一个真实的虚拟现实游戏游戏设备多少钱

千万别用VR设备玩恐怖游戏,简直吓尿!
作者: 硅谷密探来源: 硅谷密探 14:52:29
风铃声叮叮当当,夜幕缓缓降临,空气中星火明灭不定,寂静的古宅仿佛陷入沉睡。你轻轻推开大门, 传来费劲的“咯——吱——”映入眼帘的长廊一片黑暗,你却隐约感到,什么东西开始觉醒……犹豫不决的脚步艰难跋涉,逐渐一阵八音盒的轻柔音乐响起,好像妈妈正在哄孩子入睡,“宝宝,宝宝,睡着啦……”你稍稍平静。正在这时!一阵撕心裂肺的孩子尖叫划破夜空,放眼望去仍然一片黑暗,你的心理防线濒临崩溃,脚步开始错乱慌不择路,古宅里四面八方的道路如蜘蛛编制的陷阱,你急匆匆想躲进一间小屋,刚推开大门,天啊!一个满脸鲜血的小孩,面目极度狰狞扭曲地向你扑过来!其实,这不是什么恐怖小说,而是一款带动感的VR套件上体验的恐怖游戏情节!“探长,探长,你怎么啦?醒醒啊!”“喂!妖妖灵嘛!”“是9-1-1!”……咳咳,好的,我们已经帮助探长脱离刚才他使用的VR设备,关闭他正在试玩的恐怖游戏,并进行深入心理安抚。下面步入今天的主题...VR游戏风头正盛VR,即Virtual Reality虚拟现实,是一种综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。如果你来硅谷的科技圈走一转或者已经关注密探一段时间,便会知道关于VR技术的研发和探讨有多么火热,许多科技大咖纷纷断言VR会引领下一波的科技变革。VR技术的应用面极为广泛,可以帮助城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域提供更为切实可行的解决方案。但是目前风头最盛的,是VR游戏领域。2015年HTC和Valve联合开发的虚拟现实头盔产品HTC Vive就在世界移动通信大会上亮相,目前Steam上相当多的游戏都支持VR技术,包括《半条命》这种经典大作;索尼研发的虚拟现实设备PS VR可应用于PlayStation游戏主机,2016年10月就要正式发售;而被Facebook以20亿美元的天价收购已经上市的Oculus Rift是一款为电子游戏设计的头戴式显示器,虽然仍然有诸多不足,但已经被业界普遍视为“改变未来人们游戏的方式”。& & & & & & & & HTC VIVE& & & & & & & & & & & PS VR& & & & & & & & & &Oculus RiftCyberith Visualizer而今天把探长吓到的,则是另一款VR体感设备——Cyberith Virsualizer。这款产品由一家成立于2013年的奥地利公司Cyberith设计研制(公司在2015年开始逐步迁往硅谷),并且刚刚在Kickstarter上结束众筹不久,有望在2016年底正式和消费者见面。和可穿戴式VR头盔注重提供逼真的视觉体验不同,这款产品是一个VR动作追踪平台,提供真实的触觉体验。换句话说,你的一举一动,都可以在游戏中实时同步;它兼容各种穿戴式显示器,配合Oculus Rift,可以达到全方位的4D体验效果——现在你真正的进入游戏世界了,并且完全控制你自己的一举一动。从外观看,这款产品就如一个超大号婴儿车一般,它的平板底座表面光滑摩擦力小,让站在上面的用户可以轻松自如地走动、转圈甚至跑步;通过连接在底座上的三套智能感应器系统,你的脚步和全身动作可以被实时追踪,和游戏中的动作达到一致;嵌在你腰间的圆环让你可以上下运动,你可以跳起来蹲下去,360度旋转一圈观察周围环境;连接在你身上的马鞍一样的保护设备可以保证你沉浸在游戏世界时所有举动都是安全的(要是你太受惊一屁股坐倒也没关系,它可以托住你)。穿上特制的超大号鞋子,你的所有举动在游戏中都会看起来极其自然,而且鞋子在底座上运动不会发出一点声音!现在,进入这套设备,穿上鞋子,戴好头盔,把手机静音,另一个世界的大门缓缓向你打开!你可以在《异形·殖民军》(《Alien:Colonial Marines》)里穿梭于大街小巷,不过没有主角光环的话就自求多福吧!《黑夜惊魂》(《Affected》)里的医院早已荒无人烟,那穿梭的黑影蹒跚的身躯到底是什么?赶紧去探秘小探祝你好运么么哒!大胆儿的可以游览一下《庄园》(《The Manor》),有可能成为大庄园主哟,不过更可能的是…嘿嘿嘿…相比以上,《半条命2》(《Half Life 2》)里废弃工厂的大规模枪战和鲜血四溅简直都算是舒缓放松的轻松一刻了好么?!Cyberith Visualizer产品测试的Video一经推出就大受欢迎,在YouTube上达到了数百万观看次数,并且被各种介绍VR游戏技术的文章视频反复引用。截至目前,Cyberith Visualizer在Kickstarter上众筹到36万美元有余,这对于众筹项目是一个非常惊人的数字,足以看出市场和普通游戏爱好者对它的强烈热情。Cyberith参加了2015年夏天的科隆国际游戏展,其设备在展览现场也受到参观者热烈欢迎和试用。小探热切希望产品赶紧上市抱一个回来,不知道探长还会不会被吓晕呢?
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从街头游戏厅到虚拟现实赛车场——这种「老设备」正把虚拟体验推向极致
本文嘉宾:陈岗(厦门 X-Motion 欣富地智能科技有限公司 CEO)对 4D、5D 动感剧场之类的娱乐体验项目,我个人一直挺排斥,在座位下面塞个马达晃来晃去就能身临其境了?看上去简直傻爆。前不久写过一篇吐槽 VR 体验馆的文章,元旦假期路过各大商场看着每家 VR 体验馆前排起的长队,感觉挺打脸的。于是默默安慰自己说吸引老百姓的是 VR 本身而不是那个晃来晃去的蛋……没错就是这种蛋!不得不承认,随着 VR 越来越快地进入大众视野,提供同步体感体验的设备也越来越多地受到关注,深圳湾 T&F; 社群中也多次谈论起模拟器的话题。法国一家公司的一款名叫 Immersit 的设备,可以垫在普通沙发下面,提供与 VR 内容相同步的体(yao)感(huang)体验,在 CES 上也有很多人关注。虽然都是「晃」,但体感反馈的拟真程度,不同的设备可能差了十万八千里。有的设备能够模拟出「汽车轮胎压过积水」的触感,而有的则跟民区楼下一个钢镚儿晃 10 分钟的儿童摇摇机没啥区别。厦门的 X-Motion(欣富地智能科技)就是这样一家专注于「摇晃」的体感模拟设备公司,旗下的电影体感沙发项目已经获得国内知名互联网娱乐平台的投资。这次深圳湾邀请了 X-Motion 的 CEO 陈岗,与大家聊一聊他的「摇晃」经验,不过主题可不是 4D 电影院里会喷水的座椅,也不是 VR 体验馆里的蛋,而是另一种看上去更专业的设备——赛车体感模拟器。真正的动态模拟,可不只是晃来晃去说起赛车体感模拟器,其实是出现很多年的「老设备」了,但大多数人最多只在游戏厅里见过类似的东西,实际体验或了解过的可能并不多。要介绍赛车体感模拟器,就要从它怎么动起来开始说。一个物体的三维空间中,最多具有 6 个「自由度」,即沿 X Y Z 轴的平动和沿 X Y Z 轴的旋转,模拟器通过 6 个自由度上的位置、速度、加速度的叠加变化,就可以近似模拟出人在载具中的身体感受。一台完整的赛车模拟器,一般由主体结构、计算机模拟系统、操作外设、显示系统、动感系统等组成。主体结构一般由钢或铝合金等结构材料制成,起到支撑座舱连接动感系统的作用。计算机模拟系统可采用 PC 安装相应的赛车模拟或游戏软件,常见的模拟软件有赛车计划、GSC、LFS、WRC 等,娱乐类的游戏有尘埃、GRID 等。啥?你说极品飞车?这种画面特效炫酷,物理仿真却假得不行的游戏显然是登不上专业的赛车模拟平台的。操作外设是指方向盘、踏板、档杆、手刹等构成的控制面板,提供此类设备的品牌有罗技、thrustmaster、fanatec 等等。显示系统常见液晶显示器多屏拼接、弧幕投影等,当然还有 VR 眼镜。最后要着重聊一聊所谓的「动感系统」,也就是实际让整个设备动起来,动得好、动得真实的部分。这个系统一般包含动感控制软件、电机驱动器、电动缸/减速传动机构。动感控制软件从计算机模拟系统实时获取车辆姿态和加速度等数据后,将之解析为适合该模拟器结构的运动数据,然后发送到电机驱动器,电机驱动器驱动电机做出相应的动作,从而传递真实的体感反馈。影响模拟器拟真程度的,在软件方面是解析算法,而硬件方面则是推动整个设备的电机。常见的电机一般有感应电机、步进电机、高低压伺服电机等,其中伺服电机性能最为优异,加减速灵敏,转速最高甚至可达 6000 rpm,可短时间内承受 300% 过载,在工业机器人和数控机床上都有广泛应用。使用了 D-Box 电缸的 VESARO 模拟器如前文提到,模拟器如果要实现 6 个自由度的运动模拟,一般需要至少 6 条电动缸(但由于伺服电动缸价格高昂,所以出现了 4 自由度、3 自由度、2 自由度的赛车模拟器),每一个自由度的变化,都需要 6 条电动缸同时做出变化才能完成。控制软件通过反解算法将整体的运动数据分解为每个电机的独立动作,这是一个十分复杂的过程,其中最为复杂的是如何把加速度这一影响赛车体验的重要参数在平台上更好的体现出来,这也是目前国内做模拟器的团队努力的方向。谁在做这个?赛车模拟器从低端到高端,价格从人民币几千元到上百万不等,其中有外国品牌也有国产品牌。荷兰的克鲁登(Cruden)是赛车模拟器中的顶级品牌,每台价格约 100 万人民币。据说许多 F1 赛车手就是使用该模拟器熟悉赛道,记录操作数据,通过数据分来提高提高成绩的。美国 Force Dynamic 是仅次于克鲁登的品牌,Force Dynamic 的模拟器的电缸非常长,能模拟出比较大的倾角和起伏,可以较好地还原推背感。不过 Force Dynamic 的动感细腻程度一般,另外由于采用同步带传动,响应性和刚度会打折扣。Force Dynamic 模拟器另外不得不提加拿大的 D-BOX,这家公司是加拿大军工企业旗下的子公司,主打电影动感沙发、影院动感座椅以及动态模拟器,产品最接近消费级别。其动态模拟器产品虽然电缸行程很短,但有很高的震动频率和响应速度,可以轻松模拟出软硬不同的路面、过水、压过路肩等细腻的动感感受,反应几乎没有延迟,在游戏级别的模拟体验上已经非常震撼。国内都玩得「特低端」?谈了那么多国外模拟器,该聊聊国内了。经济学家马光远曾说,「不管什么行业多么高大上,一到国内,都能被玩得特低端」,就像国内前两年火得不行的 5D 动感电影,再到到后来的 6D、7D、8D、9D,其实换汤不换药,影片粗制滥造,平台拼凑而成,价格越来越低,观众越来少,一哄而上,昙花一现,没有积淀下来有深度的技术或有价值的品牌。X-Motion 家的赛车模拟器 「幻速」而动态模拟器,其实也有「被玩得低端」的倾向,不过国内认真做东西的厂家还是有的。前面提到国外品牌,国内均有相应的对标厂家。例如,Cruden 的国内竞争者有上海恒润和武汉穆特,外形「模仿」到位,但性能与 Cruden 还相差较远,6 自由度的产品仅实现了 3 自由度的性能;Force Dynamic 的国内竞争者有 SET 和深圳精敏,其中 SET 在品牌、产品、技术方面都十分专注的厂家,但动感方面依然有待提高;D-box 的国内竞争者有 X-Motion,旗下有幻速 2 轴和 4 轴两款,性能和价格相对均衡。说回一开始的 VR 话题前面陈岗谈到 VR 时,只是作为模拟器的显示系统一笔带过,这是因为 VR 在模拟器的生态中确实只是扮演着这样的角色。而如文章开头的提到的,VR 圈子里的人也越来越多的开始关注模拟器在 VR 生态中的价值,除了能提供更好的虚拟体验之外,与视觉内容同步的体感反馈也能很好地解决 VR 眩晕问题。自从 VR 出现以来,对虚拟环境下的交互方式的探索就从未停止。无论是 Oculus 的 Touch 手柄,还是 KAT 行动平台,再或是 Noitom 的动作捕捉技术……都旨在将 VR 体验的疆域不断向外拓展,试图将人放进一个与现实世界一样「自由」的虚拟世界。而像 X-Motion 这样做虚拟赛车体验的,则是专注于一个具体的虚拟场景,把这个场景下的体验打造到无限接近于真实,任何有助于改进这一体验的技术和设备都受到他们的关注,比如 VR。VR 技术成熟的意义是划时代的,于是我们十分重视 VR 本身,无论是科技巨头还是初创公司,都着眼于为这一「新生」技术打造周边内容生态和交互方式。而按照以往的经验,新技术出现,首先将其应用、嵌入到成熟的使用环境中,改善已有的生活、娱乐体验或生产效率,也是同等重要的。如今 VR 在房地产、工程、医疗等领域已经有一些应用尝试,希望在不久的将来我们能看到 VR 技术深入到更多适合它、需要它的地方——而不只是在商场里看到那些晃动的蛋。文末「阅读原文」链接是陈岗在深圳湾社区的个人主页,对体感模拟设备感兴趣的朋友可以通过点击主页的「连接」按钮与他取得联系。
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1月13日 13:27
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深圳湾 热门文章  【机锋资讯】现在的年轻人相信很多都看过网络小说,而在那些游戏类小说中,我们经常可以看到某主角通过一款游戏头盔进入游戏,述游戏如何如何真实,还原度多么多么逼真等等,然后就是主角多么多么牛逼&&当然,今天我们讲的并不是游戏小说,而是那些小说作者意淫的那些超屌的高科技游戏头盔。
  在四五年前,笔者一直以为那种游戏头盔并不存在,就算出现,也或许是在几十年后,可能这辈子也体验不到。但是,实时并非如此,科技发展之快,其实超乎常人的想象。特别是近两年,&增强虚拟现实&一词的出现,卷起了一股前所未有的科技风潮,诸如:谷歌、微软、索尼等等行业巨头也都纷纷踏入,去追寻、研发可实现增强现实的商用、民用产品。
  增强虚拟现实&是一种比较复杂的理念,如果想详细了解的话,笔者建议大家去百度百科一下,如果简单来说,增强现实技术就是一种将真实世界信息和虚拟世界信息&无缝&集成的新技术。这种技术把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
  举个例子,谷歌在2012年4月发布的一款&拓展现实&眼镜,它具有和智能手机一样的功能,可以通过声音控制拍照,视频通话和辨明方向以及上网冲浪、处理文字信息和电子邮件等。从设计、功能以及发展理念来说,Google glass其实就是一款具有实现增强虚拟现实技术的硬件设备。当然,这个设备的体验效果非常差,而且,售价也高的吓人,但人家毕竟属于第一批敢吃螃蟹的人,并带动了一大波企业巨头踏入这个&深坑&。
  扯了这么多,相信大家对于增强现实技术也都多少有所了解,笔者也相信,有许多朋友和笔者一样,期待着小说里的那种令人着迷的游戏头盔可以出现。相信只是时间问题,为了给大家一点期待的希望,下面笔者就为大家盘点一些目前已经问世的增强虚拟现实设备。
01 - 带你装逼带飞
大家都在看什么用数据告诉你一个真相 VR到底是现实还是陷阱|VR|谷歌_凤凰游戏
用数据告诉你一个真相 VR到底是现实还是陷阱
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近两年来,虚拟现实和增强现实成为了资本的宠儿,不管是国内还是国外,都有不少开发商对这个领域跃跃欲试。
近两年来,虚拟现实和增强现实成为了资本的宠儿,不管是国内还是国外,都有不少开发商对这个领域跃跃欲试。然而,作为一个尚处于起步阶段的市场,2016年VR领域到底有多大的机会呢?最近,沉浸式技术联盟(The Immersive Technology Alliance)执行总监Neil Schneider在他的博客中根据目前的真实数据进行了分析,包括VR手游、PCVR游戏和主机VR游戏进行了可观的介绍。那么,VR到底是现实还是陷阱,潜力到底如何呢?以下请看Gamelook编译的内容:在电影《割草者》中有一个非常重要的片段,一个名叫Jobe的虚拟现实狂热粉丝认为,和电视以及电话比起来,VR会像野火一样遍布全世界,他的精神科医生告诉他,这是狂想症,是&失去理性的表现&。如今,VR的普及或许并不是毫无希望的,销售统计公司JPR和其他的业内研发数据或许可以帮我们更好地了解这个&新大陆&。在这份博客中,我们主要讨论以下几个问题:三星Gear VR的销量以及为什么手游处理器不会突然超过PC级别的VR?GPU市场以及PC VR头戴设备销量潜力如何?为什么头戴设备定价如此之高,什么时候价格会降下来?索尼PSVR销量预计;为什么业内领导者们说有可能普及,有什么依据,短期内的利润和机会在哪里?三星Gear VR的移动虚拟现实展望:有望卖出300万在移动设备和虚拟现实方面有非常大的销售预期,然而,最优秀的移动GPU也用了10年才赶上PC桌面级的GPU。当三星宣布他们的Galaxy S7期间智能机将有30%的CPU处理能力提升和60%的GPU性能提升的时候,曾有人觉得这个说法有可能是真的,或许,三星真的能够打破摩尔定律的限制,然而结果并没有。目前的高通骁龙820处理器据称是性能最好的,使用了伪水冷解决方案,还集成了Khronos公司最新的Vulkan图形API获得硬件和软件性能的加成。然而,据Khronos集团总裁Neil Trevett表示,最新的Vulkan API主要是针对游戏引擎、中间件以及高级应用以获得最大化性能表现,减少因为驱动导致的过载和延迟,用比较低的电量提高游戏的性能表现,而不是提高硬件性能。JPR公司的Jon Peddie则表示,除非有第二次的技术创新潮,否则硬件性能不会突然跨越式增长,计算领域的硬件性能都是按照固有的增长曲线在逐渐提升,所有领域都一样,所以,移动平台的GPU想要真正达到目前尖端的PC桌面级GPU,可能还需要十年。三星的智能机年销量是3亿部,其中只有20%属于高端机,也就是说,即便是往最好的方向考虑,潜在的三星Gear VR用户也只有6000万人,最初有人预计三星可以在Gear VR发布12个月内售出300万套。然而,这种预测是基于真正的头戴式购买者的。最近,三星宣布在多个地区施行预定促销套装免费送Gear VR的做法,其实在2015年假期Galaxy S6发布的时候,该公司也这么做了。如果今年该公司进行多次这样的促销,理想情况下Gear VR普及率可能达到900万至1200万。不过,由于这些设备是和智能机捆绑销售的,所以未知因素就是,消费者是否真正愿意使用它们。由于Gear VR的售价为99美元,所以对于移动VR市场来说,三星和Oculus面临的不仅仅是硬件的提高,还有内容方面的扩展。据JPR最新的季度GPU销售报告,AIB和Discrete显卡在2015年的销量从4400万增至5000万,当然,其中有593万销量是爱好者级别的显卡,也就是中高端显卡,比2014年增长了一倍以上。所以我们不难看出的是,高端显卡的增长推动了整个GPU的销量增长,分析师们认为这和VR设备的预售有一定的关系,因为VR设备对于显卡的要求比较高。因此JPR预测,当VR产品发布的时候,这部分用户可能会购买能够与VR设备配套的硬件。2016年的PC VR硬件销量将有多大:预计50万台左右能够成为VR级GPU的包括AMD 290系列以及英伟达970/980系列或者更好的显卡,这些硬件只占年爱好者级显卡出货量的一部分,目前市场上能够达到VR级的显卡用户大约有530万。如果把2014年最后一季度和2016年第一季度的销量加起来,可能会有730万符合要求的AIB显卡用户,但是,这些显卡所配套的PC并不一定能够达到VR设备的要求,出于合理考虑,我们暂且预测2016年能具备VR兼容性的PC可以达到300万台。所以PC平台的VR头戴设备预计可以达到50万台左右,其中包括消费者购买的30万台和媒体/开发者购买的20万台。当然,Oculus和HTC也或许有更好的表现,但50万的数字只是基于现有数据的预测而已。然而,销量预测并不能决定VR是否可以带来收入,至少不会直接给开发商带来收入。所以对于业内来说,关键的是探索如何在这几十万设备用户中获得短期收入。我们已经看到了很多的创意想法,FOVE、HTC和Starbreeze Studios已经公开展出了VR内容,然而这只是猜测,并不见得这些硬件的销售模式是可以盈利的。另外在方面,VR还可以用很有创意的方式帮助产品销售增长,或许房地产领域的前景在短期内是最大的。商务、建筑、学术、工程学、医学等领域如果有了VR头盔都只会变得更好。比如在医疗领域,VR已经用于治疗严重创伤后遗症,至于其他疾病的治疗,还需要更多的临床数据证明。在娱乐方面,游戏开发者们通过提供更好的内容可以得到更多的收入,比如位于马德里的开发商Estudiofuture就成功创造了用于本地政府使用的VR体验,他们的demo在没有消费者版本的硬件出来之前就已经卖出了1.5万份,因此,VR市场的领域是给能够找到盈利方式的开发商准备的。市场规模将如何影响售价:降价需要时间其实,由于VR设备属于初期阶段,Facebook和HTC本可以把他们的硬件卖到1000美元,不过两家公司分别定价为600和800美元,考虑到上面所说的销量预期,这两家公司的定价模式并不让人意外。不过,在假期季和特殊促销的时候,如果再有合适的电脑硬件打折,PC VR设备的价格还会下降。认真的说,对于现在VR设备价格的抱怨其实和多年前对使用WiFi的抱怨一样,这都是需要时间的。主机平台的虚拟游戏市场:有可能达到300万销量截至日,PS4的销量达到了3600万,除此之外并没有特别大的变化,对于索尼来说,在2016年把这部分用户当中的10%转化为VR玩家是可行的,考虑到该平台的持续增长性和未来的价格变化,主机VR市场或许会进一步增长。Facebook的高管表示,把VR变成一项业务是这家社交大亨未来10年的计划,而不是短期行为,2014年初,该公司斥资20亿美元收购了Oculus,除了VR之外,Facebook还会继续投资其他项目,因为他们认为可以用VR完成的事情有很多,但目前出于非常早期的阶段。然而,我们必须清楚的是,Facebook的看法只是用于该公司,他们的传统收入是和VR半毛钱关系都没有的,短期内VR不会给该公司带来重大的收入增长。不过对于业内的其他公司来说,很少有能够等10年的,大多数公司必须在三五年之内看到结果,所以在看到资本入场感到兴奋的时候,我们也应该做好自己的准备。Unity公司CEO John Riccietello表示,从目前到2017年之间,VR的销量增长曲线可能都是十分稳定的,在2020年会快速提高,虽然这个说法比较可靠,但目前仍然缺乏足够的数据证明2020年会如何。结论:初期阶段入场高风险高回报PC VR公司需要面对的是Facebook这样的大佬,他们可以用10年的时间去等待20亿美元投入带来成效,但是,十年之后谁知道VR技术会走到哪一步呢?移动VR对于Oculus来说是意外的收获,主要得益于和三星的合作,不过该设备也面临着谷歌Cardbord的竞争,最近苹果公司甚至也表达了对虚拟现实领域的兴趣。HTC和Valve也可以看作是Facebook旗鼓相当的对手,但他们也公开表示希望给VR找到更多的商业方式,因此Vive的短期销量对他们来说或许并不是最重要的。因此,考虑到摩尔定律的限制,2016年的VR市场潜力注定是比较有限的,虚拟现实领域的爆发更可能出现在未来几年。对于游戏开发商们来说,早期进入VR市场风险是最大的,但其奖励也是非常丰厚的,因为当VR头戴设备正式出售的时候,我们谁也无法预测销量,我们只能看实际销量,所以目前再多的预测也只是想象,我们需要真正看到消费者们的反应之后才知道有多大的潜力,开发商们也才能确定他们的公司在没有投资者支持的情况下能否生存下去。平台持有者能够提前支持开发商的数量是有限的,所以先入场的探索者们只有自助,比如集成多个SDK以最大化销量,这是目前来看唯一可行的方法。所以,对于游戏开发商们来说,要注意这里说的是VR专属游戏,虽然有很多游戏同样可以在传统平台运行,甚至还会有更好的表现,但这个市场还需要不断地探索才能找到专属于VR爱好者的内容。所以,不要紧张,不管你是否决定进入这个领域,目前的数据至少还没出现特别大的变化,2016年只是VR市场起步的开始,真正关键的时机或许是2018年以后,对于游戏开发商们来说,能够被大众市场所接受更多地需要深思熟虑的计划,而不是一时的头脑发热。另外,非常重要的是,VR市场需要时间去学习和创造伟大的内容。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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