一本梦魇空间的诞生带来的空间,可以在里面设置游戏,然后在现实里让人通过做梦来玩游戏的小说

是时候把我多年以来一直压箱底的推荐拿出来了。&br&&br&当年我还是一名关卡设计师时,曾经用Sketchup (那时候还是 google 的产品)的3D场景加动态第一人称镜头展示的关卡企划血洗了其他用Visio和PS做的平面草稿。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8d4e0a72d2f25df726ebab_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8d4e0a72d2f25df726ebab_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一方面3D加模拟第一人称镜头确实在细节和空间感表现方面效果拔群——尤其是空间感,做过关卡设计的都懂,没有用实际视角在场景里跑过,真的很难决定空间尺寸的具体参数;而 Sketchup 直接提供第一人称视角,还可以通过鼠标控制视角在一人高度走来走去,比开引擎跑图方便很多。&br&&br&另一方面, Sketchup 的建模操作设计实在非常优秀,快捷键选择功能+鼠标确定方向+键盘输入数字决定尺寸参数,快速、直观、准确。我当时做多人游戏地图原型时,曾经一周做了六七个企划,每一个都包括大量细节。另外就是在开会展示企划时,其他人有什么意见我是可以当场光速操作修改直接看效果的,用游戏编辑器做的原型再高保真,在会议室电脑上也不可能做到即时修改。&br&&br&最后,Sketchup 还有光照系统啊!不管贴图多简陋加上光照阴影感觉立刻就高大上了啊,而且根本不用花时间摆放光源什么的,设置一个季节和时刻直接就可以看到效果了啊!&br&&br&最后贴几张对比图,大家感受一下:&br&&br&这是刚入行时,用 Visio 做的幽灵行动关卡设计图:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fda63c49b497ef86bae7f3b_b.jpg& data-rawwidth=&1068& data-rawheight=&1140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1068& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fda63c49b497ef86bae7f3b_r.jpg&&&/figure&&br&这是后来学习 Sketchup 大法时贝奥武夫项目关卡设计文档:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/626cfce050_b.jpg& data-rawwidth=&1646& data-rawheight=&818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1646& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/626cfce050_r.jpg&&&/figure&其实因为这个项目有很多复杂的自然地貌,建模是在 3dsmax 进行的,我只是把模型倒进 Sketchup 进行 POI (Point of Interest) 着色和加上快速光照阴影,截出来的图就是比在没有打过灯光的3dsmax场景里好看一百倍。&br&&br&然后是在德国做特种部队一线生机时的关卡设计图:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f8bf03eebb28f0d6e3fd2f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f8bf03eebb28f0d6e3fd2f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d5160731fbc6dd28ad449dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d5160731fbc6dd28ad449dd9_r.jpg&&&/figure&&br&这几张图远不是最好看的,但是这时候我关注的重点已经在于出活的速度和优化模型结构以便更容易进行即时调整上了。&br&&br&感觉 Sketchup 的 3D 图和 2D 平面图效果有没有差别很大呢?更重要的是,经过一段时间的训练,使用 Sketchup 做草图的速度和使用其他平面设计工具做图的速度几乎相差无几,而且还会有轰杀 2D 的细节量。&br&&br&&br&===========编辑分割线===========&br&&br&翻dropbox时又找到几张截图,先贴几张spec ops时代的多人原型图&br&&br&那时候很多地图都设计的比较理想化,也是通过大量的原型测试才了解到导向性和交战热点的重要性是大于精巧的结构和战术选择的多样化的。不过因为缺少人手,这些多人地图后来都转手给外包公司了,没有进入production阶段蛮遗憾的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/de6c34b4947_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/de6c34b4947_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/29cdb2a05c7b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/29cdb2a05c7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0d693e71f0fb612f6dc12_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0d693e71f0fb612f6dc12_r.jpg&&&/figure&&br&接下来是Dead Island 2时期的原型图&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0a3b5de7fec9_b.jpg& data-rawwidth=&933& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&933& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0a3b5de7fec9_r.jpg&&&/figure&第一个可玩原型的雏形,然后再来秀一下Sketchup里提高逼格的神器:styles!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a5ae485be80a6b83c2ef388_b.jpg& data-rawwidth=&949& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&949& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a5ae485be80a6b83c2ef388_r.jpg&&&/figure&3D转手绘有木有,文档里加这么一张图立刻满满的设计师感觉就出来了!&br&&br&最后是我离开团队不久前的一个企划:旧金山海豹码头(Pier39)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ec994db71b4a39b1d11e82_b.jpg& data-rawwidth=&1148& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1148& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ec994db71b4a39b1d11e82_r.jpg&&&/figure&&br&当时是参考了大量google image进行搭建和加入游戏性修改的,原地点大概是这样:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/241ceecadd7b78a7_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/241ceecadd7b78a7_r.jpg&&&/figure&&br&这个关卡表现的就是世界知名旅游景点在遭遇僵尸潮袭击后的情景,不过不知道成品游戏里还有没有保留。&br&&br&关卡设计做到中期,应该会越来越重视真实建筑和地标的参考,之后大概还会有一个融会贯通,不依赖参考也可以一切烂熟于心的阶段,不过我就没再继续啦。谨以此文满足一下自己怀旧的愿望,和各位有志于关卡设计的朋友共勉吧~
是时候把我多年以来一直压箱底的推荐拿出来了。 当年我还是一名关卡设计师时,曾经用Sketchup (那时候还是 google 的产品)的3D场景加动态第一人称镜头展示的关卡企划血洗了其他用Visio和PS做的平面草稿。 一方面3D加模拟第一人称镜头确实在细节和空间感表…
(全文图片甚多且包含相当数量视频,请务必挂wifi浏览或使用PC浏览以获得最佳体验)&br&(Your data pack enough you up, your data pack not enough no BB)&br&(複数の図像がございますので、猫を殺してしまうかもしれません。ぜひご注意ください)&br&————————————————————&br&谢 &a data-hash=&dab6ea788ca843dbedab5& href=&//www.zhihu.com/people/dab6ea788ca843dbedab5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$dab6ea788ca843dbedab5& data-hovercard=&p$b$dab6ea788ca843dbedab5&&@伍一峰&/a& 邀。在开始答题之前,我必须要表达一下我对这个题目的看法。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cc1dd70ed3c_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cc1dd70ed3c_r.jpg&&&/figure&&br&而且峰兄你作为一个专业人士,问我这么一个外行这真的管用?&br&&br&嘛,由于这个题目我也十分感兴趣,所以来试着写一些东西看看好了。&br&————————————————————&br&&br&在视频电子游戏出现的早期,其实是没有游戏叙事这一说的。那个时候的游戏,普遍都是在规则的身上包了一层美术的外衣,于是便诞生了很多很多的真的是“满屏游戏性”的作品。FC平台上的很多游戏,玩的人也能玩得很欢,但那些游戏里其实也没什么“叙事”可言。像坦克大战那样的游戏,群众也不需要什么叙事,甚至不需要事。&br&&br&叙事的出现是伴随着1980年代RPG的兴起开始成为人们关注的对象的。但在那时,对游戏叙事的设计也远远不是人们关注游戏的焦点,人们对游戏的关注焦点当然还是放在设计和游戏性上。一直到1990年代初,都还有设计FPS游戏的洋鬼子巨巨们认为射击游戏不需要叙事,只要告诉玩家他们为什么射,射在谁脸上(雾)就可以了。但RPG的设计者们显然不能这么认为。何况到1990年代时,西洋的TRPG已经发展了有二十多年,配合上洋鬼子一直都有的戏剧扮演传统,加上当时机能的限制,还是有很多玩家认为与其去射一些像素点组成的超越了人类想像力的怪物,还不如认认真真地体验一些故事。(值得一提的是,10年之后,大概也是同一帮人,义无反顾地抛弃了“节奏太慢,看故事有什么意思的”的RPG)&br&&br&电子游戏的诞生到现在,只有半个世纪左右的时间。而且在这半个世纪当中,由于本身的资金密集特性,电子游戏这个行业既没有积淀下足够的理论,也没有诞生出足够的大师,甚至连研究过往的作品这样一个任何一个成熟的人文科学门类都必须有的环节都没有。大家都忙着钻进人傻钱多的地方闷声发大财。这样的一个现状间接导致了游戏这方面的理论积累完全比不上诞生了一个世纪左右的电影,更不用说基本上和人类文明史同步的文学。&br&&br&所以在叙事方面,游戏首先想到的,当然就是向文学和电影这两个理论已经足够成熟的门类借鉴叙事手法。&br&&br&————————————————————&br&&b&&u&仿文学类叙事手法&/u&&/b&&br&&br&仿文学类叙事手法当然就是把文字叙述的内容搬到游戏当中来。但鉴于游戏本身的特性,完全把大段的文字抄到游戏当中来一般是没人看的,所以通常,设计师们会想其他的办法,在文字上玩一些花样。当然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往游戏里搬的。&br&&br&&b&1.无互动文本框类&/b&&br&&br&这个类别就是我们刚才所说的,最省事也是最愚蠢的一个类型。这个类型跟游戏可以说没有什么关系,就是走上去找某个特定的NPC,然后按个按钮,NPC的头上就会蹦出一个大框,里面写满了文字(通常还是英文),让你看。看完之后,你就要该干嘛干嘛了。&br&&br&之所以说愚蠢,是因为这些文字多半是没人看的。如果你真的想有人看,就不要写超过三行。但事实上,我在很多RPG里,特别是一些独立RPG里,见到的这种死气沉沉的文本框里的文字量岂止三行,简直都够得上Essay的级别了。&br&&br&这一类的著名例子有暗黑破坏神,魔兽世界,以及狂怒。对,你没看错,2011年的狂怒都还敢这么干。其实考虑到狂怒的制作公司,你们大概也就知道我上面所说的“FPS不需要叙事和剧情”这种话是谁说的了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e7afa7eb4dbbe7e2bffa55dcd1a1fab7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e7afa7eb4dbbe7e2bffa55dcd1a1fab7_r.jpg&&&/figure&&br&(我专门找个还不是英文的例子给你们,让你们有心杀贼无力回天,嘎~)&br&&br&&b&2.有互动文本框类&/b&&br&&br&单纯堆文字没人看,那设计师们就要想些办法了,让这些无聊的叙事变得起码更抓人一些。首先你可以把上面这种冗长的文本框里的文本拆成一个个短句,起码让人读的时候能更容易集中注意力一些。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2930bece57adf9cab707bb3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2930bece57adf9cab707bb3_r.jpg&&&/figure&(说实话我真的不怎么喜欢吼大陆)&br&&br&这一类做法的例子太多了,日本人喜欢的Galgame当中比比皆是。&br&&br&但如果我们要再往前走一步的话,西洋RPG当中最著名的设计成果就出现了。&br&&br&&b&这就是大名鼎鼎的对话树。&/b&在那个机能还相当限制游戏表现的年代,是对话树这样一个设计给了玩家们以自己的力量决定游戏的进程的方法。对话树的后面通常会跟着分支剧情,也就是说玩家做出了不同的选择,就会得到不同的结果。这一点让叙事本身变得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看对话直接往下按的情况。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ceee52f9efca_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ceee52f9efca_r.jpg&&&/figure&(辐射2里的对话树,在那个机能贫瘠的年代,人们在玩法上动足了脑筋)&br&&br&然后,设计师们继续在对话树这个形式上做文章,就出现了一些&b&更加复杂的对话树。典型的例子包括质量效应当中的六角轮&/b&,把能够推进剧情实质进展的对话选项放到一侧,把闲聊八卦的对话放到另一侧,这样就能更有效地让玩家清楚什么样的对话可能带来什么样的后果。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/76ed52bfebd29_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/76ed52bfebd29_r.jpg&&&/figure&&br&&br&又比如,行尸走肉和阿尔法协议当中的&b&限时反应对话树&/b&。要求玩家必须在限制时间之内做出反应,颇有现实生活中对话的感觉。当然,在我看来,如果还有什么设计比QTE更可恶的话,就一定是这个了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2c47fd6b64f9f895f66b8a0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2c47fd6b64f9f895f66b8a0_r.jpg&&&/figure&(阿尔法协议里的对话树,中间的横条会不断缩短,缩到中间时就会自动选择默认的那个选项。而关键是这时间还很短)&br&&br&除此以外,如果你真的想用文本的形式表达一些比较长的信息的话,也还是得把大段文字堆上去的,只不过这种情况下,我们也已经拥有一些其他的经验来解决类似的问题。你可以&b&用游戏中存在的杂物作为载体,把这些需要玩家阅读的文字做成通过使用道具而开始“玩家主导的主动阅读”这么一个模式。&/b&典型的例子包括上古卷轴里的书籍和信件,辐射里的全息磁带和电脑终端,生化奇兵里的录音和小电影机器,刺客信条2里的手稿和字型,这些都是非常有想法的例子(生化的录音小电影和AC2里的真相视频其实已经不属于借鉴文学的范畴了,但在这里还是用作道具式主动阅读的例子写出来。同时我声明我的观点,AC2里的字型是我见过的游戏里最优秀最有创意的主动阅读设计,近乎完美地融合了收集,解谜,和阅读的过程,并且还和游戏的世界观极好地结合在了一起)。当然你还可以在此基础上再走一步,比如说这些阅读也许能带来额外的回报,这些阅读本身作为收集要素需要玩家去探索去收集等等。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/91c02da18ed8a6f83a2ad_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/91c02da18ed8a6f83a2ad_r.jpg&&&/figure&(辐射里的电脑终端上的冷笑话)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6b95a0aaba5b84af43b279_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6b95a0aaba5b84af43b279_r.jpg&&&/figure&(上古5里的图书)&br&&br&第一节课先讲到这,我们先下课。明天讲第二章。&br&&br&——————————————————&br&&br&&b&&u&仿电影类叙事手法&/u&&/b&&br&&br&对于一个从来没有接触过现代大型游戏的人来说,若他目睹别人玩现在的所谓大型的3A级别游戏,第一反应肯定会觉得这些游戏更像是电影。事实也确实是这样。现代的游戏从电影来学来了非常多的表现手法, 这些表现手法在游戏叙事中起了最为主要的作用。比起上节课提到的仿文学类叙事手法,还是电影的套路更适合现代的游戏叙事。&br&&br&&b&3. 通过布景渲染气氛&/b&&br&&br&一般来说,讲一个故事,需要解决的东西有三样:环境,情节和人物形象。而游戏里最容易做到的,就是对环境的建构。因为毕竟玩游戏的人眼前竖着一个屏幕,这些年我们从640*480熬到4K分辨率,不变的东西永远是屏幕上闪动变化的那点玩意。用我姥姥的话说,叫做“那上头有画”。这“画”字,就揭示了游戏最核心的东西。&br&&br&布景渲染气氛这一条其实是游戏设计里很重要的一点,而且可以从两个层面来说。&b&第一个是对游戏内部世界基本元素的确定。&/b&很多时候,一个自带内部世界的游戏,其世界基调的确定,通常就是由一张包含了所有主要元素的原画开始的。一些典型的流派,比如星际歌剧,赛伯朋克,蒸汽朋克之类,可能不用原话那些西洋死宅设计师们脑子里就已经有了个大概。像Destiny这种杂糅式的作品,就是用下面的这张原画来确定的世界基调。荒芜的外星球,巨大的飞船,人兽(雾),有中世纪感觉的骑士铠甲,这些就是核心元素。看到这里想必大家就能领悟到这游戏其实并不是一个纯粹的高精尖科技大战的背景,这一点非常重要。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e096b2583d0dda848dcbdb58c9c257b4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e096b2583d0dda848dcbdb58c9c257b4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&那么这个原画除了能在制作小组内部开会时用以外,怎么样对玩家用呢?其实也很简单,往过场里放(这样有些场景就省得做小电影了),做成游戏内收集物(就像美国末日那么干)或者做成纪念品(比如明信片之类),塞在什么纪念版游戏的赠品里,都可以。&br&&br&&b&布景渲染气氛的另一个层面就是说在游戏里通过搭建某些特定场景,起到一个完全用背景讲故事,于无声处听惊雷,此时无声胜有声的效果。&/b&这一套玩得最好的,是Bethesda,特别是辐射3。比如鬼楼门前艰难爬行的废土客,比如市区核子掩体里一手拿枪一手抱着布熊的小骷髅,比如雷区某房子里紧紧相拥的两具遗骸,这些东西都能让人在看到之后,脑补出一个核弹落下瞬间的景象。这就是其最成功之处。&br&&br&这图比较不好找,我就不找了,你们课下去重新补一遍辐射3就可以了。&br&&br&&b&4. 通过人物对话渲染气氛&/b&&br&&br&上一节课里我们曾经提到过有关对话的问题,大家应该还记得,那么这一次我们提对话的这个区别在哪里呢?在于这一次,我们要讲的对话其实主要用途不是用来交待信息,而是用来渲染气氛。&br&&br&&b&人物对话渲染气氛也分两方面讲,首先要想讲的就是在新维加斯和上古5里经常出现的所谓“流言系统”。&/b&普通的路人NPC会随着你在游戏里主线剧情的推进而说出一些与时俱进的话语,让你感到这个世界是真实地存在着。值得注意的是这些NPC其实是不可对话的,也就是说他们的作用就是像复读机一样来播出这些句子,某种意义上其实跟环境声效差不多,但能起到相当不错的效果。&br&&br&&b&第二点要讲的,是配音对于塑造配角的重要性。&/b&对于一些重要程度次于主角的重要NPC,就不能像上面这么糊弄了。对于这些重要NPC,那还是要请个好点的配音演员,好好地塑造些人物形象。游戏里要塑造一个人物非常的困难,主要是信息量太少。一个游戏单机流程通关如果需要20个小时,那玩家在操作上起码得花18个小时,剩下的那点时间给主角都还差得远,更别提塑造配角了。所以有时,配角的形象能否鲜活,全靠他那点对话配音了。而且这配角的性格必须脸谱化,一个蛮子就必须从头到尾,每一句话,乃至声线,都必须要有蛮子的感觉,而不能突然间还心思细腻儿女情怀一把。很多游戏里塑造人物都会犯这么个错误,作者以为这叫做人物的性格深度,但是你没有那个时间和内容量去塑造深度呀。既然没有,还不如直接贴标签简单了。&br&&br&贴标签的过程里,重要的一是台词,二就是这个配音了。配音的质量直接决定了玩家对这个人物的印象。有些配音出色的,可能几句话就能让玩家留下深刻印象。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c15eb3b4aa2eb19d1e8f5_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c15eb3b4aa2eb19d1e8f5_r.jpg&&&/figure&(声音的力量远远超过文字的力量的绝佳证明)&br&&br&&b&5. 脚本演出&/b&&br&&br&这一条不太好截图来展示,只能直接讲了。&b&脚本演出这个东西其实就是写好预定的脚本,让电脑去执行。通过这样的一个手法来展现特定的场景,其实也就是等于是一个由玩家触发的即时演算的表演段落。&/b&比如你走到某个地点,呼啦啦从身后冲上来一群小弟,然后前面也刷出一堆敌人。玩惯FPS的玩家都知道这种情况。并且知道只要你没走到那个点上,身后的小弟也不会动,身前的敌人也不会刷出来,这就是所谓的脚本演出了。&br&&br&这个做法最早是半条命搞的,之后的话最发扬光大的当然就是COD。除此以外基本上任何一个有叙事部分的游戏都在用,只不过COD做得最绵密最周全而已。&br&&br&脚本演出这一条大家都在用,但显然水平有高下之分。这其中主要就是一个脚本衔接的问题,有些小厂做的游戏,脚本之间衔接不上,当然就让人觉得这电脑控制的角色怎么搞的,时灵时不灵。这问题你们可以去看COD7。作为COD系列里最不惜血本最诚意满载最心込め最魂入り的一作,这游戏的整个节奏并不好,时而让玩家有吃着大餐吃进俩苍蝇的感觉。一个问题是难度控制,这个我们后面说。另一个就是脚本的问题。这一作里的脚本时而非常绵密细致,时而非常的粗糙。造成的后果就是,有的时候脚本写得密,你队友干敌人,那是真干,发发入魂,一枪一个,搞得你都不用动手。有的时候脚本没写到,你队友就百分百地跟敌人假打,打得挺热闹半天不死人。然后你一探头,全场的火力就马上压过来了。这就肯定是有问题了。还不如不写脚本,都跟以前的作品一样,全体假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。&br&&br&&b&6. 限制观看段落&/b&&br&&br&无论第三人称游戏还是第一人称游戏,玩家都总有一个视角,决定着玩家现在到底是在看着什么东西。当然在叙事的过程中,&b&为了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以强制使玩家的视角集中在一些东西上,以便达到更好的叙事效果。&/b&&br&&br&&b&限制观看这一条有两个办法,要么是在剧情设定里先设定玩家处于一个被控制的情况下,因此能够合理地使得玩家活动的范围非常有限。&/b&具体的例子各位可以回忆或者查看一下COD5的开头。你是一个被俘的美军士兵,被捆起来扔在屋角。这个时候显而易见的就是你的手脚都动不了,所以你按方向键不会有反应,能动的只有头。所以你只能看着屋里的一个特定方向,视角能够稍微晃动但也没法看到身后,所以玩家只得看着战友在面前被鬼子杀掉。&br&&br&除此以外,当然还有其他的手法。&b&也可以对玩家可以做出的动作不做任何限制,前进后退下蹲跳跃想按哪个都行,但把玩家可活动的范围限定在一个很狭窄的空间里&/b&,也许就是一条狭窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿着这条狭窄的直路往前走,过程中没有任何分散玩家注意力的东西,于是确保玩家能看到一切设计者想要玩家看到的内容。&br&&br&最经典的例子,当然是生化奇兵:无限。&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDkyMjYyOTg0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&生化奇兵:无限 开场几分钟& data-poster=&http://g4.ykimg.com/0DACF6B9375AFD95-A0BD-380B-442A-BB12B10189C6& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&生化奇兵:无限 开场几分钟&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNDkyMjYyOTg0.html&/span&
&/a&&br&&b&7. 限制操作段落&/b&&br&&br&&b&限制操作段落指的是在有一些特定的叙事段落当中,玩家只能够输出几个特定的指令,而不能够像游戏过程中可以按照键位设置输出各种各样不同的指令。限制操作段落是游戏控制部分和播放叙事段落部分中间的一个很好的过渡部分,它主要的作用在于改变了以往的所谓叙事段落(也就是那些小电影)能看不能玩的情况。&/b&&br&&br&限制操作段落运用得最纯熟的最新大作当然就是《最后生还者》(我真不喜欢这个译名)。在游戏过程当中,涉及全部键位的战斗部分,涉及特定键位的限制操作部分和玩家无法操作的播放叙事段落部分是很好地结合在一起的。而且几乎每一次从游戏操作部分到叙事部分的转变时都会涉及到这样的一个过程。&b&而限制操作段落的过程非常好辨认,凡是屏幕上出现当前的操作按键提示,而且你发现这些按键并不遵循游戏里控制键的键位规律的话,那就是限制操作段落了。&/b&&br&&br&早一些的游戏里也不是没有类似的设计。比如2010年的《细胞分裂:断罪》。玩过的人都记得每一段结束的时候会有一些boss,然后你所操控的费舍大叔会在扫清喽罗之后上前抓住boss进行拷问。拷问的过程里,你拽着boss走到特定环境物件旁边,游戏就会提示你可以利用这个物件进行拷打。比如说走到电视边上,费舍就会把boss的脸砸进电视里;走到水管边上,费舍就会把boss的手臂钉在水管上等等,这些就是限制操作段落。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTc3MzA5MTIw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《细胞分裂5:断罪》真实难度赶尽杀绝攻略视频解说 第一期& data-poster=&http://g2.ykimg.com/1D03A59D03D021AB75A395C78-5E35-AE4693EEFBFE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/1D03A59D03D021AB75A395C78-5E35-AE4693EEFBFE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《细胞分裂5:断罪》真实难度赶尽杀绝攻略视频解说 第一期&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNTc3MzA5MTIw.html&/span&
&/a& (细胞分裂5第一关流程视频,想看限制操作段落的从16:45开始)&br&&br&&b&限制操作段落再往前走一步,就是眼下已经不太受玩家待见的快速反应事件,俗称QTE的玩意了。&/b&原本QTE其实还没有今天这样不受人待见,但主要是后来QTE被用得太多太滥,有些游戏里经常会有大段的QTE,而且还一个都不能错。典型的例子当然就是很多人喷的生化危机了,战神似乎因为没有PC版被喷得还少一些。其实QTE本身没有什么错,但如果QTE太多太难的话,其实就犯了一个游戏设计中很不应该犯的错误:在玩家没有错的情况下惩罚玩家。这个是很不应该的,因为毕竟QTE是没有什么游戏性的呀,纯粹拼反应,有些仁慈一点的QTE就拼记忆力了。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjE2NzIxMzA0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&生化危机6
杰克无伤QTE 活虐最终BOSS& data-poster=&http://g4.ykimg.com/24DFE-73EE-FDDD-07B4-DF& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/24DFE-73EE-FDDD-07B4-DF&&&span class=&content&&
&span class=&title&&生化危机6
杰克无伤QTE 活虐最终BOSS&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNjE2NzIxMzA0.html&/span&
&/a&(生化危机6里的一段QTE,看上去相当迷人)&br&&br&以《暴雨》和《超凡双生》为代表的这一类所谓“互动电影”从头到尾用的其实就都是QTE,但他们有一个好处。&b&这俩游戏中的QTE是有足够容错率的,换言之,玩家并非一次按错就万事休矣,有些节点上按错,有重试的机会;有些节点上按对或按错则会走上不同的路线。&/b&总之总能让你把游戏玩下去,并且制作方还挺美得说我们的故事线就是这样敏感而多情。但不管怎么说,这才是做QTE的正道。&br&&br&&b&8. 播放叙事段落&/b&&br&&br&这是到目前为止最不需要解释的一个叙事手法。&b&因为其实就是放小电影,纯粹是模仿电影的叙事。这类播放小电影的类型可能是幻灯,可能是手绘或电脑制作的动画,可能是预先渲染的CG画面,也可能是真人拍摄的短片。&/b&无论哪一种,在游戏史上都有人用过,而且都取得过不错的口碑。当然,播放叙事段落这么一个简单粗暴的做法,大概也是这一章当中所提到过的各种手法中历史最悠久的一个,其年头可以追溯到MGS初代的时期。虽然最早期的播放叙事段落和游戏部分是完全分开的,非常生硬,但即便如此,也还是带给了当时的玩家足够的震撼。其震撼不亚于2007年他们第一次见到似乎横空出世但却把脚本演出玩得炉火纯青的《使命召唤:现代战争》。&br&&br&最后放一段比较少游戏用的真人电影,红色警戒2的开头动画,让我们回味一下年少时光。&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjc3MjYyMDcy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&红色警戒2开场动画& data-poster=&http://g4.ykimg.com/DFC8B45B5C5E0736F-C4B3-1CEC-F52F-EE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g4.ykimg.com/DFC8B45B5C5E0736F-C4B3-1CEC-F52F-EE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&红色警戒2开场动画&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjc3MjYyMDcy.html&/span&
&/a&&br&今天就先到这里。下课。&br&&br&————————————————————&br&累死了。先发这一段,之后如果你们爱看我就更新最后一章:怎样用游戏自身的方式叙事。
(全文图片甚多且包含相当数量视频,请务必挂wifi浏览或使用PC浏览以获得最佳体验) (Your data pack enough you up, your data pack not enough no BB) (複数の図像がございますので、猫を殺してしまうかもしれません。ぜひご注意ください) —————…
【长文预警,本来想简单表达一下观点的,结果越说越多,不知不觉就打了两个多小时..想看重点就直接看加粗吧】&br&&br&幼儿园开始接触游戏,算下来也有十多年游戏史了,经历那个视游戏如毒品和洪水猛兽的年代,也经历那个盗版猖獗破解泛滥的年代。玩家属性既硬核也休闲,基本所有类型的游戏皆有涉猎,暴雪作为游戏玩家的朝圣之地,其游戏更是一款没落。表达一下自己的看法。&br&&br&因为并未涉足该行业,观点有所偏颇之处,止增笑耳。&br&&br&&br&
先回答题主的问题:&b&扯大了说就是东西文化国情的差异。&/b&&b&对于暴雪的游戏开发者来说,开发出来的游戏是他们的孩子和艺术品。而对中国游戏从业者来说,游戏只是养家糊口的工具。&/b&其次:&b&中国真正做游戏的人,以前有,现在没有了。当今&/b&&b&中国游戏界人才严重断档,特别是真正热爱游戏的人才。&/b&&br&&br&我们得分时间段来说下这个问题:&br&&br&
先说下以前,不算久远,也就往前推个十来年吧。&b&那真是最好的时代,也是最坏的时代。&/b&随着计算机产业蓬勃发展,涌现了一大批游戏爱好者和开发者,并开发出了至今仍耳熟能详的佳作。如《自由与荣耀》、《仙剑》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《月影传说》等至今仍耳熟能详的佳作。而且那时玩家也并不心浮气躁,用心钻研着每一个隐藏地点,写成攻略,分享到BBS上。&br&&br&
我不得不说,那是中国游戏开发史上最好的年代。可最可惜的是这个最好时代却倒了八辈子血霉,碰上了中国经济并没有完全崛起,游戏的主要受众青少年并不富裕的倒霉日子。我们没有钱去支持喜欢的游戏,拿来主义又深入人心。&br&&br&中国的游戏开发者发现他们做出好玩的游戏了,但并不赚钱甚至还要赔本。自己呕心沥血开发游戏,却得面对特么连家都养不起的残酷现实。面对家庭的压力和生活的压力,他们从此心灰意冷,退隐江湖。&br&&br&从此中国单机游戏界进入低迷期,取而代之的是随着互联网发展,国产网络游戏的蓬勃发展,游戏行业迎来第二春,然而这与单机游戏无关。网游简单粗暴的揽钱方式更是冷了做国产单机游戏人的心,从此中国单机游戏陷入万劫不复的深渊。中国游戏市场也开始走向畸形,土豪至上。&br&&br&&b&我们可以把这段时期成为中国游戏市场的大灾变。这次劫难造成有志向的游戏制作人的极大流失,他们或转业改行,或自甘堕落。从此资源开始掌握在外行手里,才造就了今天外行指点内行的尴尬境界。&/b&&br&&br&而一旦游戏开发缺乏独立性了会是什么结果呢?当商人做主,那便只能迎合市场。&br&&br&我们知道而暴雪即便是后来做大了无法再保持小资本运作,和动视合并后,其依然保持了工作室研发的性质和资金的独立性,动视只是负责市场运作和推广宣传。&br&&br&
而暴雪做游戏的都是些什么人呢,风暴七子知道吧?&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ab6c0c06181caab7c83452_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ab6c0c06181caab7c83452_r.jpg&&&/figure&&br&他们挑选人才的方式很简单。&b&第一,他热爱游戏!第二,他的作品很酷!(&/b&书里经常出现这段对白:‘当时看到这个作品我就想wow这个哥们儿的作品太酷啦,叫老板赶快把他雇来和我们工作!’23333)&br&&br&这群Nerd&疯子(Samwise那只大胡子简直就是矮人的翻版。)他们热爱游戏到了狂热的地步,大家甚至可以在每一部游戏里找到七子之间的互相调侃,角色代入.....&br&&br&
不难想象这样一群人如果Robert Kotick(动视CEO)敲他们的门说“嘿伙计我觉得你们这款游戏好像并不怎么能赚钱啊”。结果一定面对Sam像地狱吼般地咆哮:“亲吻你的屁股吧那是你该考虑的事我们只在乎他好!不!好!玩!”&br&&br&他们才不在乎市场怎么样呢。市场调查?去他的!用户习惯?谁在乎!他们只创造自己欣赏的东西,然后犹如攻城拔寨般地不停地在这个行业树立属于自己的标杆。&br&&br&我们假设那个百舸争流的年代如果能有一家顽强存活到现在,会不会成为中国的暴雪呢?可惜历史不能重来,想象太美。&br&&br&&b&如今中国那些有志向的游戏从业人基本都跑到国外了。一些大牛被大公司包养,&/b&&b&国产游戏的兴衰与我何加焉?&/b&&b&安安心心的拿年薪养家糊口。当然还有一些&/b&&b&假大空,卖情怀,大打国产游戏悲情牌。卖的不好就怪环境怪社会怪投资人,抱怨没有资源。&/b&&br&&br&&br&&b&这特么不是耍流氓吗?&/b&&br&&br&&br&诺神一开始有资源么?人家7岁开始就自己用手持摄像机拍片,大学组建社团拍短片并获奖,从而一步步赢得投资的青睐。人家第一部电影的总投入也只有6000美元啊亲。当人家成为大导是爷了就算想拍个市场杀手硬核科幻片,也有海一般的投资人想把脸往屁股上贴,可谁会想到其当初的拮据和一步一步踏上来的脚印呢?&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cef5adeb3548966adba9f_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cef5adeb3548966adba9f_r.jpg&&&/figure&&br&反观现在一些所谓的独立游戏制作人,心浮草躁的,自信极度膨胀,想一来就做个神作啊巨制啊……说白了就是剧本差又没创意游戏性又不好偏偏光顾着怪没钱做CG特效……连游戏最基本的东西都没拿捏到。&br&&br&我们从小到大,父母都会把我们往所谓的“康庄大道”上推,今天文科吃香都去学文,明天理科吃香都去学理。学生时期,判定一个学生是否优秀基本全凭成绩;选专业,好就业薪水高的就是好专业;乃至经管学院至今在任何一所综合性学校都是大院,P大T大永远是家长学生魂牵梦萦的地方。&br&
中国学业压力是众所周知的,学校升学是有上面派下来的任务指标的,老师只会告诉你好好学习课余要好好复习升学一定要考个好成绩这关乎你的未来…课余兴趣根本得不到正确的疏导,萌芽被扼杀在摇篮之中。&br&更何况是游戏!而在我小时,游戏是什么?是毒品,是精神海洛因,是洪水猛兽,能给你玩一下已经不错了,还想去做游戏开发?看老娘不打断你的狗腿!《伤仲永》大家都学过,小时候展露的天赋一旦得不到正确的疏导便会泯然众人。而在中国这个大环境下,在这种教育系统的筛选下,能茁壮成长的游戏人才能有多少呢?&br&
国内游戏的龙头行业如腾讯网易,聚集了大批T大P大Z大乃至全国各地教育体系筛选出来的精英。他们非常了解市场需要什么,能抓住土豪的心理,能让一款游戏赚得盆满钵满。&b&但他们不在乎这游戏是不是很酷,他们只在乎薪水奖金是否有着落,马化腾和丁三石也不在乎,他们更在乎的是公司业绩季度如何股东是否满意。&/b&&br&&br&&b&国内在这个快餐时代,百姓浮躁,大牛不思上进,游戏开发者也懒得沉淀下来好好做游戏。社会的整体价值取向畸形(我说的就是金钱至上),不难解释为什么如今国内没有一家像暴雪一样专心做游戏的大公司。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&外国因为有相对成熟的社会制度与教育体系,Nerd也会经历沉浸在雅达利的世界中,但人家大学之前课业压力并不大,学校也没有所谓的升学指标,大家都有许多空闲时间,这些热爱游戏的Nerd就开始自己打工赚钱攒机器研究代码学习美工走上了游戏之路了。&b&而外国孩子成年后不依托父母父母也不依靠子女,他们并没有很多中国人所有的养家孝老的压力。有的只是他们饱含对游戏的热爱,澎湃的激情,和不畏失败。丰富的阅历使他们往往无所不涉,可谓全才,具备游戏从业人的基本素质。&/b&&br&&br&&br&&b&而对于这些&u&真正热爱&/u&游戏的人,对他们来说游戏不仅是事业,不仅是赚钱的工具,更是他们的孩子,是他们的艺术品。所以诞生了很多像暴雪这样要做“必须要酷要好玩的”游戏的公司,因为这是他们对自己的艺术追求。&/b&&br&&br&&br&&br&--------------------------------(长篇大论的分隔线)------------------------------------&br&&br&讲的很乱,好像还有点跑题=。= 因为作为一个从小到大一路走来的游戏玩家,想说的东西实在太多太多。其实中国游戏面对的问题就是一个恶性循环:大环境造就不出人才因此没有创新者搅局者导致大环境不断变坏堕落,最终沦为土豪的游戏。&br&&br&但相比过去其实环境真的是变好啦!&br&&br&家长对游戏的宽容度&提高&了(前段时间老妈还说现在做手机游戏真的不错耶,然后她来了句听说真的很赚钱Orz…)&br&&br&随着中产阶级的崛起和大版权时代的到来,很多人的正版意识也在不断提高,支持正版的玩家也越来越多(Steam上好多壕呀求包养~0.0)&br&&br&热钱不断涌入起码说明社会逐渐重视这个市场,人才也会越来越多。&br&&br&而且国产最近屡有小品佳作产生~ 比如《血雨》系列。&br&&b&&br&国产游戏总比国足期待值更高吧!我相信中国游戏界的未来是美好哒!&/b&
【长文预警,本来想简单表达一下观点的,结果越说越多,不知不觉就打了两个多小时..想看重点就直接看加粗吧】 幼儿园开始接触游戏,算下来也有十多年游戏史了,经历那个视游戏如毒品和洪水猛兽的年代,也经历那个盗版猖獗破解泛滥的年代。玩家属性既硬核也…
带了几年策划,我觉得题主问题问的还是很在点子上的。公司往往不会要求没有经验的策划新人来几个天才的点子,越是大成本的项目越是如此。所以怎样能顺利的完成策划的基本任务是很多公司希望新人策划能够做好的。所以“怎么写好策划案”我个人认为是个非常好的问题。&br&&br&&b&- 策划案(GDD)的作用&/b&&br&策划案的最大作用就是让人理解策划内容,副加留底备份和统一团队理解等作用这里可以不论。&br&&br&所以策划写策划案的基本功就是清晰易懂准确的表达。而“清晰易懂准确”这六个字容易理解,但是真正做到的话就是千奇百怪,各有各的招了。下面的内容主要是给大家参考,&b&个人觉得策划案是没有硬规范的,好的策划其策划案本身也会充满创意&/b&。&br&&br&=====基础部分=====&br&&b&- 1. 框架是基本&/b&&br&GDD的框架和程序框架一样非常重要,他能使策划对自己的设计有更系统的认识,读者能够有条理的理解,方便程序或者美术去理解和寻找自己需要的内容。&br&&br&下面是网上盛传的GTA的初代GDD的目录页:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bad47c8e83b764a7403c3_b.jpg& data-rawwidth=&1520& data-rawheight=&2338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bad47c8e83b764a7403c3_r.jpg&&&/figure&&br&这个结构是个游戏业比较常见的总策划案的结构,先从概述和平台开始,然后感性上介绍设计概念和背景,接着从系统上细分Gameplay的各个部分,最后描述团队/时间等具体开发相关的内容。&br&&br&大家可以看到,如果你第一次拿到这个策划案,你马上能够知道自己想要了解的部分在哪里,系统是怎样分类,哪些内容重要/独特。比如警察(6.5 Police)这个系统,就很能体现出GTA的特色,其他人(不论是程序还是老板),看到后都会知道在这个游戏里,警察将会是很重要也很特殊的一个系统。&br&&br&当然新手策划往往会接手的是5 Specification 或者 6 Gameplay部分,这也是策划工作的主要部分,不太会直接去涉及其他内容。&br&&br&&b&- 2. 表述要简洁准确&/b&&br&写策划案不是写小说,很多时候要求策划用定义式的语句去描述。这也要求策划本身有比较好的概括能力。&br&&br&我们可以用描述“策划案”这个设计来尝试一下:&br&&br&--- 2X版 ---&br&&blockquote&
- 游戏策划案&br&游戏策划案就是游戏的策划案。&/blockquote&&br&&br&别笑,还真有这样写策划案的。很多会觉得这个概念不需要解释,或者觉得自己心里很明白但表达不出来,就采用这种类似的方法表达。让人看了不知所云,云里雾里。&br&&br&--- 普通版 ---&br&&blockquote&
- 游戏策划案&br&游戏策划案是由游戏策划完成的,给程序,美术等看的游戏内容的策划文档。它的作用是帮助其他开发者理解游戏的内容,统一团队对策划的认识并留底保存。&/blockquote&&br&&br&正常人都能够用自己的理解去尝试表达想要描述的概念,尽力把它说清楚。但是不一定经过深思熟虑,同时对于阅读,查阅和理解并非是最好方案。&br&&br&--- 初级游戏策划师版 ---&br&&blockquote&
- 游戏策划案&br&&ul&&li&定义:&br&&/li&&/ul&由游戏策划完成的,给程序,美术等看的游戏内容的策划文档&br&&br&&br&&ul&&li&作用:&br&&/li&&/ul&帮助其他开发者理解游戏的内容,统一团队对策划的认识并留底保存&/blockquote&&br&&br&&br&我在这里主要体现了两个变化,一个是结构化,二是简单,清晰化。&br&&br&初级的游戏策划师能够明白结构化的东西更容易体现概念之间的关系,同时能帮助语句变得简洁。同时注意,这两个“句子”其实都是没有主语和句号的。但这样其实在阅读理解上会变得更加容易,查找也更方便了。&br&&br&&br&--- 进阶游戏策划师版 ---&br&&blockquote&
- 游戏策划案&br&&ul&&li&定义:&br&&/li&&/ul&表达游戏策划内容的载体&br&&br&&br&&ul&&li&作用:&br&&/li&&/ul&- 帮助开发者理解游戏的内容&br&- 统一认识&br&- 留底&/blockquote&&br&&br&这里的变化主要体现在更加精简和准确的用词,以及更多的结构化。不过更准确的描述有可能会带来“不易理解”的副作用。比如这里去掉了“&i&游戏策划完成的&/i&”表示其实策划案谁都可以为策划案做贡献,把”&i&文档&/i&“改成了”&i&载体&/i&“说明了形式并非单一,但是这些变化会引起阅读的困难,往往需要额外解释一下。&br&&br&所以这种表达方式并非一定更好。但是一般在较大的项目内会更倾向于用这种方式表达,因为大项目的策划文档一般都是在一个主策划文档的基础上展开的,主策划文档涵盖的内容非常的多,所以会把多余的解释放到文档之外(另起文档或者会议表达),准确和精炼更为重要。&br&&br&&b&- 3. 图是你的好朋友&/b&&br&一张图片往往比N多大段文字来的直观清楚的多。&br&&br&哪里用图,用什么样的图,是根据实际情况来的,但是有以下两种情况往往是图比文字好:&br&&br& 1. 流程图 (Workflow)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cc4df3bbd4d301fea6aecd_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&379&&&/figure&特别是有分支的流程图,关系一目了然。比如游戏循环,UI结构,AI都喜欢用流程图来表示其转化关系。&br&&br&这里顺便推荐大家一个画流程图的工具,微软Office套件里的Visio,很多人可能已经知道了,但是我还是在这里赘述一句。&br&&br&2. UI/HUD界面&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f3f4afa6dbd_b.jpg& data-rawwidth=&1043& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1043& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f3f4afa6dbd_r.jpg&&&/figure&UI或者HUD当然拿顺手的工具做张图比较好。不过当然也有不用图,或者和美术商量着出图的。大多数情况下还是建议策划师自己来设计出布局图比较好。&br&&br&至于其他部分的用图,比如下面这样也是好的:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3e04d7b8203fdc17a451c8b10bc86937_b.jpg& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3e04d7b8203fdc17a451c8b10bc86937_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&=====进阶部分=====&br&&b&- 4. 活用工具&/b&&br&策划案不一定就是单一的Office Word文档或者txt文件,有很多工具其实也能很好的完成策划案的任务。用的比较多的就是 Wiki。&br&&br&大家知道Wiki的好处主要有两个:&br&1. 可以协同工作&br&2. 可以快速跳转&br&&br&第一个特性帮助策划团队完成工作,并能追踪版本更新。第二个特性帮助阅读者快速跳转到具体的页面。这也避免了过于臃肿的策划案的出现。&br&&br&当然Wiki写策划案也是有弊端的,比如一般需要专人管理和由于系统间关系不直观不容易跟踪而大量被荒废等问题。&br&&br&除了Wiki,也有策划会用Flash或者其他的工具来制作原型,为了“清晰易懂”的表达自己的观点。&br&&br&&b&- 5. 策划案也需要创意&/b&&br&这点和第四点有点类似,但是我还是将它分开,为了更好地说明问题。&br&&br&有一种叫做One Page Design的东东早些年得到了不少的曝光,他告诉你其实策划案也可以是这样的:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/121d6f71351cdae30b77a3f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/121d6f71351cdae30b77a3f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4da0acdf614c2fcca661aa50_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4da0acdf614c2fcca661aa50_r.jpg&&&/figure&&br&这种是GDC 10 年上一个来自暴雪/EA的Designer介绍的One-Page Design,他的想法是将所有某个系统相关的内容都在一页内表示,通过图片和大小位置关系来表达其联系,辅以文字描述帮助阅读的人理解。&br&&br&这是个非常好的想法,但是的确也有很多问题,比如难以更新和查找特定内容,系统复杂后会更能难制作等。&br&&br&扩展阅读:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//stonetronix.com/gdc-2010/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Presentations&/a& (英文 PPT下载)&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//igdshare.org/content/gdc2013_onepagedesign& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[GDC 2013] One-page Designs&/a& (中文)&br&&br&&br&&br&当然也还有别的创意策划方式,比如下图:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/86ae46d0cec10eb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/86ae46d0cec10eb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1a7a213a9dce833cc5659d8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1a7a213a9dce833cc5659d8_r.jpg&&&/figure&什么?图中的人你不认识?好吧,这家伙就是喜欢装酷。&br&&br&上图中是正在用乐高展示关卡设计的小岛秀夫,下图是小岛秀夫用名片和磁带解释MGS2里Big Shell的结构。不管图里是不是在作秀,但是小岛君在接受Gamespot的采访的时候的确表示到,MGS2的设计过程中,设计师大量使用到乐高玩具来搭建关卡模型,方便讨论和理解。这也是我所说的“创意策划案”的一种衍生理解了。&br&&br&原帖在此(英文):&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-metal-gear-solid-2-sons-of-liberty//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Final Hours of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty&/a&&br&&br&&br&&b&- 6. 策划案不是万能的&/b&&br&现在其实也有这个声音,就是完善的策划案比不上简单的策划加上快速的交流。有些工作室也已经尝试“去策划案”行动了。&br&&br&这是因为策划案本身的撰写,包括上面提到的各种方法,都是需要成本的,有时候这些交流的成本已经高于策划案带来的价值了。所以有很多小型团队或者原型制作组会考虑和策划师直接交流而非通过策划案交流的方式(也就是俗称“&b&开会&/b&”)来了解策划意图和进行制作。&br&&br&游戏行业目前还远没有电影行业那么发达,有统一和制作规范和标准,所以说不论什么方法,能够“清晰易懂”的准确表达策划意图的策划案,都是好策划案。&br&&br&恩,不知道算不算利益相关,我在游戏开发公司的工作包括面试策划。&br&&br&以上,欢迎拍砖
带了几年策划,我觉得题主问题问的还是很在点子上的。公司往往不会要求没有经验的策划新人来几个天才的点子,越是大成本的项目越是如此。所以怎样能顺利的完成策划的基本任务是很多公司希望新人策划能够做好的。所以“怎么写好策划案”我个人认为是个非常好…
通常来讲,游戏的数据表现形式,绝大多数都是黑箱式的,即可直观见到游戏事件的发生和结果,但控制游戏事件进行的系统不公开,因此不可见,甚至难于理解。&br&除去获得官方公开的数据;通过适当或者不太适当的途径获得游戏内部数据,源码或者策划案之外;大多数时候,也只能依靠反推这个方案了——显而易见的这是一种相对而言最为可行的探求黑箱内部的方案。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9dbb54b8d17d4a7d44ad65_b.jpg& data-rawwidth=&2489& data-rawheight=&2489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2489& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9dbb54b8d17d4a7d44ad65_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&如果要通过事件发生和结果的数据,进行反推,我们认为其可行的评估通常基于:&br&A,大多数战斗系统或者其他系统,通常都依靠具体的算法和公式为核心&br&B,公式和算法通常不会特别复杂,在网络游戏时代,计算战斗过程和结果通常放在服务器端进行,为了应付海量战斗造成的负担上升,算法势必以简单高效为要求&br&C,在一个游戏的生命周期内,其底层系统的核心公式通常不会大幅变动(通常可能发生变动的时间是大幅度的更新如游戏资料片,或出现某些不可调和的问题或bug时)&br&万幸,符合这样规律的游戏是大多数,所以我们就有了反推的基础。&br&&br&而反推方案的可执行,对执行者的素质要求是:&br&1,对输出输出端的所有数据,结果,一般现象和特殊现象有足够的认知和了解&br&2,能够通过归纳和分析,建立并验证简单数学模型的能力&br&3,能够在游戏中建立测试环境,对模型进行反复的评估和验证的能力和手段,或者有方法获得用于验证的大量数据样本&br&4,最好拥有相关游戏开发的经验或游戏系统的深入了解&br&这样我们就可以准备着手进行反推了&br&&br&好,下面是具体的例子了:我首先会想起的正是《魔兽世界》(以下简称为WOW),而且是60级年代的,最有趣的那个WOW。&br&那个时候,整个艾泽拉斯大陆的玩家还沉浸在“我操这个游戏好屌”的情绪中,开发方也极少透露出和游戏相关的各种数据,但是仍然有大量的玩家在思考数据系统的奥秘,试图探求黑盒的内部,并且取得了辉煌的结果,更棒的是,他们的结果都后来直接或间接地被证明是正确的。&br&&br&&br&&b&第一个故事:骰子和百分比之桌&/b&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wowwiki.com/Attack_table& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Attack table&/a&)——这个问题争论之久涵盖了整个60时代,焦点是说,一次普通的攻击可能造成命中,暴击,闪避,招架,格挡,碾压,偏斜还有未命中等等不同的结果——魔兽世界为了凸显即时战斗的多样化和不可预知结果的特性,在一个平砍上就做了这么多的文章。这些数据各自被命中率,暴击率,闪避率,招架率,格挡率(均为百分比数据)和等级差影响,那么这一大堆数字应该看哪个,数学预期到底是怎样的呢?&br&艾泽拉斯的民科数学家们,已经因为分成了两个阵营分明的派系,各自有不同的说法:&br&&b&多次骰子派&/b&认为,每个百分比都是一个独立的100%中的占比;结果的出现是先用随机数决定是否命中,再用随机数决定是否招架,再用一次随机数决定是否暴击……&br&&b&单次骰子派&/b&即认为,所有百分比都是同一个100%中的占比,一次骰子决定结果&br&但是后者比较容易遭受质疑的是,显然某些极端情况下,这些百分比的数值之和已经远大于100了,因此看起来这个算法就不能成立了&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b439e00ee75_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b439e00ee75_r.jpg&&&/figure&&br&直到官方蓝色帖子发布:&blockquote&&b&Info on crit and hit chances&/b& |
09:54 | &b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wowwiki.com/Aeus& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Aeus&/a&&/b&&br&The way WoW calculates crit rate is over ALL attacks. Crit rate is not based on hits only. In other words, if you have a 5% crit rate, that 5% chance includes misses.&/blockquote&单Roll派才恍然大悟,提出了Table制算法——也就是当各种攻防双方各种非命中数据上升时,就好像向一个桌子上摆入更多的杯子,当杯子多到装不下的时候,名叫普通命中的那种被率先挤出去。&br&接下来的一大串巨量combat log袭来,大量数据证明了这个算法是符合实际情况的,这就很好的解释了大部分现象;其次,部分实验者又用用等级差和装备差,以及利用各种技能产生的极端数据,又一一验证了这个桌上被挤出去的优先顺序列。&br&而&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//forums.elitistjerks.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&elitistjerks&/a& 的&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elitistjerks.com/members/2755-vulajin/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vulajin&/a&,一位深思熟虑的盗贼,对于这一结果在物理伤害技能在PVP方面的表现存疑,通过超过50天,数万次的背刺试验,得到了技能伤害是独立于平砍的计算方式,是两次骰子的形式来决定结果的结论:&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elitistjerks.com/showthread.php%3Ft%3D9104& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Backstab: Two Rolls?&/a&&br&到了70年代,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//forums.elitistjerks.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&elitistjerks&/a&的Lactose,一个疑心病很重的猎人,对于猎人的远程物理攻击是否遵循Attack Table的一次骰子方式进行了验证,用豪华装备加上极端测试环境,积攒了数千行有效combat log,统计并再次验证了远程攻击也完全遵循Attack table的结果。&br&&br&到此,这个复杂的问题得到了圆满的解决,而之后的WOW版本中,更通过移除了碾压和偏斜的发生,进一步简化了普通攻击的Table相关算法:显然从开发者的角度评估,如果能够实现相似的结果,显然一次骰子的算法,要高效于多次骰子,但如果没有确实的公式,算法和规律加以验证,那么终究难以具有足够的说服力。&br&&br&&b&第二个故事:道具(装备)哪家强?&/b&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wowpedia.org/Item_level& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Item level&/a&)——这个问题更是伴随了WOW多半游戏历程,直到”装等“概念已经深入人心,成为普及观念,也成为衡量一个玩家价值的直接标准(从某种意义上讲我并不喜欢这点)的时候,”两件不同的装备,究竟哪一件更好“这个问题,才基本上不再有人争论。&br&&br&但在游戏的早期,大家对装备的概念只有紫的比蓝的好,蓝的比绿的好;到了60级中后期,Raid开始普及紫装的时候,问题就出来了,同样是”60级“的紫装,到底哪个会更好呢&,或者“抢了人女朋友还要不要抢龙人盾呢?”&br&&br&在Addon(各种插件)开放的同时,WOW也提供了大量的API给开发者调用,其中关于道具,可以取得一个叫做&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wowwiki.com/Item_level& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Item level&/a&,也就是物品等级的值,但是这个值,普通玩家不能看到(Patch 3.2之前),只能通过”物品使用等级“来判断,但是问题如上,到了满级就看不出哪个更屌了——从60-95的史诗装备,都标注为“最低使用等级:60”。&br&对应的译文在这里:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/read.php%3Ftid%3Dfpage%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[翻译]物品等级机制&/a&&br&&br& Hyzenthlei 一位牛头人萨满,自己琢磨啊计算啊,得到了一个公式,并发布在了BLZ的WOW官方论坛上:&br&&blockquote&方程&br&&br&下面是经过对WOW物品生成的规则进行了很多方程的尝试后得出的结论:&br&&br&&b&ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(2/3)/100
(X,Y代表属性的数值,^是指数)&/b&&br&&br&在这个方程里你要注意到:&br&1)它很简单(我害怕那些复杂到搞笑的东西),但并非象所有属性相加那么简单。这意味着物品平衡并非要用一些乱七八糟极为复杂的东西,一些简单的数值就能描绘出这种平衡的方法。&br&&br&2)每个属性在公式中的表现都是他本身的1.5次方。这样它不会增长得太快,但又可以更好地平衡超高的单独属性。举个例子,一件物品可以有+29力量或者+18/19 力量/耐力,这两种情况下物品的ItemValue大致上相等(数值足够相近到同等ilvl的程度)。&br&&br&3)把这些属性的1.5次方加起来以后得出的值再化为它本身的2/3次方,这能使ItemValue不会螺旋型上升。经过这些改变之后,物品的ItemValue将基于ilvl线性上升。&/blockquote&&br&严格来说我看到“螺旋形上升”就已经想不明白是怎么个意思了,但是,这一条Item Value(简写为IV清晰的解释了道具等级,道具带来的属性提升,属性的价值,这就意味着,除了极少数明显数值错误的道具之外,对于”我应该如何选择道具,能够使自己的数值成长更多“这个问题的答案已经非常清晰了:获得ILV,并计算出他的价值就是了。&br&我在60年代末期,大家还不知道ILV是什么概念的时候,就做了一个addon,核心公式和界面都是抄的,但是增加了几个实用方便的功能:&br&1,自动观察每一个视野内的玩家,记录他们的IV总值,并存在本地,查询的时候可以进行排名&br&2,自动观察队友,一键生成一个IV总值列表合计&br&3,在装备对比的时候直接显示IV和IV差值&br&其中1只要把号在主城挂几个小时,基本就能掌握服务器平均raid进度,而第二个功能,在60级末期刚刚开始有20人野团的时候,这玩意能一下判断出整个团队的硬件状况;第三个则是省了你琢磨换还是不换的问题。&br&&br&&b&第三个故事:OT到底该怨谁,神秘的仇恨系统&/b&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wowpedia.org/Threat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Threat&/a&)——这曾经是最让每一个Raid Leader头痛的问题,到底仇恨是个什么机制,为什么有时候风平浪静,有时候OT一波接一波。&br&&br&相对于前几个问题,你至少还能看到黑箱输入的所有数据和输出数据;而仇恨值我们即无法直观看到输入数据,更无法看到输出数据,准确地说,只能看到现象,也就是:OT还是没有OT。&br&因此,试图反推的难度要高太多了,直到整个60年代即将结束的时候,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wowwiki.com/Kenco%2527s_research_on_threat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kenco's research on threat&/a&这篇帖子的发布,才宣告仇恨系统的面纱已经被完全揭下。&br&作者Kenco和几个朋友,建立了一个简单的设想,即普通的平砍伤害=仇恨增加,在这个基础上,测出了著名的&b&0.5(治疗有效值的0.5倍相当于产生仇恨),1.1/1.3等几个极为关键的数值(当某个单位的仇恨值超过当前目标,近战为1.1,远程为1.3倍时,则发生OT),嘲讽的工作原理(瞬间获得相同于最高仇恨目标的等量仇恨,并强制目标转向)&/b&等等,加上对极为含糊的仇恨数据描述(产生”大量“”额外的“”较低的“仇恨)作出了数据测评,使得玩家头一次有一种拨云见日的感觉。&br&在那之后的一段时间内,各种Tank职业对于如何制造仇恨的技巧大幅增加,而DPS们也在如何不OT的情况下尽可能增加输出有了良好的理解。&br&&br&这一直接影响就是到70年代开荒卡拉赞时代,仇恨插件就已经普及,控制仇恨的难度对于Raid leader就是件直观明白的工作了:”那个暗牧少用震爆,马上OT了!“。&br&(图应为Omen,不是最早但是普及最广的仇恨插件之一)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c7ee8d6ddce969_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c7ee8d6ddce969_r.jpg&&&/figure&&br&仇恨系统是WOW从Ever Quest借鉴并沿袭最为理想的设定之一,其黑箱程度如上所述,在各个系统中也是最高,但仍然被破解了。&br&&br&在整个WOW的游戏历程当中,类似的情况非常多,例如护甲的加值和减伤效果的推演,怪物和玩家之间的Arrgo关系的等等&br&既然题主还问了“其他公式”,我们就再讲两个WOW以外的故事&br&&br&&b&第四个故事:谁有利,谁不利——&/b&格斗游戏发展到现在阶段,最大的问题不是反应够快不够快,连招练得是不是熟,而是对策是否丰富,而对策是否丰富完全依赖于你对每个角色的数据掌握是怎样的——&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e2deaf063f37f6978d3fcf683b94c770_b.jpg& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e2deaf063f37f6978d3fcf683b94c770_r.jpg&&&/figure&不,不是这些,和三围年龄爱吃什么没关系,是你需要牢记一大张数据表,我们称之为&b&Frame Data帧数数据,这个数据中最重要的数据是——有利和不利&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2c626e1f127f2fc034aaa7_b.jpg& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&929& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2c626e1f127f2fc034aaa7_r.jpg&&&/figure&而(硬直差)有利不利翻译过来就是&在你打了我一下,我防住了/我挨打了”的情况发生后,谁可以先动的数据,这个数据决定了先发制人还是后发被人制,可以说了解硬直差的人在实战中将有巨大的优势,压制,强择,确反都靠它了!&br&&br&我们强调一下:这个数据表只有一个角色全表的1/3长,每个角色的数据条数在70-120不等,每条至少记下来发生,硬直,命中硬直差和防御硬直差和伤害值吧5条吧,这样每个角色只需要大概其记400-600个数据,某些不常用可能不用特别记,平均算200个吧,街霸4这样40来个角色的,需要记的总数据可能也就一万不到,全数据则在两万条上下)&br&&br&而在早年,官方没有提供这种数据的时候,怎办呢……我们的玩家以有些老土的方式,完成了人肉测量:选择两个(起跳速度)相同的角色,你踢我一下,我防住了,然后大家都拉住上,这样大家都会在硬直结束的时候跳起来,然后把这段情况录下来,用视频工具逐帧播放&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/af525b3a7b0ca64eacb0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/af525b3a7b0ca64eacb0_r.jpg&&&/figure&&br&根据两个人的跳跃高度差,就可以反推出帧数差了,这就是人肉frame data的来历。&br&你也知道需要多少数据量,所以请想想看这个工作是如何完成的,那就是不可思议的顽强毅力。&br&&br&&br&&b&最后一个故事:&/b&我一个没怎么玩过梦幻西游的人如何反推乱敏现象的机制——这个是我的一个答案&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么? - 网络游戏&/a&&br&基于两个道理——如果一个数值会造成不平衡,如何平衡;所有能够达到平衡的手段中最简方案是什么;建立一套更复杂的模型来实现同样的效果这种蠢事,聪明的游戏开发不会做的。&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/2637&/span&&span class=&invisible&&85182/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&一个更新的故事,如何反推卡牌游戏的数值设计思路
通常来讲,游戏的数据表现形式,绝大多数都是黑箱式的,即可直观见到游戏事件的发生和结果,但控制游戏事件进行的系统不公开,因此不可见,甚至难于理解。 除去获得官方公开的数据;通过适当或者不太适当的途径获得游戏内部数据,源码或者策划案之外;大多…
&p&&b&人类,是最残忍的动物。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bb5eb73bb_b.jpg& data-rawwidth=&1809& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1809& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bb5eb73bb_r.jpg&&&/figure&&p&
一句话评价,This War of Mine(以下简称TWoM)尝试使玩家审判自己,审视现实,是游戏史上最富教益的作品之一。&/p&&p&本文涉及严重剧透以及对该游戏核心内容的讨论,聚焦于游戏所引申出的文化内涵,包括战争,虚拟现实,电子游戏与暴力,极端情境下的抉择与非常态的道德伦理等主题,建议体验过游戏后阅读。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODI4OTYyNDM2.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这是我的战争 (This War of Mine) (官方预告) &/a&&/p&&br&TWoM的内容与主题围绕战争展开,选择了战争中平民的视角展示战争的残酷,包括生存的不易,需要长期承受的黑暗沉重的心理阴影,以及随时可能会面对的道德困境,而非歌咏那些冲锋陷阵的战士在枪林弹雨间的英勇杀敌行为,战友之间的经过生死考验友情,抑或是为了自由,正义而反抗斗争的激奋。游戏的焦点由一般动作射击游戏的战斗对抗转向了生存与探索,玩家操纵的是数位战争开始后聚集到一栋楼房当中避难的平民,目标是在资源紧缺环境危险的条件下存活到战争结束,包含的游戏元素有建造,贸易,拾荒,探险和战斗。&br&&br&游戏的制作商,来自波兰的11 bit studio根据现代战争史上持续时间最久的围城战役——南斯拉夫内战中的萨拉热窝围城战创造了TWoM的游戏世界,并且采访了多个当年的围城战役亲历者以完善游戏的诸般细节,以使游戏中对于战争中的生存模拟能够在适合游戏展现的前提下贴近现实情况。他们在接受PCGAMER的采访时这样描述制作TWoM的初衷:&blockquote&Lead designer Michal Drozdowski said that This War of Mine was inspired by real-life events and wants to deliver the message that “this can happen in your city, in your country. While designing a new game, we came across an article that described how one man survived in a besieged city. We learned about his hardships and the horror of that experience. We decided to work around this idea and make something real, something that moves people and make them think for a second. ”It's about time that games, just like any other art form, start talking about important things.&/blockquote&&p&最后一句话:It’s about time that games, just like any other art form,start talking about important things.(游戏是时候像其他艺术形式一样开始探讨重要的问题了)。这篇采访中所提及的给予制作组灵感的文章,网上有中译文。玩家若了解这场内战的一些背景资料,能在游戏中获得更强的代入感,因为游戏中多处细节照应了那场战争。&/p&&br&&p&制作组从一开始就确定了游戏的方向:重在意义,而非纯粹娱乐。而游戏所要传递的信息,如其主创所说的便是:这样的事情可能会发生玩家身边,甚至是玩家身上。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a8b0d19c22afce7889080_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a8b0d19c22afce7889080_r.jpg&&&/figure&&p&
它的第一个先导CG预告片颇有含蕴。最初几十秒是一群士兵于街巷同敌人交火,不断有人中弹倒地,开火还击。镜头一移,至一处平民屋内,屋外枪鸣炮火声不断,几个衣衫褴褛染血的难民或相拥而泣,或倚墙残喘,所渲染的无力,无助,无奈的环境氛围与适才士兵搏杀作战时的热血充溢大不相同。&/p&&p&
TWoM所尝试传递的深层意义是反战,反暴力。这两个主题在游戏界近几年并不常见,其反面,大肆渲染血腥暴力,给予玩家刺激惊险体验与视觉冲击的类型游戏则是占据市场。对于战争的反思与其残酷的展现往往与令人血脉贲张,爽快激烈的战斗与击杀,这些游戏本体内容相矛盾,是阻碍游戏进行,打击玩家游玩兴趣的因素,不利于追求畅快以图发泄的玩家以此娱乐放松。所以TWoM这样反潮流的设计是一勇气之举,与战争紧密相关而不渲染强调暴力却又要为玩家提供有游玩价值的体验,并借由游戏传递理念,不是易事。&/p&&br&&p&
它的游戏核心依然是体验战争,不过玩家扮演与代入的对象变成了在战争中处于弱势,生存环境逼仄恶劣的一般平民。游戏内容大致被划分为白天与夜晚两种截然不同的模式。白天在安全屋中建造家具,烹饪食物,酿酒制烟,夜晚则可以选择外出拾荒搜刮,探险处于战火之中的各个地区,与各色人物打交道,并且埋藏了一些可能触发的道德抉择。游戏中并非没有暴力元素,玩家被赋予了可以用武器杀害他人的自由,但是各种暴力行为本身都可以避免,并非必要。使用暴力的后果往往是全员心情沮丧难过,相互责备,人物在日记中忏悔罪过。如果玩家的冲突尝试失败,导致自己的角色在暴力冲突中丧生,那么游戏依然会进行下去,这个角色便如此死了,玩家没有机会读取存档重来。给予玩家使用暴力的自由,这颇为难得,它不像《刺客信条》系列中因为背离的祖先的操行而滥杀平民就会导致游戏同步失败直接读档重来,而是将暴力的后果直接现实地呈现出来。甚至本身玩家只有在施行了暴力之后才能体会到暴力所带来的沉重与折磨,这些设计往往使玩家反思暴力的后果,强调的是暴力的残忍本质。&/p&&br&&p&
与许多做工精致的横板游戏一样,游戏铅笔素描式的背景画面恰当地展现战时破败阴暗的恶劣环境,营造出一种沉重抑郁的氛围。虽然游戏低沉应景的配乐,精致的画风,丰富的游戏机制,多元的游玩方式使其成为不错的生存类游戏,可是从游戏本身的很多硬性指标来看它并不能算特别优秀,尤其到了中后期很多不可略过的环节显得重复而单调,容易使玩家感到疲乏与无聊。缺乏指引,自动保存且失败后无法读档的机制,以及较高的难度也使得游戏本身对于玩家并不友好,大多数玩家第一次游戏不易熬过游戏中的寒冬。&/p&&br&&p&我认为这款游戏潜在的教益大于其娱乐意义,所以本文主要涉及游戏所尝试向玩家传递的内在意义引发一些感想。&br&&/p&&br&&p&下图揭示了游戏的背景(图为遭到坦克炮击的波士尼亚议会):&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/decb70b0c6e11e4c8ed2415_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&393& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9bb34ddcdfaad1a2e2c07d7c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9bb34ddcdfaad1a2e2c07d7c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ffb884d099b7c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ffb884d099b7c_r.jpg&&&/figure&&p&存在一个关于隐性的道德抉择的问题:在梦中,自己做出在现实生活中所不被允许的违背道德法律甚至是邪恶残忍的事情,这是否有悖道德?&br&&/p&&br&&p&
梦对人的影响不易评估,有些人从梦里醒来后还时常会有死亡冲动。多数人在梦中都有过恶行,有意或无意。虽然很多人说自己在梦中的行为很多情况下并不受自己所控制,或者说那种通过自己自由意志操控自己行为的感觉不如现实中那么专制,但是很多我所能回忆起的梦境中确实能够操控自己的行为,而且没有意识到这是梦境。我们这时做出的选择,本质上与现实中无异,只是我们整个人处于一个不是那么正常的状态,缺乏理性,感官功能模糊等。这种状态在现实中可能需要通过摄入致幻剂,以及其它导致自己精神紊乱的方式才能接近。&/p&&br&&p&存在另外一个问题:自己醒来后是否会对在梦中所犯下的罪行感到内疚,产生一种负罪感?&/p&&br&&p&
这两个问题同样适用于玩家在游戏世界中的所作所为,甚至更加尖锐。因为玩家的意识清醒,理性思考的能力健全,能完全控制自己的行为,并且没有任何人逼迫玩家或者对玩家施压——也就是说这是在完全清醒的情况下自愿做出的选择。&/p&&p&
意淫或幻想与上述情况并不相同,因为意淫并没有得到现实的施行。而上述的情况,它经过玩家自己做出抉择,有起因有经过有结果,属于完整的体验过程被呈现出来,并不是幻想的产物。&/p&&p&
在多数情况下玩家并不至于感到不适。首先玩家清楚游戏世界是虚拟的;其次多数游戏的代入感还没有强到能让玩家把自己足够地代入游戏中,尽管所有的操作都是玩家,这个游戏的主体实现的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/db14a9e675aed97d2b149e6_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/db14a9e675aed97d2b149e6_r.jpg&&&/figure&
在TWoM中,情况有些特殊。各大游戏媒体的评论者与多数普通玩家不由自主地把自己代入到游戏中战火世界。很多国外游戏媒体的评测中使用了细节性的叙事手段来描绘了一段或者多段游戏中发生的情境,抛却游戏背景可以看做是纪实文学,这其中包括游民星空对于TWoM的评测。当然游戏本身并不强行要求玩家将自己代入,忽略代入体验,享受游戏其它层次的娱乐意义并不是买椟还珠。只是若将自己代入思考,或许能在娱乐之外获得一些更多的东西。&br&&br&&p&
TWoM给予玩家强烈的代入感至少来源于这么几个方面:&/p&&ol&&li& 相对合理均衡的游戏机制所展现出来平民在战争中为了生存而挣扎的过程有一定真实度,而且游戏中各种可感知的元素如画面,音乐,收音机,人物的小自传等,成功营造了战时绝望,阴暗,沉郁,哀伤的氛围&br&&/li&&li&游戏设计者有意设计出较高的游戏难度,艰苦的生存环境,并且安排了能够考验玩家道德感,使玩家质问自己选择的剧情,迫使玩家很多时候不可回避地面临这些可能令人痛苦的抉择&br&&/li&&li&游戏中的角色对玩家所作出的抉择的各种反馈,他们会对自己的罪过喃喃自语,表现得垂头丧气,不断抛出对话,甚至通过上吊自杀来刺激玩家的神经,使玩家不由自主地感受到被强化过了的自己在游戏世界中做出的选择&br&&/li&&li&最重要的其实还是因为,这不是一个幻想式的游戏,容易使玩家产生涉及自身的极端性的联想:里面发生的事情有可能某一天会发生在自己身上,可能自己会真的面临那样的抉择。比如在一次拾荒中做出是否抢劫甚至杀害别人的选择;同样的,自己有可能在家里时被人破门而入,死于非命&br&&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/60b89f5ddbf5ff819c847d8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1062& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/60b89f5ddbf5ff819c847d8_r.jpg&&&/figure&&p&
游戏对人产生的影响,有时与梦有类似之处。既然人能够在梦醒后对那些恐怖的梦魇念念不忘,如果自己曾在梦中真的做过什么深富罪孽的事情,可能不会在梦醒后什么影响都完全没有,只是往往被埋葬在潜意识之中。上文所提及的两个问题可能依然埋藏在很多人的潜意识当中,自己却意识不到,而当在现实中遇到能够把它们激发出来的事情时,现实与梦境可能会在脑海中重叠,以致被混淆,使自己产生怪异甚至激烈的反应。&/p&&p&
游戏是一种可以糅合其它大多数文化形式的一种文化媒介,而且它有着其它文化媒介都缺少的一样特性:文化参与者,即亦玩家,在体验过程中与文化作品本身的交互性。无论是小说,电影,对于文化参与者来说,读者和观众终归都只是热情或冷漠的旁观者,并不能影响着作品当中的剧情发展。但是游戏却允许玩家融入虚拟世界,真正地扮演自己或者他人,影响游戏中的世界并且得到反馈。这使得游戏在某些方面有了更大的可能,至于这可能的实际实现则取决于时代的技术水平以及制作者的匠心与投入。&/p&&br&&p&
而当下游戏不至于像梦境一般对人产生巨大影响不过是因为电子游戏所呈现的虚拟世界受到限制,还不够真实,玩家所能体验到的暂也限于视觉与听觉,浸入代入程度殊为有限。2015年E3游艺展上VR技术的大规模曝光使我有了一些新的想法,预感到这项技术发展得比自己所预计要快。全浸入式的虚拟现实技术似乎并不十分遥远。当技术成熟能够逼真模拟物理世界的时候,虚拟与现实的界限将会逐渐模糊,玩家将会不那么容易分辨得清楚在游戏世界中的感觉与认知,因为它的反馈过于真实,还能够模拟除了现有的听觉与视觉外的触觉,嗅觉和味觉。流连于充斥着无限可能性的虚拟世界将可能成为更多人的选择。&/p&&p&
由此可能产生这样的一种情况:玩家仅在游戏当中就能够完全真实地体验到在现实世界中所被禁止的事情,这往往指向性与暴力两个主题。或许最初游戏并不鼓励玩家在其中任意妄为,但是开放与自由的机制将会允许玩家做出任何可能的事情}

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