怎样才能在闪点行动第一季2任务编辑器里加上火力支援?

如何在闪点行动2的地图编辑器中编辑炮击?
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闪点行动2龙之崛起怎么火力支援
我有更好的答案
按右shift键,出现一个红圈,移动到要支援的地方,鼠标左键,选择炮火支援类型,好像是这样,很久没玩过了
采纳率:56%
右AIt键,wase选择支援类型。
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请问游民星空下的免安装中文闪点行动2任务编辑器在哪?
是不是需要下载
我有更好的答案
回游民星空下载的地方有解说的
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《闪点行动2》编辑器-刷兵方法及任务完成语句
发表: 来源:互联网
任务完成语句OFP:missionCompleted()如何触发就随便你了.============================刷兵方法首先点击 右侧Create栏右边的Explorer 在 Entety Sey View 目录下面空白处点一下 再选择+ ADD Entity Set 增加一个Entity Set 我们这里他命名为ES1.单击ES1灰色目录图标打勾,然后再右键ES1选Exportable 最后图标就是一个黄色打勾的目录.然后Create加入几个suqad,拖选整个Suqad,在Squad的modify里的Entity Set 里选择刚
才创建的ES1
这里整个Entity set的ES1 是不激活的状态.默认只激活Startup.所以进游戏后并不会刷
兵,这样我们就可以在编辑器里随便放兵,然后再增加刷兵条件.注意刷出的兵+存活的不
能大于64否则出不来.
添加脚本增加刷兵的事件.创建一个脚本 Create-Systems-Scripting-Level Script(can handle evets)
激活,激活后兵就刷出来了.OFP:activateEntitySet("ES1");刷兵,不激活刷不出来.OFP:spawnEntitySet("ES1");
下面举出几个例子双击level.lua=================================游戏一开始时刷ES1里的兵function onMissionStart()OFP:activateEntitySet("ES1");end=================================进触发区时刷兵创建一个触发区Create-systems-Mission-Triggers events.......(红色那个图标)这里我们将检测命名为 Zone1之后在level.lua加入------------------------------增加一个计数,看要刷几次function onMissionStart()Ckzon1 = 0; end进入触发区,判断=0时第一次刷所以只要激活ES1就可以,下次就要用spawnEntitySetfunction onEnter_zone1(zoneName, unitName)if Ckzon1 == 0 then OFP:activateEntitySet("ES1");Ckzon1 =& 1;elseOFP:spawnEntitySet("ES1");Ckzon1 = Ckzon1 + 1;endend离开触发区,判断刷5次后就关闭刷兵事件,下次再进触发区就不刷了.function onLeave_zone1(zoneName, unitName)if Ckzon1 & 5 thenOFP:disableEvent("onEnter_zone1");endend ====================================还有一种就是单位死亡检测建议用小队检测.单个检测就选个AI,name这里我改为SZ1小队的话就在小队EchelonI盾牌上命名当 SZ1死亡时触发function onDeath_SZ1(victim, killer)OFP:spawnEntitySet("ES1");end
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分页导航7、教程八:路径点高级应用教程八:路径点高级应用+
教程八:路径点高级应用
在教程二中已经认识了路径点,那么这里我们对路径点的功能拓展一下
此章我们用三个部分来给大家讲解:
一:如何让刷出来的兵安路径点移动
二:如何让AI防守路径点
三:当达到路径点触发事件
一:我们在学习完教程七的后已经学会刷兵,但是如果喜欢钻研的同学发现,刷出来的兵不会按路径点走,无论你怎么设置路径,他们只是呆呆的站在原地,或者是发现敌人就一拥而上。
现在我们解决这个问题:
首先我们设置好事体E1(见教程七),拖动一组兵命名为bing1选择实体E1,拖2个地区分别命名为:shuabingzone和yidongzone.在拖3个路径分别命名为:way1,way2,way。并把3个路径相连。拖一个level.lua再来一组兵命名为han选择为player.
现在我们的任务是进入shuabingzone时,触发刷bing1,进入yidongzone时让bing1按路径移动。(哈哈明白了吧,要让刷出来的兵按路径移动,就必须去触发)。
好我们输入以下代码:
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
function onEnter_yidongzone_han(zoneName, unitName)
OFP:move(&bing1&,&way1p&)
我们讲解下:第一段没问题,看第二段:当进入yidongzone时触发移动move(&兵的名字&,&路径点名称+p&):
呵呵是不是很简单。
但是请注意OFP:move(&bing1&,&way1p&)这里必须是way1+p而不是way1,这里一定要在路径点名称后面加个P,才能让bing1沿着way1到way2到way3,如果不加p,兵1只会到达way1就不动了。
二:如何让AI防守路径点。
我们要让刷出来的敌人,防守某个路径点,而不是乱跑,或者原地不动
例2:在例1的基础上再加一个路径点命名为fangshouway和一个地区命名为fangshouzone,且该路径点不能和其他路径相连.
我们要让刷出来的兵防守路径点fangshouway.
代码如下:
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
function onEnter_fangshouzone_han(zoneName, unitName)
OFP:defendPos("bing1","fangshouway",10);
当han进入shuabing地区时触发刷兵,再触发防守。
OFP:defendPos("bing1","fangshouway",10);这里时(&兵名称&,&路径点&,范围/米)
三:当达到路径点触发事件
例如我们有一辆卡车,上面装满了兵,当到达某个路径时触发所有兵下车。
我们再拖一辆卡车命名为kache1,拖一组兵命名为bing2,让bing2装上卡车。在把bing2和路径way1相连。
代码如下:
function onArriveAtWaypoint_kache1_way1(entityName, waypointName)
OFP:move("bin1","way1","OVERRIDE");
function onArriveAtWaypoint_kache1_way1(entityName, waypointName)
OFP:land("bing2");
第一段触发移动。
第二段触发下卡车。
严重注意:一个地区zone只能对应一类OFP,
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
OFP:activateEntitySet("E2"); - -刷兵
OFP:activateEntitySet("E3"); - -刷兵
这个是正确的,因为一个为地区只对应了触发刷兵,虽然有多个但是是属于同一类。
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
OFP:move("bin1","way1","OVERRIDE");
这样是错误的:一个地区不能对应两种类型触发。
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
OFP:disableEvent("onEnter_zone_han") ;& &
这样情况例外!这个是正确的shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");和OFP:disableEvent("onEnter_zone_han") 属于同一类触发,
好第八章就讲到这里。
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