手机moba游戏戏都是只能带6件装备吗?

“MOBA鼻祖”人气不及LOL DOTA2到底输在哪?_游戏esports电子竞技_凤凰网
“MOBA鼻祖”人气不及LOL DOTA2到底输在哪?
来源:GameLook
当下最火的MOBA类型游戏无非两款,《DOTA2》和《英雄联盟》,而这两款游戏玩家之间的恩怨情仇小编在这里不愿多说,因为不可否认的是,他们都是基于《魔兽争霸3》的地图《DOTA》上创造的。
PS:1998年,《星际争霸》一张名为&Aeon Of Strife&的RPG地图横空出世,这算是MOBA游戏的最初雏形。不过由于《DOTA》的普及,才让人们了解到&MOBA&游戏的定义。
当时,刚刚加入Riot Games的羊刀在发布这篇博文的时候可能不会想到,时隔4年多之后,有一款基于DotA制作的MOBA游戏可以达到6700万的月活跃用户量,这款7年前发布的游戏通过一步步的成长终于成为了世界级的大作,推动了全球电子竞技和MOBA游戏的发展,而Eul、羊刀、Pendragon、冰蛙以及无数个参与了DotA地图研发的志愿者们对此的贡献都是不可磨灭的。
DOTA可以说是MOBA游戏的鼻祖了,人气不及《LOL》,《DOTA2》到底输在哪里?
下面请看我们编译的完整博文(英文原文羊刀和Pendragon两人共同创作):
自2004年推出之后,DotA覆盖的玩家数量超过了千万,成为了一直以来最受欢迎的游戏。自暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》免费编辑器推出之后,每个新版本的DotA都经历了数百个社区志愿者们的辛勤工作。
DotA的起源
DotA是一款在线多人竞技游戏地图,最多支持10名玩家进行5V5对战,地图中有电脑控制的野怪,每名玩家控制一名英雄,击杀地方英雄和野怪可以获得经验和资源,用来购买物品和升级英雄技能。游戏获胜条件是摧毁对方的主基地,该游戏通常是基于在线或者局域网(LAN)进行对战,平均游戏时长一小时左右。
受到非常流行的《星际争霸》地图Aeon Of Strife的启发,首个版本的DotA最初发布于2003年中期,当时的创作者笔名Eul。在Eul的原创DotA地图中,玩家们可以选择的英雄有32个,当时可选的物品有39个,玩家需要控制一名英雄并且可以最多携带6件物品进行战斗。这个地图为后来的DotA地图的创新和如今MOBA游戏的成功开拓了第一步。
在日,暴雪官方正式发布了《魔兽争霸3:冰封王座》资料片,增加了一系列的新功能,其中就包括一个经过改进的地图编辑器。
这个新的编辑器为地图创作者们提供了更多的定制化物品、技能、模型等物品的选择。在新工具的帮助下,很多的物品在原来DotA地图的基础上产生了,其中还包括Steve &Guinsoo& Feak(以下简称羊刀)制作的DotA全明星。
一开始,羊刀之所以开始研发DotA全明星,是因为他在用原来的DotA地图版本进行游戏过程中遇到了bug和平衡性方面的问题,这在当时也是DotA地图最主要的问题之一。
他最初的想法并不是开始一个巨大的项目,而只是简单的想要做一个更加有趣的版本,供自己和他的朋友们体验。在最初的改动成功做完之后,他发现自己对于开发地图越来越感兴趣,随后羊刀决定开始扩张自己的DotA全明星地图。
DotA团队做了哪些正确的事,优势是什么?
1.内容的多样化
人们很快意识到,DotA成功的关键在于玩法的可重复性,尽管当时的引擎和工具有限,但羊刀对于DotA地图的深度开发是该地图后来非常流行的决定因素之一。他主要是测试游戏玩法的趣味性,并为游戏增加更多的选择,并在此基础上把新物品进一步与玩法融合。羊刀为DotA地图增加新物品的速度非常快,每个新增的英雄都增加了游戏玩法的可重复性。
在羊刀发布他的最终版DotA的时候,当时已经有了69个完全不同的英雄,当时的玩家们通过他的地图进行了3亿次以上的5V5对战。每一个新英雄的加入都为游戏匹配增加了新的可能,增加新英雄可以在不用持有很大公司资源的情况下增加游戏玩法深度和游戏寿命。据羊刀透露,当时做新英雄的想法来自他很多的好朋友、社区论坛、志愿测试者等渠道,英雄的名字也受到了很多流行因素的影响,比如流行动漫、万智牌、漫画等等。
在DotA当中,物品的推出最初是为了创造更多的方式让玩家们在游戏中定制化自己的英雄。然而在最初版本的DotA中,玩家们在一局游戏中需要很久才能为他们的角色集齐&最佳物品&以填满物品栏,而且在游戏结束前甚至还有很多的游戏金币没有消费掉。
所以,羊刀觉得把角色的可用的物品多样化是非常有必要的,这样玩家们在游戏开始的时候可以选择比较廉价的物品,游戏进行到中间的时候可以选择中期装备,后期的时候可以选择高价格的物品。
不幸的是,简单的增加物品数量导致的问题是,很多玩家随后发现,如果你想要购买高级物品的时候,你需要卖掉低级物品,而且是半价销售,这意味着前期一半的努力是白费的。由于很多玩家觉得必须卖到并购买新物品替换没有吸引力,羊刀觉得创作一个物品合成系统来解决这个问题是非常有必要的。这样可以让玩家们在初期购买廉价物品,随后增加一部分资金合成中级和高级物品。
这样做的好处在于,玩家们在游戏过程中所获得的资源一直都是有用的,而且也为玩家们追求更高级物品提供了动力。
BOSS地图Roshan
在4.0a版本中,羊刀增加了Roshan作为游戏地图中的BOSS,由电脑控制,需要整个团队合作才能击杀。打败Roshan可以为你的团队带来经验和物品,但在战斗期间,你的防御设施处于无人防守的状态,因此,对于一个团队来说,是选择打BOSS获得资源还是守塔成为了潜在的危险选择。
名叫Roshan的保龄球
如果你的对手意识到你们在打BOSS,他们可以选择包围击杀你的队员(并偷掉Roshan),还可以选择摧毁你的关键防御设施。作为影响DotA游戏进度的一个重大资源,Roshan的命名其实来源于羊刀的保龄球。
增加了如此之多的玩法多样性之后,游戏也出现了一些平衡方面的问题,由于羊刀可用的工具有限,做游戏平衡调整必须基于自己的直接观察以及玩家们的及时反馈。每个版本都会进行平衡性调整,而他判断调整效果的唯一标准就是到论坛上看看玩家们是否依然在抱怨。
2.专注于PVP战斗
在最初版本的DotA地图中,游戏中最大的乐趣并不是英雄之间的对战,而是电脑控制的野怪。羊刀在深度开发DotA的时候所做的第一件事,就是观察哪些玩法是最有趣和最具可重复性的。他很快意识到,这款游戏最有趣的地方并不一定非得是让一方队员推掉另一方的防御塔和主基地,而是PVP战斗方面。
在这样的结论下,羊刀开始快速的把游戏玩法从之前的PVE策略转移到了PVP玩法上。击杀己方的小兵依然是可行的选择,但击杀地方的英雄变得更具成就感,而且奖励也更多,因此羊刀为游戏地图提供了旨在提高PVP战斗吸引力的更新,其中包括:击杀地方英雄可以获得更多的经验和金币;增加虚拟锦标赛音效,让击杀玩家变得更有成就感;增加了死亡惩罚,让团战成为了决定游戏走向的关键因素之一;增加了增值道具;设计了具有较少召唤或者控制技能的英雄,改成了单体伤害或者击晕等技能。
专注于PVP战斗也是DotA进入电竞世界的必要因素之一。DotA曾进入过全球多个电竞赛事,包括暴雪、亚洲电子竞技冠军赛、电子竞技业余联赛、电竞世界杯、WCG等多种世界级赛事。
3.强大的社区
最初DotA社区面临最大的挑战就是规模问题,如果说当时的暴雪战网是一个池塘的话,那么DotA就只是其中的一条小鱼。为了缓解这种情况,羊刀为DotA玩家们创造了官方渠道让爱好者们聚集,他们可以相互讨论最新的地图变化并可以组队一起游戏。
这些基础工作为早期的爱好者们创造了非常优良的社区,而且这也是所有虚拟产品成功的基础。这些及其具有号召力的玩家们为该游戏吸引了大量的新玩家并为社区带来了大量用户,为DotA这样的多人游戏成功提供了基本的市场条件。
在羊刀作为DotA全明星地图编辑者最后的一段时间,我(Pendragon)推出了官方社区网站(www.),这个新的网站可以让全球所有的玩家聚集在一起讨论游戏地图与交流、发表对未来版本的建议、分享游戏视频并找到社区里志同道合的玩家们。
社区网站的发布是为了给玩家们创造一种强烈的凝聚意识,而且也真正帮助人们把自己定义为DotA玩家,为DotA的成功带来了非常重要的帮助。
4.《魔兽争霸3》引擎和地图工具
作为一个游戏地图,DotA能够成为完整游戏的一个关键优势在于《魔兽争霸3》提供的工具,这个极其强大的工具可以让我们进行快速开发和内容修改。
羊刀和他的团队并不用担心创作模型、贴图、地图元件(tilesets)等问题,因为所有需要的东西都在工具集里提供了,因此团队可以集中注意力做他们最擅长的事情,也就是游戏玩法。
5.小型研发和测试团队
在推动DotA成功的道路上,志愿者的参与是非常重要的。整个地图创作团队,包括羊刀在内,都是志愿者,这也为团队提供了让很多公司都羡慕的优势。
作为团队管理,羊刀不用担心队员们没有动力,因为他们都是因为热情才做DotA地图的,所有人都希望这个游戏能够成功并让更多人接受,因为他们想让自己努力制作的游戏成为成功或者流行的游戏。
当时的团队也没有业务方面的需求、不需要担心截止日期等问题,也不需要考虑加入商业模式,没有营销团队、出品人,也没有需要进行监督工作的高管。因此这个整个团队可以专注于玩法,不用担心项目管理、日常会议之类的事务。
这么小的团队,而且只有一个队长,意味着游戏的修改过程可以非常快速,快速的调整和内容发布也是DotA成功的关键因素之一。
如果团队成员们在早上发现了一个BUG,他们下午就可以做出一个补丁,只需要在官网上上传一个新文件即可,一旦补丁发布之后,玩家们迅速就可以获得新的版本,一夜之间就可以保证所有玩家都体验到最新版本的功能。由小团队控制研发过程还意味着,整个策划团队通常都持有完全一致的看法。
所有的研发都是有一组组的好友们共同完成的,传统的办公室政治很少会发生在DotA团队中,这也意味着游戏内容的发布可以被紧密控制,而不用担心秘密泄漏的风险。
2.专注于PVP战斗
在最初版本的DotA地图中,游戏中最大的乐趣并不是英雄之间的对战,而是电脑控制的野怪。羊刀在深度开发DotA的时候所做的第一件事,就是观察哪些玩法是最有趣和最具可重复性的。他很快意识到,这款游戏最有趣的地方并不一定非得是让一方队员推掉另一方的防御塔和主基地,而是PVP战斗方面。
在这样的结论下,羊刀开始快速的把游戏玩法从之前的PVE策略转移到了PVP玩法上。击杀己方的小兵依然是可行的选择,但击杀地方的英雄变得更具成就感,而且奖励也更多,因此羊刀为游戏地图提供了旨在提高PVP战斗吸引力的更新,其中包括:击杀地方英雄可以获得更多的经验和金币;增加虚拟锦标赛音效,让击杀玩家变得更有成就感;增加了死亡惩罚,让团战成为了决定游戏走向的关键因素之一;增加了增值道具;设计了具有较少召唤或者控制技能的英雄,改成了单体伤害或者击晕等技能。
专注于PVP战斗也是DotA进入电竞世界的必要因素之一。DotA曾进入过全球多个电竞赛事,包括暴雪嘉年华、亚洲电子竞技冠军赛、电子竞技业余联赛、电竞世界杯、WCG等多种世界级赛事。
3.强大的社区
最初DotA社区面临最大的挑战就是规模问题,如果说当时的暴雪战网是一个池塘的话,那么DotA就只是其中的一条小鱼。为了缓解这种情况,羊刀为DotA玩家们创造了官方渠道让爱好者们聚集,他们可以相互讨论最新的地图变化并可以组队一起游戏。
这些基础工作为早期的爱好者们创造了非常优良的社区,而且这也是所有虚拟产品成功的基础。这些及其具有号召力的玩家们为该游戏吸引了大量的新玩家并为社区带来了大量用户,为DotA这样的多人游戏成功提供了基本的市场营销条件。
在羊刀作为DotA全明星地图编辑者最后的一段时间,我(Pendragon)推出了官方社区网站(www.),这个新的网站可以让全球所有的玩家聚集在一起讨论游戏地图与交流、发表对未来版本的建议、分享游戏视频并找到社区里志同道合的玩家们。
社区网站的发布是为了给玩家们创造一种强烈的凝聚意识,而且也真正帮助人们把自己定义为DotA玩家,为DotA的成功带来了非常重要的帮助。
4.《魔兽争霸3》引擎和地图工具
作为一个游戏地图,DotA能够成为完整游戏的一个关键优势在于《魔兽争霸3》提供的工具,这个极其强大的工具可以让我们进行快速开发和内容修改。
羊刀和他的团队并不用担心创作模型、贴图、地图元件(tilesets)等问题,因为所有需要的东西都在工具集里提供了,因此团队可以集中注意力做他们最擅长的事情,也就是游戏玩法。
5.小型研发和测试团队
在推动DotA成功的道路上,志愿者的参与是非常重要的。整个地图创作团队,包括羊刀在内,都是志愿者,这也为团队提供了让很多公司都羡慕的优势。
作为团队管理,羊刀不用担心队员们没有动力,因为他们都是因为热情才做DotA地图的,所有人都希望这个游戏能够成功并让更多人接受,因为他们想让自己努力制作的游戏成为成功或者流行的游戏。
当时的团队也没有业务方面的需求、不需要担心截止日期等问题,也不需要考虑加入商业模式,没有营销团队、出品人,也没有需要进行监督工作的高管。因此这个整个团队可以专注于玩法,不用担心项目管理、日常会议之类的事务。
这么小的团队,而且只有一个队长,意味着游戏的修改过程可以非常快速,快速的调整和内容发布也是DotA成功的关键因素之一。
如果团队成员们在早上发现了一个BUG,他们下午就可以做出一个补丁,只需要在官网上上传一个新文件即可,一旦补丁发布之后,玩家们迅速就可以获得新的版本,一夜之间就可以保证所有玩家都体验到最新版本的功能。由小团队控制研发过程还意味着,整个策划团队通常都持有完全一致的看法。
所有的研发都是有一组组的好友们共同完成的,传统的办公室政治很少会发生在DotA团队中,这也意味着游戏内容的发布可以被紧密控制,而不用担心秘密泄漏的风险。
[责任编辑:赵凤鹏]
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MOBA游戏《超神争霸》战斗装备体系详解
17:35&&&&&&来源:厂商&&&&&&作者:Fion&&&&&&&&&&&&
几乎每一款游戏都少不了装备,在MOBA游戏中也不例外,而传统MOBA游戏中的装备都是在战斗中获得,用于强化自身的实力,《超神争霸》却颠覆性的对这一系统作出变革,将装备变成了战斗外强化英雄实力的东西,使得战斗的节奏更快更激烈,也让玩家不再因为装备而纠结,更快的投入到激情十足的对战之中。到底《超神争霸》的装备有哪些与众不同的地方呢?赶紧来一起看看吧。
提升实力必备
与一般MOBA游戏中的装备不同,《超神争霸》的装备是在战斗外进行装备和选择的,装备的主要用途是对英雄的基础能力进行提升,装备上会附带提升生命恢复速度,增加生命值,提升攻击力等基本属性,穿着装备的英雄进入战场时这些属性就会在英雄身上产生效果。拥有装备的英雄和没有装备的英雄在战斗中可是有一定差距的,在激烈的MOBA对决中,能力差一点点可就是生与死巨大区别。顺带说一句,英雄的装备属性和特性强化属性并不冲突哦。
玩转装备系统
想要玩转装备系统其实很简单,大体分为获得、穿着、强化、分解四个大内容,看似复杂其实简单粗暴,一目了然,看过就懂,让我们来进一步了解装备系统吧。
一、获得装备
在游戏中,玩家不需要在战斗中用金钱获得装备,而是需要在战役模式或抽箱子中获得装备,同时游戏的装备也分为几种不同的品质,品质越高,装备的附加属性就越多。高级装备的获得可不是一件简单的事情,除了利用抽取系统之外,挑战高难度战役副本是一个不错的选择。
二、穿着装备
穿着装备非常简单,进入英雄界面,然后点击装备的空格就能跳转到选择对应装备的窗口,然后点击对应的装备就好啦。这是一个简单方便的过程,不过需要注意一点,一旦一件装备被一个英雄使用之后,就会和该英雄绑定,之后除了分解没有办法再给其他英雄使用,所以在进行装备分配时一定要注意装备属性。
三、强化装备
装备是可以强化的!一定要记住这点。强化之后的装备属性都会有所提升,在没有更好装备的时候,适当的对已有装备进行强化也能大大提升英雄的实力,在战斗中占据更大优势。只要进入装备界面点击装备就可以开始强化啦。虽然每次强化的属性增量都不是很明显,不过积少成多,量变引起质变,积累下来的属性变化也是相当惊人的。装备强化是需要消耗强化石的。
四、装备分解
装备分解是对无用装备的处理,分解无用装备主要目的是获得强化石用以强化已经被英雄穿着的装备。随着装备品阶和等级的提升,强化石的需求量也会越来越大,所以经常打打战役模式或抽抽箱子积攒点无用装备,多转化一些强化石是一个好习惯。有了足够的库存,以后获得好装备一口气强化起来,英雄实力也能暴涨一截。
怎么样?是不是看起来有些令人头昏,其实真的了解起来却非常简单?《超神争霸》为了方便玩家游戏,尽量将游戏做到最简化,摒弃纷繁的系统,全都采用简单粗暴的方式,让玩家上手更快,打得更爽!获得装备,强化装备,英雄穿着,简单几步就能让英雄实力大大提升,还不赶紧为自己心爱的英雄选一套帅气的好装备?
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DOTA、、三国英雄等等这些竞技网游统称为MOBA。作为玩家,我们当然没能力做一个这样的游戏出来,不过YY一下,说说自己对此类游戏的各种想法,那是完全可以的。做类MOBA,最便捷有效的模子无疑就是DOTA。但是,DOTA的本质定位毕竟只是单机游戏的衍生的一个,若是要转变为竞技网游,必然需要调整部分游戏设定和新增许多游戏功能。同时,DOTA的画面毕竟是N年前的了,如今看来明显粗糙落后,在这重视外在美,追求视觉感官享受的年代,当然需要改头换面,焕然一新。综上两点,、、DOTA2等自然应运而生。不过,中国是中国,欧美是欧美,中西文化不同,各方特色自然大有区别。所以,入乡岁俗,在中国运营的网游要想在中国混得好,混得开,混得风生水起,不加入中国特色是绝对不行的!举个例子,简易说说楼主对MOBA的各种想法和设定,如下:第一,名称:哗,英雄!(该名称第一个字应该读huá,是2声。但在这请各位读作四声,huà,这样才能感受到该名称独特的气势与气质)。注:该借鉴的DOTA和DOTA2版本是为6。78C版本,而非6。79版本。至于中国特色,自然是卖英雄,卖饰品,出VIP等等。
我和我的小伙伴都惊呆了。
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有句话是:我不一定同意...
想要个白色的。 键盘是...
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十亿玩家吓尿
第三,玩家等级1,玩家注册帐号,选择服务器进入游戏后,就拥有了本服务器的玩家等级.(不同服务器的玩家等级数据不共享)2,玩家等级初始为新兵1级,在完成新手教程后(不可跳过),玩家可通过参与对战获取经验,提升自己的玩家等级。3,玩家等级由低至高具体划分为:新兵1至10级→士官1至10级→将帅1至10级→王者1至10阶→后续开发4,玩家等级与玩家可免费使用的英雄数量密切相关,等级越高,可免费使用的英雄越多。新兵1至5级 可免费使用固定的10个新手英雄(固定英雄所有玩家相同)新兵6至10级 每提升1级,系统自动免费为玩家解锁1个固定的新手英雄(同上)士官1至5级 每提升1级,系统自动免费为玩家解锁2个固定的普通英雄(同上)士官6至10级 每提升1级,系统自动免费为玩家解锁3个固定的普通英雄(同上)将帅1至10级 每提升1级,玩家可免费解锁2个任意的未解锁的普通英雄。王者1至10阶 ⑴王者1阶开始,系统自动解锁玩家剩余未解锁的所有普通英雄。⑵每1阶提升,玩家可免费解锁1个任意的未解锁的王者英雄。
第四,货币中主要有两种货币:和银1,⑴获取途径①玩家充值兑换(比例1:10)②每日签到累计到一定天数奖励。③系统在各种活动中赠送。④部分成就奖励中包含。⑵用途①购买各种“VIP持续天数卡”。②兑换银(比例1:10)2,银⑴获取途径①兑换。②每日签到累积到一定天数奖励。③参与随机匹配对战达到有效时间后获得。④部分成就奖励中包含。⑵用途①购买各种饰品和头像组件。②解锁等级未到不能使用的新手英雄和普通英雄。3,和银不能交易,购买的物品也不能交易。
第五,英雄1,中的英雄其实就是DOTA中的英雄,数据基本一样。只不过是把英雄的名字和外行的风格由西方魔幻转变为东方仙侠。如:变,影魔变白起,痛苦女王变武媚娘。2,英雄解锁⑴等级解锁:当玩家等级达到一定级别后,可免费解锁英雄。(固定和自由两种)⑵银元宝解锁:当玩家等级不够的时候,可使用银元宝越级解锁英雄。(英雄不同,价格不同)。3,英雄类型(并非以英雄强弱划分,而是以操控难度划分)⑴新手英雄:操控难度低,适合新手玩家使用的英雄。部分需要解锁。如(流浪剑客),(),(火女)。⑵普通英雄:操控难度一般,适合大众玩家使用的英雄。均需解锁。如吕奉先(),(),()。⑶王者英雄:操控难度极大,适合对已熟练的玩家使用的英雄。均需解锁,且只能等级解锁,无法银元宝解锁。如盘古(大地之灵),伏羲(召唤师),九幽幻魔()。
第六,游戏装备1,游戏装备和DOTA中基本相同,只不过效果和攻击特效采用DOTA2。2,装备的名称和外行的风格由西方魔幻转变为东方仙侠。如信使变灵兽,守卫边式神,梅肯斯姆变普渡慈航。第七,游戏地图1,游戏地图全面继承DOTA,不过植被种类由西方奇幻转被为东方玄欢。2,游戏地图上野怪的名称和外行的风格由西方魔幻转变为东方仙侠。如肉山变混沌,白熊变灵猿,五大远古野怪变四圣兽加白泽。3,游戏地图有春、夏、秋、冬四种季节风格(只是植被不同,不改变实际数据),玩家可以自由选择自己喜欢的风格。另外,在部分节假日,会推出相应的特殊风格地图。
好玩的游戏不会腻,
太长不看还有1000年了这类甚至游戏甚至人类在不在都是问题
终有一天,被细分的游戏类型会集成到RPG游戏里,参见GTA5。玩法将会作为RPG游戏的其中一种玩法
第八,饰品(一)1,饰品具有装饰和调整功能,可改变英雄和部分装备的外形、特效、语音等,但不附加 如何属性。2,饰品的获取⑴成就获取玩家取得内各种成就,可获得相对应的成就奖励,奖励中包含饰品奖励。如玩家第一次击杀敌对阵营英雄,会获得成就“第一滴血”,在成就奖励中包含饰品“旗开得胜”战旗(式神饰品的一种)。⑵活动获取玩家参与各种和有关的现实商业活动后获取。如游戏与某饮料公司合作,玩家购买此饮料公司的饮料,在游戏中输入饮料瓶上的活动代码,就可以获取对应的饰品。当然,如果游戏与饮料公司合作解除,此类饰品也可能被迫消除。⑶银元宝获取玩家直接使用银元宝购买饰品。但是 ,一般无法购买到成就奖励中的各种饰品以及活动奖励中的各种饰品。
第八,饰品(二)3,饰品种类⑴英雄饰品装饰英雄外形的饰品。如给英雄戴上各种头盔,穿上各样盔甲,换上各式神兵利器。⑵装备饰品改变和装饰装备外形的饰品。如吧灵兽由小鸡变成仙鹤,式神的背后插上各类战旗。⑶语音饰品改变英雄和语音的饰品。如猛男变伪娘声,美娇娘变汉子声,白话变古文、诗句。⑷技能特效饰品改变英雄施放的自身技能和使用的装备技能的技能特效画面。如白起的大招“一将功成万骨枯”,原始画面为无数阴生恐怖的骷髅四散,在使用技能特效饰品“呆骷萌髅”后,技能施放时放出的骷髅不再阴生恐怖,而是呆萌可爱的Q版骷髅。(注:此类饰品并非在第一个版本中推出,而是在正式运营四到六个月后,随资料片一起推出)4,饰品品质⑴饰品品质由低至高共分为五品:凡品、良品、精品、极品、圣品。⑵品质越高的饰品装饰和改变效果越好,获取当然也越难,解锁所需的银元宝自然越多。(凡品一般一千,良品两千,精品三千,极品四千,圣品五千)5,饰品无法交易。
第九,头像1,玩家在中可用各种头像突显个人的独特性格和个性魅力。但不附加任何属性。2,头像的获取⑴成就获取玩家取得内各种成就,可获得相对应的成就奖励,奖励中由可能包含头像奖励。如玩家第一次击杀敌对阵营英雄,会获得成就“第一滴血”,在成就奖励中包含头像“传说开始”。⑵活动获取玩家参与各种和有关的现实商业活动后获取。如游戏与某饮料公司合作,玩家购买此饮料公司的饮料,在游戏中输入饮料瓶上的活动代码,就可以获取对应的头像。当然,如果游戏与饮料公司合作解除,此类头像也可能被迫消除。⑶银元宝获取玩家直接使用银元宝购买饰品。但是 ,一般无法购买到成就奖励中的各种头像以及活动奖励中的各种头像。3,头像种类⑴特定头像固定图片的头像,一般为完整的图片,无法自定义添加别的头像组件。⑵自定义头像①自定义头像为上半身头像。②自定义头像由多个头像组件组成,如发、眼、衣。③自定义头像的各头像组件可自由组合,突显玩家的独特个性魅力。⑶动态图头像。玩家使用中的各种动态图作为头像。(该种类头像并非在第一个版本中推出,而是在游戏运营四到六个月后,随资料片一起推出)⑷,不支持真人图片作为头像。4,头像品质:头像并无品质之分。(一般整图就3000银元宝,组件500到1000银元宝1个)5,头像交易:头像无法交易。
很多小创意,我认为可以在大胆一点,稍微改进或增加具体玩法和规则,让你的独树一帜
我觉得有一款可以让楼主喜欢,它的名字叫 神之浩劫。先看看视频吧,喜欢就去买激活码。这是让我这个不喜欢类dota游戏的玩家都想要体验的类dota游戏
个人觉得头像方面最好不要成为养成的重点为好,不是说不行,但是把成本用在专属装备自制的养成方面、或者用在英雄皮肤替换的养成方面,效果都会比较好一点
第十,对战(一)1,对战的胜负规则之类的当然和DOTA一样。2,对战模式⑴自由模式①模式玩法玩家自由选择已解锁的英雄参与对战。己方阵营玩家不能使用相同的英雄,对方阵营玩家可使用己方阵营已有的英雄。②等级限制新兵1级即可。⑵队长模式①模式玩法双方阵营玩家使用的英雄均由本阵营队长选择,选择顺序为“神仙”阵营开始1-2-2-2-2-1.队长无法替自己和队员选择个人未解锁的英雄。己方阵营玩家不能使用相同的英雄,对方阵营玩家可使用己方阵营已有的英雄。②等级限制将帅1级才能参加。⑶征召模式①模式玩法系统所有英雄中随机征召20个英雄,双方玩家已“神仙”开始按照1-2-2-2-2-1的顺序选择英雄。双方玩家无法使用相同的英雄,此模式下王者英雄无需解锁也可使用。②等级限制王者1阶才能参加。③征召模式为比赛模式。
个人认为,MOBA的可玩性其一,在于一局内的一次性、快速的角色养成;还有其绝佳对抗性。最重要的是两项可玩性已经完美的融合在一起,玩家的对抗贯穿玩家的整个角色养成,对抗成败影响到养成速度,养成速度反过来作用于对抗成绩。其二,就是三兵线、多重塔防、有野外树林、有野怪的地图,上述的几个特色分别有:增加对抗的不稳定性,增强对抗的节奏感、阶段感,丰富对抗的战术性、策略性,增加角色养成的途径 等作用。
上述两项MOBA的精髓,很少游戏商会在此基础上增减玩法规则。如设置更多的地形,除了丛林、兵线再加上高地、、平原等。楼主不妨在此方面下手,或许可以创造属于自己的MOBA玩法
比如创造一条与众不同的兵线摆法,比传统3兵线更加优秀又不会过于复杂
第十,对战(二)3,随机匹配对战⑴个人匹配:玩家与随机匹配到的互不相识的路人玩家一起组成队伍参与对战。⑵队伍匹配:玩家创建房间,邀请自己的好友或熟悉的玩家一起组成队伍,与随机队伍对战。⑶匹配原则:匹配的玩家等级一般都比较接近,队伍匹配大多也是遇到别的好友队伍。4,私人对战⑴单人训练:玩家创建房间,选择电脑AI作为队友与对手进行对战。⑵队伍训练:玩家创建房间,邀请好友组成队伍与电脑AI对战。(玩家队伍不足五人,可启用电脑AI作为队友)⑶队伍切磋:玩家邀请好友组成队伍后,邀请其他玩家队伍对战。(双方队伍不足五人,可启用电脑AI作为队友)⑷私人对战中电脑AI的设定和DOTA2一样。5,对战奖励⑴玩家完成对战后可以得到经验和银元宝的奖励。⑵有效获取奖励的最少时间为对战正式开始,时间不足将无法获得任何奖励。而超过15分钟后,时间越长奖励的总量越多,但超过1小时后奖励总量将不再增加。⑶对战胜利阵营的玩家会获得全额奖励,失败阵营的玩家只能获得25%的全额奖励。⑷只有完成随机匹配对战才由奖励,私人对战没有奖励。
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