刀塔传奇扶持风控专员是做什么的什么工作。做什么的。

【头条】听《轩辕传奇》《刀塔传奇》参与者李姬韧讲述在美国读游戏设计对于大多数人来说,游戏是一种消遣,也是一种获得乐趣和成就感的方式。但对于那些以游戏为追求的人而言,游戏的意义远不止如此。曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计的李姬韧先生目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media &Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。 ■我学到了什么 1. 当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考 在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:“什么是游戏”。这个问题在国内基本无人思考,也不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注的。 我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体和更成熟的艺术形式。 陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment),而陈星汉和他的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《风之旅人》以及创立Thatgamecompany的出发点。(满足不同需求的电影类型) (游戏带来的情感体验) 我们不是第一个研究这些问题的人,很多学者致力于研究游戏相关的文化影响,从1938年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中提出的“魔环”(magic circle)(该著作认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限即被称为“魔环”),再到今天,无数学者试图定义游戏,分析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学习和讨论这些学者提出的思想。 在USC,有一门课专门用于探讨各种理论问题,由学生选题,每次两个学生做演讲,大家一起探讨。我们探讨空间、叙事、规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些问题上创造正面的价值。 Youtube上有一个视频,《作为背景的女性角色》(Women as BackgroundDecoration),主题是探讨游戏中的性别,讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。 在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。 在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。 而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。 如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。 2. 游戏从这里开始——设立体验目标 在我们上游戏立项的概念设计(conceptualization)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set experience goal)。 这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。 我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏: 《风之旅人》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏; 《Threes!》的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣; 《瓦尔登湖》(Walden A Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live deep)。这个项目被Sundance Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New Frontier Story Lab项目; TheUnfinished Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。 (《风之旅人》)不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏: WAY,2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment TechnologyCenter的学生Chris Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)。 Gemini,今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生Nick Zhang和Atlas Chen做的游戏,目标是做一个类似《风之旅人》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《风之旅人》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。 作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗? 但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界? 同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。 大家看到《Threes!》被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏《Close Castles》更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。 (小而美的《Close Castles》) 我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。 我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。” (陈星汉作品《花》的设计草图) 3. 迭代设计流程——纸面原型 美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。 《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活性来调整。 《植物大战僵尸》开发周期四年,前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。 这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art of Game Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game Design Workshop》(一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)。 我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。 当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是“调手感”的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。 (FPS游戏的纸面原型) 这学期我和其他三位同学一起的final project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,最后修改成一个非常有策略深度并且易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。 当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这个游戏没法做纸面原型,因为这是一个real time的游戏。但是我们的选择是先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计就能成为一个可玩的电子版本。 (我们游戏的纸面原型) ■我们如何学 1. 项目与课程 我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master of Fine Arts)项目,课程内容以做项目为主,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目;有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以这个专业对每个学员在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。 此外还有一些如电影拍摄(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也会以大约每周一次的频率邀请业内嘉宾来做分享。 在第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。 除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden A Game也是一个实验室的项目,这个实验室还同美国教育部合作,开发了一战历史教育游戏,以及和NASA合作,开发旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。 每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。 教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate Reality Game的教授,当年曾制作过变形金刚动画片,现在是Google Ingress项目的创意总监。 2. 设计的基础:理解系统,分析游戏 在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。 从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。 我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying formalstructure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。 《玩乐之道》(Rules of Play)中有一个对Chutes and Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓“系统设计”的东西,越需要潜在的系统架构。 从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值? (儿童游戏Chutes and Ladders数学分析) (儿童游戏Chutes and Ladders实际图)很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法是实际修改一个简单的游戏——修改游戏规则后,再度让它平衡并成为一个完整的系统,然后让玩家判断。这时候,你才会发现每一个设计的价值,也会了解修改后重新平衡游戏的困难性。我们的第一个设计作业是改编一个看起来非常简单的儿童游戏,但实际上,没有一个小组能够让改编后的作品实现完整有趣的体验。 3. 团队合作 团队合作是国内新人培训非常缺失的部分。国内虽然有团队合作,但是从来没有培训,即使有经验的传授分享,也是讲策划要如何同程序美术合作。而最重要的,策划之间怎么合作,是没有人教的。 策划之间的团队合作并非是策划的team building,而是如何设计想法,确立制度,以及保障每个人以合适的方式参与讨论的环节。 比如在头脑风暴阶段,我们使用“Yes, and…”方法,即永远在别人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我们需要选择一条路走下去,就要分析每个想法的利弊,每个人也应该对自己提出的想法想清楚:哪里好,我为什么喜欢这个想法。同时,这个阶段要明确标准定义,大家需要讨论我们想要什么,游戏要达到什么目标,这是为了避免有人认为现在的设计已经足够好,而其他人无法反驳的问题。 USC有很多团队项目,项目中每个人都是设计者,都要发表自己的想法。即使个人项目也有全班一起点评的环节,你必须学会如何给人提意见,理解别人的反馈,发现别人和你不同的关注点。实际上,这个能力不需要专门培训,只需要适当正面的引导以及提醒团队中每个人关注这一点就足够了。当你和他人合作时,当别人对你的意见给出反馈,你了解什么是好的反馈,也了解什么是不好的反馈,自然就知道了应该如何同其他人合作。 Riot的游戏设计VP Tom Cadwell在GDC有一个演讲,讲如何塑造团队文化和制度,让策划们可以更好合作。比如明确标准,他们不问这个设计好吗?而是问,这是不是一个满分的设计?如果不是,那么我们就不要把这个设计拿出来。还比如什么时候应该找什么人获取反馈,我们都知道,有时候设计者本人以及相关的团队会对某个设计存在偏见,所以应该找不相关的人来做评价。 ■结语 两年前,我最初想要申请出国时,我不知道USC有游戏专业,不知道陈星汉和《风之旅人》,甚至没听过独立游戏。我当时只是想通过游戏设计专业作为跳板进入美国的游戏公司,向他们学习做更好的游戏。 申请学校要求作品集,教授说最好有一个你自己独立完成的作品。我问教授,学校觉得一个什么样的游戏是好的。教授回复我说: We’dbe more interested in game that demonstrate an individual’s point of view, anindie game more than Angry Birds, for example. Don’t worry too much about whatwe want to see. Think about what you want to make as an artist and we’ll beexcited when you are excited.(我们更希望看到那些能够展示出独特看法和观点的作品,哪怕是一个简单的独立游戏,也好过《愤怒的小鸟》。不用去猜测我们想看到什么,只需把自己当作一位艺术家去尽情创造,只要你对自己的作品满意,我们也就满意了。) 然后我辞职,从0开始学Unity3D,做了一个独立游戏用来申请。经历过那个过程,以及在USC这半年的学习,我的想法完全变了。 我觉得,好的教育,不是我要实现一个目标,然后通过教育获得了实现目标的能力。好的教育是,我本来以为目标是A,经历了这一切,我看到了不一样的世界,重新认识我自己,重新思考我的目标,然后发现B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通过这个过程,了解A真正意味着什么。 知道自己要什么,比能得到什么更重要。 我曾经问陈星汉,我看不清我要做怎样的游戏,你是怎么找到现在这条路的,是最初就确定了今天的方向吗?他说:“我去美国之前没那么多的想法,只是想要学好互动媒体,毕业的时候可以回国镀层金,做自己的游戏的制作人而已。但是在美国的教育和遇到的同学,彻底改变了我的人生轨道。”
本文来源于触乐网。===============================十分咖啡:创业·服务·平台十分咖啡官方网址:/天府软件园店:成都市高新区天府软件园A区9栋软件园美食广场三楼(近地铁一号线天府三街站)天府新区店:成都市天府新区天府大道南段864号天府创新中心一楼(地铁一号线南延线上盖)领事馆店地址:成都市领事馆路八号万兴苑B座三楼 十分咖啡·成都手游俱乐部(倪家桥地铁站C出口,美国领事馆与保利中心对面,招行ATM机楼上)十分咖啡全能小秘书QQ:了解TMT行业创业团队的更多信息,请关注“十分咖啡”官方微信号:“shifenkafei”;或者扫二维码: 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
作者:微信号:123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500站长日志:
好友寄语:
>《刀塔传奇》的运营经理如何看待手游运营?
《刀塔传奇》的运营经理如何看待手游运营?
本文为知乎问题“高级运营和普通运营有哪些区别?”下的回答,作者孙秀龙为龙图《刀塔传奇》手游运营经理。运营的职业发展曲线的确是阶梯式,不管别的运营成长是否如此,起码我身边接触到好的运营就是这么一步一步成长出来的。很多人说运营入行门槛低,我认为不对,看分什么时候。相对于其他业务岗,运营不需要有专业的职业技能支撑,可以说入行门槛低。而在某些公司缺人的档口,只要会打字哪怕什么游戏也没玩过也能招来做运营,这个时候可以说没有门槛。运营入门容易,做好却很难,运营的门槛在里面好的运营讲究出身,这里的出身不是政治背景,而是源头。以我观察,应届生和客服转岗为最佳。他们职业生涯成长和运营阶梯式成长是贴合的,也是相辅相成的。年龄心态的变化也能顺应运营的阶段性成长,成为好运营的机会很多。因某些岗位做不下去想转运营“修养身息”的,很难成为一名好的运营。身边就碰到过很多CP的程序和策划觉得太苦太累想转运营。即便成功转入运营岗,不说别的,心态如何调整就是一大难题。觉得自己是入行几年的老人了,和那些刚毕业的毛头做一样的工作,心里难免不爽,做事也会有所懈怠,长期下去难成气候。运营要从打杂做起运营低门槛造就了初级岗位基数庞大,人力来源五花八门。刚接触运营的同学不知如何下手,需要主管分配一些杂活,写写文档、整理资料、维护玩家、体验竞品等等,看似毫无关联,实际暗藏汹涌。简单的杂活就能知道你的水平和对待工作的态度。一名新手运营能不能获得更重要的工作取决于打杂的水平。举个例子:整理资料的工作,把几个文档的资料整理到一个文档去。A同学把几个文档资料CTRL+C,然后CTRL+V到了一个文档。B同学把几个文档资料按照玩家成长线顺序复制到了一个文档。C同学把几个文档资料按照玩家成长线整理,统一字体字号,列了目录,顺便还修改了原文档的错别字。不出多久,C同学获得了单独模块的工作,B同学继续打杂,A同学没有长进被劝退。看似打杂的工作实则是工作态度的基本考验,而工作态度是未来运营晋升的重要因素之一。以点到面·融会贯通如果获得了运营中某个模块的工作(活动、社群、数据、版本四大模块之一),那么恭喜你已经从菜鸟成长为一名初级运营,能力也得到了领导的认可。当然,你可以在某个模块下深挖,成为专业的人才,例如专注于数据分析或者活动策划。都不影响短时间内的发展,不过从职业生涯来说会遇到较大的瓶颈,也影响未来成为一名优秀的高级运营。当运营成长到这个阶段,是非常关键的转折点。处在这个阶段的同学千万不要认为把单个模块的工作完成不出问题就ok了,现在要看的不是完成质量,而是要学会把你手里的模块试着去和别的模块融会贯通。不管手里现在负责什么模块,必须花时间把其他几个模块搞明白,并且运用到你现在负责的工作中去。例如你现在负责活动策划,策划一个活动需要考虑当前版本的生命周期(版本)和当前用户的生命周期(数据)和当前玩家讨论热点(社群),还需要大量数据支持和验证。说细一点,我要策划一个消费活动减少玩家目前钻石存量进而间接刺激玩家充值。首先我们要清楚版本目前生命周期是处于什么阶段,这将决定活动的力度。产品不同生命周期的力度不同,成长期力度小,衰退期力度大;其次活动的类型,这就需要结合玩家在游戏内的行为数据去综合分析,通常需要整理分析热门消费点、玩家购买行为统计等;还要清楚活动面对的用户人群,大R中R还是小R,这也关系到活动的力度以及活动道具的选择。活动策划之余最好也要和核心玩家进行互动,试探玩家对活动形式的看法以及进一步挖掘用户需求。活动策划平时工作中牵扯的环节比较多,所以更容易串联各个模块之间的关系。建议初级运营最好从活动策划的模块入手,会让你成长更快。其他环节工作亦是如此,也许你现在手里做的并非这四个模块的工作,哪怕只是一个微博运营,也要试着去结合你所接触到的,学会采集数据去支持你每一次的微博活动,事后再用数据验证,和玩家产生良性互动并思考怎样利用手里的用户为你的产品带来价值。微博运营不是简单的网络搬运工,今天心灵鸡汤,明天成功秘诀,后天娱乐八卦,这样一点意义都没有。其实每一个环节的运营工作想做好都必须要融会贯通,运营很多地方是想通的,不同的是你手里拿的是什么产品,你在里面扮演什么角色。耐得住寂寞几乎每个运营都要经历这个阶段。经过2-3年(比较快的情况)的学习成长,工作中不断的历练,跟过完整的项目。你可以熟练掌握各个环节的工作,了解上线前-中-后不同周期运营需要做的工作,和市场/程序/美术/策划/客服/都能坐下来聊上几句。那么,你现在可以替公司带项目了。你放心,刚开始重点项目不会交给你的,交给你的都是一些处在衰退期的游戏或者一些小游戏(非重点项目,不扛收入)。不要觉得公司不肯定你的能力,也不要羡慕别人能带好的产品。这是运营必经的阶段,把它看做是一次机会,让你去练手的机会,用你以前学到的,想尝试的,想验证的运营手段尽可能的在你所负责的产品上去试验,当然都要在自己控制范围之内操作。出问题就快速解决,效果好就加油保持,争取有更多突破。发现问题,解决问题。有的运营没有经历过这个阶段,运气比较好负责了一款重点项目。以前没有试错的机会,所以该犯的错都犯在了重点项目上。硬生生的把一款好游戏给毁了,虽不至于给游戏致命打击,但也折腾的满目疮痍。市面上现在还有很多这样运营的产品,没有经历过这个阶段犯错在所难免。经历过的还犯低级错误,那只能说寂寞期没有耐得住寂寞。寂寞期长短取决于练手期的成绩,你能把一款收入低迷的游戏持续拉升了收入,一款面临停服的游戏玩家又逐渐活跃起来。在你的操盘下各个环节的工作都进行的细致有序,游戏的生命周期超出了预期。寂寞期就要结束,更多更好的机会正向你飞奔而来。反之,寂寞期要继续延长,直到做出成绩。带好项目这个标题我想表达两层意思,带【好项目】和【带好】项目。纵观中国网游发展这些年,好的产品寥寥可数,能经历过这些项目的人都是幸运的。绝大多数游戏人还在默默无闻的把手里的事情一件件做好,他们中间很多人有着非常好的素质和足够强的能力,却没有好的机会。当你有机会带到好项目时,千万千万要珍惜这次机会,也许你的运营能力还没有达到炉火纯青的地步,这个时候也要逼着自己把项目带好。这是证明自己的绝佳机会,也是成为高级运营最快速的进阶方式。带好项目和带普通项目本质区别是什么?我认为是心态。当你面对不可思议的留存,不可思议的DAU,不可思议的收入,不可思议的用户量级以及别人各种奉承你的话时,你的心态会有什么微妙变化;当你面对被问题刷爆的论坛、被卡爆的登陆服务器、7*24小时接不完的客服电话以及玩家在不停的各种脏话问候母亲时,你的心里是什么滋味。所有好和坏都因为庞大的用户量级,要比以前要放大成千上万倍。开始变的害怕做决策,要知道决策之后意味着什么,一旦出现问题直接带来的损失可能就是几百万,流失的用户需要市场花上千万的市场费补上。经常在肯定自己以后立马怀疑自己,心理上的压力可想而知。在这个时候就要时刻提醒自己,抗的过去产品就进入稳定期,抗不过去产品后面的路会很难走。这个时候人比产品还重要。调整心态稳住产品,用前几年的积累加上时间把项目利用现有的资源下做到最佳状态。产品稳定了,自己也蜕了几层皮,回头看看成长也是最快的。这个时候你已经具备了成为一名高级运营的资格,未来能做多大的盘子要看自己能力成长到什么程度,当然也需要一些好运气。多大能耐吃多大碗饭再回到题目上来,在我眼里没有普通运营和高级运营之分,只有成长阶段之分。任何一名普通运营都有机会成长为高级运营,而每一位高级运营都是在从普通运营踏踏实实干过来的。不管你现在处于运营什么阶段,都是未来职业发展必经环节之一。发展或快或慢取决于你自己对进阶的渴望和努力程度。自己在什么时期能到什么位置也要有自知之明,给自己定个阶段性的目标,努力的去实现,别勉强自己也别委屈自己。运营的成长是阶梯式的,梯子任何一根木头不牢靠都会让你摔得粉身碎骨。不要心急,找到适合的位置沉淀自己等待机会。
干货资料&|&
干货资料&|&
行业动态&|&
行业动态&|&
干货资料&|&
干货资料&|&
干货资料&|&
行业动态&|&
干货资料&|&
这周很乱&|&
&&干货资料&|&
&&干货资料&|&
&&行业动态&|&
&&行业动态&|&
&&行业动态&|&
&&人物访谈&|&
&&人物访谈&|&
&&行业动态&|&
&&人物访谈&|&
游戏微讯--微信公众号:youxiweixun
投稿邮箱:
站内编辑QQ:
商务合作QQ:
游戏微讯交流QQ群:
Copyright 游戏微讯 - All rights reserved.}

我要回帖

更多关于 信贷专员是做什么的 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信