PC上一个射击的游戏,可以局域网联机射击游戏,有个地图是黑底红线有不同的车

& 原来说halo不好玩的都是fps外行啊
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出得早并不就等于就做得优秀...
比哪个设定更早出现根本是毫无意义的事情...
什么飞鹰行动,三角洲,还有XXX之类现在已经在坟墓里烂的发霉需要搜索才能得知名字的系列没有资格和HALO做对比...最起码挑一个还活着的吧..英雄萨姆怎么样...
HALO之所以成功就是应为他有一个完美的题材,完美的世界观。就等于我们迷武侠,日本人好动漫一样,欧美人就好这一口。从HALO1到现在,在这个题材上类似的作品很少,更找不到可以和它抗衡的作品。在游戏素质上,HALO的画面,载具,自由度,音乐,手感,剧情等等,每一项单单拉出来看都不能做到最强,但是HALO的可贵之处就在于他可以把每一项都做到很好。
没有缺点,就是HALO最大的优点,其实可以真正做到这一点的游戏是很少的
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玩你的Reach就行了
萝卜青菜各有所爱
自己喜欢的游戏
没必要让所有人都喜欢
再说主机平台跟PC平台完全两回事
说得再多也是鸡同鸭讲
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原帖由 sky_shizhe 于
17:23 发表
《光环1》 500W销量,《光环2》800W销量,《光环3》1000W销量。 好不好玩事实摆在面前。
鬼泣4 260万
刺客1 800万
忍龙2 100万
好不好玩,事实摆在面前
另外,DOOM有3000万的作弊销量
一曲忠诚的赞歌
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原帖由 jojo8888 于
18:14 发表
出得早并不就等于就做得优秀...
比哪个设定更早出现根本是毫无意义的事情...
什么飞鹰行动,三角洲,还有XXX之类现在已经在坟墓里烂的发霉需要搜索才能得知名字的系列没有资格和HALO做对比...最起码挑一个还活着的吧.. ...
这么说就不够厚道了
现在能够记得的游戏,正说明当年已经做的足够优秀,比如三角洲,这几乎就是天朝早年打枪玩家的入门教材
换句话说,再过个十几二十年,当微软把HALO的剩余价值挖掘的渣都不剩丢入了历史的故纸堆,然后被人挖出来鞭尸,不知道你是否还会想起现在说出的这番话
一曲忠诚的赞歌
信徒兔子脑浆仓库管理员
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好不好因人而异,玩这游戏光晕了......
1.everytime we kiss,i feel i can fly
2.更换pc配置不如直接入下一代主机,至少可以玩5、6年游戏
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原帖由 ss8472 于
16:54 发表
HALO的初代还是有很多创举的,比如我在这之前我从未觉得FPS的手枪和雷是如此的重要,以前的FPS光自动步枪就秒杀一切了,在高难度下合理的回避也是相当重要的 ...
手枪和手雷的重要性,这在CS里就体现了
还有闪光弹
一曲忠诚的赞歌
天上天下·零zXr0·唯我独尊圣魔王·圈圈会零zXr0·炽天使戰地☆"Абакан
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Refraction小组&Refractor游戏引擎 (Refractor Game Engine)
Refractor是来自瑞典斯德哥尔摩的Refraction公司在1997年之前开始制作的图像引擎.
在1999年第3季度 放出可运行DEMO,既&Codename Eagle&飞鹰行动 DEMO.
在1999年末,推出了它的首款游戏&Codename Eagle&,从此开创了大规模载具战斗引入3D射击游戏的先河
使用Refracrtor引擎的作品:&Codename Eagle&
(API:DirectX6+3DFX Glide)
奠定战地的游戏模式:
CE包括DM,TDM和日后战地系列的&Capture the Flag&夺旗既&Conquest&征服模式
开创将大规模载具战斗引入3D射击游戏的先河
CE包含上至齐柏林飞艇, 航空母舰 轰炸机,下到三轮摩托车,鱼雷艇的全套载具战斗系统
既有单人驾驶的坦克,装甲车 也有多人合作操作的直升机,飞艇
齐柏林飞艇:
创造大规模战场:
与同期的UT,QUAKE3等游戏不同, CE具有最大2048米x2048米的大规模的实体战场地图和理论最高5000米的视距
150米长的齐柏林飞艇看起来就像两根火柴
与同期同题材游戏对比:
1999年的QUAKE3,UT,TF都局限于巷战和室内战斗
瑞典人早早便体现出了自己纯正的斯堪的纳维亚日耳曼气质与美国佬的ID Tech/Unreal Engine相比的优势所在
Valve的Team Fortress
先进的图像技术:
当时没有T&L的概念, CE 使用光栅贴图实现了类似点光源效果,用以模拟开枪后的火光
CE支持显示弹道的轨迹
直升机上发射的火箭弹爆炸并调用光栅贴图照亮附近
CE用贴图阴影的方式还实现了 非实时,不可自投射的动态阴影
这样的阴影和2D游戏的阴影类似,美工需要为游戏中的每一个物体事先画好一个阴影贴图,然后再游戏中调用
而不是通过全局光实时演算出的实时动态自投射体积阴影
天上飞的手榴弹的阴影
不过这种阴影很牛B吗?
嗯,是这样的,不仅当时,现在很多游戏也是没有阴影的.
CE还实现了这个同样在当时被很多游戏忽视的脚印
脚印和自身的伪阴影, WOW(燃烧远征及之前版本)和war3等暴雪游戏中的阴影就是这样的
血迹附着在地面
动态的水面反应
虽然那时候不是容积水,也没有SM的概念,CE还是用脚本搞了一个看起来在动的水面
快速切换这两张图,可以看出水面是不一样的
互动式的动态天气系统
如果你的速度慢,CE中&雨&,&雪&落到地面,当你的速度加快,雨雪会扑面而来
同是1999年的大地图射击游戏&三角洲特种部队2&相比之下,过于&马赛克&化:
CE在当时是硬件杀手,推荐配置奔腾2 300mhz+64M内存+支持硬件加速的显卡.
然而,在1999年国际硬件市场的大环境是3DFX苟延残喘,nvidia价格走高,ATI,SIS,via难堪大任. CPU也进入从1996年开始的瓶颈期 intel的奔腾MMX/奔腾2 AMD的K6/K6-2都停留在133-333mhz以内.
当时主流配置是奔腾mmx133mhz或者AMDk6133mhz+8MPC133内存+集成显卡
FPS厂商纷纷推出自己的得力作品,DF,UT,QUAKE,HL系列都有新作品出炉
Refraction却只是一个草根级工作室,包括清洁工在内也只有19名员工,它投靠的Take Two又明显不靠谱,宣传力难以和这些对手竞争,所以CE悲剧的命运也在预料之中.
Digital Illusion&Refractor2:战地的意外诞生
日,做弹球,赛车游戏起家的Digital Illusion确立了一个目标:想办法获得一个3D游戏引擎,好制作更好的3D赛车游戏
在号,Digital Illusion以每股25瑞郎,850,000股的价格收购了Refraction,从而获得了向尖端3D游戏进军的机会.
2月份从哥德堡迁往斯德哥尔摩,拥有51名员工的Digital Illusion在2000年确立了以下梦想和发展目标:
* 能同时制作4种游戏战略(即时和回合),动作(包括射击),角色扮演,模拟(包括驾驶)
* 具备在所有平台制作游戏的能力
* 每年盈利400%
* 一年就能卖出去100万份游戏
* 成为全世界PC和TV平台最牛B的游戏制作商(att utveckla dator- och TV-spel i v?rldsklass f?r de ledande f?rl?ggarna i v?rlden!)
日已经收购Refraction(获得3D引擎)和Synergenix(获得掌机/手机游戏制作能力) 并改名为Digital Illusion creative entertaiment AB的DICE宣布开始进军模拟训练/教学行业,与B4driving(一家驾校)合作.DICE打算充分利用收购来的Refractor引擎
日 DICE收购匈牙利的Digital Reality,获得了RTS/RPG游戏制作能力,员工数量因此增加19,达到80名.
日 成长迅速的DICE引来了EA的注意,和EA签署了合作协议.
日 DICE又与微软签署了价值7500万克朗的协议,将为微软制作新的赛车游戏,登陆XBOX平台独占.
2000年10月DICE出售了Synergenix公司,专心制作PC/TV大型游戏.当月DICE赢得了&游戏奥斯卡&之称的BAFTA颁发的最佳游戏音乐奖
2000年12月 DICE与索尼签署协议,开发Motorhead的续集,并开发STCC2
日 DICE与EA签署协议,宣布新游戏&战地1942&
注意:战地1942只是一个意外,无论收购refraction还是制作Refractor2引擎都是为新的赛车游戏准备,若非EA怂恿和资助,DICE可能永远不会制作射击游戏.
所以,佩服ea敏锐的投资眼光吧
这战地1942虽是公布了,却险些胎死腹中,EA和微软都想让DICE放弃对方的游戏,专心做自己的包身工
日,DICE抛出匈牙利公司Digital Reality的股份,不再纠结RTS/RPG游戏.同时2000年9月发售的Rally Masters系列销量突破10万
日,DICE宣布对美国加拿大合资游戏工作室Sandbox Studios有兴趣. 当月21日,完成收购
DICE员工因此达到150名,Sandbox是一家与Capcom,konami,梦工厂,UBI,EA,任天堂,迪士尼等都有合作的工作室,人脉关系广泛,主要从事游戏测试.
sandbox工作室logo很眼熟?
日,EA的赛车游戏STCC2发售,DICE估计它能卖10万份以上,同时另一个赛车游戏V8 Challenge开始制作,还是与EA合作.
2001年4月,和微软签署协议,开始了一个新的儿童游戏项目----怪物史莱克, XBOX独占.当月DICE在加拿大的子公司也接到了一堆合约,开发GBC游戏.
2001年9月-11月,接连发售了3款儿童游戏, 怪物史莱克和两款GBC掌机游戏.分别是&Diva Starz: Mall Mania&和&JumpStart Dino Adventure Field Trip&
截至年底,DICE依然沉溺于这些名不见经传的小游戏, 对,就像现在的city interactive或者那些独立游戏制作商.
2002年2月 接到了来自微软的大订单,价值5500万克朗
2002年3月 Rallisport Challenge发售,备受好评
2002年4月 与EA签署了补充协议,EA誓要与微软争夺DICE
号 Rallisport Challenge市场表现强劲,销量达数十万份,宣布与微软深化合作
号 与EA又签署了一份协议,DICE获得3000万克朗
号 E3大展落幕,DICE的战地1942拿下最佳游戏奖,Rallisport Challenge获得最佳XBOX游戏提名
在一些非官方的站点,战地1942也拿奖到手软,如GAMESPY的最佳展出游戏奖
2002年6月 PS2独占游戏&独角兽伝说&发售,市场表现平淡,DICE宣布加拿大分部开始制作面向GBA,GC平台的芭比娃娃游戏,年底前发售
2002年9月 战地1942发售,游戏一度脱销
2002年终财年报表发布,显示战地1942截至日售出了82.5万份且仍在强力增长,拉力挑战赛陷入停顿却也有50万销量.DICE达成了当初1年就能卖出去100万份游戏的梦想,差不多达到了200万
在年终会上DICE决定努力拥有自己的游戏品牌,认为战地1942这样的游戏能获得成功在于自己这制作方,而EA却拿了大头利润.
日 DICE宣布终止为微软开发战地1942 XBOX版, DICE和微软第一次出现裂痕,EA胜利
日 战地1942的资料片罗马之路发布
日 EA提出入股DICE的提议,增发新股以使EA获得19%的股份,成为DICE最大股东
月财报显示, DICE的战地1942销量突破100万,资料片罗马之路达到40万.
2003年6月 疯狂城市赛车3发售 销量尚可当月30万
2003年年终财报显示1942销量达150万,罗马之路60万,秘密武器资料片45万 包含2个资料片和本体的战地豪华版25万
总而言之,02年9月-03年12月战地1942系列销量280万,豪华版算作3份则达330万,是年最畅销的PCFPS. 把同题材的MOH:AA, COD1踩在脚下.
Refraction于DICE&战地的影响
战地1942的诞生,EA敏锐的投资嗅觉固然重要.
应该说,大部分Refraction核心人员(不核心也才19人),在战地1942发售之前都留了下来,才是DICE敢于接FPS单的关键.
他们多数在EA2004年注资,2006年收购中,被清洗出去,只有几个留到今天,成为DICE的骨干&元老,他们是:
Refraction CEO: Patrick S?derlund&&
(历任DICE CEO,EA DICE总经理,现任EA Europe高级副总裁是DICE顶头上司)
Refraction 图形部 : Lars Gustavsson&&
(历任战地1942项目主管,DICE设计总监,创意总监)
Refraction 程序总管:Mats Dal&&
(历任DICE 技术总监,程序员总管,游戏运行程序总管,特别程序部等职务)
Refraction 动作主管:Marcus Fritze
(EA DICE物件设计,美工等)
Refraction 艺术总监:Stefan Vukanovic
(EA DICE艺术总监)
如你所见,Refraction工作室对DICE影响深远,甚至可以说当时的DICE射击游戏部门就是Refraction 2代Digital Illusion根本没有射击游戏制作经验,更谈不上创造出战地这样的游戏.
正因如此,DICE把他们的下一代游戏引擎命名为:
Refracrtor 2 引擎:(API:DirectX8.1/9.0/9.0c)
Rallisport Challenge
Battlefield 1942
Battlefield 1942: Road to Rome
Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII
Midtown Madness 3
V8 Challenge
Battlefield Vietnam
Rallisport Challenge 2
Battlefield 2
Battlefield 2: Special Forces
Battlefield 2: Euro Force
Battlefield 2: Armored Fury
Battlefield 2142
Battlefield 2142 Northern Strike
Battlefield Heroes
Battlefield Online
战地与Refractor2.0引擎
说到瑞典日耳曼人的Codename Eagle--战地1942--战地越南--BF2
就像德国日耳曼人的MG34--MG42--MG1--MG3& &一样
CE算是alpha版,BF1942就是根据用户反馈对CE部分简化部分修正的&正式版&,战地越南算是一次转型的测试, 而战地2看起来有不少革新其实只是利用前面积累的东西迎合现实需要做最理想化妥协,再往后已经很难这么搞下去了,很多游戏也在图形引擎更新较慢的情况下面临着同样的题材选择难题.
对战地1942的阉割
地面载具不分档位
DICE的所有赛车游戏,包括后面的战地越南,战地2,2142,都有档位的设定,而不只是一段加速度函数,只有战地1942删去.
在飞鹰行动中,玩家可以在控制台通过viewdist 2000命令,设置1-2000的视距,到了1.43版,上限增加到5000.
FOV也通过fov 200这样的指令更改.
而DICE在战地1942中将视距和FOV设置锁定在很小的程度.这还不够,又加入了雾来模糊你有限的视距.,
最重要的是把这些封装到了RFA中,再以PB验证rfa文件的MD5值,修改后不能联网对战.
雾和渲染距离对视野的影响:
修改之后世界清静了,也不能联网了
CE用控制台即可完成更改:
作战自由度降低:
在CE中,你就像飞鹰一样自由,而战地加入了&战区&设置,离开战区10秒被指挥官枪毙.
报复他?不,没有指挥官,你只是被DICE枪毙.
战地1942中载具,单兵武器的设定都遵循&镜像平衡&,到了BG42,FH等模组中才有些改变
比如说42倍的T34/76 弹道却和身管比例24倍的德国4号D型战车差不多一样弯曲,对装甲的杀伤也一样
日本的铁皮卡车97式坦克参数也和重量差好几倍的谢尔曼旗鼓相当
印象中犯过同样低级错误的历史题材游戏也就是使命召唤2中把2号坦克当成豹式,告诉玩家敌军坦克很强,要靠上去才能击穿,CODWAW中把99舰爆当成零战是一样的.
这种不负责任的对游戏平衡的处理态度也只有CODWAW网战中不同阵营可以使用相同武器,只有服装不同是一样的了.
叫做&豹式&的2号
多人游戏模式上,战地1942还是只有TDM,夺旗,征服3种,征服不过就是弄一堆带有重生点的旗子而已.
音效/图像效果停滞不前
战斗上也没有创新,甚至连完全可以实现的机械瞄都没有引入
玩家通过简单修改animation实现的机械瞄:
对消费者的创意冷漠
战地1942没有提供高度图形化,简洁化的官方编辑器,导致玩家在MOD上要付出许多倍的努力.
即使这样,modder们仍然取得不小的进展
[ 本帖最后由 zhutou121 于
23:23 编辑 ]
|||战地3正版玩家群:|| | |ID:Napoleon_Bon
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這是飛鷹行動?
硬件助理工程师
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我认为HALO 1很好玩,但我也没把它看的多么高高在上
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14:41 发表
Halo也就在主机上威风下,给那些小朋友玩玩
放到pc上早被HL系列秒的体无完肤。
你又主观臆断了
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飞鹰行动神作不解释
& &当初接触这款游戏的人并不多,&&像我还和朋友一起在电脑室联机的就更少了
飞鹰行动也有合作载具,就是那部三轮摩托,一个人驾驶,另一个做旁边控制机枪,双翼飞机也可以玩各种花样
比如叫上两个队友站在机翼上,你升空以后来个360°旋转,那么你可以看到你的队友不见了,没记错的话,好像还有降落伞
& && &别忘记了,如果以纯载具卖点的话,你们可以搜索一下红线飙车,每辆汽车还有个字的特性和武器等等,嘛,玩的FPS不多,不过以前的这几款冷门热门的我还是都接触过一些!!!
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原帖由 welo010 于
17:35 发表
开始玩销量了?玩销量你也不是第一啊
谁来拯救XBOX
你妹 这还没20字
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反正我觉得不好玩& && && && &
烧饼~~~烧饼~~~快看烧饼~~~!
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原帖由 zhouli520 于
01:06 发表
飞鹰行动神作不解释
& &当初接触这款游戏的人并不多,&&像我还和朋友一起在电脑室联机的就更少了
飞鹰行动也有合作载具,就是那部三轮摩托,一个人驾驶,另一个做旁边控制机枪,双翼飞机也可以玩各种花样
比如叫上两个队 ...
武直和飞艇也是合作驾驶的
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回复 #114 zhutou121 的帖子
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14:41 发表
Halo也就在主机上威风下,给那些小朋友玩玩
放到pc上早被HL系列秒的体无完肤。
搞得好像HALO是11+一样的
HL1和2又有多少销量?
哦,PC党不提销量,提内含
把以前买的几十本国产正版游戏全半价出了,顿时感觉心旷神怡。
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原帖由 乌鸦z 于
06:46 发表
搞得好像HALO是11+一样的
HL1和2又有多少销量?
哦,PC党不提销量,提内含
HL1 单作不含资料片/衍生 930万
Opposing Force和Blue Shift资料片分别 110万和80万
衍生的CS MOD独立版 420万
衍生的CS:CZ 290万
HL2 单作不含资料片/EP/衍生&&650万
HL2 EP1 140万
HL2 EP2 橙盒 150万
衍生的CS:S 210万
另外像DOD:S之类的衍生作品加起来怎么也有200万
以上是PC平台&&,截至到2008年的数据,不含 L4D等独立游戏
在TV平台上 valve的所有作品都是由EA代理的, valve和EA都没有公布销售情况
[ 本帖最后由 zhutou121 于
07:11 编辑 ]
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按照微软官方数据 截至到2010年1月, HALO系列总销量达到3000万(包括RTS的那个wars和PC版的初代二代)
这个数字是要低于valve的 HL及衍生作品(不包括l4D)在2008年, PC单平台达到的数据的
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笑死了,光环要跟半条命比销量
与同期同题材游戏对比:
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瑞典人早早便体现出了自己纯正的斯堪的纳维亚日耳曼气质与美国佬的ID Tech/Unreal Engine相比的优势所在
瞧这段话说的,部落不就是室外么,纯正的斯堪的纳维亚日耳曼气质
风吹柳露荷饮泪,雨打桃花水流红
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你們不提起那些老作,我還真的記不起這些作品
AMD PhenomII X4 940 Gigabyte MA770-UD3
4GB A-DATA Gaming CL5-5-5-12 DDR2800
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