昨天更新的游戏,盒子更新后,无限视距原理用不了,是怎么回事?这样好蛋疼,一点都不好操作

当年风光无限的英雄联盟盒子,是如何被TGP一步步打败的?
发布于: 11:25:29
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很多人都知道腾讯代理了ROIT的游戏LOL,但是不知道大家知道不知道腾讯已经把roit给收购了,而且是全资收购,只不过是在独立运营。另外一个消息是,LOL单靠卖眼卖皮肤,实现的盈利已经超过了CF,你敢信?当然了,这些都是废话。
腾讯(LOL)为什么要取消无限视距呢?大抵是这样的,不过我觉得还是先说下大环境吧,中国的游戏已经千千万了,无论是页游,手游还是端游,但是去除页游和手游,真正火热的端游也就那100多而已。除了游戏开发者谁还能从玩家手里获取利益?那就是第三方插件(不一定是外挂)。而目前最火、种类最多的非外挂的游戏插件只有两个。这两个插件支持很多端游,如大家悉知的WOW,DOTA2...等等,当然还有LOL。但是这些游戏并没有限制玩家使用,因为这些插件能够为玩家带来更好的游戏体验,提高用户黏性,何乐不为?
腾讯作为除网易、巨人、盛大之外最大的游戏厂商之一,怎么会眼睁睁看着自己的产品被别人(插件)分到一杯羹,腾讯就真是吃肉不吐骨头的狗。腾讯为了抑制第三方插件,自己推出了官方游戏助手,英雄联盟,穿越火线,几乎所有的腾讯游戏都可以支持。但是呢?玩家并不买账,毕竟自己的东西,在体验和功能上没有第三方更好,所有很少玩家使用,但是腾讯有自己的优势,就是我是官方,我有的东西第三方没有。
LOL在去年限制第三方插件使用皮肤自慰就是一个抑制第三方插件的手段,之后推出了官方插件。英雄联盟(代码)这游戏是美国人写的,加密什么的比国人牛多了,你可以对比下LOL和CF,CF真的是外挂满天飞,官方屡禁不止,至于炫舞,我就不吐槽了。
而现在LOL这么高调的取消第三方插件无限视距功能,就是为了抑制第三方插件的生存,我个人比较喜欢用盒子,很多解说喜欢用大脚,因为大脚有Dota的鼠标指示,很多玩家玩Dota再玩lol,在指针上很不适应。我只是想说很多人都用插件,当然包括无限视距。
我用盒子使用无限视距就一个原因为了补兵方便,有时候还调小鼠标 。至于防gank什么的,我真是没注意,毕竟我是低端玩家,排不进高端局。
以上只是个人观点,至于有一些不适用和使用无限视距互喷的玩家,我觉得很没有必要,用不用只是习惯问题,习惯养成,改变就很难,只是猛的撤销让依赖无限视距的玩家很不适应而已。我现在不用依然在玩啊,所以希望大家彼此理解,不要再互喷了,这个问题的导火索其实就是我们热爱的LOL的代理商腾讯做出的决定。
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毛啊,不管怎么的,就一句话:没视距,不开撸。个人意见,随便踩。
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najsldaldnha
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tx说1.0公平,那就公平,不公平也公平。tx说无限视距不公平,那就不公平,公平也不公平
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准确的说:TX要卖无限视距来赚钱了
没有个人签名
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6L说的很有道理
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真的好无语你们这些说无限视距下架好的人真不知道你们是有多少是官方的枪手你们说无线视距下架和没下架之前一样玩那就是放屁是我们用惯了盒子我甚至到了游戏更新盒子不更新我都不玩游戏就是在等盒子更新了在玩游戏我相信很多玩家是和我一样的官方说为了提高这个画面的清晰度更好的提高游戏体验那我想说的你们知道新地图什么 样吗 、我昨天看了一下新地图 新地图的画面动感都没有现在的地图动感强烈新地图就像画的画一样铺在了地上一迪昂也没有效果感为什么 下架无限视距还不是想赚钱反正盒子不上架我是要换游戏了没无限视距的世界伤不起
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t x 就是条野狗,我会乱说?
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拳头是一家美国网游开发商,成立于2006年,代表作品《英雄联盟》。
拳头是一家凭借首款游戏《英雄联盟》,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。迄今为止,每天都有超过2700万的玩家连线体验《英雄联盟》。
2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。
腾讯2011年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。
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管他为什么,顶起Lz!!!!!!!!!!!
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电⑦金字塔法老 发表于
拳头是一家美国网游开发商,成立于2006年,代表作品《英雄联盟》。
拳头是一家凭借首款游戏《英雄联盟》, ...
我还以为我说错了
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我叫闪电 发表于
管他为什么,顶起Lz!!!!!!!!!!!
无论如何,快乐游戏快乐竞技。让大家不再为腾讯蛋疼操马化腾
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反正我就用过盒子的“启动游戏”我就呵呵而已
英雄联盟赛事勋章
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Powered by上书单,标粗的是行业内比较闻名的。选书之前建议先看作者背景,可以大致猜测出书里要讲的是什么,角度是怎么样的。&br&&br&游戏设计综合:&br&&b&《Game Design Workshop》&/b&- Tracy Fullerton (行业教科书级别,作者是现任USC游戏部门主管)&br&&b&《Rules of Play》&/b&- Eric Zimmerman & Katie Salen (行业教科书2号,相比前者门槛更高一些,作者之一是NYU游戏部门老师)&br&《A Game Design Vocabulary》- Anna Enthropy&br&《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》-Scott Rogers&br&《Ultimate Game Design》 - Tom Megis&br&&b&《Art of Game Design》&/b&- Jesse Schell&br&《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》- Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek (不是书是论文,业内闻名的MDA框架就来自于它)&br&&br&游戏写作、世界观、叙事与人物设计:&br&《Video Game Storytelling》- Evan Skolnick&br&《Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives》- Pat Harrigan & Noah Wardrip-Fruin&br&《Second Person: Role-playing and Story in Games and Playable Media》- 同上&br&《The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design》- Flint Dille&br&《Designing Virtual Worlds》- Richard Bartle&br&《Synthetic Worlds》- Edward Castronova&br&《Character Development and Storytelling for Games》- Lee Sheldon&br&《Better Game Characters by Design》- Katherine Isbister&br&《Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay》- Miguel Sicart&br&&br&游戏系统与关卡设计:&br&《Game Mechanics: Advanced Game Design》- Ernest Adams&br&《Game Development Essentials: Gameplay Mechanics》- Tory Dunniway & Jeannie Novak&br&《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》- Tynan Sylvester (大名鼎鼎的rimworld作者,前2K旗下BioShock战斗系统设计师)&br&《Level Design: Concept, Theory, and Practice》- Rudolf Kremers&br&《Video Game Spaces》- Michael Nitsche&br&&br&&br&游戏心理学:&br&&b&《Flow》&/b&系列- Mihály Csíkszentmihályi&br&《Glued to Games》- Scott Rigby&br&&b&《A Theory of Fun for Game Design》&/b&- Raph Koster&br&《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》- Steve Swink&br&《Total Engagement》- Byron Reeves&br&《Complicated Shadows: The AeSTheTiC SignifiCAnCe of SimulATed illuminATion in digiTAl gAmeS》- Simon Niedenthal&br&&br&&br&&br&游戏文化:&br&&b&《Homo Ludens》&/b&- Johan Huizinga(老书了,算是开山鼻祖级别的,被多数理论向书籍所引用过)&br&&b&《Reality Is Broken》&/b&- Jane McGonigal&br&《Man, Play and Games》- Roger Caillois&br&《Values at Play》- Mary Flanagan&br&《The Well-played Game: A Player‘s Philosophy》- Bernie De Koven&br&《Play Matters》- Miguel Sicart&br&《Cheating: Gaining Advantage in Videogames》- Mia Consalvo&br&《Playing to Win: Becoming the Champion》- David Sirlin&br&《Avant-garde Videogames: Playing with Technoculture》- Brian Schrank & Jay Bolter&br&&br&&br&这个列表主要部分是我问本校老师Casper Harteveld要来的书单,外加部分个人增补和其他课上所用的。除此之外游戏设计行业还会涉及经济学、博弈论、计算机、多媒体、艺术、哲学、历史等各个领域的知识,以及极强的学习和动手能力,相关书籍在这里就不一一赘述了。
上书单,标粗的是行业内比较闻名的。选书之前建议先看作者背景,可以大致猜测出书里要讲的是什么,角度是怎么样的。 游戏设计综合: 《Game Design Workshop》- Tracy Fullerton (行业教科书级别,作者是现任USC游戏部门主管) 《Rules of Play》- Eric …
游戏设计师的基本能力为&br&动画绘画,电影艺术,音乐,历史,社会学,心理学,建筑学,管理学,商业,独立写作等&br&&br&我推荐的都是我有的书籍&br&&br&推荐书籍如下:&br&入门:《全景探秘游戏设计艺术》&br&动画及电影艺术:《 分镜头脚本设计》 《认识电影》《造型原本》&br&音乐:《傅雷谈音乐》《陈丹青音乐笔记》&br&历史:《白话史记》&br&社会学及心理学:《乌合之众》《极权主义的起源》《狂热分子》&br&建筑学:空缺中&br&管理学:《人月传说》 《人件》&br&商业:《消费者行为学》《影响力》《人类行为的经济分析》《无价》&br&独立写作:这里看你是喜欢武侠还是喜欢奇幻&br&1.武侠:无非金庸 古龙所有小说(我不喜欢武侠所以武侠小说读的少)&br&2.奇幻:古代作品《神曲》《失乐园》《荷马史诗》 近代作品 《魔戒》《龙枪系列》&br&&br&最后是一些取材性质的书籍,相当于工具书:&br&台湾奇幻基地出的一系列书籍:《武器事典》《恶魔事典》《怪物大全》《图解魔法知识》《图解天国与地狱》《图解北欧神话》等等
游戏设计师的基本能力为 动画绘画,电影艺术,音乐,历史,社会学,心理学,建筑学,管理学,商业,独立写作等 我推荐的都是我有的书籍 推荐书籍如下: 入门:《全景探秘游戏设计艺术》 动画及电影艺术:《 分镜头脚本设计》 《认识电影》《造型原本》 音乐…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_r.jpg&&&/figure&&p&多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。&/p&&p&专栏的第一篇谈策划成长之路&/p&&p&谈大家都会问起或被问的一个问题:&/p&&p&&b&——策划看书有用吗?该看什么书?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&先为理论学习正名。&/p&&p&确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵&/p&&p&然而完全没有理论基础纯靠摸爬滚打来积累方法和经验,未免成功几率和效率都太低&/p&&p&如果说参与项目和体验游戏是升级所必需的打怪过程,那理论积累正是各项属性的潜力值&/p&&p&它能让你在升级时属性加点更多,提升更快&/p&&p&因此,对任何策划,闲时的理论学习对成长大有好处&/p&&p&其益处主要表现为三点:&/p&&ol&&li&&b&更有深度地思考游戏&/b&,游戏体验中得到的收获和积累更多&/li&&li&&b&建立对策划相关合作工种基本概念甚至常规业务的理解&/b&,能让设计方案更具可行性,在跨工种沟通时更能交流顺畅&/li&&li&&b&在专精方向上增加设计理论和相关联的跨业理解&/b&,更易触类旁通,帮助突破设计及沉淀方法论&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&但在工作之余很不容易才能抽出有限的时间&/p&&p&若无针对性积累则收效甚缓&/p&&p&所以需在不同阶段针对不同领域做积累&/p&&p&&br&&/p&&p&策划基本可以分为三个大阶段:&/p&&p&&b&1.新手入门期&/b&&/p&&p&从刚进入行业到熟悉策划基础业务阶段&/p&&p&对应一家公司从执行策划到初级系统策划的职级&/p&&p&此阶段的积累重点是&/p&&blockquote&&b&认知上提升对游戏本体、开发流程和游戏设计全貌的理解&/b& &b&业务上提升逻辑沟通表达、策划文档水平、基础业务执行效率&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&认知提升:&/li&&ul&&li&【基础搭建】游戏设计艺术&/li&&li&【基础搭建】游戏设计梦工厂&/li&&li&【基础搭建】《额外加分》视频系列&/li&&li&【机制深入】游戏设计的100个原理&/li&&li&【机制深入】游戏玩法机制&/li&&li&【阅历深入】有生之年非玩不可的1001款游戏&/li&&/ul&&li&业务提升:&/li&&ul&&li&【思维锻炼】金字塔原理&/li&&li&【思维锻炼】结构化思维&/li&&li&【执行基础】制作进行 : 一本书让你彻底了解动画制作&/li&&li&【文档基础】写给大家看的设计书&/li&&li&【文档基础】Office系列丛书(重点Excel和PPT)&/li&&li&【工作习惯】高效能人士的七个习惯&/li&&li&【工作习惯】战胜拖拉&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.专精成型期&/b&&/p&&p&在基础业务熟悉过程中发现并培养出自己的专长方向&/p&&p&对应一家公司从资深策划到执行主策的职级&/p&&p&所谓资深,不单单表现在业务工艺更熟练,更大是表现在发展出一项策划专长&/p&&p&因此此阶段的重点是&/p&&blockquote&&b&积累专长相关设计方法论&/b& &b&进一步可学习跨工种基础业务原理和基本概念,能加快专长方法论的积累&/b&&/blockquote&&p&为此,针对不同策划专长,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&p&&b&系统:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【理论深入】玩乐之道&/li&&li&【机制深入】游戏感&/li&&li&【机制深入】游戏机制–高级游戏设计技术&/li&&li&【机制深入】游戏设计的236个技巧&/li&&li&【交互设计】设计心理学&/li&&li&【交互设计】认知与设计:理解UI设计准则&/li&&li&【交互设计】匠心体验:智能手机与平板电脑的用户体验设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【设计模式】设计模式与游戏完美开发&/li&&li&【引擎基础】游戏引擎架构&/li&&li&【面向对象】深入浅出面向对象分析与设计&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【AI】游戏开发中的人工智能&/li&&li&【控件基础】Designing Interfaces中文版&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&数值:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【经典模型】暗黑三宝书&/li&&li&【经典模型】龙与地下城4.0(含三宝书)&/li&&li&【概率学】几率游戏 : Improbable&/li&&li&【概率学】机会的数学原理&/li&&li&【数值基础】平衡掌控者&/li&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&li&【数学建模】数学建模入门与提高&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【Lua】Lua程序设计(第2版)&/li&&li&【VBA】别怕ExcelVBA其实很简单&/li&&li&【公式函数】Excel2016公式与函数应用宝典&/li&&li&【数据分析】游戏数据分析的艺术&/li&&li&【结构算法】数据结构与算法分析&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【高级应用】游戏中的数学与物理学&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&文案:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【创作流程】虚构文学速成全攻略&/li&&li&【创作流程】屠龙记 : 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class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.sina.com.cn/jackie&/span&&span class=&invisible&&chueng&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&ul&&li&除以上知识积累性书籍外,收集一些素材类书籍也是很有益处,例如:武器屋、恶魔事典、幻兽·龙事典、世界怪物图鉴……&/li&&li&&b&另,今年计划把博客中的策划图书馆重新修葺,除把以上书目加进去外,可持续性地增加维护&/b&&/li&&/ul&
多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。专栏的第一篇谈策划成长之路谈大家都会问起或被问的一个问题:——策划看书有用吗?该看什么书? 先为理论学习正名。确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵然而完全没有理论基础纯…
&p&&b&时间精力耗在小商人的概念体系,就很难有出息。&/b&&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&小商人就喜欢玩概念&/a&》&/li&&/ul&&p&&b&小商人就喜欢玩概念,只有概念模糊了才好混淆视听、浑水摸鱼。骗子建立体系就是为了让人费神理解、谈论、关注,让人以为它就是标准。&/b&&/p&&p&例如游戏策划,这词太玄乎,故意模糊策划与设计。始终避谈设计,使人忽视各行各业的设计通用准则。策划还加个游戏前缀,进一步误导。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&设计与策划的五大区别&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&策划要看动机的&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&设计是有重量的&/a&》&/li&&/ul&&p&&b&专业上的概念,小商人往往不认。&/b&&/p&&p&2011年我参与游族产品立项,谈关卡设计思路,说了半天,结果《十年一剑》主策来了一句:“这叫关卡啊?呵呵!” 我说《游戏关卡设计》书里写得很明确,他倒不想看书。&/p&&p&再说NPC,其本义是‘非玩家角色’。早期游戏中,NPC主要是与玩家对话、交易,结果就有人把NPC理解成木桩子,说:“NPC走路不就成怪物了?”……&/p&&p&再说系统,大部分游戏都有角色系统、物品系统、任务系统、技能系统、仓库系统……这完全是套路!系统概念都没理解。几个界面和规则抄一下就叫系统,太假了!“系统策划”若不做那些,项目经理就急着赶人呢!&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《魔兽世界》背包系统设计评析&/a&》&/li&&/ul&&p&就算把问题说透了,设计方案全做好,小商人也不理会。&/p&&p&&b&分析动机就知道,小商人就是要模糊专业概念。不妨碍圈钱的事物,概念越乱越好牟利。&/b&&/p&&p&设计师被概念误导,走不少弯路,费很多时间精力却难出成果,小商人都背地暗笑!&br&设计师就算顿悟了,也要花工夫解释,小商人则会用印象掩盖本义,套路屡试不爽!&/p&&p&例如MMORPG,本义是‘大型多人在线角色扮演游戏’。‘大型’不代表一开始就要做得很大,RPG也不代表是选职业后一路升级打怪做任务。小商人搞出了同质化MMORPG,又用这种印象偷换概念,导致普遍认知偏差,MMORPG正常改进受阻。&/p&&p&&b&小商人圈钱体系偏重页游手游,所以会限制端游,搞乱概念成本最低、长期有效。&/b&&/p&&p&我在2008年发布的《游戏研发项目策略规划》中,提到应提高资源重用率,内容与影视剧、小说关联。简单来说就是版权,而小商人却说其是IP,非要用英语缩写,让人莫名其妙。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏研发项目策略规划 2008&/a&》&/li&&/ul&&p&&b&小商人讨厌版权二字,所以老谈IP。&/b&花大价钱买一些版权,同时又侵犯更多版权,用汉字宣传容易露馅,用英文则能蒙人。纯抄袭的套上IP,就说自己代表优秀文化,‘化腐朽为神奇’……&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&评游族网络威胁敖厂长删除视频事件&/a&》&/li&&/ul&&p&&b&有意义的概念大都有史可查,无意义的概念都是商业运作。&/b&提“ID无边框”概念的明显就是骗子,游戏厂商也一样,一个劲地玩IP、玩影游联动概念,说明设计方面毫无实力。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路&/a&》&/li&&/ul&&p&&b&骗子圈到钱会玩更多概念,制造沟通障碍、增加时间成本、潜入人的意识。未来更乌烟瘴气!&/b&&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏业小商人十大套路&/a&》&/li&&/ul&&p&&b&人应学会独立思考,切勿被小商人洗脑!&/b&&/p&&p&相关文章:&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&谈中国游戏产业的未来&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&文章之“风林火山”&/a&》&/li&&/ul&
时间精力耗在小商人的概念体系,就很难有出息。《》小商人就喜欢玩概念,只有概念模糊了才好混淆视听、浑水摸鱼。骗子建立体系就是为了让人费神理解、谈论、关注,让人以为它就是标准。例如游戏策划,这词太玄乎,故意模糊策划与设计。始…
&p&视野决定了场景信息量。不同视野类型,玩点各有特色。&/p&&p&————————————————————&/p&&p&&b&视野类型1:2D固定俯视角,角色在画面正中。以《传奇3》为代表。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a31ddffd03ad_b.jpg& data-rawwidth=&817& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a31ddffd03ad_r.jpg&&&/figure&&p&《传奇》实质是即时制战棋,场景画面是17x13格,是矩形棋盘,所以界面要和场景沿线分隔,否则会遮挡棋格信息,影响战斗和抢宝。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-47f27eaaec22af_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-47f27eaaec22af_r.jpg&&&/figure&&p&而游戏改版成《传奇3G》后,新界面遮盖了场景边角,导致视野信息不均衡。高手探险时“拖屏打怪”技巧受干扰,抢宝时又受界面文字干扰,可玩性就丧失。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《传奇3》三大版本界面设计评测&/a&》(日)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9db5be86b5cab2f44ad1b_b.jpg& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9db5be86b5cab2f44ad1b_r.jpg&&&/figure&&p&————————————————————&/p&&p&&b&视野类型2:3D跟随视角,角色在画面正中。以《魔兽世界》为代表。&/b&&/p&&p&《魔兽世界》是3D跟随视角,单向视野开阔,视觉重心在画面中上部,所以默认界面布局是U字型。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ef5e251f408cff396dace9_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ef5e251f408cff396dace9_r.jpg&&&/figure&&p&《魔兽世界》视野有方向性,玩家可利用视野下圈套,例如故意背对远处的盗贼,盗贼会以为在视野盲区,就会放松戒备直奔你来,待其靠近潜行时,一个AOE就能让其见光死。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&观赏性要点:想法简单、解说简短、字幕好看&/a&》&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eedeff8c495cfa3afe76c8_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&2999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eedeff8c495cfa3afe76c8_r.jpg&&&/figure&&p&单向视野开阔,技能射程可设得大,通过增加准备动作时间来平衡。高威力长射程技能的施法时间长达3-6秒,并且有弹道轨迹,玩家能选择应对策略。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏平衡设计 -- 远程攻击的限制方式&/a&》&/li&&/ul&&p&3D跟随视角游戏的摄影机有多种调整方式。高手会选“从不调整镜头”。由于角色后退慢,而技能大都只能对前方使用,移动时大部分技能要靠中指和食指操作,因此高手主要用左侧移。此时摄影机不适合自动调整,否则会妨碍观察周围情况,或会限制鼠标点选操作。&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&3D跟随视角MMORPG‘放风筝’技巧完全解析&/a&》&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba6bdea768bb984f3b56_b.jpg& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ba6bdea768bb984f3b56_r.jpg&&&/figure&&p&镜头设置直接关系高玩的存留,例如《完美世界》作为第一款国产3D跟随视角游戏,想支持它的玩家一定不少,但它镜头在角色移动时只能自动旋转,影响战术情报获取,高玩只好放弃了。&/p&&p&3D跟随视角镜头设置多样,视野自由度又高,因此游戏过程能像拍电影一样。例如《巫妖王-择日再开》、《网瘾战争》,都是触动人心的作品。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjg5MjY3ODQ%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&false& data-name=&爆笑!巫妖王择日再开—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&爆笑!巫妖王择日再开—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNjg5MjY3ODQ=.html&/span&
&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTU3MzM1NDc2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&false& data-name=&网瘾战争(高清版)—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&网瘾战争(高清版)—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTU3MzM1NDc2.html&/span&
&p&————————————————————&/p&&p&&b&视野类型3:2D固定俯视角,锁定/不锁定场景对象。以《红色警戒2》和《帝国时代2》为代表。&/b&&/p&&p&《红色警戒2》的视野可自由设置,在RA2配置文件中输入显示器分辨率高宽值,游戏自然就能全屏。上世纪的2D游戏竟支持4K分辨率,设计非常有远见。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf05eafb7f3f6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf05eafb7f3f6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-73f5a856da96cc5d88032a_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-73f5a856da96cc5d88032a_r.jpg&&&/figure&&p&《帝国时代2》和《红色警戒2》的视野区别在于战争迷雾,《红色警戒2》战争迷雾是探索后消失,《帝国时代2》战争迷雾是探索后仍依赖单位视野。《帝国时代2》的竞技性更强,所以它在十几年前就已成为世界电子竞技大赛项目。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4e9b5b81a81aa8f73d01aa_b.jpg& data-rawwidth=&1918& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1918& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4e9b5b81a81aa8f73d01aa_r.jpg&&&/figure&&p&用高分辨率大屏,能显著提升体验,经典永为流传。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8827ff4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8827ff4_r.jpg&&&/figure&&p&————————————————————&/p&&p&&b&视野类型4:3D固定俯视角,锁定/不锁定场景对象。以《英雄联盟》为代表。&/b&&/p&&p&3D固定俯视角与2D不同,由于3D透视效果,屏幕上方信息比下方多。因此在《英雄联盟》中,蓝色方比紫色方有略微优势。比赛为了公平,双方会轮换基地,就像CS比赛中CT和T轮换一样。&/p&&p&不过《英雄联盟》视距似乎太短了,玩家要频繁移动视窗,在场景和小地图之间来回看也更频繁,容易疲劳,使用有多段位移的英雄时,操作更难更累,因此很多玩家都用第三方工具调大视距,即所谓的“无限视距”。&/p&&p&无限视距能极大降低疲劳,并降低双方视野上的不公平,对于玩匹配赛的玩家很贴心。扩大视距没有获得额外信息,只是更多取自场景,这点明显区别于作弊软件。&/p&&p&日,《英雄联盟》官方突然强制禁用无限视距,引发争议。&/p&&p&设计师说:“要的是公平,玩家需要的是和对手竞技实力,而不是比谁的工具好” ↓&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8e95f0d083af17e52663_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&153& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8e95f0d083af17e52663_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c5d3b12ad4c91a8b438_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c5d3b12ad4c91a8b438_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4195f28_b.jpg& data-rawwidth=&748& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c4195f28_r.jpg&&&/figure&&p&实际就是比谁的工具好 ↓&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c36f5e242b6d8ddf3e42aeb_b.jpg& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c36f5e242b6d8ddf3e42aeb_r.jpg&&&/figure&&p&设计师说:“宽高比高的分辨率会在两侧多一点点的视野” ↓&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-18ed01b8da64ff855a32e4fee8599e5a_b.jpg& data-rawwidth=&747& data-rawheight=&217& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&747& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-18ed01b8da64ff855a32e4fee8599e5a_r.jpg&&&/figure&&p&实际高分屏宽高比调高后,比无限视距视野还大 ↓&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9a3ac0c461e_b.jpg& data-rawwidth=&3000& data-rawheight=&2250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d9a3ac0c461e_r.jpg&&&/figure&&p&《英雄联盟》设计师诠释了一个真理:土豪靠科技,屌丝靠变异! 谈公平,是放屁!不信你看蝙蝠侠、钢铁侠、绿箭侠,再看蜘蛛侠、闪电侠…… &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-79c680c87fb504e1aa01_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&177& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-79c680c87fb504e1aa01_r.jpg&&&/figure&&p&事实上,《英雄联盟》增大视野跟FPS游戏比起来,根本不算个事,像《战地》这种射击游戏没有战争迷雾,三联屏才是真扩大视野,玩家能更快发现对手,用狙击能一招毙命、毫秒决胜,这明显不公平,可即便如此,游戏仍支持三联屏。因为设计师懂权重,画面震撼、游戏爽快是第一位的,而视野优势也并非胜败决定因素,意识和枪法才是王道。作为大作,不支持三联屏还好意思拿出来卖? &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bdaddef4f03b5f8a3f0bc_b.jpg& data-rawwidth=&1750& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bdaddef4f03b5f8a3f0bc_r.jpg&&&/figure&&p&《英雄联盟》设计师总说限制视距是为了公平。可为什么不增大默认视距呢?玩家条件对等难道还不公平?设计师解释说:“一边战斗一边移动视窗就是要考验操作” ↓&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-549fbba8aa7d541ef31e_b.jpg& data-rawwidth=&755& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&755& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-549fbba8aa7d541ef31e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&把移动视窗的操作归为竞技,这是个大错误!&/b&光标移到屏幕边缘才能移动视窗,过程需要时间。&b&操作无论如何都会比意识慢半拍,这绝不是竞技。&/b&视窗移动慢,会错过出招时机,视窗移动快,就难以对准目标。视窗移动过程不仅操作麻烦,还令观战者眼花。&/p&&p&竞技游戏中,体现玩家水平的事项非常多,玩家有不同偏重。优秀的设计会以意识竞争为重,玩家能用意识弥补操作的不足,玩“智商碾压”,&b&设计能充分体现玩家意识水平就足够好了。&/b&&/p&&p&像《英雄联盟》这类游戏,满足感主要来自最终胜利,游戏门槛本就是很高的。强调操作竞争,会进一步拉高门槛,并阻碍意识流玩家经验成长。因为移动视窗的操作对错不好衡量,而它又是影响胜败的关键,很难总结经验教训。操作练不好,又攒不了经验,玩得又累,游戏动力就少很多。&/p&&p&————————————————————&/p&&p&游戏视野与玩点特色、界面、意识、操作都有密切关系。搞懂视野意义,才能更好把握设计。&/p&&p&随着高分辨率大屏普及,画面更壮观是必然趋势,设计师应增强服务意识,避免自残式设计。&/p&&p&————————————————————&/p&&p&相关文章:&/p&&ul&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&观赏性要点:想法简单、解说简短、字幕好看&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏平衡设计 -- 远程攻击的限制方式&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&3D跟随视角MMORPG‘放风筝’技巧完全解析&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&4K电视替代显示器之终极方案&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏品质保证过程 - 信息BUG测试&/a&》&/li&&li&《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&文章之“风林火山”&/a&》&/li&&/ul&
视野决定了场景信息量。不同视野类型,玩点各有特色。————————————————————视野类型1:2D固定俯视角,角色在画面正中。以《传奇3》为代表。《传奇》实质是即时制战棋,场景画面是17x13格,是矩形棋盘,所以界面要和场景沿线分隔,否则…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75f78b9fd908eecc40a18_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-75f78b9fd908eecc40a18_r.jpg&&&/figure&&p&从12年开始进入游戏行业,其实一共到现在也没几年,最初那个年代还没有手游,到手游暴发百花齐放,到手游变得跟端游一样,再到现在被腾讯网易几乎垄断。作为一个玩家研究者从第三方的观察国内游戏行业的发展,虽然经过平台的迁移,貌似所有的模式都是遵循过去端游页游的的发展路径,鲜有真正意义上的创新。&/p&&p&对于我们做研究的人来说,发现,游戏貌似跟玩家越来越处在&b&对立面&/b&,我们再要去找一个真正的玩家来试玩游戏变得越来越不容易了,真正变得越来越棘手的问题是:&/p&&h2&&b&
为什么现在的游戏越来越不好玩?&/b&&/h2&&p&面临这个问题,我们也非常无言以对,所以出现过几千块钱都请不过来一个来试玩手游的,但是如果玩某单机大作,主机大作,不要钱也有好些玩家愿意来做小白鼠。&/p&&h2&&b&
那什么游戏才会好玩?&/b&&/h2&&p&为什么游戏游戏好玩,而有些游戏就不好玩呢?玩家在玩游戏的时候到底在玩什么?&/p&&p&&b&&u&从制作人的角度&/u&,好玩的游戏无非几点:&/b&&/p&&p&(由于工作的便利,我有幸与国内不少成功大作的制作人进行过交流)&/p&&ul&&li&特别善于观察人性(she jiao)的制作人说:能刺激人们的爱恨情仇&br&&/li&&li&商业化(ke'jin) 特别厉害的说:成长,竞争,数值,系统一定要做的好&br&&/li&&li&技术(mei shu te xiao) 非常厉害的制作人说:打击感,特效炫&/li&&/ul&&p&&b&&u&从玩家角度 &/u&(资料收集仅限于知乎搜索)对好玩游戏的定义,无非分为以下几种:&/b&&/p&&p&&b&①&/b&&b&剧情故事引人入胜,画面好看&/b&&/p&&br&&p&比如,世界观设定故事感强,能够让人沉浸其中&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d75b3f44b282e51c71e426b423a70cc9_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d75b3f44b282e51c71e426b423a70cc9_r.jpg&&&/figure&&p&或者能够唤起怀旧情怀&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdd307e707c5b791dd4a_b.jpg& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bdd307e707c5b791dd4a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&②游戏玩法有创造性,玩法多样&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb4a0ab3ebd191cf2fd4881f3bbc3058_b.jpg& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb4a0ab3ebd191cf2fd4881f3bbc3058_r.jpg&&&/figure&&p&&b&③玩游戏能挑战自我,有成就感&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e89b606b7a271b26c6397fae0c9a6d1e_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e89b606b7a271b26c6397fae0c9a6d1e_r.jpg&&&/figure&以上所有的观点,其实可以汇总成一句话:&h2&&b&往往触及人们内心的作品都是好作品&/b&&/h2&&p&要触及人的内心,那么就至少做到以下几点中的其中一点(主要以有心理学理论依据的分类),如果一款游戏能够做到多点,那么说不定就是大作。&/p&&p&&b&1.挑战人的认知能力&/b&&/p&&p&&b&1)&u&挑战能力,但是在目标受众认知负荷范围内。&/u&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a1f200e92ff8aa62fc444e_b.jpg& data-rawwidth=&1411& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1411& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a1f200e92ff8aa62fc444e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&玩家在游戏中的接受的挑战,从根本上挑战的是人的认知能力。而这些认知能力归根结底都是心理学上讲的执行功能(executive function)。&br&&/p&&p&当然每个人在认知负荷上都有个体的差异,开个玩笑说:手残用户(不擅长操作,但是跟喜欢策略)vs 脑残用户(不喜欢推理,讨厌慢吞吞的策略,但是操作极强)。由于个体擅长的差异,所以不同的玩家喜欢被挑战到的方向不一样。&/p&&p&无法挑战人能力的游戏,真的是不好玩的,想想看为啥大家都那么讨厌手游新手的无脑点?挑战认知,也是上面不少玩家提到获得成长感的基础哇。&/p&&p&&u&&b&2)策略深度&/b&&/u&&/p&&p&我们经常讲的策略,其实也是属于认知能力挑战的范畴,大家在讲一个游戏为什么好玩的时候,往往也会提到策略深度。当然实际上策略是分很多种的,SLG那种策略叫策略,RTS里的策略叫策略,FPS里的团队组织叫策略,ARPG里面的风骚走位技能释放也能叫策略。从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:&/p&&ul&&li&Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)&/li&&li&Reasoning 推理(e.g.解谜推理)&/li&&li&Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)&/li&&li&Planing 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS中的资源采集和分配规划)&/li&&li&Time perception 时机策略 (e.g ARPG技能使用, ACT的出招)&/li&&/ul&&p&之前合作了好几个游戏项目,都尝试去创新做些策略深度,在设计上来讲与过往大作对比,看上去这些策略点都存在,但结果都失败了——玩家玩起来并没有策略感?到底是什么设计才能保证策略感?&br&&/p&&br&&p&&b&2.游戏引起情感共鸣&/b&&/p&&p&&b&1&u&)引起共鸣的剧情&/u&&/b&&/p&&p&有没有发现人们是天生喜欢故事的?(以下我忘了是从哪里来的source...文章中说我们爱故事的原因主要有以下几个)&/p&&p&?故事激活共情(因为会共情,我们会随着故事的发展开心,高兴,沮丧,担忧,很好的带来情绪体验)
&/p&&br&Stories
activate empathy(Mirror
or watching stories allows us to expe-
the feelings of others as if they were our own.&br&&p&?
故事让我们体验未曾经历过的事物 &/p&&br& Stories
let us simulate situations we haven’t experienced directly. Reading
or watching stories allows us to experience situations, times, and places that
we could never experience ourselves.&br&&p&?
故事说服我们并帮助我们学习&/p&&br&Stories
persuade us and help us to learn.
have a structure, level of detail, and connectivity of elements that make
remembering them and the lessons they entail much easier than when information
is organized in less accessible ways. &br&&p&很多国外的大作,都因为其发人省醒的剧情大受好评。举个例子:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a5dfd1d3c78f0c758dad4e1ca68439d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a5dfd1d3c78f0c758dad4e1ca68439d_r.jpg&&&/figure&&p&(这个剧情虐心虐的我真心太喜欢了...剧情不光是点点点,而且还有赋予了刺激内心的选择)&/p&&p&但有没有发现,我国的著名制作人中却很少把剧情归为一个重要因素? 。如果需要一个世界观,买IP吧,但即使这样,玩家经常也会因为冗长的点点点,而感到无聊,最终跳过剧情。我们同事以前写过一篇文章,提到过,不是玩家不喜欢剧情,而是剧情是在无聊。(这个有国内游戏发展历史原因在里面,剧情策划往往在团队中都不受到重视,而且游戏剧情的积淀比起海外的确是少了很多,看看GDC的narrative track就知道差距在哪里了)&/p&&p&&b&&u&2)美轮美奂的画面&/u&&/b&&/p&&p&这个我就不赘述了,我们都是颜控,好看的画面帮助玩家带入世界观,没什么好多说的。&/p&&p&(当然了也不排除一些配色就导致天生土的产品,这...只能怪缺乏审美教育了吧)&/p&&p&&br&&b&3.游戏满足社交需求(合作、竞争都可以,但这两种机制会导致稍微有点不一样)&/b&&/p&&br&人愿意归属于某个团体,喜欢与人来往,希望得到别人的关心、友谊、支持、合作与赞赏 (Schultheiss, O. C., Wirth, M. M., & Stanton, S.
J. ,2004).&br&&p&从马斯洛理论的需求理论来讲,其实社交是贯穿始终的。原始人那会儿,没有社交,你怎么繁衍后代(生理需求),一个人出去,豺狼猛兽就把你干掉了(安全需求),后来人们高阶一点了,需要爱与被爱,需要归属感了(归属需求),再后来你需要被人尊重了(没有社会,哪来的人尊重你)这些都需要社交的支撑。&/p&&p&不得不说,国内网游蓬勃发展的那一拨,得益于国人对社交机制的理解,人与人斗其乐无穷哇,早年出名的网游们:传奇,征途,梦幻西游,天龙八部,御龙在天,哪个真正有太多的游戏机制玩法关卡设计? 不都是在玩社交?其中有很多巧妙的社交触发机制的设计,什么押镖呀,世界boss哇,结婚哇,在游戏不用设计太多内容的情况下(反例是魔兽)就让玩家乐此不疲,充钱不断。&/p&&br&那么问题来了,后来的网游不都是这么设计(chao) 的嘛,为什么这两年除了手游移植端游的那些游戏,新火的网游没有几款了呢?同样的聊天,帮派功能,强制社交,大家虽然被迫使用,但是却很少真正产生互动了呢?看看大多数手游的聊天频道就知道,除了金币商人,小广告,还有几个人正儿八经聊天呢?——&b&&u&设计点都在,为何社交缺失了&/u&&/b&&p&&b&4.动机、成长,反馈&/b&&/p&&br&&p&好游戏让玩家欲罢不能,让玩家有动力持续玩游戏。这与目标设定,成长追求和反馈机制息息相关。&br&&/p&前几年看到了心流理论(Flow Theory),感觉顿时解释了很多游戏体验的规律。&p&心流体验是一种非常专注,非常有动力全身投入,非常享受的精神状态。&/p&&p&当挑战与个人能力相匹配时,最易达到心流体验。即,感受到挑战,但是也能战胜挑战的状态。太容易和太难的游戏会让玩家觉得无聊和挫败。&/p&&p&然而作为一个积极心理学的描述性质理论,是不可以被证伪的,尤其是当挂机游戏出来的时候,每一次你的参与只是很少的情况,但是却不影响你再一次被游戏吸引回来玩。&/p&&p&而且心流的指导意义有限,只能在情绪pattern跌出了所谓的flow zone的时候指向这里挑战太简单或太难了,而造成太难太简单的原因有好多可能性。&br&&/p&&p&&b&心流真的是最简的解释吗?&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edd_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-edd_r.jpg&&&/figure&&p&在找认知心理学的解释的时候,我们发现&b&动机&/b&和我们经常谈的心流理论直接相关。认知心理学中的Goal Setting理论更简单,不仅与心流中提到的状态相关联,而且有更直接的解释和指导意义。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ecc228a682c012d4f7d25e0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ecc228a682c012d4f7d25e0_r.jpg&&&/figure&&p&而在目标动机理论中,当目标难度适中时,人的行为表现是最好的,此时,人也最容易达到所谓的“心流体验”的状态。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-acbc031b7a51a52a6faaa7edb242d66a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-acbc031b7a51a52a6faaa7edb242d66a_r.jpg&&&/figure&&p&目标-成长-反馈 这个循环,不仅在解释上比玄乎的“心流”更直接,而且可能能够帮我们给出更加直接的指导建议。&/p&&p&按照目标设定理论,在游戏中,玩家需要按照目标去努力。游戏过程可以分为三个过程:&br&&/p&&ul&&li&&b&游戏前:有明确的目标,知晓目标的难度&/b&&/li&&/ul&&p&明确的目标和适合的难度,决定玩家远不远尝试&/p&&ul&&li&&b&游戏中:控制感+成长追求(关卡进阶 +难度)&/b&&/li&&/ul&&p&控制感和成长追求是玩家享受游戏过程,感受挑战的关键点&/p&&ul&&li&&b&游戏后:反馈+奖励&/b&&/li&&/ul&&p&游戏反馈和奖励是否满足玩家的预期决定玩家是否进入下一轮游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-922d99e2bc304a997e06_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-922d99e2bc304a997e06_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&1)如何设定目标?&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbf859bdec8d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbf859bdec8d_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&目标是为了让玩家知道要做什么,怎么做,为什么这样做?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7affafd740a3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7affafd740a3_r.jpg&&&/figure&&p&没有目标的游戏,让玩家不能坚持玩下去。&br&&br&&/p&&p&&b&2)关卡进阶&/b&&br&&br&&/p&&p&快乐在于不断挑战。在游戏中,目标难度转化为实际通关的难度。难度设计主要分为两个层次:第一,子任务难度升级;第二,关卡进阶。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ecd4435fe_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ecd4435fe_r.jpg&&&/figure&&p&子任务难度升级,是指每一次玩家做的任务都比上一次高,难度逐级上升。而关卡进阶是指,从大趋势上看,游戏难度阶段性上升,在阶段内,游戏难度有起伏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d97adeb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d97adeb_r.jpg&&&/figure&&p&在我们过往测评过的一款游戏中,我们发现玩家爱的游戏体验在第六关出现了滑坡,情绪指数大幅度降低。&/p&&p&从SCL紧张感来看,玩家在1~5关紧张感飙升,能够明显感觉难度提升,然而在第六关时紧张感下降,表示难度骤降。&/p&&p&在此处本应该关卡难度进阶的第六关,难度不升反降,玩家体验变差。随着越来越熟悉游戏,玩家的游戏能力也在不断提高,游戏需要不断提升难度,才能满足玩家的挑战需求,以至达到心流体验。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0d6fc6b99e0db935caa7330_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0d6fc6b99e0db935caa7330_r.jpg&&&/figure&&b&3)反馈和奖励&/b&&/p&&p&游戏完成之后,游戏的奖励反馈与玩家自我效能感直接相关,玩家的自我效能感直接影响了玩家会不会进入到下一轮的游戏当中。&br&&/p&&p&有效的奖励反馈系统在视觉上能让玩家感受到很“值”,从具身认知的观点来看,这种“值”的感觉来源于“可见即可得”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc22fae89a0f87ee9338a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc22fae89a0f87ee9338a_r.jpg&&&/figure&&p&当游戏结束之后,最直观的奖励为物品奖励和数值提升。&/p&&br&&p&&strong&给的奖励看上去多,技能看上去炫酷,能让玩家感受到得到的多,提升得快,更有成就感。&/strong&&/p&&p&这种看上去多,和看上去炫酷,主要通过两种方式实现:第一,不要把奖励叠加表现,拆散拾取,“看上去”奖励多;第二,当数值提升时,伴有光芒等特效,让玩家看见即得到。&/p&&p&如下列游戏,每一局宝箱所获得的的物品全部散落在地上。相同物品不会叠加在一起,给人造成一种“大丰收”的感受。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2cb68ad4f9c7a86aa3b5bc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2cb68ad4f9c7a86aa3b5bc_r.jpg&&&/figure&总体来说,奖励给的多少也体现出了玩家的努力是否得到相应的奖励。等玩家得到与努力相匹配的奖励,这种成就的快感会给玩家一种暗示,我能行,我能做得更好,从而投入到下一轮的游戏当中。&br&&/p&&p&综上所述,好玩的游戏一定是触及人心的。触及人心往往有一些心理学套路可寻:&/p&&p&1.游戏挑战人的认知能力&/p&&p&2.能够引起人的情感共鸣&/p&&p&3.满足社交需求&/p&&p&4.从目标,成长反馈层面能够调动人的动机,产生心流体验。&/p&&p&本文只大概介绍了目前我们在研究中沿用的理论,以及抛出了一些实际设计工作中遇到的问题,将来会附以更多实例和研究结果,与大家展开讨论&/p&
从12年开始进入游戏行业,其实一共到现在也没几年,最初那个年代还没有手游,到手游暴发百花齐放,到手游变得跟端游一样,再到现在被腾讯网易几乎垄断。作为一个玩家研究者从第三方的观察国内游戏行业的发展,虽然经过平台的迁移,貌似所有的模式都是遵循过…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18fc672ac8bb65c32ae6be0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18fc672ac8bb65c32ae6be0_r.jpg&&&/figure&&h2&前言:&/h2&&p&最近琐事缠身,很久没有更新专栏了。这次借着KOFXIV移植PC之际,聊一聊「使用键盘玩格斗游戏时发招困难」的事。&/p&&h2&为什么用键盘玩某些格斗游戏总是发不出招——尤其是半圆指令(←↙↓↘→或→↘↓↙←)、用摇杆就没问题?&/h2&&p&可能有不少玩家都疑惑过这个问题。&/p&&p&&b&答案是:因为你的手按得不够准、指令输入错误,而游戏又没做出招优化。&/b&&/p&&p&用键盘玩格斗游戏的玩家,通常是左手无名指、中指、食指共同控制方向。以WASD键位为例,输入←↙↓↘→时,三根手指要快速依序按下A、S、D。理想的输入应该是A、AS、S、SD、D,也就是无名指的A应该在食指按下D之前抬起,但是实际快速操作中这里很容易配合出错:D被按下的时候,A还没有抬起,于是指令就变成了A、AS、&b&ASD&/b&、SD、D。&/p&&p&中间那个ASD,即&b&←↓→同按&/b&,相反的两个方向同时触发,游戏如何处理这个&b&非法输入&/b&就是问题的关键。&/p&&br&&p&&b&一个常见的做法是接受更晚输入的方向、撤销反方向。&/b&例如从←到←+→,识别出的指令就是←→。这样一来,从←+↓到←+↓+→到↓+→,识别的指令就是↙↘↘,而不是玩家想要的↙↓↘。&/p&&p&最近刚刚移植PC的KOFXIV就是这么干的,游戏尚未正式发售,但是付费预购的玩家已经可以下载测试版玩。结果大家纷纷发现&b&KOFXIV这游戏键盘出招没优化&/b&,两半圆超杀按十次出一次,手残点的连八稚女和天地返都发不出,论坛里一片哀嚎。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-570c74d109d418a430a1ae30e56aefac_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-570c74d109d418a430a1ae30e56aefac_r.jpg&&&/figure&如图,正常用手柄或摇杆输入→↘↓↙←→↘↓↙←P超杀,游戏毫无压力地正确识别了指令。&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f29f0bab35b82c0a8ddd3ef_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f29f0bab35b82c0a8ddd3ef_r.jpg&&&/figure&同样的指令,用键盘输入,就会变成这个样子:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cde69be0dedb28c85e05821_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&650& class=&content_image& width=&150&&&/figure&游戏识别到的指令变成了&b&→↘↙←→↘↙↙←P&/b&,两个半圆都没有识别出中间的↓——而这游戏偏偏把指令序列判定做得比较严,只有单半圆的小必杀技可以跳过↓,八稚女或两半圆超杀则严格要求必须有↓输入……&/p&&p&所以键盘玩家出招频频失败。实际上用键盘发出两半圆超杀并不是不可能,但要想成功必须精确协调手指,保证中间有一瞬间↓是单独输入的才可以。&/p&&h2&那么为什么有的游戏用键盘出招就毫无压力呢?&/h2&&p&有两种方法可以做到出招优化,也就是更容易出招。&/p&&ol&&li&&b&输入优化&/b&:在输入层面&b&屏蔽掉非法输入&/b&,当←+→同按时,把这两个方向互相抵消掉,以识别出正确的↓。&/li&&li&&b&指令优化&/b&:输入不做加工,但是把&b&指令序列判定宽松化&/b&,接受简化指令,例如半圆指令允许跳过↓。&/li&&/ol&&br&&p&指令优化和键盘无关,属于游戏本身的特性。例如USFIV就没有做输入优化,但是有指令优化,除了整圆投要求较特殊以外,包括两半圆超杀在内的任何半圆指令都可以跳过↓,接受→↘↙←这种输入。再例如KOF97,指令简化方面臭名昭著,←↙↓↘→只需要输入↙→即可,随便怎么按都有招。简化得太过分甚至容易造成误操作。&/p&&p&而输入优化就属于专门照顾键盘玩家的举动了——对于大部分格斗游戏的默认输入装置,也就是摇杆,相反方向同时输入是不可能发生的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-040aa00faa2c8cd0bd7a60_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&手柄上基本也不可能出错,因为手柄是靠拇指一个手指「搓招」,正常不会同时按到相反方向。尤其是一体式十字键或模拟摇杆,结构上也避免了非法输入。&/p&&p&对于街机模拟器来说,由于游戏ROM未必有指令优化,模拟器本身的输入优化就对改善手感起到了很大作用。而且&b&实际上解决起来并不复杂,只是不到10行代码的事。完全不是能不能做,只是想不想做的问题&/b&——你看前作KOFXIII就有完善的键盘输入优化,&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5aaa1cae38_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5aaa1cae38_r.jpg&&&/figure&&p&以及谜一般接地气的中文翻译……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55a79a085fd32fb74d7d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-55a79a085fd32fb74d7d_r.jpg&&&/figure&总之,KOFXIV截至日1.02版都还没有解决这个问题。现在离游戏正式发售还有一段时间,鉴于&b&现在的版本&/b&&b&用键盘基本没法好好玩&/b&,如果您打算购入本作的键盘玩家,在此建议您:&/p&&ol&&li&&b&暂时持币观望,不要购买。&/b&&/li&&li&&b&或者在官方论坛反馈问题,引起开发团队重视,更新游戏补丁。&/b&&/li&&li&&b&或者……还是多练练摇杆吧。&/b&&/li&&/ol&&p&毕竟PC版格斗游戏通常是三手移植冷饭,诚意什么的基本都喂狗了,键盘只是表面上支持实际还是很恶心——例如它们的自定义键位大多无法影响菜单功能,导致选菜单是一套键位、选角色和玩又是另一套键位的割裂体验。最后横竖你还是要用摇杆的。&br&&/p&&h2&(更新:日1.04版键盘出招已改进)&/h2&&h2&附录 - Steam上其它一些游戏的出招优化测试:&/h2&&ul&&li&&b&KOFXIII:有输入优化。&/b&前面说过了。&br&&/li&&li&&b&USFIV:无输入优化但是有指令优化。&/b&这个前面也说过了。SFV我没买。&br&&/li&&li&&b&UMVC3:无输入优化。&/b&半圆悲剧。&br&&/li&&li&&b&Arc System系列:随机测了手上的几款GG和BB,全部有键盘输入优化。&/b&该社的游戏我没买齐,推测应该都没问题。&/li&&li&&b&Skullgirls:有输入优化&/b&,但是游戏内没有用半圆指令的必杀技。&/li&&/ul&&br&&h2&附录2 - 参考阅读:&/h2&&ul&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&格斗游戏用键盘操作的出招斜向优化是如何制作的? - 知乎&/a&(&a href=&https://www.zhihu.com/people/b5a95d20c& data-hash=&b5a95d20c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Thinkraft& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a& )&br&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//f.ppxclub.com/-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&键盘出招分析+出招优化的MAME+源码(更新) - 『 EMU & FAQ 』 - 琵琶行论坛 - Powered by Discuz!&/a&(GSC2007)&br&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//f.ppxclub.com/-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MAME出招优化+源码(第二版) - 『 EMU & FAQ 』 - 琵琶行论坛 - Powered by Discuz!&/a&(GSC2007)&/li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/mamedev/mame/blob/master/src/emu/ioport.cpp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&github.com/mamedev/mame&/span&&span class=&invisible&&/blob/master/src/emu/ioport.cpp&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/ul&&br&&p&本文题图来自&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//commons.wikimedia.org/wiki/File%3AWasd-keys.JPG& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&commons.wikimedia.org/w&/span&&span class=&invisible&&iki/File:Wasd-keys.JPG&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&,Samuel Sk?nberg摄。&/p&
前言:最近琐事缠身,很久没有更新专栏了。这次借着KOFXIV移植PC之际,聊一聊「使用键盘玩格斗游戏时发招困难」的事。为什么用键盘玩某些格斗游戏总是发不出招——尤其是半圆指令(←↙↓↘→或→↘↓↙←)、用摇杆就没问题?可能有不少玩家都疑惑过这个问…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-46c01ad9fc39dd0ec63c86b_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-46c01ad9fc39dd0ec63c86b_r.jpg&&&/figure&&p&1,多看片多思考,配合工具书,获得属于自己的理解&br&&/p&&p&2,工具书要看,但是我觉得&u&严肃文学也很重要&/u&,这部分不列入书单中&/p&&p&3,此书单按照由浅入深排列,标注的为重点推荐,其他随意&/p&&p&4,&b&&u&一本书读透比狂看一堆书要好&/u&&/b&,所以核心推荐悉德·菲尔德的:《电影剧本写作基础》和布莱克·斯奈德的《救猫咪》系列三部。&/p&&br&&p&5,此书单仅供参考&/p&&br&&br&&p&一、故事本源&/p&&br&&br&&p&1,《中国神话与民间传说大全集》------如书名,推荐看看&/p&&p&2,《千面英雄》------全球各地的神话与宗教故事的奥秘集于此书&/p&&br&&br&&p&二、编剧入门:结构、剧作原理&/p&&br&&br&&p&1,&b&《电影剧本写作基础》悉德·菲尔德------核心阅读书籍&/b&,该作者的书还有《电影剧作问题攻略》《电影编剧创作指南》&/p&&br&&p&2,&b&《救猫咪1-3》布莱克·斯奈德------核心阅读&/b&&/p&&p&3,《故事策略:电影剧本必备的23个故事段落》&/p&&br&&p&4,《编剧的自我修养》------国产好书,值得一看,学院派教科书的精华都在这里面了&/p&&br&&p&5,&b&《故事:材质结构风格和银幕剧作的原理》&/b&-------等到有一定的编剧基础,再看此书&/p&&p&6,《电影编剧的秘密》------《活着》《霸王别姬》编剧芦苇访谈录&/p&&p&7,《编剧的艺术》------芦苇推荐&/p&&br&&p&------以下书籍选择性阅读,或许会有一些小收获------&/p&&br&&p&7,《你的剧本逊毙了!》&/p&&p&8,《21天搞定电影剧本》&/p&&p&9,《编剧:步步为营》&br&&/p&&p&10,《编剧路线路》&/p&&p&11,《编剧备忘录》&/p&&p&12,《好剧本是改出来的》&/p&&p&13,《编剧的核心技巧》&/p&&br&&p&------上海戏剧学院编剧学教材丛书,可选------&/p&&br&&p& 比如《编剧原理》《戏剧小品剧作教程》《戏剧结构论》,都值得看看,可以开拓视野。&/p&&br&&br&&p&三、电视剧创作与短片&/p&&br&&br&&p&1,&b&《美剧编剧入门》&/b&------想学习美剧结构,推荐此书作为入门&/p&&p&2,《开发故事创意》------可以忽略,其中讲到如何丰富人设的部分,我之前已经发过&/p&&p&3,《短片的法则》------作用不大,&/p&&p&4,《喜剧难写:一位好莱坞编剧的真实告白》------美国喜剧史&/p&&p&5,《美剧编剧策略:职业编剧的成功之道》&/p&&br&&p&四、剧作理论的补充&/p&&br&&p&1,&b&《编剧心理学:在剧中构建冲突》&/b&------趣味性大于实用性,不妨看看&/p&&p&2,&b&《九型人格》&/b&------我觉得现在研究星座比人格透彻……&/p&&p&3,《电影行话手册》------好莱坞电影术语与解释,没去过片场的编剧同学可以看看&/p&&p&4,《电影研究关键词》------电影专业名词词典,不如看《世界电影史》与《中国电影史》&/p&&p&5,《电影符号学质疑:语言与电影》&/p&&br&&br&&p&五、导演方向&/p&&br&&br&&p&1,《电影美学与心理学》------认识电影&/p&&p&2,《电影艺术:形式与风格》------认识电影&/p&&p&3,《拉片子:电影电视编剧讲义》------研究方法&/p&&p&4,《导演攻略》、《导演思维》------研究方法&/p&&p&5,《完全制片手册》(第4版)------好莱坞制片流程方方面面的说明,不是很推荐,不过里面有一些制片实用的表格&/p&&p&6,&b&《电影语言的语法》&/b&------推荐,实用书籍&/p&&p&7,《以眼说话:影像视觉原理及应用》------偏技术&/p&&br&&p&8,《镜头在说话:电影造型语言分析》------书中结合案例分析电影造型语言,可以一看,就是案例都不是很喜欢&/p&&br&&p&9,《美国纽约摄影学院摄影教材》------重点推荐一下,虽然书有点贵,但也算摄影入门级教材&/p&&p&10,《导演的摄影课》------开拓视野,大量世界一流摄影指导访谈&/p&&p&11,《分镜头脚本设计教程》------实用&/p&&br&&p&12,《剪辑圣经:剪辑你的电影和视频》------入门级剪辑书,了解剪辑原理即可,并无太大作用&/p&&p&13,《剪辑的语法》------剪辑不少书籍主要是围绕视觉原理的阐述&/p&&p&14,《剪辑之道》、《眨眼之间》------剪辑说来是一件挺虚的事,大部分剪辑知识是从实践而来&/p&&p&15,《电影摄影照明技巧教程》------实打实地告诉你怎么用电…不是特别推荐&br&&/p&&p&16,《胡金铨武侠电影作法》------如果你喜欢胡金铨的话&/p&&p&17,《大师场景》、《大师镜头:1-3卷》------电影中经典镜头是如何拍摄出来,可以看看&/p&&p&18,《如何指导演员》------比较实用,也介绍了不少方法&/p&&p&19,《表演的艺术》------更多的是了解表演这门艺术&/p&&p&20,《尊重表演艺术》------同上&/p&&p&21,《影视演员表演技巧入门》------想考北影、上戏、中戏、军艺的小朋友可以看看&/p&&br&&br&&p&六、闲杂书籍、影人&/p&&br&&br&&p&1,《我是怎样拍电影的》------山田洋次&br&&/p&&p&2,《贾想:贾樟柯电影手记》------贾樟柯&/p&&p&3,《十年一觉电影梦:李安传》------李安,推荐&/p&&p&4,《我是开豆腐店的,我只做豆腐》------小津安二郎&/p&&p&5,《斯皮尔伯格传》------人人影视字幕组翻译的,满满的看美剧的感觉,翻译水平不敢恭维&/p&&p&6,《银河印象,难以想像》------看了《树大招风》后去买的&/p&&p&7,&b&《刀与星辰:徐皓峰影评集》&/b&------徐皓峰著,因为此书,我写影评都如履薄冰&/p&&br&&p&七、其他阅读推荐&/p&&br&&p&1,《世界电影》------有点贵,不过每期给2个电影剧本还是不错的&/p&&p&2,《读库》、《十月》------开拓视野&/p&&p&3,《收获》------文学期刊,内含不少优秀短片小说&/p&&p&4,《且将生活一饮而尽》------短片小说集&/p&
1,多看片多思考,配合工具书,获得属于自己的理解 2,工具书要看,但是我觉得严肃文学也很重要,这部分不列入书单中3,此书单按照由浅入深排列,标注的为重点推荐,其他随意4,一本书读透比狂看一堆书要好,所以核心推荐悉德·菲尔德的:《电影剧本写作基…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6ca1fee2d9a88bf0a75189_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6ca1fee2d9a88bf0a75189_r.jpg&&&/figure&&p&本文来自 AC大白牙观测所 成员 &a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dnickname& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@尹口羊Erfolg&/a&&/p&&p&本文已获得授权转载于本专栏。&/p&&p&———————————————————————— &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-_b.jpg& data-rawwidth=&826& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&826& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa9c41e73087bee9268b_b.jpg& data-rawwidth=&826& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&826& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa9c41e73087bee9268b_r.jpg&&&/figure&&p&转载请注明出处及原作者,非常感谢。&/p&&p&——————————————————————&/p&&br&&p&目前设定越来越完善的产物。当然吃书不可避。&/p&&p&十字统领这个类似当年刺客大导师,白西装胖胖的那个和善老头。&/p&&p&大导师当年也是避不见人的。陨落里有说&/p&&p&根据ACU数据库里的说法 里金等几人是直接向最高那位汇报&/p&&p&那意味着里金、丽缇西亚至少肯定是三人团成员了。&/p&&p&成为三人团需要资历。第三人的话我也说不准是谁&/p&&p&根据一般的团体而言,三人架构意味着分工是对内,对外,研发。&/p&&p&里金对内(人员管制,研究方向制定),这点在ACS的格拉玛提卡录音里明确过的&/p&&p&丽缇西亚对外,黑旗叛变包括ACCR,外勤部门的行动都是她在指挥负责。&/p&&p& 所以我之前有一段时间觉得里金和丽缇西亚之间有矛盾。现在看来的确很有可能。ACCR结尾丽缇西亚让伯格拿盒子给格拉玛提卡的时候,说了不要让任何人知道。讲道理这句话看上去没事。可仔细一想,她针对的是谁呢。再考虑到凤凰计划另一部分圣者尸体是达科斯塔送去的她又是个朱诺信徒。细思恐极啊。里金从美国总部前往马德里这点到底是不是调虎离山并架空之的阴谋我反正是想过的。。。&/p&&blockquote&&p&以前我这么想,后来是被ACS的数据库压下去的。但是现在新漫画夏洛特和黑十字合线之后的uprising里又说凤凰计划危及了世界的两方。那特么就别怪我阴谋论了。。我猜丽缇西亚也特么是朱诺信徒!整个圣殿就特么一个神盾局!朱诺信徒就是九头蛇!凤凰计划就是个坑!&br&&/p& 朱诺重生到现在也就四年,安利水平可以啊。&/blockquote&&br&&p&剩下一个感觉不像是格拉玛提卡,韦迪克我考虑过但是他死了而且如果是三人团决策者级别的话没道理八十年代初还要和艾琳波克竞争项目。&/p&&p&大团长的话反正地区级别,不说了。早年就是埃莉斯她爹 海参 博奇 劳雷亚诺 玛德琳 之类的人了。 &/p&&p&圣殿大师么。。伯格啊 丹尼尔啊 这一票露过脸的圣殿小头头脑脑都是圣殿大师了基本上,而戒指基本上意味着大师段位,那其实叛变结尾的玩家也算了。&/p&&p&大师这个位阶其实不算高,有出色贡献就能拿到其实 圣殿刺客都一样。德华回了伦敦也是大师,后续建立地区兄弟会的话其实他应该理论上不止这个等级的。当然育碧没说那就只是我想想而已了。。。咱们还是要按照基本法的。。&/p&&p&圣殿那边海参刚去北美也就是个大师,但是建立了殖民地圣殿团体,相当于自立门户。地位就上升到殖民地分册大师,能和博奇分庭抗礼了。&/p&&p&内团九人再多介绍两句。&/p&&blockquote&&p&里金:A社CEO,电影设定他成为了A社马德里的CEO。 &/p&&/blockquote&&p&如果不是我多想,微软CEO和微软中国CEO根本就不是一个级别的事。&/p&&blockquote&&p&
丽缇西亚·英格兰,启示录多人游戏里那个坐在办公室的女的,3代未出场,黑旗叛变在录音,ACCR在解密。&br&&/p&&br&&p&Mitsuko Nakamura:中村光子。 家系获取研究部。法卷漫画出场过 但特么是个男的。(好在这个漫画不被承认是主线) 弥尔顿·琼斯的DNA记忆提取出AC4的自由呐喊DLC的主导者。&/p&&br&&p&格拉玛提卡:疯子博士,大家懂。不多说&/p&&br&&p&西蒙·哈撒韦:据传此人在新小说圣女贞德那个里面露脸而且占据重要戏份。 &br&&/p&&/blockquote&&blockquote&&p& Agneta Reider:这名字我不知道怎么翻好。也查不到来源,而且根据启示录当年的文件此人是新加入这内团的。 但是wiki显示此人把哈撒韦弄进内团的。&/p&&br&大卫·吉勒曼:工业animus主管应该指的是基地训练特工那批吧。按文件也不是老人。P.S. wiki表示他曾经是里金随从。看样子长得挺像=。= AC1里那光头的。。。&br&阿尔弗雷德·斯特恩斯:已退休,丽缇西亚的前任。大清洗的直接策划者。锁链里出现过。&/blockquote&&p&&br&附:启示录文件老版本内殿团成员:&/p&&p&里金&/p&&p&丽缇西亚&/p&&p&&u&&i&沃伦韦迪克
已故 死于戴斯蒙之手&br&&/i&&/u&&/p&&p&中村光子&/p&&p&格拉玛提卡&/p&&p&&i&&u&丹尼尔克洛斯 已故 死于戴斯蒙之手&br&&/u&&/i&&/p&&p&&i&&u&伊莎贝拉·阿尔当 已故 死于肖恩·黑斯廷斯之手&br&&/u&&/i&&/p&&p&&i&&u&奥托·斯密特 已故
wiki提及AC3中他死于未知原因。&/u&&/i&&br&&/p&&p&伯格 西格玛领队。外勤人员 &/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&目前有看到没来由的消息说他可能跳反?!
&/code&&/pre&&/div&&p& 西蒙·哈撒韦 此人将在新小说里登场。戏份很足的样子。&/p&&br&&p&题图的电影版里金真的像我想象里的感觉啊 气质真是。。大BOSS的感觉。&/p&
本文来自 AC大白牙观测所 成员 本文已获得授权转载于本专栏。———————————————————————— 转载请注明出处及原作者,非常感谢。—————————————————————— 目前设定越来越完善的产物。当然吃书不可避…
&ul&&li&&b&英雄篇&/b&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5e66c0b3fc93aeddc391c_b.jpg& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5e66c0b3fc93aeddc391c_r.jpg&&&/figure&这是目前所有的dota英雄。鉴于水平问题,不可能面面俱到。下面开始正题。&br&&br&首先是关于&b&发育&/b&问题。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d57ae86fa23c3ad0b98d6e1941ece66c_b.jpg& data-rawwidth=&72& data-rawheight=&45& class=&content_image& width=&72&&&/figure&以sven为例,个人喜好主2技能,前期1,3各点一级,鞋子之后,不管优势还是小劣,优先出支配(配合补刀斧)。然后招个野怪去拉远古(52~53秒A下远古),拉个4~5波,然后去farm掉。之后支配可以拆分,转疯脸和臂章。实践显示,5000分以下的局基本能适用。英雄的成型速度比较快,在队友没有崩盘的情况下。&br&&b&加点和出装,与其说是小技巧,不如说是一种意识,即预判比赛形势。在没有崩盘的情况下,更为合理和有效的达到farm的最大化,然后中期逐渐拉开经济差距,形成装备优势。&/b&&br&当时sven只是个例。露娜,飞机同理。兽王,炼金,刚被,潮汐等则稍微笨拙些,除了兽王小猪,其他人基本都要走到远古拉野。&br&这个技巧,印象里是当初匹配到zhou神飞机,相位之后裸支配,那局没有崩盘,所以他越打越顺,最后carry全场。当然现在很常见了,但之所以印象深刻,大概因为这是几年前(可能是TI2之后,TI3之前)我第一次发现这种差距是意识问题罢。&br&&br&&b&小精灵(IO)&/b&&br&这英雄用的人少,但很有趣。1技能T的施法距离比较长,线上被}

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