宠物王国4密道部落冲突箭头怎么过过什么箭,具体说一下

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最近玩了一个口袋妖怪型,联想想起了以前华娱的作品宠物王国,印象中画面挺不错的,翻出来看看。
华娱这个游戏整体画风确实是不错,用色很精致,主角细节动作也多,游戏刚开始就能看到主角的闭眼动作和坐倒在地的动作。人物形象设计也挺好,至少个人对主角的肖像画比较认可。
游戏城镇的音乐比较动听,战斗音乐相对感觉糟糕些,不过是个人观点,整体印象分挺高。
和之前玩的游戏不同,这个游戏刚出来就能存放怪物(最多十个),加上身上带的3个,一共能有13个怪。这一点应该说很大程度满足了收集控的需要,而野外怪物类型也不是很多,前期收集到所有出现的怪物,并不是难事。
游戏系统挺丰富,所有怪物都至少有1个天赋,最多有2个天赋。天赋可能是好的,也可能是坏的。比如植物系天赋有“每回合开始自动回复”,“生命值比同类生物高”,以及相对的,“受到撕裂攻击伤害增加”和“生命值比同类低”。抓怪物的时候,能抓到2个优秀天赋的极品生物自然就成了每个玩家的追求。
不过这个系统的弊端同样明显。我们来算一下抓到2个天赋都是优秀的极品生物的概率吧。
八分之一。这个游戏还有个特色,就是同类怪物不一定都能进化,解释一下,比方说你抓到一个笑笑蘑菇怪,怪物详细资料上面写成无法进化。但并不是所有的笑笑蘑菇都不能进化,也就是三级说,进化,不能进化,同样的怪物又分了两种。如此,要抓一只能进化,2个天赋都好的怪物,几率就变成了2*8=16,也就是十六分之一了。初期给玩家的怪物是2个天赋都很好,而且能进化“两”次的极品生物,同样能进化两次的神奇生物,小生3小时的游戏时间里再没有遇见过,幸好没,否则抓极品的概率就是1/32了……
当然,几率低并不是什么问题,这样设计玩家会更加期待极品生物,但是……但是就是这个极品怪物就是看不出来的……所有的怪物显示上看上去都是一样的,名字,图片,都一样,所以只能抓着试试看,抓回来是垃圾的概率高达15/16,这就有些恼人了。游戏的计费点有卖游戏币,游戏特殊金币(交换高级物品),有升级,有不遇敌,就是没有“抓到的怪物都是极品”这个设计,可以说是一个遗憾。
此外,看上面的天赋,很容易就能看出来,金属系生物的天赋,只有对自己人有效(只有金属系技能有石化效果),而野兽系猴子的暴击率上就对所有人有效,似乎有些不平衡。
关于怪物还有一个特色系统,就是兴奋度,战斗到一定次数后,神奇宝贝,不,怪物会疲劳,兴奋度下降,战斗力随着兴奋度下降而降低。要买药喂怪物。这当然是为了促进玩家消费的措施,因此玩家在游戏进行中必须储备大量的回复兴奋度药品,否则很可能突然因为怪物的厌战情绪而被堵死在迷宫里。另外,迷宫中打败Boss是不会传出迷宫的,所以要多练几级,不然打完Boss弹尽粮绝的时候可就走不出来了,只能买那个不遇敌短信服务。
华娱这游戏的物价也相当高,一个捕获用的宝贝球200,高级球300。打怪和口袋妖怪一样,不给钱,回复却要收钱。一次几百,游戏中的药品店同时也是恢复点,每次买药,先要选择是否恢复,一不小心按错了,就扣钱,回复价格似乎和怪物数量和等级有点关系,因此要省钱,就要把HP还比较多的怪物先去存放起来,操作手续较多。
怪物掉落的宝箱要买150一个的钥匙开,开出来的东西随机,不过能卖高价的不多。是以游戏开销非常大,基本上是入不敷出。玩家初期拿到了三四千钱在第一个迷宫就会耗尽,之后便是捉襟见肘,揭不开锅的穷苦日子。当然,让玩家有更多的付费需要,这是可以的,但是刚开始就让人过得这么凄惨,只会让玩家逃离游戏吧。
今天继续玩下去一点后,小生发现华娱的这个游戏前期虽然稍有些不妥,整体来说还是比较体贴玩家的。
进入下一个城镇后,能发现里面有不少支线,其中一个支线完成后会送怪物给玩家,另一个需要做系列任务,据说会送一个秘密怪物。游戏内容挺丰富。而挑战道场的支线中,还有个四个副手可以打,副手已经不再是口袋中那种上来讨打的了,而是和你玩一些小游戏,胜利一次给你几百块钱,可以反复玩。小游戏很简单的,反复刷可以赚不少钱,肯花时间的话,钱就不再是问题了。(短信一次3W,当然还是短信来得快……)
现在肯花时间练级的话,怪物差不多可以进化了,进化后能力提升很多。怪物进化有15级和25级的区别,因此最快15级就能看到一次进化了,游戏中的进化还有隐藏分支,比如游戏开始给的三种怪物都能进行异化进化,进化出来的生物比一般进化的结果更加强大。宠物天下2虽然也有12级转职,但是那个进化效果……前文也已经提过了,惨不忍睹。
进化过后,收集的怪物也丰富了少许,可以去找一个老人NPC对话,会根据玩家收服(包括进化)的怪物数目提高玩家的训练师等级,训练师等级提高后,可以携带的怪物由3只上升到4只,再升级可以带5只,同时仓库也扩大了,最大容量80……训练是等级上升,还能给怪物学高级的技能,玩点很多。此外,和老人NPC对话还能根据收集的数目兑换等数量的宠物徽章,徽章可以拿到商店换高级技能书和必抓大师球,很有用。游戏中商店的位置也很考究,就在门口,如此进出城马上就能到商店里去补给,存取怪物。
怪物掉落的宝箱随机出物品,经测试,大概有以下几种,各种属性最高级怪物(推测)的进化耗材,异化之书(异化进化用),六七种药品,给怪物用的环境适应技能书(改变战斗当前环境)和技能书初级治疗。为了计费考虑,必须排除一些好东西,宝箱掉落几率很高,会掉落道具种类很少,这系统现在看似有些鸡肋。不过系统是好的,如果能深入设计下,把宝箱分类一下,初中高级,这样应该就会好玩点了。
再来说说游戏里面的有利判定系统,怪物克制性——猛兽克草系,草系克飞行,飞行克幽灵(= =Why),幽灵克金属,金属克猛兽,地形适应我没记住,也有加成。
根据有利判定来分析下游戏的平衡性
前期出现的地形是草地(草系适应,能力加成),遗迹(金属系适应),草地。而游戏开始给你选的三个怪物怪物是草系,猛兽系和金属系,草系怪物适应初期地形,金属系怪物能克制遗迹出现的三种野兵里的猴子和遗迹Boss猴子大王,野兽系怪物克制草地里大量的草系生物,但是被遗迹里出现的两种金属系野兵克制,三个算各有利弊。这三个属性的怪物前期都能抓到,甚至草系和金属系能找到一模一样的,所以选哪个都无所谓。
野怪方面设计就不够精巧了,前期2张地图出现的野怪是草系和猛兽系,抓到后,猛兽给遗迹里的金属系怪物克,不能用,草系在遗迹中地形不适应,且对阵猛兽系猴子劣势。不能用。是以在遗迹中只能抓几只金属系怪救急,而初期抓的草系猛兽系的等级无法得到锻炼。而剧情发展到离开遗迹再次回到草地时,外面的草地怪物等级都很高,金属系不适应野地地形,对阵草地怪处于劣势。这时候猴子虽然对草系怪物得意,草系怪物对草系不会劣势,但是等级太低,拿不出手。玩家会有一段时间陷入困境。
菜单设计简单分析
商店UI的一个设计,购买道具时,按左可以买99个,按右增加购买数量1,这是个便利措施,做得更深入的话,可以判断玩家所持金钱和当前背包里该道具的数量,购买其所能购买的上限。宠物王国里没做背包道具数量判断,包里已经有道具时,买该道具99个,提示是已经达到上限。
任务UI的一个设计,主线支线任务分开,且各有任务完成度统计,能让玩家了解到后面大概还有多少剧情,有些游戏剧情明明很长,但是前期的一些设计让人觉得剧情可能很短,有了这个就可以避免类似问题。
鉴于游戏的克制性有点不容易理解,所以策划在游戏呼出菜单下方做了滚动字幕提示克制性,挺贴心的设计。
Bug,短信菜单连续发送2次短信购买同一项目,会死机(可能是模拟器问题)
游戏就玩到这里,笔记结束。
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