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& 《剑靈 Blade & 》台服将于20日开启公测。之前10月23日展开为期7天的上市前最终测试,测试期间内,有不少玩家爱达到了最高等级45级,同时这次的台版测试还刪除了活力系统。另外,官方也特地公开这次测试的数据,这次测试期间最热门的职业是剑士,其次是气功士与拳士。《剑靈 Blade & 》即将于20日展开公测,官方预计于14日起至19日开放玩家进行角色预约活动,玩家可以提前下载主程式,进入游戏抢先创角。同时,官方特地公开在此次最终封测期间数据,在最多人选择的热门职业方面,第一名的「剑士」共占了 29% 之多,其次为「气功士」19%,第三名是「拳士」18%,可爱的「召唤师」也有 16% 的玩家选择。另外,此次测试有有数名最快达到最高等级的玩家,分别是拳圣「遙日」、气功大师「yanmoai」、剑神「英雄萌乂舞秋凌」以及拳王「Happyplay」,四位分别花了 20-30 小时、两~三天就达成45级。项目,欧服,美服,台服,韩服,日服,国服,东南亚服等所有游戏家信息请关注。高手透露,封顶秘诀首要目标是将武器升级,然后接任务以支线配合主线,因为没有活力限制,所以身上沒有任务的时候就可以去刷怪赚经验值;在这些快速封顶的武林高手中,有人采取自己单打独斗,也有人习惯找固定队友,而玩家普遍认为台版难度可以再提高。获取游戏工作室 最新赚钱方法、出金思路、内部项目。收听
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相关游戏游戏名称:剑灵台服游戏类型:角色扮演
运营方式:基础免费
目前状态:CB官方网站:
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币币梦工厂TMD腾讯什么时候出剑灵公测···台服情况如何··_百度知道
TMD腾讯什么时候出剑灵公测···台服情况如何··
腾讯TMD什么时候出剑灵公测,直接等台服算了... TX这种垃圾公司代理,绝对报销这游戏···台服也TMD不知道什么时候能拿到代理资格·~~真艹蛋~···再过1年, 又不知道要出些什么游戏~·· 每天下班回家随便翻个什么网站, “嘣”跳TMD一些垃圾网页游戏或垃圾游戏的网站·~·真TMD操蛋~~~~~~~~~· SB麻花藤~·· 测试几次了, 都TMD几个月了·~·还憋不出来一个屁···紊灸囤镭塬啃剁腋筏糯 有谁知道台服的情况·~~··
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看你怒气冲天的,都不敢回答你了,怕挨喷。。国服二测郅送幂雇楫概藐谁魔京为韩服公测版本,据参加深圳内部体验人员透露,国服剑灵将于2013年2月中旬公测。国服为剑灵走向世界的第二站,肯定要比台服早的。目前为止,台服还没有确定代理公司。
我在腾讯内部认识人亲。腾讯不三测了。二测在年底。所以应该在年初啦~~~快了
好像没有台服吧只有 美F 韩服
慢慢等吧等棒子们玩腻了就到你了
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游戏简介:
《剑灵》(Blade & Soul)是韩国网络游戏著名开发商NCsoft开发的大型3D MMORPG奇幻网络游戏。游戏于2008年首次曝光,这是一款试图摆脱单调的游戏方式,让玩家体验新乐趣的奇幻武侠动作MMORPG。游戏由《天堂2》的开发总监负责开发...
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剑灵的游评 (2)
首先,《剑灵》确实有着其优越于其他网游的亮点。至少个人还没有见过比《剑灵》捏人系统更为强大的人物个性DIY。
记得当年剑灵刚登录国服时,首测激活码已经被炒到1600大洋(印象比较深),当年确实相当的火。但是当《剑灵》正式踏入市场,玩家却褒贬不一。
在画面上,《剑灵》确实算的上是大作。在战斗方式上,无锁定也提供给玩家更大的自由,技巧也更为重要。但是在内容上,依然没有逃脱的了韩国泡菜的命运。
《剑灵》到底玩什么...
首先,《剑灵》确实有着其优越于其他网游的亮点。至少个人还没有见过比《剑灵》捏人系统更为强大的人物个性DIY。
记得当年剑灵刚登录国服时,首测激活码已经被炒到1600大洋(印象比较深),当年确实相当的火。但是当《剑灵》正式踏入市场,玩家却褒贬不一。
在画面上,《剑灵》确实算的上是大作。在战斗方式上,无锁定也提供给玩家更大的自由,技巧也更为重要。但是在内容上,依然没有逃脱的了韩国泡菜的命运。
《剑灵》到底玩什么?个人认...
大家评剑灵
"《剑灵》在国服现阶段的成功,在于其抓住了国服玩家奇特的G点需求,这是一种非常微妙的尺度,即不是略显过气的传统MMO,也不是专注招式三十年的纯动作游戏,而是一个很难把握的“中间地带”。"
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别名:剑灵
剑灵游戏介绍
《剑灵》(Blade & Soul)是韩国网络游戏著名开发商NCsoft开发的大型3D MMORPG奇幻网络游戏。游戏于2008年首次曝光,这是一款试图摆脱单调的游戏方式,让玩家体验新乐趣的奇幻武侠动作MMORPG。游戏由《天堂2》的开发总监负责开发,知名画面设计师担任美工,虽然已经删除了一批太过于暴露的角色,但游戏现有的女角色还是非常的性感。
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已经有1人投票《剑灵》总监:已完成六成 台服明夏公测
【17173专稿,未经授权请勿转载】
  旗下人气大作《剑灵》研发总监裴宰贤与美术总监、韩国知名画师金亨泰于2月17日赴台,并透露若韩国进度一切顺利,游戏将于明年夏天在台湾公开测试。下面为台湾媒体联访内容。
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裴宰贤与金亨泰
  以下为问答内容整理,裴宰贤简称裴、金亨泰简称金:
  问:《剑灵》预定何时公开下一波研发新内容?可能是哪方面的内容?
  裴:《剑灵》过去主要是在大型展览、活动来公开新内容,未来则是朝(韩国)封闭测试来努力,下一次公开新内容就是封闭测试时,会公布什么样的内容还在努力。
  未来游戏故事还有仙界、魔界、灵界
  问:请问《剑灵》开发进度如何?
  裴:三年前也有媒体问到同样的问题,那时我回答五成,两年前媒体问时,我也是回答五成,去年又有人问,我还是回答五成(笑),今年问的话,在游戏的内容、系统方面,已经接近六成。
  问:《魔兽世界》出现后,成为后来不少线上角色扮演游戏争相学习的一种形式,您认为以线上角色扮演游戏而言,《剑灵》最为创新的地方为何?
  裴:现今许多人认为《魔兽世界》的内容是非常标准的线上角色扮演模式,但如果当初玩《无尽的任务》等玩家看到《魔兽世界》时,初看到《魔兽世界》会对于它的任务简单、副本形式等设计而感觉有很多创新。现今有的内容一开始是创新,但后来会觉得似乎就应该存在在线上角色扮演游戏中;或许未来《剑灵》推出的游戏模式,未来玩家也会认为应该就是角色扮演应有的模式,但第一次体验时会感觉到很不一样。
  《剑灵》想要打破现有线上角色游戏一定要有坦克跟补师的模式,还有尝试减少“++--”(指上Buff与Debuff)等目前已有的游戏方式,当没有这些因素在游戏中时,它仍是能成为好的角色扮演游戏,《剑灵》想要证明这一点。
  问:《剑灵》在强调互动性方面,和《激战2》有何不同?
  裴:《激战2》导入了动态系统,那动态任务设计是一大革新,当初看到《激战2》的设计很震撼,很想抄一下(笑),但时间来不及了。其实NCsoft内部开发团队都会互相分享彼此的的专案(注:《激战2》研发商ArenaNet为NCsoft旗下北美工作室),并且相互学习,形成良性的竞争。
  《剑灵》本身的角色举动会决定接下来的试验,故事剧情相当扎实与复杂,玩家从创角一开始、就会有剧本,就像命中注定般、角色必须去克服接下来的挑战与难关,让玩起《剑灵》如同看电影一般、深刻感受到角色扮演剧情的感觉。
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  角色的举动会影响接下来的试炼
  问:若是以电影般的方式呈现游戏故事,在不少重度玩家练功很积极的状态下,会不会担心内容赶不上玩家的成长?
  裴:自己原本会担心这点,但其实《剑灵》除了本来的主线故事外,角色会因为成长过程、地图区域等触发副线剧情,例如玩家可能要同心协力一起来进行副线剧情,或是竞争东西,这都是为玩家的体验而设计。
  问:去年G★2010电玩展时,研发团队曾提过一个角色若是要报仇,游戏就会有报仇成功等结局,整个游戏故事是否会有结束、完成的一天?还是会以像改版资料片般来更新故事?
  裴:不管是《永恒之塔》、《魔兽世界》或是其他单机游戏等,设计模式都是有一个游戏世界观为起点,来铺陈相关的任务与故事内容。
  《剑灵》中,每个角色是单一的个体,都有他的故事;像G★2010电玩展试玩版本中,玩家可以看到那个主角一开始跟师兄师弟一起修炼,后来坏人入侵村子,主角展开了复仇之路,但主角未来不是说复仇成功了、故事就结束了,他可能会遇到另一个人、另外的事物与冒险,有很多分支与选择,让他发现更多的事件,因此不是单一事件就结束。
  未来甚至还会发现仙界、魔界、灵界的串连,相信玩家越玩就会觉得越错综复杂,故事越来越多。
  问:那如果这个角色因为选择而体验到这个剧情导向,要体验另一种剧情导向或结果的话,是不是得另外再创角色呢?
  裴:嗯……对。
  金亨泰将台湾庙宇、花莲山水融入游戏场景中
  问:《剑灵》人物角色设定有金亨泰老师强烈的个人风格,包括很性感、凸显曲线的肢体设计,是希望传达什么样的精神?从事绘画到参与游戏设计感觉又有何不同?
  金:过去画画,会想到要把插画画到最好、达到高品质的要求,如今来制作游戏、不是以往那种插画一次性结束,而是要在游戏中一直表现、营造美术气氛让玩家体验美术风格,很希望玩家到游戏中看到画面时感觉震撼。即使不是自己去画的,也会要求达到玩家视觉的享受,我会不断地努力。
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金亨泰的人物设计具有强烈的肢体特色
  问:当初G★2010电玩展试玩版本中,创角时并没有客制化的选项,有考虑加入这项要素吗?
  金:这问题还没有确定,可是大家都一直在猜,只能说《剑灵》总是会超越大家的猜测,我们为了满足大家,会做不断的努力。
  问:《剑灵》为东方武侠风格的游戏,在场景等画风上有参考哪些国家或地区吗?
  金:我们参考了很多地方,包括韩国、日本、中国大陆、中国台湾等。像团队有去花莲,还有考察台北市的建筑物包括庙宇,我们在台湾拍了上千张照片、把台湾的场景做在游戏中,当然场景不可能一模一样地在游戏中呈现,不过玩家进去游戏中一定可以看出来有的场景是台湾的,尤其是庙宇,而像是太鲁阁的山景、山壁都在游戏中呈现了相关场景。
  我对于台湾的庙宇印象最深刻,尤其是当走进庙宇中、内部摆设密度很高,游戏中会有类似感觉,这用言语很难形容,未来玩家在游戏中看到就会知道。
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游戏场景原画
  问:种族设定是否有参考哪些资料?游戏似乎大部分种族是人类,玩家可能会觉得不知道这些同样是人类、但不同种族间有何差异?
  金:我们在设定种族时,主要焦点集中在让玩家体验人类的所有形态,从小小朋友到老人家,希望有完整的人类体验;游戏中,玩家也会与异种生物进行接触,有可能是NPC。有些怪物也会希望有他们的文化背景和故事,甚至有的是设定成异种族或是文化,而有的则只是物体、赋予生命力,成为生命体。
  问:那玩家角色会有从小到老的变化吗?
  金:在游戏中,年龄越来越大会是问题,因此还是主要以体验事物来呈现。我们会尽量满足玩家想要体验的东西。
  游戏将有擂台、武斗大会等设计
  问:游戏职业设定方面,除了气功士之外,似乎目前已经公开的都是物理性攻击职业,未来另外两个尚未公开的职业是否会偏向魔法系?
  裴:因为《剑灵》是东方武侠风格,所以会以拳、刀剑、槌子等武学为优先,气功士与其说是法师,不如说是射击的概念。我们就是希望颠覆原有的MMORPG,没有所谓的坦克跟补师,也想要避免所谓的法师。
  至于新职业方面,要看玩家的未来喜好;若是未来玩家喜欢群聚在一起、进行大型活动如一起推王等,就可能会新增对人多会有好处的职业,届时可能不可避免会出现可以“++”(给予团队Buff)的职业,现在目前并没有辅助职业的设计。
  若是玩家喜欢个人体验为主,则可能考虑更多射击方面等职业。原本研发团队设计了8至10个职业,经过一连串讨论、合恪⑻蕴螅ざㄓ蜗飞鲜惺庇Ω没嵊6个职业。不过,其实研发团队都已经作好准备,未来新职业会依照玩家需求,做快速对应。
  问:为什么气功士不是法师,而是射击的概念呢?
  裴:当初《剑灵》在做内部测试时,内部有评价觉得其他的近距离职业感觉很创新,但气功士与法师、巫师太像了,研发团队听了就开始思考为什么会有这样的结果,这样的评价到底是好还是不好?
  后来,我们就以这是负面评价来判断,远距离就一定是用施法攻击是种老套、应该要跳脱,所以就决定用射击武器的概念来研发;以射击武器的概念来比喻,气功士面对单一怪物时就可以施展聚集枪,若是一堆怪物一涌而上,则可以施展类似散弹枪的概念,把射击概念作为攻击职业就可以了。
  问:《剑灵》似乎强调彼此对打,那会有比武大会与排行系统的设计吗?
  裴:每个人似乎都有这样的猜想,连去俄罗斯时,也听到这样的意见。既然大家认为该有,那游戏就该有。
  研发团队也看了很多武打游戏、研究其系统,因此《剑灵》会有一对一、三对三、多对多的打斗制度,并有擂台赛、武斗大会等系统。
  问:《剑灵》要颠覆传统MMORPG设计,那会有像现今线上游戏的采集、生产等专业系统设计吗?
  裴:专业系统是很复杂的系统,很多人喜欢玩这个系统,《剑灵》会用不同方式来做这个系统。
  举例来说,若当角色决定要去为师兄报仇时,却一出去就为了专业而去拔草、打怪搜集材料,感觉其实很怪。未来可能会采取别人帮忙跑腿,或与其他NPC合作来达成的方式进行。
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