全民闯天下陆逊怎么样3的画面和打击感怎么样?

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这只重击HH咋样值不值
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对比会心的哪个战场爽点 藏宝阁信息
2个都不合适 但是重击的比会心的强
龙猫的猫 发表于
<font color="#个都不合适 但是重击的比会心的强
这俩属性一般!
会心伤害稳定,但是全名御心。重击伤害爆发高,但是会划过
会心伤害稳定,但是全名御心。重击伤害爆发高,但是会划过
感觉这重击号应该游戏命中有个2500了,配合1500的重击不知道厉害不没玩过荒火,就感觉以前玩脆皮时老被荒火一刀带走
那是你的错觉,玩荒火要低调一点。趁别人不注意,一刀伤走人。荒火的技能调息很感人,不适合持久战,不适合pk。群殴的时候可以试试晕下人家。这个重击荒火属性很好了。带青花,天魂升了几件,值这个价,游戏体验也不会太差。有喜羊羊,可以秒!买来之后搞个合体鬼珠子,伤害更上一层楼。保值号,可以秒!
那是你的错觉,玩荒火要低调一点。趁别人不注意,一刀伤走人。荒火的技能调息很感人,不适合持久战,不适合 ...
感谢这位大哥细心的讲解,荒火好操作吗,有点动心了,我想去买了他,搞个合体鬼珠子要多少钱呀
小天天6666 发表于
感谢这位大哥细心的讲解,荒火好操作吗,有点动心了,我想去买了他,搞个合体鬼珠子要多少钱呀
荒火不是很好操作,但是功夫的最高境界就是由繁至简!抓住时机,开挥砍精通,三浮劲过去就是一刀。优先照顾半血的软甲,效果非常好,会心伤也可以的。不要和别人pk.实在要打也是刚才说的,砍一刀之后,再见机行事,后面的需要你自己体会鬼珠子不要求技能的话,花费在1500以内吧。找商人合,便宜些。
楼主,现在入坑HH,不如买个两万的TJ实在!买过之后,你就会发现打团和单挑,毫无存在感,后排不停暴走,真心很累!
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怜花 发表于
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游戏中的打击感怎么做?收藏
本文固定链接: 转载请注明: 威恩 日 于 威恩IG.CC 发表所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。主要从实际游戏制作的角度出发,以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础。谈谈“如何在节省资源的条件下增加打击感?”。假如你不差钱,要做大作做单机,就不用看了。这里的资源,我理解如下:1、美术、音效等资源;2、对玩家网络环境的要求;3、项目开发时间。一般来说,工程是对理论的简化。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:1、玩家输入;2、游戏环境的基本物理参数;3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的;4、攻击成立的判断方法;5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;6、成熟的编辑工具;7、取决于你设计怎样的游戏。1、玩家输入目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。设计要考虑到用户的主要操作方式。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的操作,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计。比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思。说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受,亦被人诟病。而水果忍者的打击感,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。2、游戏环境的基本物理参数比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等。与之对应一系列公式。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。3、攻击方的表现,核心之一1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理性。—美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,怎么办?山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)。—流畅:一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,破解、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。3D因为原理完全不同,不熟悉也就不说了。另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2D游戏中,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则最好做做动作融合。—行动上的合理性:比如,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说。2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,除了奥义绝招等,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之。有时间的话,尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,但玩家容易感受到。3)音效:交给专业的音效师吧。成本有限的话,破解游戏,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,情况就是这样。4、攻击成立的判断方法想不到更简练的称呼,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度。5、受击方的表现,核心之二1)受击行为:在攻击方的攻击之下,受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。2)受击动作:往复杂的做可以非常复杂,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作。理论上,越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话,参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。3)特效:在受击动作一般,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量最炫最华丽。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单,就在于视觉冲击力。不用自责,日本人也有这么做的,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。4)音效:同上。5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果。—打击顿帧:最好能结合武器、技能等特点,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。—屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说,可以无限制使用,事半功倍的神器,所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。—全屏特效:程序实现。比如全屏变白、变暗、变XXX。或者全屏模糊、反色,等等。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。—角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些,效果也会更生动。—慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况,常用于击杀BOSS、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了,比如红侠乔伊。—许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴);可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了。—上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。—UI。比如WOW暴击时,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动。6、成熟的编辑工具强大的可视化编辑器是提升质量、节约时间、大快人心的最佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。7、你要设计怎样的游戏再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是最有意义的节约资源。你要做类D3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。你要做Web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。最后,不建议做DNF。最后,真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。
海运集装箱 锦江航运
不错,有帮助
分析的真详细。要是配的图多一点,绝对是精华。
T M 都是在复制黏贴~!
登录百度帐号推荐应用转帖:其实论画面、打击感、互动性和持续可玩性,史上最强网游还是《EOL》
游戏名:地球online《地球online》中国阵营区域& & 英文名:EarthOnLine& & 简称:EOL& & 开发团队:未知。。。。。。。盖亚工作组(希腊)、盘古工作组(中国)、耶和华工作组(中东)、泰坦工作组(北欧)等& & 运营公司:宇宙原力网络& & 代理公司:银河系游戏公司& & 游戏配置& & 《地球online》采用最高端的优化措施,任何玩家无需任何配置,但是需要两位性别不同的老玩家邀请才可进入游戏!
这是世界上最大的真人大型角色扮演游戏--地球OL!这款游戏构思于100多亿年前,服务器地球开放于30多亿年前并在不断更新,最早一批的玩家进驻于450万年前。此游戏3D建模,角色及其逼真,色彩绚丽,采用肉眼引擎。这款游戏有众多特点:所有玩家都在同一个服务器,时间同步,真人代入感极强并且有饥饿感,游戏里面的高级材料都是由玩家制造的,游戏内经济无法人为预测和控制,同时玩家自身就是游戏的完善者和服务器的维护者。甚至玩家可以真人XXOO,并产生下一代,梦幻西游就仿造了地球OL这一特色。=========================================
游戏特色& & 地球online是全球最大规模MMORPG,已经创造了65亿人同时在线的记录。其中,人数最多的是中国阵营,有近14亿名玩家。& & 每天都会有玩家因为级别太高被删号 && & 每天也有许多新人参加游戏 & && & 没有副本(早期),所有的地方都在同一个世界地图里。 & & && & 没有可见NPC,任何交易和任务由玩家制定。 & && & 重要的任务怪唯一,做一次任务以后就不再刷新。 && & 重要的任务怪的掉落唯一,做一次任务以后就不再掉落。 & && & 团队没有人数限制,可以成千上万的群殴。 & && & 但大部分地区属于安全区,禁止暴力PK。 && & 没有魔法和空间传送的概念,生活体验和旅行体验很艰苦。 && & 宝物的掉落几率极低,只有少数人能够有幸获得,大部分人必须自己打钱。 && & 无需注册出生即玩。===========================================
基础技能& & 1.睡觉:下线技能.技能效果:回复疲劳度.使用不当影响删号时间.无冷却时间.有床铺被褥等辅助道具可提高技能效果.仍然计算在总游戏时间内 && & 2.进食:技能效果:回复饥饿度.使用不当影响删号时间.冷却时间依个人属性及技能使用量不同而不同.必须道具:食物. && & 3.排泄:技能效果.排除体内不必要物质.使用不当影响删号时间.冷却时间依个人属性及进食技能的用量不同而不同.0.5版本之后需要道具:手纸。 && & 4.繁殖:技能效果:一定几率邀请新玩家加入游戏.条件:两位以上异性玩家同时使用技能.(无条件时该技能自动转化为OGC技能,OB&C技能.搞基技能.百合技能等分支技能.&无法邀请新玩家加入游戏&)冷却时间依个人属性不同而不同. && & 5.工作:技能效果:获取游戏金币,以便交易游戏商品. && & 以上技能为基础技能.技能1,2,3出生后即可使用.技能4一般情况下在等级10到20级时随机觉醒.=====================================
无穷无尽的任务 & && & 极具智慧的《地球online》开发商采用了个人任务系统这一创新性的举措,每个人的任务都互相重叠而又不完全相同,这是任何其他网游都无法比拟的 & &
无数多的职业 & & && & 《地球online》目前已知的职业已经超过400种,但是每个玩家刚开始都必须完成任务:&天赋的发现& && & 在任务过程中,每个玩家将会发现自己的天赋,如果你根据天赋来选择自己的职业,你将会变得非常强力;但是,如果你不按照自己的天赋来选择职业,你就会变得非常垃圾 && &
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