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【PS3】机动战士钢弹 极限VS. 店头用PV(中文字幕)-在线观看-风行网
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作者:[A9VG]13猫猫
  新手指南(2)
  本文的目的
  在《新手指南(1)》里我们解说了基本中的基本技巧,现在是时候和大家说明一下对人战的“立回”了。
  什么是立回
  简单来说。就是采取对自己有利的行动。
  例如,万能机在近距离和格斗机战斗是处于不利的一方,这时候拉开距离进行射击战的话…
  这样的动作就是立回。
  另外,因为这个游戏是2VS2的游戏,为了和自己队友的连协,以及打乱对手的连协而采取的走位也称之为立回。
  当然,每台机体都有自己有效的战术,战略,擅长的距离等等,因此立回也根据机体的不同,组队的不同而产生变化,所以要求玩家立回做到随机应变。
  关于每台机体的立回,请参考Wiki每台机体的使用方法。
  连协的重要性
  从游戏性质是2 VS 2来说,虽然是两个人的很小的团队,但是如果没有团队精神的话是打不赢的。
  缘何这么说呢?
  因为有战场法则的存在,其中一个法则是:假设每个人的战力相等的时候,战斗力和人数的乘积成正比。比如机体性能,玩家水平处在同一水平的情况下,1对1的话当然是难解难分,而2对1的情况下,2人的一方当然是有利的,但是2个人一方并非是比对手强1倍,而是强四倍。(2*2对1*1=4对1)。
  也就是说,1对2战斗的话,1个人的这一边要比对手强4倍才能打到互角的程度。
  因此,怎样才能创造出2对1的局面,以及如何在1对2的局面下摆脱窘境,是决定胜负展开的重要条件。
  所以,哪怕自己个人实力强于对方的情况下,和队友没有配合好的话,还是会有被对方打败的可能,这就是团队配合的重要理由。
  下面就来具体介绍一下立回的理论以及连协的例子。关于每台机体的立回,请参考Wiki每台机体的使用方法。
  什么是体力调整
  读到这里的人应该已经通过和CPU的对战了解到了COSTOVER系统了吧。
  那究竟什么是体力调整?这里我们重新解说一下。
  例如的组合…
  命运和夏亚专用勇士组队。
  这两台机体的耐久力分别是680和600。
  也许你会想“什么呀?才差80HP”,其实实际上并非如此。
  按照游戏理论的话,低COST机要比高COST机后落得前提来考虑的话,
  命运680的耐久力可以用两次,而夏亚专用勇士的耐久力只有600+300=900。
  而为了弥补这个“合计耐久差”而采取的立回,则称为体力调整。
  具体怎么做?
  1.合计耐久力差不多的时候,高COST的机体在前方作战,低COST的机体控制在后方作战。
  2.合计耐久力高的一方在前方作战(但是低COST机的话可以和高COST机平行或者稍微靠前一点)
  明白这两点的话就没问题了。
  那么,为什么合计耐久差不多的时候要高COST机在前方呢?也许你会有这样的疑问。
  这是因为低COST机比高COST机机动力等来的差一些,所以当剩余耐久相同的时候,生存力来讲高COST机比低COST要高。
  另外,希望不要理解错的是,前卫这个角色并非一定突击去取别人伤害的。
  例如比队友靠前,集中敌方的锁定后自己以回避优先的立回方式减少自身的伤害,同时让后卫的队友输出伤害,这样的战法如果可以做到自己不被弹,后卫队友去输出伤害的话,可以说十分漂亮的完成了前卫的职能。
  体力调整不仅仅是合计耐久
  准备要COSTOVER的低COST机在游戏终盘的情况。
  假设还没有落的低COST机,例如夏亚勇士的耐久在100左右的时候。
  这时候剩余耐久是400,1落后是300复归。
  数字上看只有100耐久的差,但是状况会产生变化。
  虽然在1落之前就算被弹,也只是重新下来继续战斗,但是从对手看来,你没有高COST机那样的生存力,1落之后会因为COSTOVER而耐久减半,所以会自然盯着你来。
  如果耐久力300的情况下受到100的伤害后耐久就只剩下200了,这样的耐久,一般的万能机就可以通过一个Combo解决战斗了。
  可以说被击坠了的话就会陷入相当危险的状况。
  体力调整为什么是重要的?
  读到这里的话,我想应该可以明白,根据体力调整,可以防止被以最小的伤害数字来决定胜败。
  就拿刚才的例子来说,命运和夏亚勇士的情况下,最速的取胜条件是两落命运,这样只要680*2=1360伤害就可以解决战斗。
  但是,通过体力调整,在战场上两机交替站位来弥补的话,最大可以承受2258的伤害数值(理论上,因为不太可能最后两机都只剩1HP)
  从这个例子可以明白,体力调整是可以让你更好的使用COST和觉醒,把机体的性能发挥到最大限度而采取的必须战术。
  关于体力调整就先说到这里了。
  ________________________________________
  不同COST应该被击坠的时机
  通过刚才的体力调整的说明,相信大家已经理解了被击坠的顺序和时机的重要程度。
  在这节里我们来简单的说明一下各种组合应该被击坠的顺序。
  在新手指南(1)里已经说明了1000机不推荐给新手的理由。因此,一开始的话推荐和的组合。
  3000 & 3000
  最高COST的组合。
  随机组队里经常发生的典型事故,基本上是不推荐的。
  两个各1落,或者一台机两落就要输,所以前后卫要分清。
  前卫在前方尽情的暴走,后卫则要以回避为最优先边回避边援护。
  前卫第二次觉醒使用完之前,后卫要温存好体力和觉醒。
  3000 & 2500
  3000和本作新登场的2500的组合。
  虽然受到COSTOVER的影响很大,但是在场上的战力也是最充实的。
  2500在第一机的时候如果留下足够的耐久而不半觉醒的话到第二次半觉前可能就会被做掉。
  和3000组队的话基本要让3000先落,但是根据组合以及战斗的展开,也可以2500先落。
  觉醒次数3000机3次,2500机2次是最大的了。
  3000 & 2000
  前作最合适的组合。在本作也是主要的组合之一。
  受到COSTOVER的影响相对较少。也不像组合那样高COST机不容易先落。
  爆发力和安定性比较平衡是这个组合的长处。
  最初3000在前方边抢血边调整体力,2000机边在后方援护。
  觉醒次数3000机3次,2000机2次是最大的了。
  3000 & 1000
  1000的Boost,耐久力都比较少,所以先落造成COSTOVER的可能性很高。
  如果不落的话觉醒很难积攒,也有些1000机较容易被放置PLAY。
  为了不引起COSTOVER,序盘的时候1000机要求在后方保命为主而立回。
  就算高COST机先落达成的话,也要留意不要让高COST机两落了。
  2500 & 2500
  感觉以及剩余耐久和的组合很接近。
  后落机只会剩余2/5的耐久,所以最初就要先决定让谁先落,然后分清前后位或者双前卫。
  像这样的组合,先落的2500机,最少2次,尽可能的觉醒3次为好。
  2500 & 2000
  基本上让2500先落,2000后落。但是无论那台机先落,事故率相对比较小。
  但是,爆发力上来说要比高COST组合来的差,有点半调子的感觉。
  2500 & 1000
  带入1000COST的实用组合。
  理想状态是最初2500机1落+1000机1落,这样的话保证第二台2500机是新品状态。
  因此,前半时候1000机需要一定程度的靠后一些。
  2000 & 2000
  中等COST组合。
  初看是不会引起COSTOVER的平衡组合,但是本作因为觉醒的式样,考虑到2000COST的火力以及战线维持能力的话,要安定的发动两次觉醒比较难。而且如果不能贯彻同时落的战术的话,会在被对手打乱体力调整而败北。这样的情况非常多。
  虽然是新手经常希望用的组合,但是基本不推荐大家这样组。
  2000 & 1000
  前作就有的中低COST组合。
  首先作为前卫的1000机在前方抢血,2落的同时和2000机一起落的情况比较理想。
  因为本作利用觉醒强攻成为可能之后。2000机比较容易被对手锁定。
  1000 & 1000
  低COST组合。
  最大可以落5次,但是一不小心可能就速度败北了。
  被击坠次数多也就意味着孤立的时间比较长,就需要单机也具有一定自卫力。
  不用说也应该明白,剩下1000COST的时候,最好是两台1000机都是新品状态。
  总之COST1000机很不推荐新手使用,这种组合一般面向的是上级者的编成。
  其他,游戏中应该要注意的地方…
  好了,体力调整和各种组合最好的被击坠的时机等大家都熟悉了吧。
  这里开始解说一些对战中应该要注意的点,以及2 VS 2中有效的技巧。
  在完全理解了体力调整之后,再往下读吧。
  不要和队友离得太远!
  连协的基本就是“不要和队友离的太远”。
  和队友尽可能的保持在较近的距离,这样才可以互相救援和援护。
  而且,两个人布弹幕的话就会让对手比较难以进攻,这样才能方便体力调整。
  对新手来说,一般都会自我中心的去移动,毫不关心队友的位置。
  或者自己取不了伤害的状况下被对手两机追着打 ,这样的情况是最糟糕的。
  还有,在队友被击坠的瞬间,会短暂的形成1 VS 2的局面,这时候希望大家要退后以回避为主。
  想定对手的觉醒
  本作不单单是如何活用觉醒,还有一点是如何度过对手觉醒的时间。
  因为各种组合他的觉醒可能次数也是相同的。
  为了减少对手的觉醒,就要打乱对方的体力调整,以及在对手觉醒中击坠对方。
  但是,对手当然也会为了不让你这么做而立回。所以最初应该记住对方的觉醒次数。
  例如的组合里,当对手COSTOVER的2000机觉醒用完后,就无法再使用觉醒,这时候就是追击对方的机会了。
  意识到被锁定的警告
  被锁定警告就是画面边上闪现的黄色或者红色的警告表示。
  这是被对手锁定的情况下,在对手方向会亮起两色的警告标志。
  当对手用BR等攻击攻击你的时候,警告框就会转为红色。
  如果等意识的这点的话,就可以比较容易的应对对手的对准轴的攻击。
  也可以通过被锁定警告框了解到自己是不是被双锁了。
  但是,警告框不会对流弹有反应外,对于ヴァサーゴ的放置光线照射这样的瞄准非锁定攻击目标的武器也要留意。
  ※双锁是什么?
  两台机体同时锁定一台机体称为双锁,或者一台机体被两台机体同时锁定也叫双锁。
  如果被双锁的情况下应该以回避优先,相反如果对方有一个人DOWN的话,自己和队友就应该去双锁对手两一台机体。
  雷达的重要性
  雷达在画面右上方。对于确认视线外的位置很便利。
  例如你格斗打中了对手A,然后希望用格斗Combo连击的同时又担心被对手CUT。
  这个时候雷达就起到了作用。
  如果A的队友B笔直往这里赶来并且警告框变红色的时候:
  就尽早采取回避行动并准备迎击等等在被CUT之前做好对应准备。
  虽然一开始会比较难,但是要养成经常去check雷达的习惯。
  射击技术
  在2 VS 2中,抓落地以外的射中对手的技术也是必要的。
  这里就解说一下这种射击方法。
  射击的技巧(根据时机分开射击)
  惯性跳跃的上升或下降中射击
  一边节省Boost槽边移动边射击的一种方式,也并非是一种技术…
  副射取消主射意外的有效果
  通称副射取消。
  因为取消补正的关系,伤害会比BR三连射来的小,但是当并不确定能打中的时候,可以以较少的Boost来达到布弹幕的效果。
  特别是BZ,诱导和BR不同,强制DOWN的时候也有打上效果,可以延长拘束时间。
  比对手飞得低
  比对手飞得低的话可以比对手先迅速着地,不容易被对手抓到落地。
  也可以发挥Boost量的优势,冷静的抓对手的落地。
  但是一直贴着地面搞的话需要上下回避的攻击就比较难躲,需要随机应变。
  惯性上升中一边控制机体方向一边射击
  惯性跳跃上升的时候可以按方向键调整方向,尽量把正面对着敌方,防止出飘射。
  对准轴和错开轴
  这里的“轴”指的是对手BD的方向,以及自己BR的方向两种。
  也就是说,对准轴就是让对手的BD方向和自己的BR方向在同一条直线里。
  例如:如果有一个笔直向后逃的对手,适当的攻击就能打中吧?
  这样的状态下如果对手横向BD的话怎么办?射击的话因为对手横向移动,是打不中的。
  这就可以说是错开轴的状态。(下图)(→是BD方向,⇒是BR)
  那么,对准轴的话需要怎样做?只要让自己的BR和敌机的移动方向一致就可以了
  这样的话只要对手不在错开轴,就可以打中对手。W0和00的CS就特别重要。
  并且,和对手高度一致的话就更容易打中对手,不,应该说是确定会命中。
  要点就是,对于逃的对手,要从正后方进行射击。
  逃的方法,以及争取时间的各种方法
  这里介绍一些逃的时候的技巧。
  其中有一些很人擅长追别人。即使是做到争取时间的程度也没有关系。
  你们可以认为是为了争取队友来救援的时间。
  使用建筑物
  建筑物可以抵消BR等大多数的攻击,虽然有一些核暴风以及照射光线等可以贯通的武器,
  不过利用建筑物着地的风险是相当低的。
  请一边思考对手可能采取的行动,一边利用建筑物来着地吧。
  向高空飞
  飞到对手的锁定框变成绿色。用于回避乱战,以及等待队友救援的争取时间用。
  具体是在被对手两机追击并且对手的高COST机觉醒的时候有效。
  当然此举会消耗大量BOOST,如果没有觉醒的辅助或者同伴的帮忙的话,被弹是无法避免的。
  还有,就算飞向高空也有会被打中的可能,比如师匠的觉醒横格以及N副射等,所以也不是万能的。
  重要的是飞到对手的头上,然后顺便考虑怎样才能最终逃脱的方法,或者是等待队友救助的方法。。
  当上升到一定程度后看准空挡错开落地的话,还是不太容易受到反击的。
  一部分地走机等上升性能差得机体不太适用这招。
  给玩过GVGN之后继续玩EXVS的玩家
  因为以前的习惯很容易拘泥于三连BR,但是这次因为OVERHEAT等等着地关联的新系统的导入,加上补正率的恶化,三连枪的伤害并不像前作那么高。
  要在脑子里记住的是:要比前作更快的打DOWN对手才能对之后的展开起到有利的帮助。
  而且不适用取消补正的武器也存在多种(比如三角架以及DX的副射等等),具体请参考Wiki的机体资料。
  另外盾系统也进行了很大的改变。
  因为前述的着地系统,像前作一样的抓落地的话抓不到的情况还是很多的。
  因为觉醒系统所以强攻也变的可能等等,总体和前作来说是区别很大的游戏。所以就算是GVGN的老玩家,也重新开始挑战吧。
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