三国志11女将暴击图2单挑怎么暴击

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三国志12pk个人心中的枪、弓、骑第一人与简单排名(分文臣和武将、不算历史和日本武将)
三国志12的最终版本:PK繁体中文版在6.20号终于出来了!(不考虑主机版,国内大部分玩家应该也没考虑过主机版吧)
这篇文章本来发表在的,略作修改放到自己博客上吧。
萝卜白菜,各有所爱。每个武将都各有千秋,各有优点和缺点,要找到完完全全的各方面都占优势的各兵种第一人,是很难的,每个人心中都有自己的各兵种NO1,因此本帖也可以算是主观贴,娱乐贴了,不喜勿喷。
比较的前提是分武将和文臣,比如比较弓兵,不会将诸葛亮与黄忠做对比;另外,不讨论历史武将和日本武将,只讨论三国武将。
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首先讨论武将,不但要讨论战斗能力,还要考虑到一定的内政能力。
爆发、速度、四维:孙策;
野战、单挑无敌:张飞;
平衡完美无弱点:姜维;
范围杀伤:颜良;
爆发、单抗、战斗三维:华雄;
偷袭晕人、三维平衡:邓艾;
三维猛,战法略显普通:甘宁;
江东猛虎、群战超强:孙坚;
持续输出、万金油战法:黄忠;
爆发力、射程、全暴击、完美弓将:夏侯渊;
野战,单挑、枪兵噩梦:太史慈;
(弓兵有豪杰貌似就这三位 ,经网友提醒,还有一位留赞也有豪杰)
其他的弓明显跟上面都有一定的距离,比如罗宪、陆抗、郭淮、张任、文聘、徐盛等也属于强弓将了。
吕布:战法逆天、输出强;
关羽:破城、单挑、单体输出都无敌;
张辽:输出强追杀猛;
马超:智力低一档的张辽;
夏侯惇:完美骑兵,野战冲锋;
曹仁:超强肉盾
赵云:速度、野战、除了枪兵,真正一夫当关、万夫莫开;
徐晃:弱化aoe版吕布。
庞德:战法较普通;
个人心中的排名:
枪:孙策,个人不喜欢像张飞那样一个伏兵就能晕到死的,况且孙策的强袭相对于万人敌还能增加速度;第二:张飞,智力低,内政差,但是战法单体第一人;第三:姜维、攻防一体实在很强,而且只耗4点采配。(老实说枪兵的前三名差距不大,很难排)
弓:夏侯渊,战法好,内政技能也是完美。黄忠先被无视,太史慈射不动骑兵,守城对虎豹没办法,无爱,枪和骑野战较多,可以选择能出暴击的对象打,但是弓兵守城,如果来了一队骑兵,你可没得选择,所以我觉得弓兵的全兵种暴击是很重要的;第二:太史慈;第三:黄忠
骑:吕布。虽然吕布也是被伏兵晕到死的节奏,无奈战法实在太逆天。第二:关羽,虽然我觉得关羽的战法不是很好(不加速度不加防御),但是战斗三维第一人不是吹出来的;第三:张辽赵云;
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接下来谈谈文臣方面:(指统率明显大于武力20点以上的)
庞统:连环感觉基本没啥用,关键是耗点太高了,耗4点还差不多;
杜预:全军猛攻;
法正:战法封印看起来很强,实际并不是很好用,绝道之策成亮点;(PK改成枪兵了)
沮授:战法封印;
田丰:虚诱掩杀枪兵第一人,原版还有点用,pk版中没用了;
荀彧:智力最高的全军兵击,但是统率和武力都比较低;
诸葛亮:超级战法,瞬间扭转局势,完美内政技能。
周瑜:神火在pk中被削弱了,降20点攻防不痛不痒的。
陆逊:火计第一人,有捕缚神策!
荀攸:火计第二人,内政强;
钟会:全军兵击,战斗属性在文官中也很好。
李儒:埋伏之毒很强,但是本身战斗三维稍差;
陈宫:全军兵击,统率很高,内政也强。
郭嘉:全军猛攻第一人;
曹操:内政能力完美,战法在pk中也被削弱得比较厉害,加5点武力和智力,真是坑爹了。
司马懿:战法强,绝道也强。
贾诩:有绝道,虚诱掩杀在pk中没什么太大用了。
徐庶:全军兵击,统率也很高。
个人眼中的文官各兵科排名:
枪:法正。统率破80,战法与策略都够强,庞统的战法实在太差;枪兵的排名不太好排。感觉第二到第五的枪兵都差距不大,其实与第一的差距也不大。 这个跟武将的枪兵一样了,前三很难排。
弓:诸葛亮。毫无疑问,如果在最早的原版中,美周郎还可以一拼,那时候的神火不是现在所能比的。第二:周瑜;第三:陆逊,战法、策略、技能、属性都很虎,无奈前面两位超神了。总的来说,文臣能上战场的大多是弓兵。
骑:司马懿。原版中曹操可以与司马懿一拼,但是pk中魏武之强被削弱了,武和智都只加5点,坑爹了。第二:曹操;第三:徐庶。拥有全军兵击的综合能力第一人。
以此文献给到来的三国志12PK繁体中文版!
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浅谈《三国志12》兵种特殊暴击规律性以及三兵种优劣性
17:32:41 来源:游侠论坛 作者:南皮郡主
对兵种特殊暴击做了一些测试,归纳出如下规律:
1、骑弓步三兵种攻速都是0.5秒一次。
2、特殊暴击不是随机的,以骑兵为例,满足触发条件下(如兵种克制、或豪杰等),特殊战法暴击会在持续交战状态下第15秒触发,第14.5秒(即第29下攻击)时出现暴击字,下个0.5秒(即下次普攻)出伤害。触发战法完毕后会重新计时,积累暴击方15秒内发生脱离交战状态(刀叉标志变成跑步小人),也会造成重新计时。
枪兵暴击通常会比骑兵晚整1秒,而弓兵暴击则基本等同于枪兵,一般单个枪兵对付移动目标会在20秒左右暴击,这很可能是刚开始攻击时,对方是移动状态,由于枪兵机动有限,造成过短时间脱战现象,重新计时而发生,同时弓兵也有可能因射程问题发生此现象。
3、如果乙方骑B肉搏甲方枪A,2秒后乙方枪C介入夹攻甲方枪A,甲方枪A攻击目标为乙方骑B,到10秒时B恶意后退脱战,但乙方枪C仍处于交战状态,由于甲方枪A无法对乙方枪C触发战法,到第16秒则会直接跳过触发,重新计时,但如果甲方是豪杰枪A,则会将暴击怒气倾斜到乙方枪C身上,如果乙方也是豪杰枪C,则会在第18秒还以颜色,如果乙方枪C也在10秒时脱战,这三部队的暴击积累时间都清零。
4、如有敌部队与你交战(肉搏或对射),但你处于攻城状态标志或者攻击目标不在攻击范围内,而你又被围堵住无法向目标挪移,则会有延时触发惩罚,但还是能触发,系统会替你选择对一个和你交战(肉搏或对射)的部队发动暴击。
5、弓兵近战仍会暴击,但触发时间明显延迟。
6、积累暴击时间内触发个人战法不会被延时,可以放心。
7、勇猛和单挑概率有关,和暴击率完全无关,0勇猛和3勇猛时间是完全一样的,暴击率只和你的交战积累时间有关,但0勇猛的优势是基本不会被触发单挑,这是喜欢稳定控制型人士的福音。
8、特殊暴击伤害和你的武力值有关,武力10和武力90伤害差一倍。
9、相同兵种间肉搏,不带提速BUFF情况下,脱离战斗至少需要3秒以上时间,弓兵不说了,自己感觉射程,如果你只想和对方磨普攻,不想和对方拼暴战法,或者遇到天敌部队(如骑兵遇到枪兵),在第10秒就提前后撤,只要中断一下交战状态,各自暴击就会重新计时。在此命名为十秒脱战原则。本作没有背击额外伤害之说,每个军队都是九头蛇,只是小人动作会有方向,但其实每面都是正面,攻防伤害都一样,后撤几步对你来说毫无损失。
根据上述规律,高机动的骑兵收益最大,变得更为强势,弓兵收益也不小,能明白不中断交战状态的暴击原理,而枪兵处境则更为尴尬,无限接近于鸡肋。
点评下兵种优劣。
单就兵种而言,弓兵是纯粹的DPS主力,最直接影响部队伤害输出效率,不参与竞争。
优势:弓抗性,在无冲车情况下,比枪兵更适合做攻城T,野战中也是弓DPS的克星,高机动带来的奇袭、堵截、合围、暴击优势主动权十分明显。可谓是野战之王。
劣势:需要一定微操功底,攻城破坏力偏低。
优势:对于蹲守狭路还是有些作为的,此外破坏力还可以,能作为攻城DPS输出下。
劣势:野战、混战中克制骑兵的底牌——特殊战法暴击,在十秒脱战原则下将毫无作为,兵种速度有限,基本是骑兵移动盾+弓箭DPS的活靶,当然PVE自己用也无所谓了。
顺便说说攻城器,冲车、发石破城防很省心,PVE又是无耗型嘲讽机,经常能达到不破门而全歼敌军的奇效。
和个人战法【挑拨】、【虚掩诱杀】各有优势,挑拨一类属于魔法嘲讽,需要耗费资源点,攻城则是针对AI的物理嘲讽。
结论:兵种来讲,这代弓骑配是王道,枪兵要看将领素质而定夺,攻城器看需要带。
在此奉献完毕,大家时间都有限,希望专业的数据党出来发扬点风格,进步探索,有什么不对请指正,都是为了更深层次的了解游戏。
尤其想搞明白全部个人战法的持续时间,没空测试,希望有人能发扬风格,谢谢!
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责任编辑:迦偌
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游戏制作:光荣
游戏发行:Koei Tecmo
游戏平台:PC
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对兵种特殊暴击做了一些测试,归纳出如下规律:传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&1、骑弓步三兵种攻速都是0.5秒一次。2、特殊暴击不是随机的,以骑兵为例,满足触发条件下(如兵种克制、或豪杰等),特殊战法暴击会在持续交战状态下第15秒触发,第14.5秒(即第29下攻击)时出现暴击字,下个0.5秒(即下次普攻)出伤害。触发战法完毕后会重新计时,积累暴击方15秒内发生脱离交战状态(刀叉标志变成跑步小人),也会造成重新计时。枪兵暴击通常会比骑兵晚整1秒,而弓兵暴击则基本等同于枪兵,一般单个枪兵对付移动目标会在20秒左右暴击,这很可能是刚开始攻击时,对方是移动状态,由于枪兵机动有限,造成过短时间脱战现象,重新计时而发生,同时弓兵也有可能因射程问题发生此现象。3、如果乙方骑b肉搏甲方枪a,2秒后乙方枪c介入夹攻甲方枪a,甲方枪a攻击目标为乙方骑b,到10秒时b恶意后退脱战,但乙方枪c仍处于交战状态,由于甲方枪a无法对乙方枪c触发战法,到第16秒则会直接跳过触发,重新计时,但如果甲方是豪杰枪a,则会将暴击怒气倾斜到乙方枪c身上,如果乙方也是豪杰枪c,则会在第18秒还以颜色,如果乙方枪c也在10秒时脱战,这三部队的暴击积累时间都清零。4、如有敌部队与你交战(肉搏或对射),但你处于攻城状态标志或者攻击目标不在攻击范围内,而你又被围堵住无法向目标挪移,则会有延时触发惩罚,但还是能触发,系统会替你选择对一个和你交战(肉搏或对射)的部队发动暴击。5、弓兵近战仍会暴击,但触发时间明显延迟。6、积累暴击时间内触发个人战法不会被延时,可以放心。7、勇猛和单挑概率有关,和暴击率完全无关,0勇猛和3勇猛时间是完全一样的,暴击率只和你的交战积累时间有关,但0勇猛的优势是基本不会被触发单挑,这是喜欢稳定控制型人士的福音。8、特殊暴击伤害和你的武力值有关,武力10和武力90伤害差一倍。9、相同兵种间肉搏,不带提速buff情况下,脱离战斗至少需要3秒以上时间,弓兵不说了,自己感觉射程,如果你只想和对方磨普攻,不想和对方拼暴战法,或者遇到天敌部队(如骑兵遇到枪兵),在第10秒就提前后撤,只要中断一下交战状态,各自暴击就会重新计时。在此命名为十秒脱战原则。本作没有背击额外伤害之说,每个军队都是九头蛇,只是小人动作会有方向,但其实每面都是正面,攻防伤害都一样,后撤几步对你来说毫无损失。根据上述规律,高机动的骑兵收益最大,变得更为强势,弓兵收益也不小,能明白不中断交战状态的暴击原理,而枪兵处境则更为尴尬,无限接近于鸡肋。点评下兵种优劣。单就兵种而言,弓兵是纯粹的dps主力,最直接影响部队伤害输出效率,不参与竞争。骑兵优势:弓抗性,在无冲车情况下,比枪兵更适合做攻城t,野战中也是弓dps的克星,高机动带来的奇袭、堵截、合围、暴击优势主动权十分明显。可谓是野战之王。劣势:需要一定微操功底,攻城破坏力偏低。枪兵优势:对于蹲守狭路还是有些作为的,此外破坏力还可以,能作为攻城dps输出下。劣势:野战、混战中克制骑兵的底牌——特殊战法暴击,在十秒脱战原则下将毫无作为,兵种速度有限,基本是骑兵移动盾+弓箭dps的活靶,当然pve自己用也无所谓了。顺便说说攻城器,冲车、发石破城防很省心,pve又是无耗型嘲讽机,经常能达到不破门而全歼敌军的奇效。和个人战法【挑拨】、【虚掩诱杀】各有优势,挑拨一类属于魔法嘲讽,需要耗费资源点,攻城则是针对ai的物理嘲讽。结论:兵种来讲,这代弓骑配是王道,枪兵要看将领素质而定夺,攻城器看需要带。在此奉献完毕,大家时间都有限,希望专业的数据党出来发扬点风格,进步探索,有什么不对请指正,都是为了更深层次的了解游戏。
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