古剑奇谭2手游 战斗系统怎么那么垃圾!!

谁知道古剑奇谭2 会什么样的战斗系统?_百度知道
谁知道古剑奇谭2 会什么样的战斗系统?
有可能是维持现状,只在战斗系统上加点别的东西,但我觉得随着时代的进步,也可能做成3D战斗场景,参见格兰蒂亚2
我有更好的答案
前不久,《大众软件》上的一篇报道称,在《古剑奇谭2》中将摒弃被玩家诟病许 久的回合制战斗,而采用即时制战斗系统。这个消息立刻在玩家中引起了非常热烈的反 响,可算是国产单机游戏在近几年来第一次顺应了民意,听取了玩家的意见,以玩家为 中心向前迈进了一步。传统的回合制在今天看来已经不太迎合玩家的口味了,当然也有 部分玩家对回合制情有独钟。《古剑奇谭》吸引了不少女性玩家,在《古剑奇谭2》中 采用即时制战斗的话,对于女性玩家来说是个不小的挑战。
  不过国产单机游戏采用即时制战斗的并不多,所以欠缺经验和技术,小编对于烛龙 这一次的大胆创新表示钦佩的同时也表示担忧。结合《古剑奇谭2》的仙侠题材,还有 即时制战斗的特点,小编大胆提出了一些猜想。
  首先,官方表示《古剑奇谭2》的即时制战斗会更多的向动作化靠拢,那么在战斗 的时候,就必然会有各种华丽的武术动作,尤其是游戏中那些偏向物理攻击的角色,在 战斗中的表演成分是不可或缺的。另外,官方表示战斗中还会有QTE系统,结合前面提 到的武术动作,或许会像《战神》中奎爷终结BOSS那样霸气十足吧。当然,如果烛龙将 表演成分的比重加大的话,QTE的重要性也就随之加大。还记得《忍者之刃》中,充满 了各种的表演场景,这些场景中就充斥着大量的QTE操作。小编觉得,如果烛龙真的将 游戏的表演成分做成《忍者之刃》那样,那么加入再多的QTE都是可以接受的。只是要 制作那么多武术动作的话,也不是件容易的事了,除了动捕设备,还需要高水平的动画 团队。
  其次,目前还不知道战斗发生时会不会进入专门的战斗场景,但是如果不存在这个 场景,而是直接发生在游戏当前场景的话,那么敌人的数量也是个问题。这就要看烛龙 是想做一款割草RPG还是动作RPG了。如果更倾向于割草,可以像演示中的《暗黑破坏神 3》那样,成群的敌人扑过来,然后一个技能或一个招式放到一片,倒是也足够爽快。
  如果倾向于动作RPG,比如几年前的《流星蝴蝶剑》那样,和敌人你来我往的打半 天,虽然整体节奏比较慢,不过玩起来更加值得磨练自己的水平。如果真的没有专门的 战斗场景,估计游戏中应该就不会存在狭窄的迷宫场景了。一来不好安排敌人,二来战 斗的时候也施展不开。但是如果烛龙依然执着于添加各种迷宫,那么估计战斗很有可能 会发生在专门的战斗场景中。
  再次,《古剑奇谭2》中肯定还是让玩家控制几个角色,而非单一的角色。那么对 于即时制战斗来说,如何分配控制权就是个问题了。几年前的国产游戏《秦殇》也采用 了即时制战斗,玩家可以选择只控制队伍中的一个角色,也可以同时控制多个角色、当 玩家控制单个角色时,其余的角色交由AI控制。
  同样的设定也在《龙腾世纪》和《质量效应》里出现。不过《龙腾世纪》为玩家提 供了详细而复杂的队友AI设定项目,而《质量效应》则强迫玩家只能控制主角,其余角 色一律交给AI,只是这个AI则是游戏内置的,玩家无法干预,只能通过下达一些简单的 指令来影响队友的行为。《龙腾世纪》的AI系统太过复杂,烛龙也不可能做到尽善尽 美,那么在《古剑奇谭2》中,如果按照官方的意思战斗偏向于动作化的话,似乎会将 《质量效应》的模式和《秦殇》的模式结合起来。也就是玩家可以在所有角色之间切 换,但是无法同时控制所有角色。
  最后,《古剑奇谭2》中会和《古剑奇谭》一样有各种法术和特技,那么在即时制 战斗中该如何施放这些法术和特技也是需要烛龙考虑的问题。回合制战斗可以给玩家充 裕的时间来采取各种行动,但是在即时制战斗中,一切都更加变幻多端而且节奏快速, 玩家需要一种合理而且方便的方式来施放法术和特技。《秦殇》中采用了类似《暗黑破 坏神2》那样的方式,将不同的技能放置在鼠标的左右键上,而且可以随时更换,但是 这种方式显然不符合动作化的战斗模式。那么,或许可以考虑《龙腾世纪》那样的快捷 键方式或者《质量效应》那样的暂停后选择技能的方式。小编更加喜欢《龙腾世纪》的 快捷键方式,这样可以保证游戏的流畅度。可是除了法术之外,《古剑奇谭2》还有很 多特技,这些特技的施放和法术不可归为一类。小编认为,可以做成像《流星蝴蝶剑》 那样的组合键方式,也就是具有一点格斗游戏的风格。当玩家的气槽满足之后,可以通 过输入组合键来施放特技,特技在施放的过程中还可以加入QTE操作。
  以上的猜想实属小编自己的看法,欢迎留言探讨。小编最后吐槽一下,去年《古剑 奇谭》在宣传的时候,声称自己的是国内第一款全程语音的游戏。但其实真的不是,国 内第一款应该是很多年前的《秦殇》! --
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古剑奇谭2 战斗系统怎么那么垃圾!!
按F切换攻击目标没反应,按V切换阵营也没反应,用鼠标点怪也没反应,整个战斗都是他们自己打,我就在旁边看,一部游戏就跟看动画片一样!
我有更好的答案
古剑2的战斗是这样的,不能像鬼泣一样中途切断,你按下去了,只能看着他把招数放完。其实这个游戏就是看着电脑帮你打,而你主要是控制小阮给其他角色加血加BUFF就行了。
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& & 什么都不想说了,战斗系统才是一个单机游戏最吸引人的地方,之前从仙剑1到仙剑五前传,再到古剑1代,早已经习惯了回合模式,以打怪升级为游戏最大的乐趣,现在打怪就像放电影似得,一群小人乱哄哄的完全不知道在干嘛,总之现在已经完全玩不下去了,79块钱就当是扔了吧,以后再有国产即时制的单机坚决不买。顺便说一句,快10年了,古剑1是我玩过的最好玩的单机游戏,现在这个是第一款我玩到中途就再也不想玩下去的游戏,删了,再玩古1去~
(,,???,,)游侠资深版主『动作游戏区』水晶圣斗士
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用键盘操作,把招数全部设定好,然后按F切换敌人,这就容易了
咱最喜欢吃虾米,因为营养又健康咱最喜欢撸侠盗,因为自由且暴力咱最喜欢玩竞速游戏,因为激情超无限咱更喜欢动作类游戏,因为揍人不要钱
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不适应的东西上手都觉得乱,适应2天就好了。
就像新手玩dota这类东西团战必然手忙脚乱不知怎么回事,
玩久了就好了...
古剑2战斗虽说不能说多优秀,但是起码合格的。
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我觉得这种即时战斗的突破实属不易&&虽然比不上魔兽世界的那种畅快 但是技能还算华丽 反正我是比较不喜欢回合制的
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我倒很喜欢这种随意切换的手控系统
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古2真有这么差吗?嘿嘿,是你不能适应,别说那些话,太偏激咯,古1我也玩过两遍,仙剑 ,轩辕剑都玩过,都是我喜欢的,一出新的,我会第一时间去买的。
UID3437420主题阅读权限40帖子精华0积分632金钱5992 荣誉1 人气2 在线时间2101 小时评议0
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战斗系统还好
画面太华丽。。。这也是错?
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楼主未免太武断了吧
王者归来 猛犸坦克 mammoth
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全自动打起来挺好,多轻松啊
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古剑的伤害输出方式分三种,平砍,技能,暗器,加一个防反(防反很特殊这里先不说)。伤害输出限制主要是神,气,以及暗器数量。
这里拿四个游戏来对比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龙腾世纪系列。因为这4个游戏的战斗体系都和《古剑2》有些相似。
其中鬼泣和黑暗之魂属于纯ACT,纯ACT里平砍是很核心的技能,所有招式(也可以说是技能,都是通过不同方向键与平砍的不同组合来完成的。)
现再说暗黑3,暗黑3的有专门的一套技能给平砍,暗黑的平砍可以砍出各种效果。是个主要输出手段。
最后说龙腾世纪。龙腾世纪的战斗系统和古剑十分相似。这里面平砍也就是平砍,不过这里的平砍是一个自动攻击动作,且不消耗任何资源。游戏里的盗贼有专门的一套平砍技能,成型以后平砍加背刺可以砍出不逊于技能的输出。(由于这里的成型需要大量的技能点,本质也可以算为技能输出。)
现在问题就来了,古剑2里平砍实在不能算一个成熟的输出手段算是一个鸡肋输出手段。攻击伤害低,速度慢。一般战斗里技能都是从头到尾扔。除了夏公子有个平砍加攻击的BUFF,(不过夏公子的技能体系很特殊,近战只能平砍,他主要还是个远程加辅助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能没关系。
在纯ACT里,技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招。技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻人的2个挑飞连招加各种异常状态。
再说黑暗3里近战单位来说技能都是有特殊作用的。这里技能是一种辅助战斗手段,一般来说,有位移,控制,加大伤害,降低伤害和短时间内大伤害(这种技能都有CD,冷却时间很长)
最后来看看同样以技能为主要输出手段且也是4人小队战的龙腾系列。里面战士的技能全都近战,都分类很好,有主输出的,有团队支援的,有强控场面的,有抵抗伤害的。分类明确,作用明显。而且里面技能连携非常好,每个职业都可以施加特有的异常状态,这些异常状态可供别的职业打出连携技。可以说龙腾2的战斗体系是非常完整且优秀的,非常值得古剑做参考。
综合说一下,《古剑2》里的无用技能。各种异常状态加伤害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪时用。BOSS免疫。基本没用。《龙腾》里的BOSS也会有异常状态,不过时间非常短。但是《龙腾》有暂停键。只要时机把握的好还是能打出连携。复活技能(因为复活药太强大,能带的又太多。)
下面参考《龙腾》的技能体系帮《古剑2》的技能系统做一个综合分析。
个人认为,古剑2的技能系统有几个很大的毛病,技能没CD,大招系统不科学,技能设计不合理,战斗AI设置人为加大游戏难度,技能释放没有标准时间。
技能没CD,这个问题导致后期的战斗异常单调。我用乐公子的战斗方式就是,流影剑用来跑路,近身就是拨云见日无限连。因为这个技能时间短,伤害高,范围大。没气了就站远点回气。闻人就是突刺加乱舞,远了就放火箭。这几个技能太优异导致其他技能完全没存在感。简单粗暴的大家都喜爱。如果给这些简单粗暴的技能加个CD会很好改善鸡肋技能的问题。
一般来说成熟的战斗系统这些简单粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大伤害技能一般都有CD,龙腾的每个技能都有CD,这样会强迫你使用不同的技能,不会让一个技能甩到死。
还有个严重问题,恢复技能也是没CD的,但是嗑药是有CD的,这不是自相矛盾的设计吗?
技能释放没有标准时间,最明显的就是乐公子的流影剑,一套耍完的那个时间真是长啊。拨云见日出来后一般拿流影剑跑路刺2剑就打断改放拨云见日了。
暗黑与龙腾里除了那些需要持续施法的技能外,所有技能都会在一个标准时间内释放完毕,我想这种设计有一定科学性的。技能释放时间过长也会影响战斗流畅度。
如果没有技能施放标准时间,一些施放时间过长的技能就会沦为鸡肋,如果伤害还不够高,那就是垃圾技能了。
当然我也理解设计者的苦衷,不来一套剑法完全体现不出仙侠的感觉嘛,其实这个问题是很容易解决的。将一套技能分解成技能1.2.3.可以单独使用,但一套流畅打完有奖励之类的。
技能设计不合理和AI设置人为加大难度连在一起说。
可以看看龙腾的战斗技能表,战士与系技能没有一个远程技能,全部都是近战的,战士只能近身砍。
古剑2里所有人都有远程攻击手段,但是AI设置里却没有一个全部远程攻击设置。
玩通关的都清楚,最后沈夜的AOE异常霸道,全中一套必死。不过由于AOE全是近身的,且主角都能远程攻击,乐可以飞镖加打雷,闻人全程放火箭,其他2为都有专属远程技能。如果有全远程攻击AI的话,这个BOSS会变的异常简单。
在AI合理的情况下,近战的最好只能近战,远程的最好专门远程。不然BOSS真的很难设计。也容易大大降低游戏乐趣。
大招的设计也是不科学的,如果死多了大招根本放不出来,一旦放出来就可以无限放。简单的越简单,难的越难。失去了大招的初衷。
大招就应该是逆转局势的存在嘛。
可以设计个气槽,用个技能涨点气,满了能放大招,就像格斗游戏一样。这就好多了,释放大招的时候完全可以像空之轨迹和各种日式RPG那样进入表演状态。如果能这样改进的话我想战斗可以更加赏心悦目。
暗器作为一个输出手段来说。前期给力,后期无力。主要原因就是,没技能配套,单体目标限定,伤害成长差,后期无力。
暗器完全可以专门弄个人给设计一套暗器技能,比如增加伤害啊,增加释放速度,一次扔很多(暴雨梨花针),爆炸性暗器等等,现在的暗器 太单调了。
这是2个主要的限制输出的手段,不过细想来是神和气其实是不公平的。神虽然不会自动回复,但可以嗑药,带满99,按到你手抽。在一场真正具有压迫性的战斗中,只要带够药,完全可以无限释放。对耗气的角色来说很不公平。
气在《古剑2》里是个特殊资源。可以自动回复,但格挡(伤害减免)需要,普通攻击需要,释放技能需要。但无法通过嗑药回复。
一般来说,在一个可以格挡的游戏里,或者是比较爽快的ACT里是不会存在气条这种东西的,像《战神》,《但丁的地狱》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出现了气槽这样的东西。
神和气的问题主要还是恢复物品设计不合理和伤害承受机制不合理的问题。
最后还有一个挥空(MISS)问题。我找不到任何一个类似ACT游戏里有命中率这个数值的纯在。挥空是不应该在这种追求流畅感的游戏里出现的。我连招连到一半攻击MISS,这感觉实在太糟糕。挥空和古剑2这种战斗方式是一种完全对立的存在。
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