移,走到哪里都能看见他;可以短暂静止时间或凝固空间;似乎什么都知道,却什么都不在乎……&br&&br&这家伙整日脸上都带着一副贱兮兮的笑容,跟爱丽丝梦游仙境里的柴郡猫一样。直到有一次与他共进晚餐,Sans说着说着话突然眼洞一黑,来了这么一句,伴随着一片死寂,着实吓了我一跳。&br&&img src=&/6d61bd63a71f056f8d626_b.png& data-rawheight=&478& data-rawwidth=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/6d61bd63a71f056f8d626_r.png&&我知道,他才是这个游戏的终极Boss,总有一刻我会面对他。&br&&br&我又猜错了。直到通关,我也没和Sans交过手。他一直对我说:你是个好孩子,我们是朋友啊,我会一直保护你的。&br&你应该猜到了:我玩的是Pacifist Run。想要挑战Sans,唯一的办法就是杀掉每一个人,而且要快准狠,不能有一丝犹豫,也称Genocide Run。&br&&br&杀掉救你帮你爱护你的Toriel,杀掉四只又二又傻希望你陪它玩摸它头的狗狗,杀掉鸡血爆棚善良呆萌的哥哥Papyrus,杀掉为了保护人民无所畏惧的女英雄Undyne,杀掉路上遇到的每一只萌萌的小怪……杀杀杀杀杀。&br&&br&如果你做到了这些,那么当你见到Sans的时候,他会甩给你一句:&br&&img src=&/15d15fe7e8faaf26ad0f24cd4d8aa7fd_b.png& data-rawheight=&482& data-rawwidth=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/15d15fe7e8faaf26ad0f24cd4d8aa7fd_r.png&&&img src=&/c750c01c66ec21d03e1ca0f44e977024_b.png& data-rawheight=&478& data-rawwidth=&855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&855& data-original=&/c750c01c66ec21d03e1ca0f44e977024_r.png&&&br&对咯,你要是坏的还不够份儿,Sans都懒得跟你打:除了被动迎战时杀死对方,你还得主动扫荡每一个区域去清怪,确保不留一个活口;任何时候都毫不犹豫地选择最恶毒的行为或对话;最关键的是:在其中一场Boss战中,你将会面对号称是终极人类屠杀者的机器人Mettaton,你必须在第一次存档的第一次攻击中,一击而中最要害秒掉它。若是错过这一次机会,那就可以删档重来了,你只会看到它在死前尽情嘲笑你的失败。&br&&br&如此心狠手辣,一开始你会觉得特别爽:杀怪拿钱多,还给经验,没多久就能升一级,数值成长非常快。哪儿像Spare啊累死累活半天一点经验没有,从头玩到尾一直是特么1级。你的通关时间也会大大节省:所有那些乱七八糟的谜题陷阱都自动消失了,一条大路走到黑。最爽的是,所有装备与补给品通通不要钱——你杀人狂魔的名声只要一传开,NPC都会跑得精光,城镇会变成一座座死城,商店里的东西任你拿,甚至柜台后店主来不及带走的钱你都可以拿走。&br&&br&不过别得意的太早:这一切,Sans都会在最后跟你算总账。&br&&br&说到这里,我隐隐感受到有些看官鼻孔里喷出了不屑的气息:一个Boss而已,至于么。&br&呵呵,我们来看看这货的数值:&br&&img src=&/37c2e78b09cc_b.png& data-rawheight=&479& data-rawwidth=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/37c2e78b09cc_r.png&&……&br&&br&由于要打Sans必须清掉所有怪,玩到这里的玩家级别和血量都是一样的:19级,92点血,而且都穿着最好的装备,包里塞满了补给品。就算Sans的攻击弹道再铺天盖地花样百出,这个数值差距也太大了。磨也能磨死他吧?&br&&br&然而大多数人一上来还没搞清楚怎么回事就被秒了。&br&&br&攻击为1是不假:一次tick一点血,而且取消了受击后的无敌保护。&br&防御为1是不假:这货从头躲闪到尾,你根本碰不到他一根毫毛(当然本来也就没有)。&br&&br&有人称Sans为游戏史上最聪明的Boss。是不是最聪明我不知道,但他绝对是tryhard之最:&br&&br&1. Sans在开打之前,会慢慢地说一段话,伴随着背景中清脆鸟鸣的声音,让你放松警惕……然后突然变脸。&br&&br&2. 上来就痛下杀手六连击,速度极快,全是之前从未见过的攻击套路,只有很小的空间留给你躲闪。由于没有无敌时间,只要错一步,立马被秒。&br&&br&3. 长,整场战斗特别长。而且由于你打不到他,节奏都掌握在Sans手中。&br&&br&4. 死亡之后读档重打,Sans会嘲讽你:“瞧您这幅晦气样儿,很像是个连死了两/三/四/五/六/七/八/九/十/十一次的人哟~”&br&&br&5. 重打开战之前他依旧会说开场白,但是说到倒数第二句的时候就会突然出手,让你措手不及。&br&&br&6. 死了无数次后,你终于勉强撑下了十几个回合,可是包里的补给已经见底,你开始绝望地想自己或许永远也打不过这个Boss了…&br&突然!Sans停手了。&br&他说,他能感觉到,在你杀人狂魔的外壳下,其实依然残存着些许善良柔软的灵魂。或许在另一个平行时空里,你们…曾是朋友?&br&“嘿,你还记得我吗?我是Sans啊,你最好的朋友。如果你还记得我,就停手吧,好不好?我们就当什么都没发生过,还跟以前一样…”&br&然后,他Spare了你。&br&你看到这儿都快哭了:没想到Sans还记得上一个档的事情,果然曾经行善会有好报的,我受够了这场boss战了,就此打住吧!&br&&br&于是你颤颤巍巍地点了spare——结束了,一切都结束了。所有的罪恶都得到了宽恕,所有的肮脏都接受了清洗。两个好朋友重归于好,而你重获新生。&br&Sans愣了一下:他没想到你真的愿意放下屠刀立地成佛。紧接着,他畅快地笑了,给了你一个拥抱。&br&&img data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& src=&/341dafa6b1ab_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/341dafa6b1ab_r.jpeg&&&b&“geeettttttt dunked on!!! 如果你真当我是朋友,就永远也不要回来。”&/b&&br&&br&之前给你无数次机会你不肯罢手,现在打不过了想起来spare了?想的美!(回想一下某个被扒皮后苦苦求饶的骗子,是不是就是这个调调?)&br&&br&7.最后,当Sans知道自己实在打不过你的时候,会将攻击回合锁定在他那一边,以期拖到你最终无聊放弃。&br&&img src=&/b472fe7ebc3c7_b.png& data-rawheight=&481& data-rawwidth=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/b472fe7ebc3c7_r.png&&&br&当然,即便是Sans使劲浑身解数,游戏发售后不到一个月,youtube上就出现了无伤击杀的视频。毕竟他的攻击套路都是固定的,死上个十次八次记住了之后就很好打。&br&&br&因此玩Genocide Run最难过的,不是技术关,是心理关。&br&&br&玩屠杀模式的有两种人:不是为了满足好奇心,就是纯粹喜欢杀戮。&br&无论是哪一种,在Undertale的世界中,你都是一个毫无怜悯之心的恶魔:你不在乎这些角色,你并没有沉浸进去,你依然认为你是超然于这个世界之上的,游戏中这些NPC不过是一堆二进制代码。&br&&br&你说不对啊,我只是为了赚Exp升LOVE,是Flowey一开始告诉我的。我是不是又被这孙子骗了?&br&这您可就错怪Flowey了。那货最可恶的地方不是骗人,而是它最爱瞎说大实话。&br&你以为Exp是经验?其实是execution points的简称!&br&谁又告诉你LOVE是爱的等级了?明明是Level of Violence!&br&而且你骗谁啊?什么人能为了提升数值而处心积虑如纳粹一般有计划有目的的屠杀?Soulless person! 既然你对这个地下世界毫无尊重,充满冷漠或是恶意,那就大大方方承认嘛,Toby成全你~&br&&br&Genocide Run的最终目的,不是毁掉你的游戏体验,而是彻底摧毁这个游戏本身。整个世界会被彻底销毁,你任何时候打开游戏客户端,屏幕上都只有漆黑一片,伴随着阴森的风声。&br&&br&高兴了吧?这不就是你想要的结局么?赶紧删游戏走人吧。&br&&br&什么?后悔了?又想洗心革面重做好人了?喂喂你到底搞没搞清楚自己想要什么啊……好吧,也行。&br&&br&&b&拿你的灵魂来换。&/b&&br&&br&Genocide Run之后,依然有办法可以重新开局,玩一遍Pacifist Run。可游戏的结局已经永远被改写了,因为你已经是一具没有灵魂的空壳,这个事实永远无法改变。在这个意义上,Sans虐你,也是为了保护你:一旦杀了他,就再也没有回头之路了。&br&&br&一个情感正常且真正玩进去了的人,很难承受得住一次次痛下杀手时心中的煎熬。很多尝试的人都会被某些剧情戳得难受不已,或是被Sans虐得死去活来,就放弃了。因此YouTube上有很多Genocide Run的通关视频,就是为了满足我这样的人——下不去手却又好奇满满。&br&&br&对了,关于这个,Flowey也有话说:&br&&img src=&/fc8bae478afb2c6aa69285_b.png& data-rawheight=&481& data-rawwidth=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/fc8bae478afb2c6aa69285_r.png&&&img src=&/515aaedf41bcd7bba396_b.png& data-rawheight=&479& data-rawwidth=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/515aaedf41bcd7bba396_r.png&&&img src=&/eeb270ebc_b.png& data-rawheight=&477& data-rawwidth=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/eeb270ebc_r.png&&&br&……我代表所有玩家和观众诚挚地说一句:&&b&FUCK YOU FLOWEY.&/b&&&br&&br&那么问题又来了:Flowey真的就只是一朵花儿吗?&br&&br&&br&&br&==================每次更新都会删掉的话======================&br&谢谢诸位点赞和评论。&br&点赞的人,请评论下,这样我有更新的时候,在评论里提醒一下你可以看到得到;&br&评论的人,请点个赞,让更多的人看到去玩这款游戏。
Undertale要是没耐性听我唠叨,且真心不怕剧透(多图),请直接跳到分割线之后。关于这款游戏,我无数次苦口婆心地劝别人去玩,然收效甚微。原因很简单。别人第一句话肯定问:“这游戏有什么好玩的啊?”我立刻欲言又止,憋得满脸通红。不是我没的说,是我…
LOL上手是很简单的——&br&对于刚刚玩LOL的玩家,你不需要考虑所谓的节奏问题。战术和节奏对于LOL来说是一个奢侈品,只有到了相当高水平的时候,找不到办法来提高,才需要考虑。例如:如果你没有白金或者钻石,基本上无需考虑节奏问题。&br&&br&低分段,甚至不满30级的玩家,你会经常发觉,线上已经解决问题了,对手无脑中推,因为你们的基本功不过关,是没有解决方案的。而如果你在线上打爆一切了,考虑节奏不是很可笑的事情么?&br&&br&因此,刚开始玩LOL,你最需要考虑如何在线上打爆对面,辗压三路,神挡杀神,佛挡杀佛!!&br&也就是对线能力。&br&就好像说,你刚刚玩DOTA,应该先考虑补刀等基本功,再来考虑更复杂的问题。&br&因此,虽然你玩了DOTA6年,在逻辑上,操作是没有问题的。&br&但是没有问题和打爆一切、直接辗压之间,我认为还是有很大的提高空间。&br&因此玩LOL不要急着学习战术,要学习如何对线,如何滚雪球,如何辗压,再来考虑战术的问题。&br&&br&所以——首先推荐剑圣。&br&如果你召唤师级别较低,剑圣可以用来打中单,打野,总而言之可以走单人路。&br&在较低的召唤师级别,剑圣的线上能力极为卓越,容错率极低的毛病,因为低召唤师级别会增加你的容错率,所以问题不大。&br&在打野的时候,较低的召唤师级别足以让你清野,而且起来的剑圣对于低分段来说是几乎无法对抗的。&br&&br&通过对于剑圣线上和打野能力的练习,你可以明确自我的水准。&br&如果你中单剑圣经常被打爆,说明你对于LOL的线上还不够理解,应当继续练习。&br&如果你能打爆一切,无脑中推,无限带线就可以了,你自然而然牵制对面所有玩家来针对你,何须考虑节奏问题?&br&如果对手很溜,竟然能够和你和平对线,那么你才开始考虑支援GANK。&br&当然,最重要是剑圣才450元。&br&基本上你能打匹配就买得起剑圣。。。。。&br&剑圣其实类似于b过程中无敌的PA,但是前期远远比PA强悍,他在中后期有着类似于PA刀刀暴击的爆发力,并且有持续伤害能力,操作细节非常多,很值得学习。&br&位置:打野,中单。&br&&br&紧接着,为了强化英雄池,你可以练习盖伦,盖伦是一个免费英雄。&br&他在单人路,双人路,都是非常强悍的英雄,他能够承受很多伤害,并且在游戏的全期都能发挥贡献。在中低端局,盖伦一个英雄足以改变整个游戏的进程,如果你操作过关,懂得在合适的时候进攻,那么盖伦在中低端局非常非常强。&br&盖伦类似于没有蓝条的黑暗贤者,当然,套子只能给自己用,大招伤害很高。&br&盖伦是免费的,如果你在双人路,可以试着买绿盾(绿色的工资装),这样你的队友就不会对你的补刀有太大意见。&br&位置:上单、双人路、辅助(注意,中低端局根本不存在所谓的辅助)。&br&&br&最后,如果你已经有了一定的金钱,可以试着购买女枪。&br&请注意,在中低端局ADC一般无人保护,所以女枪远远 比其他英雄来得危险,但是女枪和盖伦剑圣一样,可以用自己的力量改变整个战局,在足够的技术下可以打出1v5的感觉。女枪的输出很高,同样可以牵制对面五个人来抓你。这样,节奏就掌握在你的手上了。&br&玩女枪先将那坑爹的出装表扔掉,忘记吧。&br&女枪是这么出装的。&br&首选:夺粹,450元,打死一个小兵+1金币,然后买女皇的指令(蓝色的工资装),买500元的药水过度。&br&紧接着:羊刀、纳什1200+攻速的小件,科技刀,升级1200的攻速装备成为纳什,格子不够,就卖掉已经补了100刀的450元的装备,最后购买卢登的回声。&br&尽可能抢掉所有补刀,管队友去死。&br&打团EQAAA,有机会就开R,任何一个可以让自己活下来的场合都让自己活下来,管队友去死。&br&女枪类似于射程较远,并且没有禁锢技能的黑鸟,她的技能组可以随意风筝对手,并且自带脱战加速。大招比蝎子大招还要可怕,不过施法过程要持续读条。&br&位置:双人路、中单&br&&br&——其他英雄。&br&流浪法师:如果你想挑战更高的难度,可以试着买流浪法师,这个英雄的难度类似于卡尔,并且有极高的爆发力。不过,流浪法师仍然需要队友配合,他很难一个人改变整个战局。&br&&br&——总结:要学好LOL,需要遵守以下几个步骤。&br&1、建立英雄池。&br&剑圣:中单或者打野&br&盖伦:单人路或者双人路陪同近战,尽量不要走中单。&br&女枪:双人路或者中单。&br&&br&——流浪法师,如果你想挑战操作的快感。&br&&br&2、明确出装路线。&br&双人路:盖伦买绿盾,女枪买夺粹接着买工资装。&br&单人路:多兰剑或者药水。&br&&br&盖伦:直接按照推荐出装(或者升级绿盾)。&br&女枪:神装:羊刀、科技刀、纳什、卢登的回声、鞋子、女皇的指令。&br&剑圣:直接按照推荐出装(打野记得买打野装,不然你会被野怪打死)&br&&br&3、对线辗压你的对手。&br&细节:&br&剑圣的核心玩法是用Q躲关键性技能,加点必然主Q,副哪个我认为随意,另外一个加一点就够了。&br&一旦你躲了关键性技能然后开E对掐,大部分英雄都打不过你。他的补刀方式和DOTA大部分近敏补刀一样。&br&——某些英雄前期能力很强,或者无法躲关键性技能。&br&你需要好好补刀,利用W的回复扛过前期。&br&——6级后可以尝试支援,6级前尽可能坚持对线,LOL不太鼓励6级前GANK,设计师似乎认为6级前进行GANK对新手太不友好。&br&&br&团战关键场合可以开W当自己是肉。&br&玩好剑圣的关键是用Q躲关键性技能,这一步需要对所有英雄都有所了解,否则你是做不到的,因此,剑圣的操作性细节非常多,根据不同的英雄也是有所区别的, 在低召唤师级别,大家伤害不高,你的容错率较高,W一般足以支撑前期,更为重要。&br&&br&细节:&br&盖伦操作基本没有细节(AQA不知道算不算)。&br&除了QE的顺序需要注意,以及W要及时开之外,残血开大斩杀也不难,加点主Q或者主E随意,基本没有差异。&br&&br&盖伦需要注意被动,他在线上就是好好补刀(辅助很多时候要蹲草丛),并且判断自己Q的突进距离。&br&如果你走单人路,并且确定前期不会对拼(例如对面是远程,你q等级不高没法突进。),先点W再点E。&br&&br&细节:&br&女枪的操作细节非常多,主Q的伤害较高,但如果你频繁使用Q的话蓝耗较高,主E你较为安全(因为E减速较多),但是主E会增加你的蓝耗。副W可以获得极高的移动速度,有些时候很重要。&br&&br&——你要理解,Q命中一个单位后,有小范围的溅射,这个溅射伤害非常高,一次溅射几乎相当于吃满E的伤害。&br&——你要理解,在没有受到伤害的情况下开W可以加移动速度,这非常重要。但是,W也加极高的攻击速度,要权衡考虑。&br&——你要理解,女枪对新目标的第一次普攻有极高的伤害,你经常要普攻一个小兵,然后走上去普攻对手,接着回来普攻一个小兵。在中期之后,女枪的被动和额外进行一次普攻是一样的,所以两个英雄单位在你面前的时候,你应该来回点。&br&——你要理解,大招是类似于TP这样的持续施法,要小心不要打断,并且谨慎选择开大时机。&br&——女皇的指令要记得用,科技刀也是,和DOTA相比,LOL需要主动操作的技能较多(最高是6+1个!你丫的还要考虑被动,Q的冷却满级只有3秒甚至不足2秒,要不断按!),因此,LOL的操作量会比DOTA多,和DOTA不一样,如果LOL的装备仍然需要主动操作。&br&你经常会发现你按不过来,特别是长冷却和短冷却的技能混搭,这个和DOTA一堆主动装备的体验是不一样的,因为DOTA的技能组冷却是比LOL长的。。。&br&&br&细节:&br&流浪法师对手速有极高要求,比卡尔还高!!!认真读一次技能,然后阅读一下子网络上的连招顺序。&br&&br&4、推塔打团&br&记住:&br&剑圣要独!打团也要独:你尽量不要和队友在一起,找机会切入玩单挑、收割。一旦玩单挑或者收割,经济不落后的剑圣可以切死任何人,甚至坦克!&br&女枪要团:就算打钱,最好旁边有个辅助跟你,或者你直接跟团,你身边要有队友才安全,打团你才可以卖队友让自己活下来。&br&盖伦可团可独,尽量不要离队友太远。&br&&br&5、和队友做好交流。&br&这个很重要!!!!!!!!!!!&br&例如:如果有人质疑你的出装,你的人头比较领先,你可以牛逼哄哄地说:大神,随便出装都能带你们飞!&br&&br&如果你的人头 不是很领先,你应该这么说:。。。人家第一次玩不懂嘛,你带我飞呗。。&br&——另外,进入匹配的时候,请尽量确认每个玩家的位置。&br&&br&6、如何结束游戏?&br&确认兵线有没有推出去?是否需要防守?&br&确认是否做好视野,对方有没有人落单,有没有击杀可能?&br&确认小龙大龙刷新了没有?&br&确认野怪清空了没有?&br&&br&——能不能团起来推进一路?&br&&br&实名反对关于刀妹,皇子,鳄鱼,波比,大树,牛头的建议。&br&为什么?&br&刀妹价格6300,皇子4800,这些英雄价格上不适合新手,游戏体验更不适合新手,如果没有30级,你会觉得这几个英雄不强!!&br&&br&还建议个什么功能型英雄——通俗点来说,就是拿C位经济的辅助。&br&这种英雄拿C位的经济,团战当中往往发挥的是辅助的作用。&br&如果不是高分段,几乎是无用的。&br&也不能发挥1v5的作用,游戏体验极差。我认为他或许技术不错,但是这些建议根本不适合新手,更不适合楼主的背景,一个有5年DOTA经验的玩家。&br&&br&提出的“LOL同质化英雄较多”的论点,是非常可怕的误导。&br&事实上,玩LOL要明白,不同的英雄的操作细节,难度,策略都是完全不一样的。&br&适用于大树的策略和牛头就完全不一样!!&br&一个一般用来打上单的,一个一般用来打辅助的。&br&一个打野适合前期GANK,一个打野适合发育。&br&一个上单出肉抗伤害,一个上单往往出纯输出,打爆发。&br&一个打团切C位,一个打团保后排。&br&从出装到玩法完全不一样!!!!!!!&br&&br&奥巴马和男枪更是两个概念。&br&后者打野能力很强,更适合用来充当ADC位置的打野。前者机动性和线上能力更好,有持续施法的概念,都拿来打线上那是菜鸟的想法。&br&根本没有所谓的同质化英雄,这种误导就好比说DOTA只有212分路一样可笑,会将你带沟里的。&br&&br&最后:大树和牛头相当于DOTA当中出跳刀的人马、斧王,或者说海民。&br&怎么会没有类似英雄呢?
LOL上手是很简单的——对于刚刚玩LOL的玩家,你不需要考虑所谓的节奏问题。战术和节奏对于LOL来说是一个奢侈品,只有到了相当高水平的时候,找不到办法来提高,才需要考虑。例如:如果你没有白金或者钻石,基本上无需考虑节奏问题。低分段,甚至不满30级的…
&blockquote&&b&突然想起了小时候网吧小伙伴们一起玩帝国的日子,不过正如CS一样,帝国时代慢慢变成一个时代的符号和童年的记忆。特意从深远的记忆中找来了大软的这篇“从单机到网游 《帝国时代》传奇的兴衰史”来祭奠这款游戏。&/b&&/blockquote&&p&让我们把时间倒退回1997,那个时候,Westwood势头正猛,《命令与征服》风靡一时,暴雪也不甘落后,《魔兽争霸2》利用战争迷雾等首创特色,也牢牢地掌握了市场。当然,科幻题材和魔幻题材很容易大卖,历史题材呢?这方面还是空白,没有人涉足过这片区域,而对于Bruce Shelley来说,《帝国时代》的传奇才刚刚开始。&/p&&br&&p&Bruce Shelley曾经参与过《席德梅尔文明》第一部作品的开发,他对历史的敏锐触觉让他强烈感受到历史题材RTS的前景,最终,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,负责开发他想象中的那款游戏。微软游戏部门也打听到了风声,决定与Ensemble进行合作发行这款游戏。&/p&&br&&p&日,名为《帝国时代》的游戏正式发布了,一石激起千层浪,一时《帝国时代》以及全效工作室获得的好评如潮,名声大噪。《帝国时代》的成功之处在于他们的创新意识,在这个世界中,并没有泰伯利亚这类万能的资源,玩家需要依靠村民收集四种资源,均衡发展,这个设计虽然减缓了游戏的节奏但也使得游戏更具可玩性,这种“分类采集”的模式也被《帝国时代》一直沿用至今。&/p&&br&&img src=&/14cef2c02c92b9b0a93abf04f263e17c_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&424& class=&content_image& width=&350&&&br&&p&《帝国时代》让历史题材走入了即时战略游戏中&/p&&br&&p&除此之外,注重细节上的体现也是《帝国时代》的一大特色 -- 村民走进猎物时,羚羊会四处逃窜,而凶猛如鳄鱼狮子等却会主动上前攻击,大象相对较温和,但如果你惹了它 -- 结果通常是村民被屠杀,让你欲哭无泪……《帝国时代》并不像《命令与征服》或者《魔兽争霸》那样棱角分明,《命令与征服》当中,GDI的代名词是重火力以及正面战场的推进,NOD则代表着诡异、H&R、骚扰,两者的玩法有较大区别。《帝国时代》当中,各民族大同小异,打法也较为单一。虽然如此,《帝国时代》还是以浓厚的历史氛围气息俘获了许多玩家的心,而且也实现了历史题材RTS游戏零的突破。&/p&&br&&p&由于制作人出身于《文明》制作团队,《帝国时代》也受到《文明》系列的影响,采用了时代划分制,这种划分将兵种科技与时代挂钩,玩家进入下一个时代则可以获得新的兵种、新的科技,许许多多的研发科技对象极大地丰富了游戏的内容。而升级到下一时代则需要某些特定建筑,一些资源和时间,玩家需要考虑到各个方面的因素,准备周全方可升级。&/p&&br&&img src=&/27cca478a2e7d105f775_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/27cca478a2e7d105f775_r.jpg&&&br&&p&《帝国时代》对细节的表现让当时的玩家印象深刻&/p&&br&&p&从历史底蕴来讲,《帝国时代》截取了人类发展史中的一个小片段,从石器时代到铁器时代,这也是人类进步的一个过程。《帝国时代》的续作也以此为蓝本,见证了历史上人类的一次次进步和发展。以历史作为卖点的帝国时代并没有辜负历史,它较为完美地呈现了一幅崭新的历史画卷。&/p&&br&&p&如果说以历史为背景是《帝国时代》的硬实力,那么这个系列的软实力则在于创新。与传统的RTS不同,《帝国时代》拥有多样化的玩法,玩家既可以直接消灭所有敌人,也可以占领所有的遗迹,并守护一段时间直到胜利。同样,建造奇观然后守护2000年也能让玩家摘得胜利者的桂冠。在当时,这种多样化的玩法是《命令与征服》和《魔兽争霸》系列所不具备的。凭借这一点创新,Ensemble带给了《帝国时代》独特的魅力。&/p&&br&&img src=&/d790c823ad5989adac574_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d790c823ad5989adac574_r.jpg&&&br&&p&《帝国时代》给人的往往是一种留恋,与之后的作品相比其象征意义略高一些&/p&&br&&p&不过,按照现在的眼光来看,《帝国时代》的成功只是因为他填补了一个系列的空白,游戏在操作性上面虽然结合了众家之长处(例如《命令与征服》的Ctrl编队以及《魔兽争霸2》的战争迷雾),但平衡性上实在不敢让人恭维。例如投石车这种强力的攻城武器可以被几个村民直接秒杀,这种现象造成的后果就是攻城武器无人问津,对战当中几乎是千篇一律的战车弓兵+弓骑兵,这两个兵种的H&R战术完克其他所有组合。在《帝国时代》的早期作品中,只有村民打死猎物才能采集食物,其他兵种打死猎物什么也得不到,且建筑的血量偏低,兵种没有独立的攻城伤害,一两队弓兵也可以轻易拆掉大量建筑,这种情况一直持续到《帝国时代3》才有所改观。&/p&&br&&p&&strong&再创辉煌&/strong&&/p&&br&&p&《帝国时代》以及资料片《罗马复兴》大获成功,就在《帝国时代2》紧密开发之时,制作组由于内部分歧,Rick Goodman退出全效工作室另立门户,他推出了一款仿帝国时代的游戏《地球帝国》,尽管从严格意义上来说《地球帝国》并非《帝国时代》的系列作品,但两者出于一个工作室成员之手,理解《地球帝国》也有助于我们理解《帝国时代》的续作。&/p&&br&&p&从设计理念上看,《地球帝国》完全继承了《帝国时代》的操作方式和创新意识。在《帝国时代》的基础上,《地球帝国》并没有将游戏的背景束缚在某个特定时期,而是从史前时代一直到未来的科幻时代,历史跨越度之大,在当时无出其右者。&/p&&br&&img src=&/f20af1d95f5d63f6e03885_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f20af1d95f5d63f6e03885_r.jpg&&&br&&p&《帝国时代2》的背景时代从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期&/p&&br&&p&《地球帝国》的成功也并非偶然,在《帝国时代》大卖之后,很多竞争者试图将《帝国时代》的即时战略特色融入到《文明》系列当中,但大多数尝试都失败了,身为《帝国时代》开发者的一员,Rick很显然知道自己想要什么,他也成功地做出了自己想要的东西。《地球帝国》在创新性上并不输给《帝国时代》,它创造了一个近乎完美的海陆空战斗系统(《帝国时代》系列由于背景历史原因,一直没有空军这个兵种),在时代的划分上,《地球帝国》没有受到《帝国时代》的约束,前者大胆地在游戏中加入了坦克、飞机甚至是核弹发射井这类现代战争中才会出现的武器;四处游荡的动物们,随着时间的推移,会自动繁殖。在游戏性方面,《地球帝国》推出了科技树系统,玩家可以按自己的喜好购买对应的科技……《地球帝国》证明了一点,只要有创意,开发者并不需要拘泥于某一特定的背景。《帝国时代》系列也很好的吸收了这一经验,这一经验为他们在《帝国时代3》中的辉煌洒下了胜利的种子。&/p&&br&&p&大胆的创新让《地球帝国》也取得了不错的战绩,只可惜这种情况并没有持续多久。Rick的工作室由于债务而倒闭,后续的制作者MadDoc工作室疯狂地改造了《地球帝国》 -- 并不是自主创新,反而大部分是山寨BigHuge作品《国家的崛起》……尽管他们加入了很多新特征,然而兵种的相克问题一直没有解决 -- 按照游戏规则,弓箭船克制护卫舰,于是几个远古的时代的弓箭船就能活生生地把原子时代的驱逐舰打得毫无还手之力,至于步兵用斧头砍爆坦克、刀骑兵完克步枪兵就更不用说了。技术值和时代上的领先只会导致前文中坦克被斧头兵砍爆的尴尬局面,让不少玩家欲哭无泪。至于《地球帝国2》……好吧,如果你还听说过他的话,那个弓箭与导弹齐飞,马匹和履带共鸣的“神作”,到了这一代里,全毁了……&/p&&br&&img src=&/eef34e787d0bb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/eef34e787d0bb_r.jpg&&&br&&p&《地球帝国》看着还行,但玩起来就有点让人抓狂&/p&&br&&p&Ensemble这边的《帝国时代2》也如期上市了。1999年,在《星际争霸》和《命令与征服:泰伯利亚之日》等众多名作的夹击之下,《帝国时代2》依旧没有让粉丝们失望,上市便力克《星际争霸》取得了GameSpot的年度最佳游戏奖项。这点让Ensemble和微软十分高兴。《帝国时代2》的背景时代从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期,相应的,Ensemble在兵种上做了大量调整,火药的兴起带来了火枪手和火炮这类新单位,而且每个种族都拥有自己的城堡,城堡可以生产自己种族的特色兵种,中国的诸葛连弩、日耳曼的条顿骑士、土耳其的精英火枪手……这个特色设计也被WestWood吸收学习,用在了《红色警戒2》的遭遇战模式中 -- 记得美国的伞兵和苏俄的磁暴坦克么?&/p&&br&&p&除去兵种上的创新,《帝国时代2》改革了军队阵型。前作中,军队无论是行军或者作战都是凌乱的,弓箭手经常取代了近战步兵的位置冲锋在第一线。而在《帝国时代2》中,玩家可以自己设定阵型,让部队保持好自己的位置。其他的科技树、地图模式变化、集合点功能等,无一例外增强了这款游戏的可玩性,细微之处见真功,Ensemble又一次赢得了他应该获得的荣誉。&/p&&p&《帝国时代2》的资料片征服者更是一部锦上添花的作品,农民建造建筑后会自动采集资料,不需要玩家手动下达命令,新增的阿兹特克文明的建筑拥有极强的北美洲民族特色,身为游牧民族的匈奴人初始人口即可达到200……看到这些细微的设定,玩家们不由得感叹Ensemble的能力和创新性。&/p&&br&&img src=&/2bb854e90e18c15ea7bf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/2bb854e90e18c15ea7bf_r.jpg&&&br&&p&《帝国时代2》战斗非常激烈&/p&&br&&p&Ensemble在制作《帝国时代2》之后被微软收购,按照协议,Ensemble开始编制自己的3D引擎,并开发一款神话背景的RTS游戏。《帝国时代》系列因此暂时搁浅。&/p&&br&&p&2002年,《神话时代》上市。这一次Ensemble吸取了暴雪的特色优点并再度创新,游戏中包含希腊、北欧和埃及三个截然不同的文明,并引入了新的“眷顾值”和神话兵种以及神力。希腊文明代表着正统的《帝国时代》套路,农民采集所有资源,在神庙膜拜获得眷顾值,兵种也是正统的步兵+弓兵+骑兵。埃及文明通过建造纪念碑获得眷顾值,而北欧较为特殊,他们只能通过战斗来获得眷顾值。这个设定使每个种族都有截然不同的打法,眷顾值关系到强力神话兵种的生产和技术研发,而100的眷顾值上限注定了它的珍稀。因此,围绕着眷顾值,各方必须采用不同的打法方能克敌制胜。&/p&&br&&p&尽管按Ensemble的说法,这款作品仅仅是为了测试他们开发的3D引擎,但从这个系列上,我们依旧可以看到不少的创新之处:进入新时代时,玩家可以从众神当中选择一位神袛,因此可以获得独一无二的神力和科技,即使玩家信仰同一个主神,也有可能产生两种完全不同的战术。引入眷顾值资源,《神话兵种》在属性上完克普通士兵,相应的占用人口也多。同时英雄克制神话兵种,而普通士兵克制英雄,这种简单却实用的“石头剪子布”成为了游戏的核心机制。虽然在战略的平衡性上《神话时代》没有太大的优势,但Ensemble的创新意识已经深入系列之中,《神话时代》中的许多设计特色最终成为了《帝国时代3》不可或缺的一部分。&/p&&br&&img src=&/34eea447b7f4be17ad661_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/34eea447b7f4be17ad661_r.jpg&&&br&&p&《神话时代》是一部不错的作品,后期出泰坦真是爽啊!&/p&&br&&p&Ensemble出品,也许并不是“必属精品”,但《神话时代》的反响比预想的要大:2001年E3最佳即时战略游戏的头衔足以向世人证明Ensemble的实力,2003年《神话时代》正是取代《帝国时代2》成为WCG竞技项目。Ensemble的努力再一次得到了肯定。&/p&&br&&p&资料片《神话时代:泰坦》也是一步实验性的作品,新增的亚特兰蒂斯文明和其他三个种族也有截然不同的特色:村民不需要将资源送回仓库或城镇中心,而是实时到帐(这点被Ensemble借鉴到了《帝国时代3》中)等。随着游戏节奏的变化,两军交战或者围观对方城镇中心时,背景音乐都会突然变得急骤起来(即“自适应环境音效体验”)。泰坦这种大块头的加入也让战争更加刺激。&/p&&p&在《神话时代》的3D引擎日趋成熟后,Ensemble终于开始了《帝国时代3》的开发。2002年后,RTS逐渐开始看重图像效果的表现,因此Ensemble也开始改进自己的引擎。但这绝不代表Ensemble的盲从,以暴雪为代表的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列削弱了经济方面的表现,转型成为战术类游戏,但《帝国时代》没有跟风,Ensemble依旧将经济的运转视为《帝国时代》的一大特色,随机地图的保留也让玩家有了不少的亲切感。&/p&&br&&p&&strong&时代的尽头&/strong&&/p&&br&&p&终于,在日,《帝国时代3》发布了。&/p&&br&&img src=&/a037ed969db3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/a037ed969db3_r.jpg&&&br&&p&《帝国时代3》横空出世了&/p&&br&&p&这一次,16世纪的火枪扮演了重要角色,而美洲大陆成为了主战场。随着那段熟悉的主旋律,开篇动画中相继出现了帆船、火炮、蒸汽机车、大平原以及数量众多的火枪手,玩家到这时才发现,帝国又跨入了一个新的时代。&/p&&br&&p&《帝国时代3》在根本上颠覆了前作的种种设计。战役上《帝国时代3》并没有像前作般天马行空,而是通过一个家族的家族史映射出整个美洲历史的变迁,而是武器也从弓箭和斧头换成了火枪和大炮。吸收了《神话时代》的经验后,《帝国时代3》也做出了不小的改革创新:升级时代时,玩家可以选择自己最需要的增援部队或者资源,每个国家也都有自己独特的部队,优势兵种和独特建筑。更重要得是,新加入的卡片系统,玩家在作战时可以利用经验值换取卡片,卡片可以运输资源军队,给予部队属性加成,或者开启更多的科技升级……&/p&&br&&p&从这个意义上来说,《帝国时代3》是最具有内涵意义的“帝国”系列作品。Ensemble在卡片上的创新充分调动了玩家的想象力,开启了许许多多不同的流派和发展方式:想初期压制的玩家可以选择军队卡片为主,初期即可集结一支军队攻城略地压制对手,速度攀升科技的打法则是运送资源箱,利用瞬间爆发的经济转换为科技实力,通过高级兵种取得战场的主动权:经济流派的选择大多数经济增幅卡,提升村民的收集效率,从而获得长久的经济优势,再将其转换为军事力量,一举击溃对方。通过卡片系统,玩家之间的博弈以及任何一方的决定会直接影响到占据。游戏的可玩性因此大大提高。&/p&&br&&img src=&/84a2d09be37ed18dd833_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/84a2d09be37ed18dd833_r.jpg&&&br&&p&值得称道的还有其3D引擎的表现能力在火炮的轰击下,士兵会被炸飞出去。水面的倒影也十分生动,舰船开炮时船只会来回震动,水波会扑打在船只上,这种逼真的效果也为不少玩家津津乐道。一场恶战胜利后士兵们也会举起武器大声欢呼,通过这些表现,Ensemble再一次向玩家展现了“细节之处尽真功”的理念。&/p&&br&&p&不仅是画面上的细节,Ensemble也从未轻视各民族文化上的细节。在资料片《酋长》中,Ensemble描述了三个截然不同的美洲印第安文明,而这些文明的特色和历史息息相关,易洛魁人是最为开放的美洲土著文明,第一批殖民者踏上美洲大陆时,易洛魁人便开始与他们做起了交易,因此易洛魁人拥有不落后于欧洲殖民者的火药技术及枪械,同时易洛魁人也是唯一拥有炮兵单位的土著文明。苏族人善于马术,骑射是他们的拿手好戏,因此苏族人的军队大多由骑兵组成。阿兹特克人的鹰武士和豹武士自然也是保留项目。&/p&&br&&img src=&/9ba26d797a697eaf4324a3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9ba26d797a697eaf4324a3_r.jpg&&&br&&p&《帝国时代3:酋长》玩起来还是不错的&/p&&br&&p&游戏性上,Ensemble做出了不小的创新,但并非所有的创新都被玩家认可。革命是《酋长》资料片新增的玩法,欧洲文明玩家可以通过革命将所有的农民变成殖民地民兵,牺牲经济以换取巨大的军事力量,以一波流带走对手。Ensemble设计出这种玩法原本是为了战术上的多样性,然而革命之后没有资源来源无异于自杀,除了特定的几个欧洲文明在革命上占据优势,其他的欧洲文明进行革命无异于自杀,因为比赛中极少见到革命的出现,Ensemble空有一个好设想但却没能将其付诸实践。&/p&&br&&p&&b&陨落与重生&/b&&/p&&br&&p&尽管《帝国时代3》得到了当年的最佳PC游戏奖项,但在当时的情况下,《帝国时代3》遇到了以为强力的竞争对手,那就是暴雪的《魔兽争霸》系列。虽然暴雪相较Ensemble在创新性上略胜一筹,但暴雪是个极为聪明的对手,这个公司明白那些硬核玩家需要的是什么样的游戏 -- 专注于战争、兵力的调配、英雄的技能,并且能够在很快的时间内分出胜负。总而言之,暴雪很重视快节奏高强度的战斗,因此他们并没有重视游戏的经济方面,“星际”和“魔兽”类游戏中极少有提升资源采集 效率的升级选项……然而《帝国时代》中这类升级随处可见。暴雪出品的游戏中,初级兵只需要单一的资源即可生产(“星际”中的机枪兵,“魔兽”中的人族步兵),然而《帝国时代》中,所有的军事单位都会消耗至少两种资源,这种细微的差别最终导致了两者截然不同的结局。&/p&&br&&p&微软的态度更是让这款游戏的状态雪上加霜,《帝国时代3》推出后,微软并没有让Ensemble继续负责后续资料片的开发,而是半路上让Ensemble改行开发《光晕战争》,之后又宣布解散Ensemble工作室,尽管接手《亚洲王朝》资料片的Big Huge Game交出了一份比较满意的答卷,但微软这种过河拆桥的行为不得不让玩家产生反感。另一方面,由于《帝国时代3》增加了许多兵种,兵种之间的平衡性一直是个大问题,微软半途将Ensemble腰斩,直接导致了《帝国时代3》Bug无人修复、平衡性遭人诟病的尴尬状况。加之《帝国时代》本身也只是个半策略类RTS而非硬核RTS这更加重了游戏的弊端,一代神话就此陨落。&/p&&br&&img src=&/df9c729b33caa21b62aef1e254e7f661_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/df9c729b33caa21b62aef1e254e7f661_r.jpg&&&br&&p&Big Huge Game接手制作的《帝国时代3:亚洲王朝》&/p&&br&&p&同时,《帝国时代》过于注重资源的收集,在军事力量方面则过于疏忽了,只要有资源,几分钟内训练出一支大军根本不是问题,拉锯战可谓是家常便饭,有些文明的而独特科技还能实现兵种无训练时间。军事上的规则注定了《帝国时代》的慢节奏,一场遭遇战经常持续一个小时甚至更长,直到一方的资源耗尽为止。相较于“星际”“魔兽”之类的快节奏游戏(1局时间不会超过1个小时),《帝国时代》实在是践踏,RTS玩家对此满腹怨言,这一点可谓是《帝国时代》的死穴。在玩家早已习惯“魔兽”模式的今天,《帝国时代》贸然推出续作,很难在市场上立足。&/p&&br&&p&而在《帝国时代》引以为豪的历史方面,开发组也遇到了大问题。《帝国时代3》的资料片由于涉及到美国历史上的伤疤 -- 美国政府与印第安原住民的矛盾,以及殖民者对原住民的屠杀,使得这部作品广受争议。如果向现代战争进军又不得不考虑越南战争、反恐这类历史问题,更何况前面还有一个先行者《地球帝国》。考虑到以上因素,开发组中止了后续单击作品的开发。&/p&&br&&p&正因如此,《帝国时代3》之后,为人被迫改变战略,将休闲作为《帝国时代》的新方向,同时做回了他们的老本行 -- 原始时代的人类社会,以此吸引老玩家们。于是《帝国时代OL》横空出世,尽管目前这部作品还是半成品,但我们所能做的,也只能祝愿它一路顺风。&/p&&br&&img src=&/d681bd630480_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d681bd630480_r.jpg&&&br&&p&《帝国时代OL》希望它一路走好&/p&&br&&p&&b&最后打个广告&/b&&/p&&blockquote&&strong&【游戏头条】(公众号:toutiaoyouxi):大自然的游戏搬运工,游戏圈一天的精华内容尽收眼底。偶尔会有一篇原创内容奉上,没有商业化的习气,纯兴趣意气而为。游戏玩家必须关注的微信公众号。&/strong&&/blockquote&&p&&/p&
突然想起了小时候网吧小伙伴们一起玩帝国的日子,不过正如CS一样,帝国时代慢慢变成一个时代的符号和童年的记忆。特意从深远的记忆中找来了大软的这篇“从单机到网游 《帝国时代》传奇的兴衰史”来祭奠这款游戏。让我们把时间倒退回1997,那个时候,Westwoo…
那绝壁是Besiege围攻啊,这绝对是学机械和design的同学们的必备啊!没有一点机械基础这游戏都玩不出像样的,连最基本的转向系统都有好好几种不同的方法。&br&&br&刚入手的时候根本啥都做不出来,后来去学习各种基本原理和看教学视频才慢慢上手。&br&&br&强推!&br&&br&由于答煮的电脑关系,只能做一些很简单的东西。。。如果大家想看大神做的高大上的东西,请出门右拐B站见~&br&&br&感觉回答有点偏题了。如果说这个游戏有什么帮助的话,那就是锻炼人的思维能力和解决问题的能力。现在好多游戏只要动手不要动脑,但是这个可不一样,没用脑子大概只能做出教学关卡的小车吧,嗯。&br&&br&&br&-------------------------------------我是分割线---------------------------------------------------------&br&&br&答主刚上手几天,跟大家分享一下这个神一样的游戏&br&&br&首先我们进入页面&img src=&/837cecfe9da8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/837cecfe9da8_r.jpg&&这个页面是不是很简单呢?那是必须得啦,因为这个游戏还在beta阶段,别看这个星球上有这么多小岛,其实只开放了一个,加上上面的那个正方体(sandbox mode),游戏的背景音乐也是妥妥的赞,有种奇幻风格的赶脚。&br&&br&&img src=&/16c9887cfdd088ba018f5788bafdfc48_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/16c9887cfdd088ba018f5788bafdfc48_r.jpg&&然后我们进入制造页面啦,开始你只有一个核心,但是你可以在这个核心的基础上创造自己心中最厉(qi)害(pa)的武器,下面一栏就是各种各样的零件,最基础的当然是木头,钢筋和车轮,之后还有很多高级的零件,比如活塞,悬挂,机翼等等。&br&&br&&img src=&/394df5c3e3ad871ae6028_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/394df5c3e3ad871ae6028_r.jpg&&然后我们就可以开始造啦。因为这个游戏基本上算是没有新手教程= =,所谓的新手教程也就是教你如何制作一辆简单的小车。。。好吧,那我们就根据新手教程来做一辆小车吧。&br&&img src=&/598b4a4eccaf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/598b4a4eccaf_r.jpg&&但是我们发现这辆小车的功能特别简单,只能前进和后退。。。居然连转向都没有!!&br&。。。&br&。。。&br&好吧那我们就自己来设置一个&br&&br&Besiege这个游戏讲究的就是两个字--创新,这也许也是游戏里面没有新手教程的原因吧,开发者不像把玩家的思维固化住,所以单单一个简单的转向系统就有N种不同的设计方法,我这边举几个比较常见的。&br&&img src=&/cdd78db4b00ac0b64447cea3d3e20fba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cdd78db4b00ac0b64447cea3d3e20fba_r.jpg&&首先就是在车头加上一个hinge,来实现转弯的目的&img src=&/9ed695dfa020b8da961e4b6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9ed695dfa020b8da961e4b6_r.jpg&&不过亲测效果不是特别好。。。如果按过头了车子就断掉了。。。掉了。。。了。。。&br&&img src=&/df9ba2740b80cba29cb294_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/df9ba2740b80cba29cb294_r.jpg&&还有一种比较常见的是在轮子外侧加装一个轮子,把内侧轮子按键改成左右,外侧保持前后,并且让内侧两个轮子转得方向相反,就能实现转弯的目的啦(作为一只非工科狗,我看到这样的想法都惊呆了)---这个貌似叫做差速转向?请各位大神纠正。&br&&img src=&/ecc5c6b3e406bda9d833f2e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ecc5c6b3e406bda9d833f2e_r.jpg&&还有一种更常(niu)见(bi)的方法,是用扭力来转向。在车上安装4个轮子,把按键改成左右,然后把转速调整为2倍,利用轮子的扭力来转弯(妈妈问我为什么要跪着打字)&br&可见Besiege上面的玩家各种脑洞大开,轮子的用法已经不限于带动车子行走了&br&&br&-----------------------------------------------我是分割线---------------------------------------------------&br&&br&好吧给大家post答煮自己做的武器&br&&br&&img src=&/d686addfbd198_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d686addfbd198_r.jpg&&这个是个弹弓型炮车&br&&img src=&/bf5aba20e2ebef8b7df316_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bf5aba20e2ebef8b7df316_r.jpg&&并带有活塞驱动的调整高度功能&br&&img src=&/de9f59ecd108ba20442bac_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/de9f59ecd108ba20442bac_r.jpg&&发射的一瞬间&br&&img src=&/dfbc6e4d2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dfbc6e4d2_r.jpg&&别说话,你看火光多美。。。&br&&br&&img src=&/6fc642c2c86eba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6fc642c2c86eba_r.jpg&&再来就是轨道型弹弓炮车(喂怎么那么喜欢弹弓啊摔!)&br&&br&&img src=&/89e9deca4edac22cd3a7d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/89e9deca4edac22cd3a7d_r.jpg&&弹弓可用活塞展开&br&&img src=&/53b49d3c86232bcd35eb3d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/53b49d3c86232bcd35eb3d_r.jpg&&然而这个只能发射火球,炸弹的话只会把自己炸成碎片。。。(因为炸弹的刺儿会被轨道卡住)&br&&img src=&/72d8d5df297dbc7ba5b86b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/72d8d5df297dbc7ba5b86b_r.jpg&&再来就是坦克的履带,昨天刚刚做的。&br&&img src=&/e3ecc3ae61dcd5e4121dbdf438e25ff5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e3ecc3ae61dcd5e4121dbdf438e25ff5_r.jpg&&利用的就是上面说的扭力转向&br&&br&希望大家有兴趣的可以去玩玩看,不说了我要去填转专业表格了。。。&br&&br&--------------------------08-06--update--------------------------------------------------------------------&br&答煮又来更新自己的新武器了&br&&img src=&/dbe697e1fdf633b018950faafe4f1af6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dbe697e1fdf633b018950faafe4f1af6_r.jpg&&这是我昨天在坦克履带的基础上加装了导弹,俗称地对地导弹系统&br&&img src=&/164d72cead13e5521bec49d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/164d72cead13e5521bec49d_r.jpg&&&img src=&/0d74f3b90da9fcd0c6abf68d629d75a1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0d74f3b90da9fcd0c6abf68d629d75a1_r.jpg&&&img src=&/77efaac37_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/77efaac37_r.jpg&&然后就是&br&&img src=&/eafdb50e4f6ba45d8feef55_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eafdb50e4f6ba45d8feef55_r.jpg&&&img src=&/de58a6e48_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/de58a6e48_r.jpg&&自动装填的9连发火球发射器!!!(自动装填的办法我真的是想了好久。)&br&&img src=&/99c1b62b342dc85ab76c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/99c1b62b342dc85ab76c_r.jpg&&连发发射器的主要难点还是在如何让推进器复位和装填系统。&img src=&/7ad392bef1cfb738efed_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7ad392bef1cfb738efed_r.jpg&&对于复位系统,我用的是弹簧绳加上活塞,因为活塞的伸展范围很广,所以基本不会被拉扯坏。&br&对于装填系统,大家也看到了,我用的是活塞加上一个铰链。弹夹的位置本来是在水平位置,需要装填的时候让活塞升起,使得轨道和水平呈大概15度角,形成自动装填。&img src=&/5ac3b6c812bc90abe3c892af77943f0f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5ac3b6c812bc90abe3c892af77943f0f_r.jpg&&&br&今天晚上准备尝试制作walker!&br&&br&明天再更~&br&-------------------------------Aug 12-------------------------------------------------&br&&br&500 赞了,评论里有人问到履带怎么做,我在这给大家说明一下(总感觉变成besiege教学贴了)&br&&br&&img src=&/a6afed32105c2bec2815_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a6afed32105c2bec2815_r.jpg&&首先我们做一个框架&br&&img src=&/00ae9c486d9a660f2cec6c6b0b3450ba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/00ae9c486d9a660f2cec6c6b0b3450ba_r.jpg&&在两侧加5组轮子(目的是为了用差速转向)&br&&br&目前都是很基础的,那么重点来了~&br&&img src=&/f83a6c6af7eac9a905dbe0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f83a6c6af7eac9a905dbe0_r.jpg&&我们会发现如果单纯按图上来做的话,履带和轮子直接有个很大的空隙,这样跑的时候容易掉带&br&所以我们这边要用到一个小技巧&br&&img src=&/aabfcfbe8940f2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/aabfcfbe8940f2_r.jpg&&我们用轮子垫出半格距离(因为木头设定是一个,轮子是半格),这样就不会出现这样的问题啦&br&&img src=&/efcbdaca849fb746cf6a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/efcbdaca849fb746cf6a_r.jpg&&&img src=&/b435be7a1c08a3e8cddb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b435be7a1c08a3e8cddb_r.jpg&&&br&好了现在又一个问题来了,如何衔接?&br&&img src=&/de8c2b77b20f17cc97a00_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/de8c2b77b20f17cc97a00_r.jpg&&大家可以从图上看到,这样是衔接不起来的,原因是最上面的hinge和左边的hinge有差距。&br&我们从图上可以看到,如果要完美衔接,那么我们必须把最上面的hinge向右移动半格,再向下移动半格。&br&&br&于是我们用上面提到的垫轮子法(向右,向下)可以得到下图&br&&img src=&/b4aceaa7e5e8efbca692da_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b4aceaa7e5e8efbca692da_r.jpg&&是不是完美衔接了!!!有木有很厉害!!!&br&&img src=&/b7a5aff5d9a5a5a58b75e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b7a5aff5d9a5a5a58b75e_r.jpg&&以此类推,我们可以得到上图,这样基本的形状就有了。&br&&br&然而你再实践的时候会发现一个问题,那就是纵向的完美咬合了,可是横向的还有空缺。&br&&br&解决方法便是把一个木头换成活塞(piston)&br&&img src=&/b3e61c35a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b3e61c35a_r.jpg&&把活塞调成toggle mode,就是你按下h,他会一直保持伸长状态。&br&&img src=&/058e581ee587f20ccb2b16_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/058e581ee587f20ccb2b16_r.jpg&&&img src=&/76d3c7f159bdeacbc2cdfd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/76d3c7f159bdeacbc2cdfd_r.jpg&&像这样。&br&如此一来问题就解决了。&img src=&/7ffde4b7b0df46acdba890d7c1068226_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7ffde4b7b0df46acdba890d7c1068226_r.jpg&&然而,我们还要在上图这个位置打上重物,把履带和轮子卡住。&br&&img src=&/21a9f5fe2a6f2cd728f3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/21a9f5fe2a6f2cd728f3_r.jpg&&最后用钢筋把重物链接起来&img src=&/ad0f6cb7cdb9faec7f2e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ad0f6cb7cdb9faec7f2e_r.jpg&&&img src=&/091e7a4f2cdbe25a689f5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/091e7a4f2cdbe25a689f5_r.jpg&&另外一边同理。&br&&img src=&/07a4c020db45dec2ffd326_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/07a4c020db45dec2ffd326_r.jpg&&最后加上装甲&br&&img src=&/9ae87fabd1e5b2f3a9e100_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9ae87fabd1e5b2f3a9e100_r.jpg&&&br&算是为我final攒人品把&br&&br&----------------------------update-------------------------------------------------------------------&br&&br&手痒了又来更新了&br&&br&答煮已经不满足于地面部队了,开始向空军发展&br&&img src=&/8eae5b9e4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8eae5b9e4_r.jpg&&传说中的四旋翼飞行器轰炸机版&br&&img src=&/07ed6a2e48bacd22f56eee98606a15cc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/07ed6a2e48bacd22f56eee98606a15cc_r.jpg&&&img src=&/4ffbd7d2a0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/4ffbd7d2a0_r.jpg&&这个制作的难点在于如何设置轮子转向和差速变向。(其实这个很简单,上网搜下原理就懂了)&br&具体制作方法下次更~&br&&br&PS: 附带上次的walker,终于做出来啦哈哈哈&img src=&/bbc02bebf9e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bbc02bebf9e_r.jpg&&&img src=&/5cd7a02a334c548aef68c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5cd7a02a334c548aef68c_r.jpg&&&br&&img src=&/c781ec30aa88a7a43dbcc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c781ec30aa88a7a43dbcc_r.jpg&&&br&&br&---------------------------------------Aug 16---------------------------------------------------------&br&&br&1k赞解锁新武器!&br&&br&&img src=&/ca41ff59ec39badba34ba246c626c1c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ca41ff59ec39badba34ba246c626c1c0_r.jpg&&自动装填的投石炮车&br&&img src=&/724b4bb78a11a9536126d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/724b4bb78a11a9536126d_r.jpg&&有人可能会问了,这个自动装填的你以前不是做过了吗?而且之前那个看起来比较高大上。。。&br&&br&但是!!!我们这个装填的不是火球!!是炸弹!!&br&&br&因为炸弹特别敏感,受到一点冲击就会爆炸,所以之前的状态方法无效~&br&&br&&img src=&/cff3cfbbfb2e811b43a6cfd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cff3cfbbfb2e811b43a6cfd_r.jpg&&装填的方法大概是这样的,有点像机械臂,但是不完全一样(完全是答煮的脑洞。。。)&br&&img src=&/750b000cff1edebed3cb08_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/750b000cff1edebed3cb08_r.jpg&&先把后方的板子放下来,用钩爪吸住炸弹&br&&img src=&/dbc102e7cbfe8eefb8f0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dbc102e7cbfe8eefb8f0_r.jpg&&然后慢慢的。。。&img src=&/7fc8beaad_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7fc8beaad_r.jpg&&慢慢的。。。&img src=&/b7edafa4be9eb6aba057_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b7edafa4be9eb6aba057_r.jpg&&慢慢的装到槽里。。。&br&&img src=&/2731bbd846b073d4b010acbe4e19a0ed_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2731bbd846b073d4b010acbe4e19a0ed_r.jpg&&&br&&br&游戏是死的,人是活的,有N种不同的装填方法,大家尽管发挥自己的脑洞吧!!&br&&br&PS:下次更新,三连发地对地导弹坦克~
那绝壁是Besiege围攻啊,这绝对是学机械和design的同学们的必备啊!没有一点机械基础这游戏都玩不出像样的,连最基本的转向系统都有好好几种不同的方法。刚入手的时候根本啥都做不出来,后来去学习各种基本原理和看教学视频才慢慢上手。强推!由于答煮的电…
《进化之地(Evoland)》&br&&img src=&/4a94a5d2b9dcf3caccd9810_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&268&&&br&这是个用RPG讲述RPG进化历史的游戏,进程很短,我当年是一上午一口气通关,根本停不下来&br&&br&一开始的时候,你只可以在黑白长条的画面中左右移动,如同游戏刚出现时的那样&br&&img src=&/07b25d3cd0b568c225a8_b.jpg& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/07b25d3cd0b568c225a8_r.jpg&&通过吃宝箱得到“道具”,也就是游戏的进化历程,诸如“你获得了【上】与【下】”、“你获得了【声音】”之类。慢慢的,你的游戏越发丰满了。&br&&img src=&/c5536569aba_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&/c5536569aba_r.jpg&&甚至有了色彩、音效和武器这些你早已在别的游戏中习以为常的东西&br&&img src=&/33e43c74cc31587fbf843de_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/33e43c74cc31587fbf843de_r.jpg&&玩到后面,对比之前的黑白画面,不得不感叹游戏进步之神速,足以称得上“技术爆炸”&br&&img src=&/b39ef141cb6a4bb967a460_b.jpg& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&419&&值得一提的是,你每次得到新“道具”让游戏进化时,游戏都会贴心地科普一下这个“道具”在游戏史上的意义。&br&&br&去玩玩吧。&br&&br&=================================&br&对了,最近推出了安卓版,作为WP用户表示玩不上,有没有玩过的可以分享一下心得?&br&&img src=&/609bc4bc63a37ebf0f953b3_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/609bc4bc63a37ebf0f953b3_r.jpg&&
《进化之地(Evoland)》这是个用RPG讲述RPG进化历史的游戏,进程很短,我当年是一上午一口气通关,根本停不下来一开始的时候,你只可以在黑白长条的画面中左右移动,如同游戏刚出现时的那样通过吃宝箱得到“道具”,也就是游戏的进化历程,诸如“你获得了…
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