现在腾讯手游有什么类似问道手游一样的游戏,如果没有,那什么其他手游又一样的。要求比较大型的。

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卡牌手游《三国合伙人》不删档测试开启
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游戏类型:网游
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Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved此前一直高速增长的移动游戏行业三季度的增速骤降,引起了行业的广泛关注,这中间占据行业市场份额半壁江山的腾讯由于自身战略调整,将扩充游戏组合、提升平台实力和用户参与度作为核心目标后,其三季度的收入也出现了暂时的波动。
对此腾讯公司高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时显得胸有成竹,在他看来,移动游戏行业增速放缓,主要是指人口红利逐步消失,过往的简单的数量增长的阶段已经结束,接下来围绕着精品战略的游戏组合扩充,以及用户参与度的提升将成为移动游戏接下来增长的主要推动力。
这正是腾讯移动游戏平台从下半年将培育和覆盖更多新品类,开拓移动游戏细分市场作为新的战略重点的原因,马晓轶指出,“腾讯作为移动游戏行业的引领者,对行业的贡献不仅是带动了行业规模的增长,而是帮助行业培育了更多的用户群体,而且从数量来看我们占据了行业八成以上的用户,这一比例要高于我们收入在行业内的占比。”
移动游戏新的增长正在开启
对于移动游戏行业的增速放缓,马晓轶指出,“已经有6亿智能手机的用户,这些大部分都成为了移动游戏的用户,这中间有很多人是第一次接触移动游戏,但是如果前期推出的游戏品质不高,很多人玩了一下又放弃了,这自然会导致行业用户的流失。”
对于移动游戏用户流失的原因,他告诉记者,“第一是过往行业内很多移动游戏的质量达不到用户的要求,第二是说移动游戏过往的品类还是太少,我们接到很多玩家的诉求,我以前玩“打飞机”,跟我们推出的《全民飞机大战》一样。但在《全民飞机大战》之前,手游领域是没有推相关产品的,很多用户因此而在尝试后又很快流失,或者活跃度下降。”
这中间腾讯因为过往推出的移动游戏品质在行业中处于领先的位置,而且其对移动游戏品类的覆盖又相对完整,所以其平台的用户留存率是处于行业最高的位置,但即便如此依然有很多腾讯尚未布局的细分品类,这在一定程度上也影响了用户规模和活跃度的持续提升,在这样的情况下,扩充游戏品类组合,提升用户参与度就变得迫切起来。
在马晓轶看来,移动游戏接下来产业升级的动力在于产品质量的提升,以及更多新品类的布局,记者注意到,腾讯移动游戏平台10月开始上线的多款移动游戏重新占据了ios免费榜和畅销榜的榜首,这中间无论是独代的第三方移动游戏《三国之刃》,还是腾讯自研的酷跑类差异化产品《天天风之旅》,无论从产品品质还是用户留存和活跃度都表现很好。
而在品类扩张上,从下半年开始,从数值卡牌类的《全民水浒》到后面桌游类的《天天富翁》,三消类的《糖果传奇》,再到近期上线SLG类的《七雄争霸》、塔防类的《天天来塔防》,以及即将上线的解谜类的《脑力达人》、枪战射击类的《全民反恐》,腾讯移动游戏在细分市场上的精品战略得到了充分体现,接下来腾讯将不断通过新品类移动游戏的推出来填补空白。
这主要是为了解决一个关键的行业性难题,如何让“试过一次就放弃”的移动游戏用户留存和活跃起来?显然作为行业的领导者,腾讯在新品类探索,也就是布局明天的市场的方面是走到了行业的前面,这意味这腾讯移动游戏新一轮的增长已经开启。
马晓轶指出,“所以在腾讯内部我也和大家说,不要看短期的这些增长,我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况下,我们要做长期的打算,我们要把一部分精力可能用在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。”
腾讯下一步:做好细分市场,打开明天的那扇门
然而要在短期内不会产生太多直接收益的“明天的市场”布局并不是一件很容易的事,马晓轶指出,中国游戏市场,很多类型是腾讯打开,比如射击、动作,其实打开市场远比跟进市场更难,因为打开市场是有门槛的。“
他举例说,”记得腾讯在做射击游戏之前,很多人觉得在射击游戏在中国没有机会,腾讯做这一类型的游戏也没机会。因为:1、中国很少人之前玩射击游戏;2、中国的网络环境很差;3、射击游戏没法赚钱;4、国内其实也没什么团队。无论在开发还是运营上都没有经验积累都很弱,所以大家说做不成,之前有几款射击游戏,但是很快输掉了。“
然而腾讯进入后就取得了成功,主要是腾讯成功的跨过这个门槛,马晓轶告诉记者,“如果是已经成熟的市场,你是个60分的产品你就赚钱了。但是如果是一个没有打开的新市场,你必须产品做到85分以上,这个市场才开始慢慢打开。因为用户对你这个产品不了解,他会拿他熟悉的品类来做对比,一对比下来那当然熟悉的东西好,除非陌生的东西只有非常好才愿意去尝试。”
在这样的情况下,产品的品质就变得特别重要,而腾讯布局新品类并不只是为了圈住用户,因为对于腾讯来说,其用户群已经覆盖了几乎所有的移动互联网用户,而整个行业增长其实将来动力不在用户群这边,接下来其增长的动力在于不同类型的迭代推进。
对此马晓轶指出,“我们再看长远一点,从上世纪80年代开始至今的30多年里,游戏行业发展一方面是依靠人群的扩大,而西方国家的游戏市场游戏用户群扩大可能在上世纪90年代初已经到顶了。但过去的25年行业还在往上增长,其动力在于不停的拓展出新的游戏玩法和品类。”
他还进一步分析说,如果观察游戏行业30多年的发展轨迹,你会发现是一个波状的图式,多个波状叠加,比如说一些游戏类型刚冒出来会非常好,但是过了3、4年如果没有一个很好的发展,或者没有在玩法宽度、深度上有一些突破的话,用户就会慢慢厌倦,这个时候一定需要有新的游戏类型出来。
在移动互联网时代,人口红利带来的增长是短短的两三年间就完成了,而且移动游戏产品的周期也相对较短,这样的情况下,不断开拓的新的细分市场品类将变得更加迫切,但是开拓新的市场不意味原有的移动游戏会被“处理掉”。
记者了解到,腾讯移动游戏平台上的很多产品生命周期远比一般移动游戏要长,像去年推出的《天天酷跑》、《天天爱消除》,都有海量的用户在玩。《天天酷跑》一直是中国现在用户最多的手机游戏,对于这些老产品留存下来的核心用户,腾讯会不断用迭代更新等方式来服务好这个游戏类型的核心用户。
与此同时,在相对成熟的移动游戏市场上,真正决定这个行业的市场份额,其实是一些最顶尖的产品,而这些最顶尖的产品,其实它寿命是很长的;同样看中国的ios排行榜,也可以看到品质越高寿命越长。就是说在APP Store排行榜上,前十名的产品,他们在前十名停留的时间,平均来看超过6个月,但10到20个产品,能够留在10到20的区间才1.2个月,那20名往后到50名之间的产品,他们停留的时间在0.8个月。
所以品质还是最重要的,你的品质足够高,你可以忽视这个所谓短周期的问题。马晓轶如是表示,当其他移动游戏厂商还在现在的红海市场为了份额拼杀的时候,腾讯作为行业的领导者已经完成了战略调整,开始打开通往明天的市场的那扇门。
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此前一直高速增长的移动游戏行业三季度的增速骤降,引起了行业的广泛关注,这中间占据行业市场份额半壁江山的腾讯由于自身调整,将扩充游戏组合、提升平台实力和用户参与度作为核心目标后,其三季度的收入也出现了暂时的波动。
对此腾讯公司高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时显得胸有成竹,在他看来,移动游戏行业增速放缓,主要是指人口红利逐步消失,过往的简单的数量增长的阶段已经结束,接下来围绕着精品的游戏组合扩充,以及用户参与度的提升将成为移动游戏接下来增长的主要推动力。
这正是腾讯移动游戏平台从下半年将培育和覆盖更多新品类,开拓移动游戏细分市场作为新的战略重点的原因,马晓轶指出,“腾讯作为移动游戏行业的引领者,对行业的贡献不仅是带动了行业规模的增长,而是帮助行业培育了更多的用户群体,而且从数量来看我们占据了行业八成以上的用户,这一比例要高于我们收入在行业内的占比。”
移动游戏新的增长正在开启
对于移动游戏行业的增速放缓,马晓轶指出,“已经有6亿智能手机的用户,这些大部分都成为了移动游戏的用户,这中间有很多人是第一次接触移动游戏,但是如果前期推出的游戏品质不高,很多人玩了一下又放弃了,这自然会导致行业用户的流失。”
对于移动游戏用户流失的原因,他告诉记者,“第一是过往行业内很多移动游戏的质量达不到用户的要求,第二是说移动游戏过往的品类还是太少,我们接到很多玩家的诉求,我以前玩“”,跟我们推出的《》一样。但在《》之前,领域是没有推相关产品的,很多用户因此而在尝试后又很快流失,或者活跃度下降。”
这中间腾讯因为过往推出的移动游戏品质在行业中处于领先的位置,而且其对移动游戏品类的覆盖又相对完整,所以其平台的用户留存率是处于行业最高的位置,但即便如此依然有很多腾讯尚未布局的细分品类,这在一定程度上也影响了用户规模和活跃度的持续提升,在这样的情况下,扩充游戏品类组合,提升用户参与度就变得迫切起来。
在马晓轶看来,移动游戏接下来产业的动力在于产品质量的提升,以及更多新品类的布局,记者注意到,腾讯移动游戏平台10月开始上线的多款移动游戏重新占据了ios免费榜和畅销榜的榜首,这中间无论是独代的第三方移动游戏《之刃》,还是腾讯自研的酷跑类差异化产品《》,无论从产品品质还是用户留存和活跃度都表现很好。
而在品类扩张上,从下半年开始,从数值类的《》到后面桌游类的《》,类的《》,再到近期上线SLG类的《》、类的《》,以及即将上线的类的《达人》、枪战类的《全民反恐》,腾讯移动游戏在细分市场上的精品战略得到了充分体现,接下来腾讯将不断通过新品类移动游戏的推出来填补空白。
这主要是为了解决一个关键的行业性难题,如何让“试过一次就放弃”的移动游戏用户留存和活跃起来?显然作为行业的领导者,腾讯在新品类探索,也就是布局明天的市场的方面是走到了行业的前面,这意味这腾讯移动游戏新一轮的增长已经开启。
马晓轶指出,“所以在腾讯内部我也和大家说,不要看短期的这些增长,我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况下,我们要做长期的打算,我们要把一部分精力可能用在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。”
腾讯下一步:做好细分市场,打开明天的那扇门
然而要在短期内不会产生太多直接收益的“明天的市场”布局并不是一件很容易的事,马晓轶指出,中国游戏市场,很多类型是腾讯打开,比如、,其实打开市场远比跟进市场更难,因为打开市场是有门槛的。“
他举例说,”记得腾讯在做射击游戏之前,很多人觉得在射击游戏在中国没有机会,腾讯做这一类型的游戏也没机会。因为:1、中国很少人之前玩射击游戏;2、中国的网络环境很差;3、射击游戏没法赚钱;4、国内其实也没什么。无论在开发还是运营上都没有经验积累都很弱,所以大家说做不成,之前有几款射击游戏,但是很快输掉了。“
然而腾讯进入后就取得了成功,主要是腾讯成功的跨过这个门槛,马晓轶告诉记者,“如果是已经成熟的市场,你是个60分的产品你就赚钱了。但是如果是一个没有打开的新市场,你必须产品做到85分以上,这个市场才开始慢慢打开。因为用户对你这个产品不了解,他会拿他熟悉的品类来做对比,一对比下来那当然熟悉的东西好,除非陌生的东西只有非常好才愿意去尝试。”
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在移动互联网时代,人口红利带来的增长是短短的两三年间就完成了,而且移动游戏产品的周期也相对较短,这样的情况下,不断开拓的新的细分市场品类将变得更加迫切,但是开拓新的市场不意味原有的移动游戏会被“处理掉”。
记者了解到,腾讯移动游戏平台上的很多产品生命周期远比一般移动游戏要长,像去年推出的《》、《》,都有海量的用户在玩。《》一直是中国现在用户最多的,对于这些老产品留存下来的核心用户,腾讯会不断用迭代更新等方式来服务好这个游戏类型的核心用户。
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这是有趣的手游,怪物和蛋糕,重口味之下的小清新。无论怪物行踪有多么飘忽不定,不管他们撞击还是射击,来得有多么地疯狂和凶猛,总有一种机器,以其残忍的碾压方式,每个怪物压三次,在画面上提醒我们,想
玩遍了简单无脑的三消除游戏,你是否已经感受到有些审美疲劳了?不妨换种方式提高自己的逼格吧,不再是动物头像或糖果的连接,而是拼写英文字母的《高楼英雄》(原名highrise)。这款游戏不仅能够让
如果在公交地铁上、餐厅饭店里,看到有些人在手舞足蹈地或晃动手机、或旋转举高手机,千万不要误会他们是神志不清或是陷入癫狂,也许他们只是在玩《摇摇乐》(Shakepop)。曾经打造推出过趣味社交手
目前随着圣诞节的即将到来,大街小巷到处弥漫着欢乐的圣诞气息,圣诞树、圣诞帽和圣诞老人等圣诞装饰随处可见,为这个冬日增添了许多温暖。在这欢乐喜庆的日子里,为了各位小伙伴们能够度过一个与众不同的圣
游戏拿上手的瞬间,有一种按奈不住的兴奋感,一款机器人格斗的游戏,总是能让人衍生出无限的遐想。这题材可以做出无数种的玩法,有数不清的玩点,在下载更新包的时间里,脑海闪过了很多的可能,就像一个等待
每一部大片上映之前似乎都要出一部手游来造势,不知何时起这已经成为了一个惯例。电影确实备受期待,但是同名手游的质量到底如何呢?是专为玩家打造还是专为造势而生?相必这些每个玩家的心中都有一个自己的
在众多的手游题材中,火柴人一直是个热门,苗条的身材、敏捷的动作,每一次出现都给人一种充满力量的感觉。一款《愤怒的火柴人》迎合了大部分玩家的胃口,它成为了无数玩家发泄内心愤怒的最好工具,同时也让
在这个手游当道的时代,还是有不少的怀旧认识对于RPG的执着,尤其是在快餐时代,手游更迭目不暇接,在APP每日出现的游戏更是数不胜数,但是作为王者RPG系列,在最早的游戏记忆中占有不可撼动的位置
加菲猫是一个非常成功的经典卡通形象,自诞生以来一直深受大众的喜爱。没有一只猫能够像它一样可爱、矫情以及好吃懒做,不过小编依旧十分的喜欢,谁叫它看起来萌萌(微博)哒。目前随着强动漫IP热潮的来袭
最近上线的一款高尔夫主题游戏取了个直白的吐槽名字——《高尔夫好难》(GolfisHard)。虽说高尔夫这项贵族运动日益大众化,但很多屌丝都还停留在连高尔夫球都没有一个的程度,那又怎么知道高尔夫
玩腻了光鲜亮丽的大作,那就来点开胃小品来打发一下时间。但是,每个人的风格都不相同,想在茫茫的手游市场中找到一款自己的中意之作似乎并不那么容易。卡通的、清新的、暴力的、虐心的等等,当这些单一的类
不要碰我!当你听到这句话时会是什么反应呢?总之很多时候身边人越是不让你去干的事情,越可能激起你的逆反心理而去尝试吧。那当看到这款叫《不要喷我》(No)的游戏时,稍有好奇心的人肯定会一探究竟了,
最近逗趣、搞笑的游戏层出不穷,一些极为另类的题材也被搬到了移动平台之上。玩过小编今天为大家介绍的这款《愚蠢的死法2》之后,相信大家的笑点又会变低了。死法有千万种,而在《愚蠢的死法2》中主人公们
【腾讯游戏频道(微博)出品,转载请注明!】《突破重力》(GravityBreak)是一款像素风格的“反物理”休闲游戏,像《鳄鱼小顽皮》那种有物理算法的休闲解谜作品早已深入人心,那“反物理”是什
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