有谁知道现在魔兽世界现在多少级(三区)的汇率是多少来着?

十三张娱乐城虚拟货币的真实“汇率”_重庆市永川区妇幼保健院
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十三张娱乐城虚拟货币的真实“汇率”
栏目:十三张娱乐城来源:重庆市永川区妇幼保健院日期: 17:14点击率:135次
  美国着名的经济学家预测:
  从2050年开始,虚拟货币将得到官方承认,成为能够流通的货币。
  到那时,虚拟货币与真实货币之间产生的&汇率&问题,必将诞生。
  当虚拟货币不再&虚拟&
  当虚拟货币不再&虚拟&
  王亚雪
  美国着名经济学家林顿&拉鲁什曾经预言:&全球每天的金融交易中,仅有2%与实体相关。从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币&。
  当虚拟世界的财物一夜之间可以转变为现实中白花花的银子,一切就再也不那么简单了。没有接触过网络游戏的人很难想象,屏幕后面这个看似虚无飘渺的世界,竟然也蕴藏着自己的一套金融体系。
  当&真金&遭遇&假币&
  有需求、有供给,自然就会创造市场,道理简单的就像我们的祖先曾用一头牛去换两只羊一样。因此,当你还在游戏世界里埋头苦苦练级时,无论是 &魔兽世界&的&魔兽币&,还是&热血江湖&的&热血币&,无论 &天堂币&还是&剑侠币&,通过五花八门的交易网站,已经通通可以轻易买到了。
  一位网络游戏技术总监曾向记者解释:&那些资深玩家每次换新游戏时,老游戏的账号一般都闲置着。热门游戏里的高级角色、稀有道具装备都可以卖钱。同时,有人不想花时间练功升级,或者得不到高级装备,他就会想办法用现实金钱购买虚拟装备。& 于是,&真金&与&假币&的交易就这样上演了。
  开始的几年中,由于电子支付还不发达,虚拟货币的交易一般都是&同城交易&。买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,在游戏里,我把虚拟货币或装备转让给你。后来,又可以通过网吧联盟,玩家只需要到离自己最近的网吧里交出钱或者装备,然后由网吧工作人员进行转换。
  随着网游玩家人数的快速增长,对于虚拟货币交易的需求也越来越强。于是,国内市场出现了大量模仿美国这样的虚拟货币交易网站。这些网站就象中间商,用现钱购买玩家的虚拟货币,然后利用自己的信誉充当网络中转,将&货币&转手卖给其他玩家。
  但有趣的是,&真金&和&假币&毕竟是两个世界的货币,在没有格林斯潘、没有央行调控的虚拟世界,&真金&和&假币&间的比率该如何确定呢?如果&通货膨胀&很厉害,那么那些真正掏钱购买的玩家就会吃亏。&假币&对&真金&的&汇率&这个新颖话题,目前甚至吸引了很多经济学家的注意力。
  GameUSD就是一个专门从事这类研究的网站。在上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ这样热门游戏的游戏币与美元的汇率图,这些汇率图表每天都会被更新。而虚拟货币的走势几乎是现实经济的翻版,这种现象让专家为之着迷。
  虚拟货币能反映出真实货币的走势吗?两者之间是否存在一定比率的换算关系?虚拟货币的增值或贬值都将受哪些因素的影响和控制?是否能作为衡量经济发展的一个指标?原有的经济规律是否还能同样作用于虚拟货币?
  这一系列的问题或许将衍生出一个新的经济学领域,但现在还无人能真正解答这些问题。GameUSD网站的研究人员称,他们主要是从IGE这样的二级市场网站的交易中获得数据的。
  经济学家目前认为寻找这样的一种汇率关系是一件非常困难的事情。&除非它参考的虚拟货币的交易市场已经非常规范。&中国电子商务协会政策法律委员会副主任阿拉木斯对《互联网周刊》说。
  其实更多的人相信,在中国二级市场中虚拟货币的价值可能更多的会与游戏厂商提供的点卡价值有关。比如,玩家买了一张30元的&魔力宝贝&点卡,这个点卡可以玩100个小时。在这个时间里,玩家用最有效率的方法挣&魔币&(&魔力宝贝&的虚拟货币)。所得的魔币减去玩家的成本和人力消耗,大概就能得出魔币和人民币之间的比值。这当中,市场的供需当然也在起作用,但点卡应该是一个底线。
  &通货膨胀&谁之过
  现在,进行虚拟交易的二级市场随处可见。但是,玩家花了1000多元钱,在二级市场购买的自认为很不错的装备,很可能几个月后就变得一文不值。别不相信,&天堂II&中&天堂币&的实际价格曾经在短短几个月,下降到了原来的30%左右。
  由于没有中央银行来调控,网络游戏中货币交易的通货膨胀率要比现实生活中严重得多。
  除了个别游戏厂商不顾玩家利益,大量发行货币谋取暴利、导致游戏通货膨胀外,原因还有很多方面。其一,国内网络游戏产品越来越多,同质化倾向明显,一款游戏很难像以前那样吸引一批固定的玩家,这样就导致了游戏币的需求量大大减少,人物往往处于一种低成本生活状态,花钱的地方并不多,游戏币完全是&净增长&。
  另一方面,许多玩家大量使用外挂,在挂机甚至脱机的情况下仍在游戏中练级,而一些&技术含量&更高的玩家甚至利用游戏BUG大量制造游戏中稀缺的装备,使得原先高价值的装备大大贬值。就在上个月,一群黑客利用了游戏代码中的缺陷,在一台&EQ II&服务器上制造了大量的货币。在被发现前,黑客在短短24个小时以内在这款游戏中创造的通货膨胀率就达到了20%。
  着名学者姜奇平指出:&虚拟货币市场上的供求失衡,不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,但游戏还不是。&
  然而,网游世界毕竟像个小社会、小国家,如果这个&国家经济&这么混乱,最无辜的自然是那些玩家,他们所花的时间、精力和金钱在一夜之间可能就化为乌有。一位玩家无奈地说:&目前,账号被盗了还可以告,但这样的损失又有谁来承担呢?&
  阿拉木斯解释说,&游戏世界中的通货膨胀,应该不属于侵犯玩家合法权益的范畴,这和股票市场有点儿类似,是有风险的。&
  可是,即使再混乱的市场,总该有规则存在。目前,中国的网络游戏已经发展为一个庞大的产业。据一份《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网游市场收入为24.7亿元,网游用户达2052.2万人。据其预测,2009年中国网游总收入会达到109.6亿元人民币,用户将达5683.2万人。然而,在电子商务诚信联盟今年上半年所受理的电子商务厂商投诉中,60%都和网络游戏有关。可见,网络游戏仍然是一个有待规范的行业。
  遗憾的是,网络游戏中涉及到虚拟财物方面的法律法规还少之又少。据阿拉木斯介绍,游戏中的虚拟财产(包括虚拟货币、虚拟装备和ID账号等)其实只是通常所指的虚拟财产的一小部分。在国际法学界,虚拟财产也是一个新课题,只有少数国家有所突破。但是在中国,对虚拟财产其实还没有一个法律定位。
  &如果不给它(虚拟财产)一个明确的法律地位,现在的交易量这么大,人也很多,很不利于法律关系的稳定。&阿拉木斯说。目前中国所有有关虚拟财产的案件,由于没有明确的条款,只能依据民法通则(例如:等价有偿,诚实信用,公平合理等原则)进行审理。
  对通货膨胀说&不&
  曾华奕
  &在美国,如果所有EQ玩家把手里的虚拟财富按照市价全卖出去的话,玩家的人均收入会超过中国、印度人的平均年收入。&&魔兽世界&中的超级玩家刘洋这样告诉《互联网周刊》。
  刘洋在&魔兽世界&中可以算得上是个风云人物。除了买卖装备之外,他基本上不会利用赚来的&金币&进行任何经济利益上的交易,而他对于游戏的高度热情以及不俗的技巧,使得游戏虚拟世界中的他身价倍增。谈到他的ID&海风&,刘洋不无得意地扬了扬眉头:&我的号在服务器上算得上数一数二了。如果要卖这个号的话,即使是保守估计,至少也值两千多元,可我就是不卖!&为了防止号码被盗,他甚至从不用这个ID号在网吧里玩。
  对于刘洋这种近乎偏执的固执,同样身为&魔兽世界&玩家的李平舟则显得有些不以为然。&赚到一定数目的金币后,我就用它们来换游戏点卡,所以我口袋里的&金币&大多数时间只有十几个。现在的&金币&已经贬值很多了,行情大约是180个&金币&能够换一张面值27.5元的点卡,而我一开始玩这个游戏时,换这样一张点卡只需要50个&金币&。&
  像李平舟这样对游戏币贬值表示不满的玩家大有人在。在网游平台上,虚拟货币贬值的原因与通货膨胀的经济学原理相差无几。最初开放游戏服务器时,大多数玩家都是技术生疏的低等级玩家,其赚取游戏币的难度显然要比熟悉游戏环境的高等级玩家大得多,这时的游戏币往往都价值不菲。然而,随着游戏开始在玩家中风靡,那些缺乏全局战略的网游公司为了更多的获利,便开始加大虚拟财产的发行量,或者采取升级武器等方式以方便玩家获取装备,从而导致游戏币逐渐贬值。对此,李平舟至今仍有些愤愤不平:&玩&剑侠&的时候就是这样。金山忽然升级武器,结果过去那些用高价买进81级武器的人都后悔死了。表面上看来我们像是越来越有钱了,其实是手中的钱越来越不值钱了!&
  游戏币的迅速贬值导致的结果便是玩家的大量流失,不仅是亏损过多的老玩家,那些&挣钱&困难的新人更是难以登堂入室,从而直接影响了游戏的人气。对于那些钟情于依靠自己打游戏来赚取装备的玩家,这无疑是毁灭性的打击&他们也不得不开始采取以物易物的方式进行交易。这便意味着该网络游戏经济体系的彻底崩溃。
  到目前为止,缺乏明文的法律规定来规范虚拟财产的流通市场。采访中的大多数玩家都表示他们坚决反对网游中的&通货膨胀&现象,但反对归反对,对于某些网游公司短视的做法,玩家们依旧无能为力。
  虚拟货币的前景和风险
  董璐 唐潇霖
  1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮&戈德堡成为的主要赞助人时,她希望能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种&流行&的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
  当初,的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。
  不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因此的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇倒闭的厄运,但时钟的脚步在转向了2005年以后,情况发生了根本的变化。
  网络时代的疯狂创意
  如果一个企业在互联网中具有足够的影响力,那么它是否可以开一家自己的虚拟银行?听起来这似乎是一个疯狂的创意,然而事实或许并不像想象中那样难以实现。假设一下,例如百度、腾讯这样的企业,如果开设一家虚拟银行,然后根据具体的实施章程,向符合要求的网站发出加入虚拟货币联盟的邀请,并根据各个加盟网站的浏览量,发给一定数量的虚拟元,结果又会怎样呢?
  目前,鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在网上,Q币甚至可以用来购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。今年4月,瑞星宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。
  实际,当初货币的出现,也是人们为了方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种&货币&的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。
  因此,这种虚拟货币的发行,可能让那些政府和银行目瞪口呆,因为一个企业自己发行虚拟货币,将攫取各国政府和政府管辖的银行才拥有的唯一特权&货币的发行权。
  在一个每天会有几百万人参与的网游中,每天都进行着4至5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个小&国家&,而这个国家有着自己的政治体制、经济体制和人文关系,因此,尽管是虚拟的&国家&,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。
  以&魔兽世界&为例,九城就相当于魔兽在中国的&中央政府&,它会制订魔兽的经济体制,并发行一定的&货币&,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。虚拟王国政府制定的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,则是为了防止过早出现通货膨胀。
  但一般虚拟世界的通货膨胀是难以避免的,因为,游戏运营商本身没有力量来控制经济。一个&国家&,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。在现实世界中,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。但在网游中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的事情。同时,网络游戏中存在大量的&伪钞制造者&,即黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,而这些因素,都成为游戏运营商无法控制虚拟货币的原因。
  在网络中&人气&就相当于&钱气&,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦游戏货币&钱气&高涨的时候,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,即制造&假钞&,但&政府&(即运营商)又不可能区分出玩家手中持有的&货币&是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本1元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。
  随着一款游戏的外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,会造成货币汇率越来越不稳定,虚拟货币迅速贬值,通货膨胀无法控制。而其实这个虚拟货币的&汇率&,一直都是暗藏于地下的,因为还没有一个游戏的官方提供者提倡虚拟货币可以和现实物品兑换。
  终将走向真实?
  日,已经从卓越网离开的陈年心境显得格外轻松。
  一年前的这天,正是陈年代表卓越网签字将其出售给亚马逊的一天。而一年后,陈年则选择了这天开始正式运营自己创业的&我有网&。现在,曾经的卓越网副总裁摇身一变成为了网游虚拟物品买卖的大老板。
  最近,陈年刚刚和一个小女孩做了笔交易,从她手中用人民币买下了一个&魔兽世界&中高达60多级的账号。因为他总是没有时间练级,而级别只有25级的他在高手林立的&魔兽世界&里觉得特没面子。据陈年估算,像他这样因为虚荣心或者为了得到更多的游戏快乐而想要去购买虚拟物品的,至少有100万人。
  为了这个100多万人的网游第二级市场,陈年在众多的投资计划中选中了网游虚拟物品交易领域,参照美国虚拟物品交易巨头IGE的经营模式,创建了&我有网&这个B2C模式的虚拟物品交易平台。
  &当初我们去韩国考察的时候,看到韩国的情况感觉整个人都傻掉了,因为韩国有80%的人上网,而有60%的人玩网游。&陈年谈及与韩国的网游虚拟物品交易商交流时如是说。在中国,目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游,这个市场的前景是不可预估的。
  为此,陈年特意放了&狠话&,打算和美国的IGE较量,并在自己的平台上制作出非常完整的虚拟货币对人民币的&汇率表&,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。事实上,和IGE较量已经不仅仅是陈年要实施的想法,而是件不得不做的事情。去年4月,IGE完成了和Mmosh虚拟货币销售公司的合并,并于今年8月与中国E动网签署协议,将其在上海的服务器全部转移至中国E动网江阴数据中心,完成了IGE在中国区的服务器整合,将触角直接伸到了中国内地。IGE(中国)将成为未来两至三年内国内此类公司中最强劲的竞争对手。
  交易商在虚拟货币这个市场中充当的是稳定经济市场的角色。他们手中握有现实货币,进行虚拟物品的交换,以此来维持&虚拟经济&的稳定。在陈年看来,虚拟货币价值的唯一衡量标准,应该是玩家的劳动时间,而外挂则会破坏这个前提。因此,如果承认了虚拟货币的真实价值,那么当玩家坐在家中玩游戏的时候,相当于同时就在给国家贡献GDP,而虚拟货币这种新出现的经济现象,将成为未来很长一段时期内经济学家研究的新命题。
  虚拟货币纵横论
  陈体滇
  游戏中的虚拟财产形式上是一种信息产品,但却是与一般信息有本质不同的信息产品,它们最根本的区别在于,虚拟财产不可以像信息产品那样简单大量的复制。
  虚拟财产的复制成本和制造成本基本一样,必须通过游戏的过程产生,不能够脱离游戏的过程复制。包括&代练&者、&赚币&者都必须埋头攒&钱&,然后卖给其他玩家。如果作为网络游戏成果可以自由简单复制,网络游戏的智慧和时间投入的竞争性和趣味性就荡然无存,网络游戏也就将消亡了。
  因此,这种网游的虚拟财产,具有和现实的产品相同的属性。正因为如此,它可以和现实物品一样进行交易。由于虚拟交易中对便利的需求,省略掉繁琐的交易现金结算使得虚拟货币应运而生。虚拟货币是一种和现实货币挂钩的、方便结算的特殊场合使用的代用券。这种网络游戏中内部使用的虚拟货币的发行和交换,由游戏公司制定规则来规定,并构成游戏的一部分。现在出现的问题是,规则缺乏公平性和外界的弄虚作假。面对虚拟财产交易中的上述副作用,一些专家主张禁止虚拟货币和虚拟财产的交易。
  我认为,这种消极的办法不仅会冲击正常的游戏规则,而且达不到目的。因为虚拟财产的交易会因为禁止而转入地下,不采用虚拟货币,也会采用现实货币。而且交易价格由于便利性降低,同时还要附加违章处罚,成本将变得更高。
  由于经常性游戏玩家对于网络游戏一般具有成瘾性,因此需求的弹性很小。虚拟财产的交易转入地下后,他们将要支付更高的代价,却很难减少游戏的次数和时间。由于他们的经济条件都比较差,更高的支付将带来更多的社会问题。交易转入地下,国家的管理也更加困难。
  加强对于虚拟财产和虚拟货币的管理是积极可行的办法。管理应集中在游戏厂商制定的虚拟货币及交易的规则上,并将规则上报管理部门,而公开的实施过程则会增加游戏的透明度和可监督性。虚拟货币的发行关系到游戏运营商的信用,会直接影响它的当前和长远利益,这让厂商有自我守信的内在动力。至于私设服务器和外挂程序等弄虚作假行为,这是和厂商以及广大游戏者的利益对立的,可以通过技术手段的提高以及厂商及玩家的联合监督,按照假冒伪劣、盗窃等相关的法律处理。韩国、中国台湾地区等经济体都已经有了明确的法律条文保护网络财产,我们应当跟上。
  现在摆在我们面前的另一项紧迫的任务是如何促进一般信息产品的商业化交易,通过信息产品的价值实现推动信息经济的发展。
  对于一般的信息产品而言,由于复制的成本几乎为零,这在带来分享便利的同时,也造成商业化交易的障碍,版权保护需要政府和创作者付出巨大的成本。要克服这种不利于信息产品生产的状况,我们的思维必须从过剩的信息生产转向消费信息的稀缺的注意力上。通过社会总量有限稀缺的注意力的付出来衡量和赋予信息产品的价值。为注意力支付而发行的这种虚拟货币,准确称呼应当是网络注意力货币。网络注意力的度量的技术手段已经具备。网络注意力的虚拟货币的方案正在酝酿中成熟。它是一种通用的信息产品的交易中介,让我们期待它早日诞生,为我们营造一片网络信息经济的新天地。最新魔兽世界二区各服务器阵营比例 是多少?
最新魔兽世界二区各服务器阵营比例 是多少?
09-06-19 & 发布
这个除了GM 不可能知道所有服务器情况的而且这个很难统计 按建号情况还是按上线情况呢 很多做生意小号也统计进去吗建议楼主问下5区玩家 哪些服务器比较平衡 LM BL 势均力敌比较合适
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埃苏雷格 统计排行 人数比例 部落 33.97% 男性74.64% 女性25.36% 联盟 65.96% 男性52.41% 女性47.59% 艾露恩 统计排行 人数比例 部落 29.84% 男性71.56% 女性28.44% 联盟 70.13% 男性51.63% 女性48.37 艾森娜 统计排行 人数比例 部落 25.23% 男性73.49% 女性26.51% 联盟 74.69% 男性51.87% 女性48.13% 彩虹之湖 统计排行 人数比例 部落 27.95% 男性73.96% 女性26.04% 联盟 71.99% 男性50.00% 女性50.00% 地狱咆哮 统计排行 人数比例 部落 64.65% 男性72.91% 女性27.09% 联盟 35.29% 男性53.37% 女性46.63% 冬泉谷 统计排行 人数比例 部落 31.45% 男性68.56% 女性31.44% 联盟 68.55% 男性50.61% 女性49.39% 戈古纳斯 统计排行 人数比例 部落 34.67% 男性74.75% 女性25.25% 联盟 65.30% 男性53.47% 女性46.53% 玛法里奥 统计排行 人数比例 部落 36.11% 男性73.62% 女性26.38% 联盟 63.89% 男性51.53% 女性48.47% 麦维影歌 统计排行 人数比例 部落 31.67% 男性74.75% 女性25.25% 联盟 68.29% 男性52.25% 女性47.75% 梦境之树 统计排行 人数比例 部落 27.43% 男性72.86% 女性27.14% 联盟 72.54% 男性50.98% 女性49.02% 迷雾之海 统计排行 人数比例 部落 29.77% 男性73.26% 女性26.74% 联盟 70.16% 男性52.03% 女性47.97% 诺达希尔 统计排行 人数比例 部落 26.81% 男性73.30% 女性26.70% 联盟 73.19% 男性55.40% 女性44.60% 轻风之语 统计排行 人数比例 部落 28.03% 男性71.66% 女性28.34% 联盟 71.86% 男性50.19% 女性49.81% 塞纳里奥 统计排行 人数比例 部落 27.82% 男性73.41% 女性26.59% 联盟 72.10% 男性52.87% 女性47.13% 塞纳留斯 统计排行 人数比例 部落 28.08% 男性73.79% 女性26.21% 联盟 71.92% 男性52.42% 女性47.58% 神谕林地 统计排行 人数比例 部落 28.52% 男性72.92% 女性27.08% 联盟 71.48% 男性53.21% 女性46.79% 泰兰德 统计排行 人数比例 部落 29.55% 男性72.39% 女性27.61% 联盟 70.44% 男性52.60% 女性47.40% 夜空之歌 统计排行 人数比例 部落 31.85% 男性70.29% 女性29.71% 联盟 68.12% 男性54.17% 女性45.83% 月光林地 统计排行 人数比例 部落 24.99% 男性71.76% 女性28.24% 联盟 74.94% 男性50.90% 女性49.10% 月神殿 统计排行 人数比例 部落 26.53% 男性72.92% 女性27.08% 联盟 73.42% 男性50.82% 女性49.18% 战歌 统计排行 人数比例 部落 61.27% 男性71.51% 女性28.49% 联盟 38.69% 男性52.03% 女性47.97% 众星之子 统计排行 人数比例 部落 31.26% 男性70.15% 女性29.85% 联盟 68.74% 男性51.94% 女性48.06% 联盟PVP最多服务器,(联盟在先) 1彩虹之湖72:28, 2众星之子69:31, 3冬泉谷68.5:31.5, 4麦维影歌68:32, 5夜空之歌68:32 6戈古纳斯65.5:34.5 7埃苏雷格66:34 8玛法里奥64:34, 部落PVP最多服务器,(部落在先) 1地狱咆哮64.5:35.5 2战歌61:39
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埃苏雷格 统计排行 人数比例 部落 33.97% 男性74.64% 女性25.36% 联盟 65.96% 男性52.41% 女性47.59% 艾露恩 统计排行 人数比例 部落 29.84% 男性71.56% 女性28.44% 联盟 70.13% 男性51.63% 女性48.37 艾森娜 统计排行 人数比例 部落 25.23% 男性73.49% 女性26.51% 联盟 74.69% 男性51.87% 女性48.13% 彩虹之湖 统计排行 人数比例 部落 27.95% 男性73.96% 女性26.04% 联盟 71.99% 男性50.00% 女性50.00% 地狱咆哮 统计排行 人数比例 部落 64.65% 男性72.91% 女性27.09% 联盟 35.29% 男性53.37% 女性46.63% 冬泉谷 统计排行 人数比例 部落 31.45% 男性68.56% 女性31.44% 联盟 68.55% 男性50.61% 女性49.39% 戈古纳斯 统计排行 人数比例
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