dnf大转移远古装备失落的宫殿为什么不掉装备了?

DNF大转移将至 独立掉落系统优缺点以及缺点分析
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  DNF大转移将至,独立掉落系统也即将开启,听到很多人欢呼独立掉落系统的优越性,当然这只是针对异界6图。但是独立真的是人人爱吗?
  什么是独立掉落:
  独立掉落总结起来就是2句话:
  1。就异界装备(图纸)而言,(4人队)之前绿名掉1-2个,boss掉2-4个,之后绿名每人恒掉1个,boss恒掉2个,材料总量不变,每个人只能看到自己的那部分掉落,相当于装备材料直接进包。
  2。每个掉落随机到本职业装备的几率,之前是1/26,之后是1/20~1/17,视队友是不是同职业而定。
  关于第二条的解释:
  改独立后的异界掉落机理的正确理解:进图后地下城ID锁定,选定20个职业并且只掉这20个职业的装备,一旦某个人roll到队友职业的装备,则重roll,直到roll到不是队友的装备为止。
  改独立后的异界掉落机理的错误理解:进图后地下城ID锁定,选定20个职业并且只掉这20个职业的装备,一旦某个人roll到队友职业的装备则和队友本次roll到的装备(或roll装权)交换。
  至于为什么后面的错前面的对,就程序而言,&装备交换&这一行动后续会产生大量的其他可能条件,最典型的就是如果换过来的装备是另一个队友的那么怎么换,谁先换,又或者两个人的装备互相是对方的那么判断准则按照从哪个人开始?如果要充分完善这些后续程序带来的冗余那么需要大量的判断语句,违背了程序尽量精简的原则,也会给游戏带来无谓的卡。而重roll无疑是一个精简的选择,当然事实上程序本身完全可以在roll之前检定队友的职业来减少无谓的roll的次数,这样做的负担就是要在每次roll之前做职业检定,好处是消灭了roll多次的可能,并且这两者roll到装备的概率都是1/17(事实上也是1/17)。至于为什么不是在进地下城锁定ID时,或者进新图时就把队友职业检定做好,因为那样做的话会造成有些玩家组小号然后进图就退,以提高出货概率的做法。
  独立掉落之前和之后出本职业装备的几率:
  在正确机制理解下每次掉落时,随机到本职业装备的几率(4人不同职业)是:0。05+0。05*0。15+0。05*0。15^2+。。。=0。05/(1-0。15)=5。88%=1/17
  因此改独立掉落之后,每个绿名出货的几率为1/17=5。88%,每个boss出货的几率为1-(16/17)^2=11。42%
  而改版之前,每个绿名出货的几率(4人队掉1~2件装备,假设平均为1。5件)为1-(25/26)^1。5=5。71%,每个boss出货的几率(4人队一般掉落不会少于3件,但是掉4件的情况并没有达到和3件一样的高度,那么假设平均掉3。4件)为1-(25/26)^3。4=12。48%
  可以看出,综合来看改为独立掉落之后绿名出货概率没什么变化,反而boss出货概率少了1%。
  至于碎片,据WTB爆料说E3每天依然是36个,E2也没有多。
  另外有三条谣言:
  1。开放独立掉落之后,出套装/出散件的概率比率大幅下降。
  评:无法验证真伪的说法,但是仔细想想,从以前的各种装备名称中随机出,和先选定职业再选定掉什么,掉落结构本身就已经被大改了。就E3来说,每种职业每个部位的散件只有一种(驱魔除外),而套装往往有3-4种,这样看来如果按先选定职业再选定掉什么的方式来掉落,的确可能不如从众多装备中随机掉落拿到套装的概率高。
  2。4人组队刷E2,出的碎片总量反而比单人打还要少。也就是说人数越多,碎片总量越少。
  评:装备要平均给,碎片也不可能完全随机,这样在既要满足碎片总数和又要在平均之间周旋而出现的分配问题,可能确实会使碎片总量减少。毕竟每个绿名也就出一个碎片,怎么&独立&着实是个问题。
  3。职业检测。
  评:毋庸置疑光明正大的摆上台面了,也许NX不会在这上面做文章,但是TX。。。嘛谁知到呢?
  开独立后谁受益?谁亏?
  很显然,开了独立以后玩家并没有在掉落这方面尝到甜头,那么我们来看看下面几个群体会采取怎样的行动吧。
  1。不想组队的手动党:两个选择,一是单拖活尸,二是双开。单拖的难度比拖死尸要高不少(特指黑色,其他两图基本无视),至于手动党会不会收费,其实供需关系主要是靠泛滥的哔决定的,
  我的答案是一般情况下会,看供需。至于为什么请看我下面对哔的分析。
  2。哔:哔所要做的就是利益最大化,因为没有死尸再会愿意去坐哔,所以哔出的结晶和浓缩必然要被活尸分走一部分。而为了攒结晶的哔显然会选择只带一个活尸,这样他可以得到至少一半的材料,再或者双开进图退小号。但是更多的哔显然不会满足于只拿结晶,他们会收费1拖3。为什么一定能收费呢?因为不收费他们完全可以只拖一个啊,这样一来拖3的唯一理由就是收费了。至于收多少,不会比现在的哔低就是了。
  3。懒的尸体:这里的懒的尸体是指就算自己装备抗魔够了也不肯开始从远2开始学习,而是直接等着别人带他远3一步到位的尸体。而由于几乎全部的1和一小部分的2都会选择单拖,所以尸体的买方市场顾客就是上帝的地位会遭到挑战。也许一部分尸体会被逼去组队手刷,但是这类尸体想要毕业,必然要付出比现在更大的代价(YXB),虽然他们途中也可以比原来多获得一些蚊子腿材料。。。
  4。走投无路的尸体:要么弃坑,要么自强。当然,一个服务器上能组多少远3队,不是看有多少尸体&愿意&自强,而是要看有多少人装备成型。当前版本装备成型后的人大多数会选择去当拖低级尸体的(和1不一样之处在于他们拖不动一个正常等级的活尸),少数的凑个八九不离十也有想继续躺凑到基本毕业的,从这个角度来看,也许服务器自强队是会多一些,但是这样的水平,如果组到坑也是打不过的。这样的群体开了独立以后必然安逸不了,虽然每天可以拿到碎片,但是数量也只是蚊子腿,如果没有固定的基友,每天还可能被坑弄得心情不好。
  5。也没有装备,也没钱交给飞机,但是愿意自强的人:也许他们在长时间的历练中能找到自己的真爱,但是要从远2开始攒抗魔。。。一个皮甲职业,在现在的远2拿到抗魔皮甲的几率,基本就是开独立以后的1。5倍以上(因为独立后你视野中的装备少了)。要想以这种速度成长起来,还不如从现在开始找真爱自强,毕竟降低难度后的E2E3已经很亲民了,说不定等开了独立掉落以后你就会成为队伍的大腿。
  6。神:为什么把这个群体单独拿出来说。。。因为数量实在庞大的关系,现在的王爷们异界队伍位置已经岌岌可危(除了一部分真的会玩的拖尸王爷),那么开了独立以后呢?1拖3的哔肯定不会再组第二个王爷(除非你肯给高价。。。),但是王爷自强队倒是可以有,4王爷神马的,大不了就是掉装几率再低点,爷不怕,总比出一件装备4个人抢和谐无数倍。
  受益的人群:
  1。收费哔。
  2。有固定基友,并且装备不错,但是又不够支持拖一个活尸的人。
  3。会打,装备不错,但是又不够支持拖一个活尸的红王爷(代表所有基数大的职业)。
  4。虽然装备差不多,但是想要结晶,却又拖不动甚至死尸,并且没有基友,无奈于周围人都躺尸躺惯了,非要有外力来迫使一部分人来和他组队让他拿结晶的人。。。
  吃亏的人群:
  1。能拖死尸,但是拖不动活尸的手动党。
  2。想要结晶的哔。
  3。装备不好甚至抗魔都不够需要从远2冒险开始打的人。
  4。缺钱的死尸。
  5。这个版本就在打的基友团。
  6。现在就立志于自强,宁死不当尸体,行走于寻找志趣相投的真爱的漫漫长路上的组队党。因为坑会变多,并且新的掉落机制确实不适合优化分配以及正常路线的装备成长。
  说不好赚还是赔的人群:
  1。不缺钱,并且想要结晶的尸体。也许不能包车,拿结晶的效率下降了,但是由于普遍拖活尸也不需要交包车那么高昂的费用了。
  2。拖一个活尸也无压力的手动党,虽然拖活尸难度上升,材料也会被分,但是实际上因为收费普及了还是有的赚。
  3。各种双开党,虽然大号拿到的材料和装备应该比现在双开多了,但是不能4不同职业组队还是减少了一些出货概率,并且也失去了小号躺尸拿装备的特权。
  4。彼此的真爱,绝对容不下第三者的2人队伍,拿到的装备和材料应该是比现在的2人队多了一些。但是同样存在不组满4人的出货概率问题,并且一旦死了的话复活不能停。并且搬砖拆虚空效率由于改版应该是低了不少。
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