怎样改变cs中3d效果的阴影3d颜色映射

[转]热点3D游戏视觉结果名词简介
一部又一部的游戏高文来临,每一个游戏都宣称要给玩家&真实&的体验。当然既然叫做游戏就不多是真实的,但游戏制作商们都在不竭想法子使游戏更加靠近实际,使用各种3D效果去模拟现实中的各种现象。大概另有很多玩家朋侪对这些视觉效果名词还不大领会,因而有了本文。本文就是用简单的说话,扼要地引见目前运用在游戏中的一些比较热点的视觉效果。
重要名词:
#1 &静态恍惚(Motion Blur)
#2 &景深(Depth Of Field)
#3 &软阴影(Soft Shadow)
#4 &高动态光照(High Dynamic Range)
#5 & 凹凸贴图技术
#6 & 法线贴图
#7 & 视差贴图
#8 &次概况散射(SubSurface Scattering)
#9 &体积云/雾(Volumetric Clouds/Fog)
#10 &体积光(Volumetric Light)
#11 & SpeedTree
#12 &延迟渲染(Deferred Rendering)
1、动态模糊(
Motion Blur
3D游戏玩家会问这么个题目:为何每秒24帧的速率对付影戏来讲已经足以取得很流利的视觉效果,而对电脑游戏来说却极度不流通?缘由很简略,摄像机在事情的时刻并不是一帧一帧绝对稳定地拍摄,它所摄下的每帧图象已包括了1/24秒之内的一切视觉信息,包罗物体在这1/24秒内的位移。假如在看片子的时辰按下停息键,咱们得所到的并非一幅清楚的稳定画面,而是一张隐约的图像。
古板的电脑3D图像做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在活动的过程当中抓一张图片下来,获得的必定是一幅清晰的静态图。以是,动态模糊技术的目标就在于加强快捷挪动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插进更多的位移信息,而是将以后帧同前一帧夹杂在一路所得到的一种效果。
《极品飞车:卡本峡谷》采用的动态模糊,但效果欠好,表现太夸大,时间长很简单让人感应不适:
《孤岛危机》的动态模糊改良了许多,体现效果也好了许多,据称是得益于DX10引入了多少渲染器:
Depth Of Field
有拍照根本的伴侣一建都熟习&景深&这个词。要是非要诠释这个词的话就是&在开麦拉镜头或其余成像器前,沿着能够获得清楚图像的成像器轴线所测定的物体间隔规模&。说得再简简单些,就是间隔分歧的景物,显现出有些处所清楚有些地方模糊的效果。这类效果能够加倍凸起需求反映的核心,让画面的主题越发光鲜。
我们察看上面的两张图片,就可以十分较着的看出景深的效果。在第一张图片中,手持长棍的忍者是明白的,背面的风景时模糊的。而在第二张图片中,核心移到了背面的风景上,远景的忍者反而酿成了模糊的效果了。如许的效果更合适人肉眼对天然情况调查的成果,也就是以令玩家的感触感染更实在:
《职责理睬?呼唤4》使用的景深效果:
在FPS游戏中景深效果常常用在枪械的瞄具上。在游戏中使用机器瞄具的时间,人的留意力必定高度会合,准心之外的地区都模糊。
《孤岛危机》中景深效果大放异彩:
3、软阴影(
Soft Shadow
从字面上直译过去就是&软阴影&,不外叫&温和阴影&好像更适合。我们知道糊口中很多阴影的过渡都是有渐变,而软阴影的感化就是要模拟这种效果,在阴影周边制造虚化的效果。软阴影自己并不是指一种技术,而是指通过采用某种技术达到的效果。
在说软阴影前先说说阴影的天生方式。普通在游戏中采取的阴影生成要领有两种:Shadow Mapping(阴影映射)和Shadow Volumes(体积阴影)。
Shadow Mapping(阴影映射)是一种图像空间的技术,它是在以光源地位作为视点的环境下渲染全部场景的深度信息,然后再使用这些深度信息去决意场景的哪一局部是处于阴影当中。它有锯齿而且依赖z-缓冲技术。因为可以在不削减帧率的情况下达到真实感光照和阴影效果,编纂器许可在场景中安排肆意数量的静态光源,它会为每一个面预计较光流量(light flow)和静态阴影,因此当代贸易3D游戏中大都城市使用到阴影映射。阴影映射效果的一个影响身分是Shadow Map Size,如果size(尺寸)小,会致使阴影边沿模糊不清、闪灼、出现大型锯齿。增大size能进步阴影质量,但帧速会遭到影响。
Shadow Map Size过小(上图),增大Size以后(下图)
对于在阴影映射下实现软阴影,一般为在阴影鸿沟进行高精度超等采样的方法,如虚假3引擎就是进行16X的超等采样,这就是软阴影耗损系统资源大的因为。
《生化冲击》利用阴影映射,显露超卓:
《西部狂野》的Shadow Map Size高达,生成的阴影效果非常好,当然对硬件要求也高:
《灰尘》的Shadow Map Size更是史无前例地到达了,暗影柔化效果也很到位,它的硬件请求各人也是清晰的:
《孤岛危机》的阴影效果当然是顶级的了,除使用阴影映射,还使用了大量高级技术(如高精度采样、屏幕空间情况光遮蔽等):
Shadow Volumes(体积阴影)是一种基于多少形体的技术,它必要几何体在必然标的目的的灯光下的表面去产生一个封锁的容积,而后经过光线的投射就能够决议场景的阴影部份(经常使用模板缓冲去模仿光线的投射)。这项技术是像素切确的,不会发生任何的锯齿征象,然则与其他的技术同样,它也有错误谬误。最首要的两个题目一是极端依赖几何形体,二是需要非常高的添补率。同时,体积阴影也相当依靠CPU,视觉效果方面是产生的阴影对照&硬&。
现在使用体积阴影的游戏未几,《DOOM3》和《F.E.A.R.》就是典范,在游戏中细心观测你会发觉它们的阴影和其他游戏的明明差别:
《F.E.A.R.》是第一个采用了软阴影的游戏,它的软阴影实现方法是在光源在本身四周进行自我复制,产生多个不同亮度的阴影再混杂起来,这种软阴影效果似乎不怎样抱负,边沿看起来有层状感,体系资源开销也大:
4、高动态光照(
High Dynamic Range
良多人对HDR的第一感受便是&太亮了、好刺目、受不了&。实在HDR其实不是像很多玩家了解的那样便是简朴的&高亮&,不是让画面有更大的亮度或是对照度。大师都晓得,当人从漆黑之处走到阳光下时,咱们的眼睛会情不自禁的眯起来,那是由于在暗中之处,报酬了更好的分辩物体,瞳孔伸开很大,以便接收光芒;而俄然到了亮光处瞳孔来不足缩短,视网膜上的视神经没法接受如斯多的光芒,人天然会眯上眼睛禁止大量光芒攻击视神经。
我们的眼睛非常敏锐,而电脑就不具备这种功用,因此就通过HDR技术在一刹时将光线渲染得非常亮,然后亮度逐步降低。所以,HDR的终究效果应该是亮处的效果是鲜明的,而阴郁处你也可以清晰的辨别物体的形状,位置和深度,而不是之前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现准绳:
高亮的部门仍连结了相称丰硕的细节
HDR并不单单是反射的光强度要高。在游戏中,如果你盯着一个面朝阳光直射的物体,物体外面会出现富厚的光反射;如果盯着不放,物体外观的泛光会垂垂淡出,复原出更多的细节。HDR特效是变化的,因此称做高动态光照。
HDR是分品种的,平常按可精度分为:Int16(整数)、FP16(浮点)、FP32等等,数字越大精度越高,运算量固然也越大。此中Int花式的HDR在SM2.0下便可实现(如半条命2:失踪的海岸线、第一章、第二章),FP花样要SM3.0或以上才能实现(目前有HDR的游戏根基都是FP格局),在DX10中HDR的精度已经晋升到FP128。
说到HDR不能不提另一个殊效:BLOOM。BLOOM也能实现和HDR近似的效果,但BLOOM的是动态的,,HDR是动态突变的,BLOOM在细节体现、明暗比较不如HDR,这是BLOOM与HDR的紧要区分。完成HDR效果的体系资本开消也比BLOOM大。
3Dmark06中灿艳的HDR效果:
《无穷试驾》的HDR效果我是比较认同的:
《彩虹6号:维加斯》、《生化冲击》的都不错:
《孤岛危急》的HDR利用已经特别很是老练:
游戏中贴图是2D的,若是在游戏中换个角度看的话,很轻易就会发明墙面不任何平面感,砖纹看上去很是假!为了让2D贴图看上去也有3D立体效果,就降生了多种贴图手艺,好比高低贴图、法线贴图、位移贴图、观察映照贴图等。
5、凹凸贴图(
Bump Mapping
凹凸贴图技术简单提及来是一种在3D场景中模拟粗拙轮廓的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图付与3D物体,通过光线渲染处置后,这个物体的皮相就会出现出凹凸不屈的感觉,而无需改变物体的几何布局或增添分外的点面。比方,把一张碎石的贴图授予一个立体,经由处置惩罚后这个平面就会酿成一片铺满碎石、凹凸不服的荒漠。固然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的偏向角度是不会改变的,并且不行能产生物理上的升沉效果。
凹凸贴图在本日看来已是老的不克不及再老的一种技术了,固然能够获得凹凸的效果,可是凹凸的水平特别受限定,根本上只能做出一些简单的浮雕效果来。这种技术通经常使用在一些考察视角改变很小的情形上,比方空中,墙壁,远方的一些模子等等,如果角度略微一大,你就会发现那些凹坑实际上是底子不存在的:
6、法线贴图(
Normal Mapping
法线贴图技术通过较量争论高细节度模型的法线信息并将其保留在一张高紧缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上取代原型的多边形曲面的光照谋略,从而比及一个低多边形、高细节的3D模型。这样做就能在担保模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。法线贴图目前已经普遍利用于3D游戏中。
视觉效果到达
亿多边形的场景,通过线框显现发现只用了
万多边形。(空幻
引擎场景)
法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好:
7、视差贴图(
Parallax Mapping
视差贴图技术我们本来应当称之为视差掩藏贴图技能,因为在这一技能中,会对纹理的坐标做变更,一些凸出的纹理睬掩蔽到其他的纹理,如许就会看起来具有更好的高低的感觉了。视差贴图技术的实现道理,其实和法线贴图是同样的,都是按照法线贴图停止的处置。视差贴图比法线贴图供给更好的视觉效果,并且跟法线贴图有统一个目标:在包管模子细节的环境下,大幅度下降场景的多边形数量。
S.T.A.L.K.E.R.
》中的视差贴图效果,砖块和石板上的凹痕表现非常活泼:
《孤岛危机》中使用的视差消隐贴图,可谓目前Bump mapping技术的极致!传神的鹅卵石让人留住深入的记忆!:
8、次外貌散射(
SubSurface Scattering
目前使用次表面散射效果的游戏少少,似乎就只要《孤岛危机》。它主要用于模拟不完全透明材质外部表现出的一种真实光影特效。当灯光照射到玻璃或清亮的液体表面时,灯光会穿透这些介质,3S效果可用来模拟灯光进来介质核心后产生的散射。
《孤岛危急》中树叶的透光性:
3S的另外一个主要用途在于表示光源照耀下的人物皮肤,换句话说,要想浮现真正的皮肤材质,3S结果必不成少。今朝的很多游戏在人物皮肤的衬着上就由于缺少3S效果而显得塑料化、橡胶化。
《F.E.A.R.》人物缺乏3S效果,塑胶感较大:
CryEngine 2使用3S效果生成的人物脸部:
《孤岛危机》的人物面部效果异常精彩:
照片级的CG图,同样采取了3S,效果惊人!:
Volumetric Clouds/Fog
简略地说,在游戏中的体积云就是使用图像引擎来摹拟真实云雾半47ada67ed9f108cbc5fea9c281d595e五、无法则的显示效果。
在初期游戏中,实现云雾烟火效果的体例经常使用贴图的方法。CS中可以很清楚的看到这一点。将烟雾品格改成&低&时,CS中烟雾的表现犹如灰红色的墙壁一般。采用云雾炊火贴图的游戏常常会低落透过云雾贴图之后远景效果,乃至替代前景贴图,细致窥察就会发现,而体积云则不会。
的烟雾弹效果,可以看到层状的材质:
《任务呼唤4》在封闭烟雾柔化后,也施展阐发出一样效果:
究竟上,体积云自己的界说就比力模糊,泰西业界的概念是:经由过程3D引擎及时天生的、可以或许随时候流逝而主动改动的、可以或许和物力引擎互动发生转变的(好比飞机飞过云雾散开),才气称为体积云/体积雾。
《孤岛危机》中采用的就是体积云效果:
《辩论世界》也大量使用了体积云:
《生化打击》在DX10才干打开体积云结果:
10、体积光(
Volumetric Light
先来看下面一个实际天下的光线图,在3D图形中要实现这种效果就是体积光(Volumetric Light)。目前的游戏都是在DX10下才有体积光效果,看来是得益于DX10的渲染架构的改良,使体积光这种初级殊效得以更易地在游戏中实现。
《抵触天下》的招牌DX10效果-体积光:
《孤岛危机》作为DX10的招牌游戏当然少不了体积光效果:
CryEngine 2演示视频,能够注重到,当配角颠末时,枪枝会被透射的光线晖映到:
《孤岛惊魂》《半条命2:沮丧的海岸线》的光束效果仿佛比力70be4fc05ea五、机器,光照强度原封不动,也不会留住得当的阴影,明显是事后放置好的,并非真实的体积光效果:
SpeedTree是一个特地的植被引擎。其技术最大的特点就是可以在使用少少多边形的情况下创造出高度真切的树木和动物,并且可以调剂风速效果,使得这些植物跟着风的吹动而真实地动摇。游戏开辟者便可以间接在特定地形上生成整个丛林,无需将树一棵一棵地配置在响应地址上,大大提高了工作效果。而且通过SpeedTree的代码优化技术,画面上数目众多的枝叶不会对画面帧数形成太大影响。
引擎整合了
技术,虚幻
引擎建造的游戏均可以用
技术倏地生成大量高品质的植被:
《上古卷轴4》用SpeedTree缔造了一个奇异的世界:
《冲突世界》也使用了SpeedTree技术:
12、耽误渲染(
Deferred Rendering
延迟渲染技术可以说是将来游戏的成长趋向,其原理是先把全景多边形物体的信息比如位置、法线面、各种贴图渲染到G-Buffer(缓冲区)内,延迟打光步调。
耽误渲染可以免在渲染进程中泛起无效渲染(渲染器在运算历程中做了某些无勤奋)的表象和进步呈现大量庞大、耗时的像素渲染时的劳动效力。
延迟渲染可以建立大量的点光源和产生真正的光照成绩,提高画面的真实度;也能够防止对弗成见的点举行光照,节流了资源。不外,延迟渲染并不是很合适DX9,在目前的硬件上必需以捐躯MSAA(多重取样抗锯齿)为价格(使用了延迟渲染的《S.T.A.L.K.E.R.》、《鬼魂步履:尖峰兵士》都无法撑持多重取样抗锯齿),而在新的DX10硬件上则没有问题 。最新版本的UE3引擎已经为DX10做了优化,MSAA已经完整没有问题(《战役机械》PC版在DX10下即可打开抗锯齿),但是以前面世的几个采用UE3的游戏都是基于老版本的UE3开辟,以是对MSAA的支撑还存在各类问题。对于目前的几个UE3引擎游戏,它们并未使用延迟渲染技术。
目前使用了延迟渲染技术的游戏有《
S.T.A.L.K.E.R.
》、《幽灵动作:尖峰兵士》系列。
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但是有一个问题:这个效果会在一开始创建窗口时就生效。如果希望实现创建窗口后,窗口暂时不显示,那么此时这个阴影还是会出现,看起来就很怪。
为了试图在窗口真正显示时才显示边框,我尝试过以下几种办法:
1. 在CreateWindowEx时,不设WS_VISIBLE,而是在之后再SetWindowLongPtr,加上WS_VISIBLE属性;
2. 在CreateWindowEx时,窗口大小设为0,之后再MoveWindow;
3. 在RegisterClass之前,窗口类不设置CS_DROPSHADOW,之后再SetClassLongPtr,加上CS_DROPSHADOW;
4. 在CreateWindowEx之前,先SystemParametersInfo,禁用SPI_SETDROPSHADOW为FALSE,再在之后设为TRUE;
以上四种操作结果都是同样的:在窗口创建时,确实没有阴影了;但是在窗口真正显示时,还是没有阴影效果。也就是说,这东西似乎只有在CreateWindowEx的当时如果显示,才能显示,否则就永远显示不出来了&&不知道有没有其它解决办法。
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