魔兽世界6.0cg溅射属性是什么意思,有什么用

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魔兽6.0猎人属性研究:生存溅射收益杂谈
来源:NGA 作者:Sstalker 时间: 17:23:17
在12月15的hotfix之后,生存猎崛起,玩家分享生存猎的一些数据。
  本文来源于NGACN,作者 Sstalker &原文地址: 转载请注明出处!
  在我之前的发帖中,曾经在前夕之时基于新版本一系列机制上的改动做过一个预测[],wod时代,是一个2绿字(或最优绿字)大于1敏捷的时代,但是随着wod的开放,最新的研究成果表明这依旧是一个敏捷碾压绿字的时代,我在被狠狠打脸之时,也在感慨猎人的成长性或许还是个渣。
  随后不久,simcraft更新,在603-20中,将这个改动加入,使得生存的模拟dps大幅上升,也使得simc跑出来的生存属性收益更加准确,在simc高迭代的仿真建模下,一切,或许有所改变。
二、结论之前的准备
  simcraft的使用,不仅仅是导入-模拟-结论这么简单,关于全局属性的收益问题,一直以来,最为重要的就是plot,但是plot其大量的模拟运算,将占去cpu极大的工作量,像我这种勉强玩个山口山的笔记本也只能望而兴叹,另一方面,scaling的模拟,虽然运算量小了很多,但是其结果并不准确,对全局来说,更是没有太大的参考性,所以也只是有个小小的参考作用而已。
  不过在T大的这段言论中:
  科学的权重做法是做出属性-dps的图像,比如1%暴击时dps是1.023,2%暴击时dps是1.046...30%暴击时1.69,31%时1.713,然后回归,得到整条直线的斜率2.3,那么这个2.3就是暴击属性的权重。
  精通,溅射,全能,暴击这几个属性的线性程度都很好,所以这几个属性的权重很好做,但是急速是一个比较蛋疼的属性,因为它对dps的提升可能不是线性的,很多时候是呈阶梯状的上升,这时候就不能单纯考虑整个回归线斜率的问题了,还要把那些断点拿出来单独讨论。
  以及数据帝xibo所说的
  生存的溅射是线性收益,因为溅射的触发没有任何对输出节奏造成任何影响的特效,只是线性的放大各技能伤害。虽然奥术射击因为溅射机制收益稍高,但结果依然是线性的。多个线性函数之和依然呈线性。
  目前的射击没有T17特效,爆击收益在反斩杀阶段溢出导致收益递减之前是线性的,在这之后才会有与溅射的平衡点。精通也是线性,不需要讨论。
  以上结论均被高精度仿真支持,在版本初期的SimC研究中,这几个属性收益的线性回归,残差平方和都在0.99999以上。
  基于以上的理由,我考虑到,既然wod猎人属性收益线性性良好,那么,scaling结果也是具有非常大的参考价值的,至少也是非常接近plot的结果。所以在此我将以scaling的结果为基础,谈谈wod生存的溅射收益。
三、scaling模拟结果
  本次scaling所用模拟器为simcraft 603-21 版本,模拟迭代次数50000,战斗时长300S,满buff起手嗜血。
  本人671生存猎scaling收益图
  群主断牙666生存猎scaling收益图
  纵横未来主力猎人,群花兔兔677生存猎scaling收益图
  那么我们再来看看拥有590三阶橙戒的属性收益。
  黎明曙光主力猎人,群吉祥物九条683生存猎scaling收益图
  从以上三位670左右生存猎的scaling模拟中,可以看出,2溅射&1敏捷,即2最优绿字大于1敏捷,成立。而对比九条的三阶橙戒生存猎,这个公式依然成立。
四、一些简单的分析
  1、关于溅射的一次收益
  我直接引用在前夕之时跟我讨论的内容。
  理论上溅射每66提高1%,提高0.6%(0.3*2)DPS。
  暴击每110提高1%提高1%DPS。
  1暴击和1溅射的收益是相等的。
  但是对于敏捷职业来说,团队BUFF下躶体也有20%(基础5+敏捷职业加成10+团队光环5),实际每1%暴击等级的就只能提升1/(1.2+1%)=大约0.82%DPS。
  而溅射默认只有团队光环的5% 每1%溅射的收益就是1/(1.05+1%)=大约0.56左右DPS
  考虑到每1%溅射的价格只有1%暴击的0.6 所以0.56高于0.82*0.6=0.492
  因此在默认的情况下溅射收益高于暴击,在溅射比暴击等级高990的情况下持平。
  从中可以看出溅射是一项一次收益非常优秀的属性,也就是说在不考虑二次收益的情况下,溅射本身的收益就已经非常之高。
  但是,在另一方面,这种说法在实际上,是存在不严谨的地方的,我引用只是为了大家能有一个粗略的理解。在此引用关于属性收益的一段话:
  不是简单这么算的,属性权重不是看dps的百分比提升,因为百分比提升是存在递减的,基本上所有的属性(急速除外),在属性-dps图像上都是一个一次函数y=kx+b,y是dps,k是直线的斜率(也就是属性的权重),假设你起始的暴击是1%,斜率是2.3,b=1,那么你起始的dps是1.023,增加1%的暴击,dps为1.046,提升百分比为(1.046-1.023)/1.023=2.248%
  但是如果你的起始暴击是30%,你当前的dps为1.69,增加1%暴击,dps为1.713,提升百分比为(1.713-1.69)/1.69=1.361%,这里的递减就很严重了,所以权重不是看这个属性的百分比提升,因为百分比提升在不同的基数下是完全不同的。
  2、关于溅射的二次收益
  &1&对生存猎来说,在没有4T17套装情况下,[]和[]这两项被动技能就已经提高了溅射将近25%的收益,而算上4T17效果[威猛打击]buff的存在,二次收益就已经相当逆天。
  &2&在前言中已经提到,奥术射击溅射和钉刺的关系。在一篇帖子中看到,在[飞沙走石]buff下,一发奥射所能带来的收益为:
  奥射本身伤害*1
  奥射本身带来的完整一跳的钉刺伤害*1
  奥射本身带来钉刺伤害的溅射*2
  奥射溅射伤害*2
  奥射溅射带来的完整一跳的钉刺伤害*2
  奥射溅射带来的钉刺伤害的溅射*4
  也就是说在满溅射下或者有了一瓶好的洗面奶的情况下,一发奥射能够产生12次伤害,这是非常非常可观的巨量伤害。这也是溅射的二次收益。
五、题外话
  1、关于高频伤害和rppm
  rppm是一个概率回归的机制,或者说是一种用来稳定某种概率的机制,暴雪将其要来稳定饰品的触发概率,也就说,在最早的触发机制下,根据你的运气洗面奶一项20%触发率的饰品,可能会达到100%的覆盖,或者0%的覆盖。但是在rppm机制下,期望值的补偿会使你的覆盖在20%左右徘徊,不会太高,但也不会太低。
  而从5.3之后,rppm再次改动,移除了急速对rppm触发的影响。这一看,或许rppm在触发稳定性上已经完美无瑕。
  但是在5.4末期各高端团冲榜阶段,在群内的讨论中,兔兔曾提及到高精通射击猎佩戴护符和雷管双rppm饰品的情况,因为[野性箭袋]的存在,使得射击的攻击频率非常之高,所以提高了双rppm的覆盖率,也是以此,兔兔横扫wcl射击榜。
  那么,如果这个假设成立,现阶段生存在高溅射下的攻击频率,是否也会带来毁灭之鳞的高覆盖呢?这点不得而知,希望解答。
  关于新rppm的机制问题,已经在新帖[]中给出解答,结论为攻击频率不会影响到新rppm饰品的触发。
  2、三阶橙戒的影响
  690三阶橙戒触发提高10%的主属性,对猎人来说,就是敏捷,这无疑提高了猎人敏捷的收益。但是很遗憾,在以上模拟的3位猎人中,无一佩戴橙戒脸黑的痛,好痛。所以以上结论,暂不适用于获得三阶橙戒的角色。橙戒的影响,以后在讨论。
  在目前唯一样本的情况下,2溅射依旧大于1敏捷。
  3、对以上所有@的人表示感谢,谢谢你们在我学习、了解猎人这项职业过程中的帮助。如果引用,或者模拟你们的发言或者数据存在冒犯,请随时联系,我会修改。
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魔兽新版本的全能和溅射有什么用处
编辑:深海来的怪物 来源:互联网发布时间: 23:57:34
  问:魔兽新版本的全能和溅射有什么用处
  魔兽世界全能属性为万能属性,每1%全能加1%伤害、治疗、伤害减免(这个是按照职业天赋区分)。
  溅射字面意思是aoe,实际上是多重打击。也就是,你的某次伤害或者治疗,能够获得你本次伤害或者治疗的一部分伤害或者治疗。
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RT,太久没上了。求解释
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我怎么又帅了
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同上& && &
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求虐乄亮少
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溅射是物理和法术攻击对目标有几率产生额外的攻击效果造成额外的30%攻击,比如一个冰法的寒冰箭触发了溅射 那么你能看到biu出的是2个 而不是一个寒冰箭,dot的每一跳的伤害可以溅射但是dot本身buff不能溅射,aoe的每次攻击都可以造成溅射;
全能就是造成的伤害或治疗提高 受到的伤害降低;
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耐力&额外护甲&护甲&暴击&=力量&=精通&=全能&溅射&急速
力量&额外护甲&暴击&急速&溅射&全能&精通
力量&精通&=暴击&溅射&=急速&全能
力量&暴击&精通&溅射&全能&急速
精神&暴击&溅射&精通&全能&急速
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