java游戏引擎擎发展之路

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从游戏引擎发展史说未来的游戏引擎
日14:07  
作为一个较老的游戏从业人员,看着这几年游戏引擎升级换代快,心里也有些话要说,毕竟陪了十几年的东西,感情非常深厚。游戏引擎未来的趋势肯定是往方面靠,有些人可能还死抱着单机游戏不放,但未来游戏的主题肯定是互动这一块。那么做为一款游戏引擎要如何成为网络游戏研发者的首选呢?我还是从最基础的说起吧。
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,
因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯?佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森?霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展。
作为一个老从业人员,我认为网络游戏相对较单机游戏制作要粗糙一些,这是我在几个游戏公司呆过之后的经验。真的,游戏业首先是专业人员不多,一些在做游戏的,并不都是科班出身,很多都是完全的自发兴趣。因此我觉得如果说一个游戏引擎做出来,要是给网络游戏研发商用的,那么最要注重的一点,就是简单,或者易用。因为入职门栏低,游戏业充斥着太多眼高手低的工作者,那么如何简单化引擎使用,就可能在游戏开发得到更大的收益。第二点则是便宜,因为现在的游戏引擎选择度太大了,可能同样两款产品,其实做出来东西差不多,毕竟网络游戏制作相对是简陋的。所以要成为网络游研发商首选的开发引擎,那么价格也一定要低。综合以上这两,我是最看好Clean World,这款由浙江缔顺科技出品的一款游戏引擎创新之作,简单易用是其产品的最大特色。在价格方面,Clean World因为是免费授权,优势非常明显。网络游戏引擎革新换代正是大势所趋, 简单,易用将是今后游戏引擎的趋势,专门为网络游戏开发打造的游戏引擎Clean World正是所有研发团队值得青睐的。
最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”
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<meta name="DESCRIPTION" content="游戏引擎技术
堪称重中之重,它是整个游戏产业的核心技术&。中国的游戏引擎研发,向来就未
停留过&。从2003年,“网络游戏通用引擎探究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示">
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好游戏必备一颗好心脏 国产游戏引擎发展史
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3D时代:金山和
圆满的出场
代表:Angelica、剑叁引擎
随着国产网游进展到3D时代,引擎也相应的水涨船高&。在这一时代,最具代表性的国产游戏是《剑网三》和《
圆满》,而这两款游戏所
使用的3D引擎,也是这一
时代最具代表性的&。
圆满世界》前,
圆满公司向来名不见经传,随着该作的
圆满颇有点异军突起的意思,而它所采纳的Angelica也开始受人关注&。这款引擎,很好的投合了当时发烧友画面的要求&。但在的
体现上则较弱,实际上
圆满公司推出的数款产品均以不足手感而遭人诟病&。
《剑网三》是金山在引擎方面实力的一次集中
展示&。然而在游戏正式
工夫后,金山所
使用的引擎在方面的就
体现出来了&。游戏很容易变得不流畅,人一多就卡&。而这游戏最大的玩点便是
营垒战,引擎的缺陷极大地损害了《剑网三》的乐趣,真
堪称成也萧何败也萧何&。
2012年――次世代引擎时代:笑看群雄并起
代表:Ake和黑火
随着次世代网游的
降临,如今中国的游戏引擎已进展到物理引擎时代&。就当前所晓得的信息来看,在这方面下功夫最深的便是网易的AkEngine和畅游的黑火&。
《武魂》基于AkEngine开发,从当前的
体现来看,这款游戏画面精美,号称“景区级画面”,并且
占有物理打击反馈
性能的“Ragdoll---布娃娃”,即能
活泼反映出打击的
动机&。在这个系统下,人物会依据受到损害和方向的不同,生的不同
姿势,或者依据物体落差从高处跌落到低处,将会随地心引力而倒下&。
国内引擎的
体现力日益
此外,《武魂》中还有一些物理引擎才会
比方发烧友
可以碰动的草木树叶,击毁场景中的石柱、木桶、武器架等物件&。这种
实在物理碰撞
毁坏的场景物件掉落、坍塌并对
四周物件产生
、加快度、浮力等一系列的物理系数
体现,很显而易见也是得益于引擎
性能&。而发烧友也可借此到前所未有的超级技能打击感&。
《武魂》最大的特色便是见招拆招的武打式战斗
“黑火”引擎(Darkfire
Engine)则是由畅游自主研发的3D游戏引擎&。畅游对这款引擎寄托厚望,听说在畅游内部,对于黑火的
所有信息都属于最高
机密,被认为是
将来畅游核心竞争力的
起源,畅游的正是基于黑火引擎开发,从当前的
材料来看,这个引擎带来的
体现力颇受等待&。
假如游戏画面真如原画这样出众 黑火应该也是不错的3D引擎
哪怕是时至今天,国产游戏引擎的也依旧不多,
间隔国际一流水平还差那么丝毫点&。但我们
不妨想想,1995年,国外第一代游戏引擎问世时,《仙剑奇侠传》还不得不以汇编作为底层、QBIC&。但现在,我们至少
可以说,就差那么丝毫点了&。
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国内游戏引擎发展一路回顾
&从早前的《传奇》到现在的各种网游,网络游戏在中国已有10几个年头,那些曾经的游戏应成为经典。游戏引擎作为游戏的心脏是不可或缺的,10几年来国产网游的引擎经过许多变化。
&&& 网游引擎的进化
&&& 最初的国产网游市场是2D网游的天下,而最早的2D引擎,则来源于大家熟悉的单机游戏。2001年,《石器时代》、《千年》开启了国内2D网游的市场。其中《石器时代》第一款步入国内的2D回合网游,更是掀起了一股网游热潮。《石器时代》的引擎就是来源于单机,**首款RPG游戏《勇者斗恶龙》。随着国产2D即时网游的发展,2D回合制也出现了。2003年,国产的首款2D回合网游《大话西游2》开始进入市场,《梦幻西游》紧随其后,掀起了国产2D回合制网游的鼎盛时期。网易的一位资深员工云风创造的2D引擎“风魂”的风靡时代,使得2D回合引擎进入了国产网游的推广期。近几年来,随着国产3D网游的盛行,越来越多的3D引擎应用到网游中,国产网游的3D引擎也有了长足的进步。虽然和CryENGINE2引擎、虚幻3引擎、Big World引擎等国外先进引擎还存在一定差距,但仍然有不少厂商依然常年坚持自研3D游戏引擎。从早期主要是使用OGRE引擎,很长一段时间内都是国产锁3D(2.5D)网游首选的引擎,其代表游戏是2010年畅游的《天龙八部2》,到近年的几款明星大作,如《笑傲江湖》则运用的是完美世界的全新3D引擎技术Angelica III游戏引擎。
&&& Unity3D的崛起
&&& Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。如《新仙剑奇侠传ol》游戏采用Unity 3D引擎制作。游戏画面甚至可以与以前一些客户端网游媲美。并采用双端联运。在技术创新思想上可谓略胜一筹。
&&& 随着科学技术的发展,相信游戏引擎也会越来越先进。其人性化和游戏背景仿真化将更上一层楼,国产网络游戏引擎虽然现在不能和国外媲美,相信未来会大有改观。畅游、完美、金山、蜗牛,骏梦相信未来还将有更多真正的研发型企业撑起民族网游大梁。
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京ICP备号北京汇众益智科技有限公司 地址:北京市海淀区上地东路35号颐泉汇3层 电话:010-如何看待HTML5开源游戏引擎Egret,HTML5游戏开发的前景如何?新朋友点上“Egret引擎”快速关注PS:这篇文章是7yue蜀黍看到知乎匿名讨论之后的激情之作,毫无保留的把对产品和技术的设想及理解系统的分享出来,我们非常重视社区影响,亦是如此开放。以下是7yue大神的原文:本来一直都在知乎潜水,但是看到楼上各位华山论剑点到了Egret,而且各持己见。我觉得我作为操盘Egret产品和技术的人,总归要回复几句,但是在诸位看官进入正文前,我先澄清一下,我的回复不会就以下几个问题展开讨论(为什么不讨论,相信各位资深看官都懂):1. HTML5有没有未来2.开源好还是闭源好3.Web,Hybrid和Native哪家好4.2D没3D牛B我想单就Egret本身而言,给出我关于以下几个问题的想法。1. Egret为何用TypeScript?为何不用Dart,AtScript或者其他?TypeScript(TS)是一个严格意义上JavaScript超集,而且它目前的1.4版本的语言设计更接近于ES6,如果只是单纯认为TypeScript是微软出的一个开源语言的,请认真去http://TypeScriptLang.org深入了解一下这个开源项目,了解以下微软的首席架构师为何会针对JavaScript做了这么个玩意。那么为何Egret会选用TS呢?首先,我们认为Dart的形式针对很多会使用JS或AS3的开发者而言(尤其是初学者这个最大的群体),学习的成本曲线较陡,而谷歌又是一个在技术上“太过”创新的公司,跟随一个有可能“朝令夕改”的技术去制作一款产品,而且将整个Egret的工具和服务的体系都悬于它之上,实在有些让我坐卧难寝。谷歌的AtScript的目标又过于宏大,瞄准了ES7,但是就目前的H5的技术推进而言,下一个JS的标准是看齐ES6。我们想做一款创新好用的产品,但是首先我考虑的是先要创作一个能用的产品。回到TS,它目前版本是1.4,即将在2015出现2.0,语言的结构设计无限趋近与ES6的标准,有了module,有了Proxy,还会有很多更类似于ActionScript3.0的语法。微软还提供了一个TS的编译器,可以在编译时为开发者提供很多帮助,而且我相信以微软的实力,做个编译器的水平还是很高的。目前的JavaScript恰恰有很多设计层面和开发层面的缺陷,TS都能或多或少的弥补这些问题。选用TS这个开源项目,能再现阶段很好的帮助JS开发者创作更有规模,更成熟,更有质量的游戏项目。其次,我们可以用TS基于Canvas来封装跟FlashActionScript3.0的API结构设计,而且,我们仅仅封装对于游戏有帮助的部分。我在Adobe的10多年,全部铺在了Flash产品和技术上,Flash是个庞然大物,当初Flash团队之所以放弃AS3到AS4,AVM2到AVM3的项目,很大程度上是Core的部分太复杂了,经历了几代架构师和开发的调整,升级重构的成本已经无法估量,简单来说,就是当时没人改的了,所以,我们也不可能投入研发去自己做一个complier或者virtual machine去让AS3交叉编译为JS,君不见Adobe曾经宣布的AS3到JS的Falcon交叉编译项目,3年了都没动静,最后随同Flex一起捐给了Apache基金会么。Egret的API设计只是借鉴模仿了Flash AS3里跟游戏有关的API部分,做了减法,因为Egret Engine的定位不是想让开发者拿去既可以做广告,又可以做minisite,又可以做Video,又可以做游戏。我们只想在core上保持精简,如果开发者对不同的游戏类型有需求,比如状态机,物理,粒子等等,都做到了core之外的game library里。我2014年初离开Adobe时候,中国还有接近30万的Flash开发者,其中90%是游戏相关,这是一个宝贵的开发者社区群体,他们对于Web页游的开发和理解远远超过了任何使用其他web前端技术做网页游戏的群体。Egret使用TS,一方面是为了让JS游戏开发人员更舒服些,另一方面是考虑到Flash AS3这个开发群体,不争取的话,慢慢都流失掉了,很可惜。下图是我们EgretEngine在API设计上与Flash AS3 API上的对比。第三,我们使用TS,还有一个想法。将来的JS也是迟早会跟ES6看齐的,等将来所有浏览器都统一支持下一代JS的时候,现在使用Egret的开发者都已经熟悉了ES6那套做法,而Egret几乎可以0成本的直接将TS换为下一代JS的代码,平滑过渡所有开发者,比JS现有体系过渡到下一代的体系成本都低,更顺滑,何乐而不为?2.我们2014年一口气做了一堆工具,而没有一上来就做个集成的开发环境呢?我在这里要回答的有2点。在技术和产品的进化上,第一条真理是:天下武功,唯快不破。第二条是,长鞭理论无处不在。第三条是:工作流是工作效率提升的根本。以上三条重要性依次降低,当一个CTO和CIO做了产品形态和研发的决策时,请倒推。好了,不讲大道理,说一说Egret的做法,Egret里我带的这帮人以前是做Flash Pro,Flash Builder,Flex GUI和众多工具及框架的技术,很有经验。但是经验不能完全当做生产力,经验不能当饭吃。经验告诉我们的是,要想在市场立足,在最短时间内做出来的产品的“核”也就是中心思想很重要,它不必拘泥于是否先要有个IDE来承载这种形态,市场需要的是最有效率的工作流,其次才是一招打遍天下的IDE集成开发环境,工作流的形态可以先出现在最初的若干款产品里,他们之间独立,小巧且专注,之间的数据通用且可以协作,对于研发而言,成本和风险均可控制。而IDE,功能强大且齐全,开发者需要的功能都具备,但是研发成本高,风险大,周期长。按照EgretEngine的双周迭代速度,团队潜心于一上来就要打造一个IDE的节奏是不对的。就好像你希望快走,但是又总有一条腿迈不出去的情况一样,这个节奏的结果就是容易扯着蛋。但是2015年,我们也会做出一个第一版的IDE,叫Egret Builder.3.说了引擎和工具,Egret你们想怎么商业化呢?商业化的问题其实在这里我不想说太多,我只想说,我们除了引擎,工具,我还让团队做了个运行时。也就是将来Egret的技术体系就是三位一体,Engine,Tools,Runtime。关于Runtime的细节,我也不想多谈,大家可以去http://egret-labs.org上看看Egret Runtime的产品介绍页,就明白我们为啥要针对H5做个Runtime。很多明眼人一看就会说,这不就是个Flash Player么?!答案是Yes,也是No。Yes的部分是我们的团队原来都是做Flash的,受Flash影响颇深。FlashPlayer里具备很多优秀的Web游戏设计思想都是很赞的,我们就想我们可以用C/C++和OpenGL围绕着这些设计思想,再做一个取代webview的游戏加速器,让开发者基于Egret引擎开发的H5游戏,可以直接通过这个Runtime加速。No的部分是FlashPlayer是to C的,要让用户去装,而Egret Runtime是to B的,集成到平台app里,作为一个库,当用户在平台里玩游戏时候激活,玩家是不知道Egret Runtime存在的,我们也不打算对玩家去刷什么存在感。Egret Runtime是为了解决H5游戏性能,适配,系统底层调用和碎片化的问题而生的一个产品。在EgretRuntime上,我们跟各大平台的合作关系也很融洽,为什么?因为我们就是他们平台内部的一个组件,生命周期受平台app的控管,你激活我,我就干活,你移除了我,我就进入sleep模式,丝毫不影响人家平台业务,还能提高H5游戏的用户体验,也不骚扰用户,何乐而不为?尤其在Android上,一个activity级别的控件是让平台恐惧的,而一个view模式下的控件,平台是喜欢的。下图是Egret Runtime的HighLevel架构图:看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了。4.Egret现在就是个2D的,木有竞争力啊!近一年内,Egret Engine的确是2D的,但是大伙不都是以进步的眼光看待事物么?Egret也一样,秉着天下武功,唯快不破的思路,我们规划了一下2015年的Egret Next,我们也在预研3D的部分,code name是HummingBird(请原谅我们团队就是喜欢鸟),更细节一点的计划图在这里:当然,我们现在已经开始做了一些了,不然我也不敢说出来找虐。5.说了半天,你们的套路到底是啥?来看这张图,我们想为H5或者叫做使用H5(JS/TS)技术的web游戏开发者打造这么一套环境:(当然,随着时间推移,这图里面的每个环节可能都会过期)所以,说H5移动游戏也好,说Web移动游戏也好,说用脚本开发native也好,工作流齐全了,这些还算是问题么?好了,头一次在知乎写了这么多东西,希望对各位有所帮助,各位要吐槽的话,请扔鸡蛋,别扔板砖。我自己作为Egret的技术管理人,在我10多年的职业生涯里,信奉这么几句话:1. 永远不要基于现在去假设未来。2. 永远不要尝试用一个成功打败另一个成功。3. 预测未来的最好方式就是创造未来。4. 就是干!谢谢各位,7yue点击下方 “阅读原文”↓↓↓ 
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