为什么太久没上酷跑酷视频跑的成绩还有抽到的永久角色都没有了

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天天酷跑抽奖技巧 27号永久坐骑抽奖攻略
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4、一天只能清除一次,如果第一次给时间人物或坐骑就不要再抽了。
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责任编辑:7k7k
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或为什么跑酷游戏结局通常都是以玩家操作的角色死亡结束,但玩家没有非常强烈的挫败感?
毫无疑问,仍然有一定的挫折感,但不会像 Super Mario 一样走一半死了挫败感那么大。
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泻药。如果像跑酷一样,失败不带来挫折感,我们就能生命不息、折腾不止了,那多好。其实这并非完全不可能。不只游戏,即使在日常生活中,失败也不一定带来挫折感的。不带来挫折感的失败通常是这样的:1.
行动是自愿的,而非被迫的。通常这意味着,你是带着自己的好奇和探索做这件事,而不是把它当作一个沉重的任务。2. 不把失败看作“失败”,而看作是一个反馈。这个反馈带来的信息提示了成功的道路。相应的,人们也愿意把失败看作学习的机会。3.
失败不带来批评和损失,不用付代价。你自己和别人都不会把失败当作评价你能力的依据,失败不会降低你的自尊,也不会让你破财。在这样的意义上,失败已经不能算“失败”了,它是一种设计好的学习机制,是一种特殊的反馈。失败带来有用的信息,是学习的重要组成部分。这时候,失败不仅不可怕,还会激发人学习和挑战的欲望。人们会主动尝试,甚至喜欢失败。跑酷游戏玩家如此,很多越挫越勇的人生玩家也是如此。——————————————————————————————————————————游戏中的失败为什么不会给我们强烈的挫折感?重要的,对人生有启发的东西,我已经写在上面了。但有些朋友批评说,你没有分析跑酷游戏的特殊性,算跑题了。好吧。这个批评有一定道理。那跑酷游戏和其它游戏有什么不同呢?挫折感的来源,是我们设定了一个目标,然后没有达到。比如Super Mario中,关卡是一个目标,实况足球里,进球或者获胜是一个目标。跑酷游戏的目标当然是“尽量跑得远”,但和前两个例子比,这个目标是非常抽象和模糊的,因为很难评价是否到达了没,它带来的挫折感也相对小。有朋友可能问,那如果我的目标是,比上次跑远点呢?如果你有具体的、可评价的目标了,其实跑酷也是会带来挫折感的。挫折感有多大,取决于你有多在乎这件事。那些好胜心特别强、不允许自己在任何地方失败的人,挫折感自然会更大些。以上。
在经典游戏中,设计师通过“挫折——释放”这种正负反馈转化的方式来控制游戏节奏,挫折是游戏必须的坎也是跨过后能获得更大快乐的所在,彼时的玩家与其说是一个娱乐者,更像一个探险者,他们游戏行为中的挑战多过享受。到了休闲游戏时代,游戏面向更为广泛的群体,要求每一个玩家都像CU(core user 核心玩家)一般拥有坚毅的挑战精神是一件不切实的事情。因此设计师们便将设计的难度整体调低,在给予愉悦感的同时尽量抵消挫折感可能带来的负面影响,以满足娱乐化的普世需求。跑酷游戏作为一个休闲游戏中的一个大类,跟以往的游戏模型相比,简化了操作,取消了关卡,模糊了目标,但作为一个生存型游戏,死是游戏必然的宿命,但是可以通过设计来尽量消弭这种挫折感。具体分析起来,大概有以下几点原因:1、必死的心理预期。跑酷是生存,马里奥是闯关,玩家在开始游戏时的预期目标便不相同,对于跑酷游戏,玩家在设立目标时便已先存有了"死"这个概念,因此对于死亡这个后果有一定预知和心理准备,对于不小心死掉这个结果是可以接受的。而闯关游戏玩家的唯一目的就是不死过关,死亡便是无法挽回的失败。二者虽然都是失败,但已有心理预期的受挫折感会小一点。2、非重复性挫折。单次失败的挫折并不会让人产生很大的挫败感,但是如果多次在同一地点以同一方式重复失败,便会让挫败的沮丧感以指数级提升。跑酷游戏和传统关卡游戏的不同点在于跑酷关卡是开发且随机生成的,虽然你每次都会死,但不会死总死在同一事件同一地点上。而马里奥、魔界村、魂斗罗、合金弹头这些游戏因为关卡都是预设的,难点也是设计师们精心算计出来的。因此,你在闯关过程中总会在同一地点以同一姿势大量躺尸,这样的重复失败累积随同记忆会极大放大你的挫败感,让你在愤怒和沮丧之下愤而摔机。3、失败的注意转移。跑酷游戏在失败的时候,会弱化失败这个事实,首先是弱化死亡时无情或者嘲讽的表现,通过一些搞笑动画、抽象画面或者干脆迅速跳过,以减轻即时的失败感,其次用记录的方式来转移你的注意,将你及时引导去关注收益、成就以及还需努力的差距来激起进行下一轮的兴趣。而以马里奥为代表的“game over”和“蹬蹬 蹬 蹬蹬蹬~”的战败音乐这种强化失败感的做法,无疑在更加用力地提醒玩家:“嘿,小样你又输了哦。”换种表达方式,可以有效减轻挫败的感觉。4、正激励抵消。跑酷游戏就算失败也有会有金币之类的收益可以累积到之后的游戏之中,游戏之中还伴随着各项成就的达成,玩家就算死亡,也不是白费劲,总是有所收获的。而闯关类的游戏,死了就什么都没有了。5、低通关概念。跑酷游戏没有一个明确的通关概念,没有通关概念便没有明确的预设目标,没有目标便没有压力,没有压力便没所谓,没所谓就没有挫败。很多时候挫败感并不是因为我们输了,而是来源于我们明明很想努力做好一件事,最终还是失败。因此,低心理预期=低压力=低挫折感。6、适度停止。但是挫败感这种东西不管怎样微笑还是存在,因此一些游戏便会通过设置活动点消耗的方式来限制玩家长时间游戏可能导致的挫败感累积。当你输到快要发飙时,发现已经没有活动点可以游戏了,正好退出,松口气,缓解下压力。以上。
感觉都没回答到点上啊,主要因为当他们挂掉的时候,都不觉得自己会挂掉,总是怀着“差一点的”心理,觉得自己下次一定能成功,把自己的失败不看做失败,而是一种失误,所以才不会有挫败感!
以个人角度来看,我在玩跑酷游戏时的心态,经历了:试探 - 努力 - 坚持 - 超越 - 放弃 这个五个阶段。在试探阶段,我只想知道我在玩的过程中有哪些地方会导致角色死亡,有没有特别需要注意的地方,以及试试手感,找准下一局开始的感觉。因此,就算在这个阶段角色死亡,虽然会有挫败感,但是强烈的再次尝试的意愿会压制它。这应该是通过不断体验来获得提升上手度和修正体验偏差,就像,估计一下自己在这个游戏上可能达到的高度有多大。处于探索阶段和努力阶段,挫败感只是用来修正跑酷技巧的砝码。由于在前2个阶段已经大致明白了哪里会死,哪里比较困难,如何有效增加技巧等等,所以在坚持阶段,挫败感来自于自己的失误,这个阶段同样是不断修正自己技巧的过程。到了超越阶段,通过不断地玩,我的追求就变成了达到一个可能达到的最高分,在这里角色死亡,是挫败感最多,也是最大的时候,是也最容易放弃的时候,放不放弃取决于自己的承受能力。。一旦完成目标,马上删游戏……就是最后一个阶段,别再折磨自己了。我觉得flappy bird也是这样,之所以咬着牙玩下去,是因为它太难了,前几个阶段都省了,每过一个柱子都是超越……于是死了几盘我就删了,我知道我手残,跨越不了那个障碍
怎么没有挫败感?我都挫败得直接删了。再来复习一下经典游戏的三大定律吧:规则简单。无限重复。玩家必败。比如俄罗斯方块。
每个人有不同的挫败感。而相当多的人确实在跑酷游戏中存在强烈的挫败感——于是他们就把游戏删了。剩下来的经常玩跑酷游戏的,都是那些不以此为挫败的人。你看,人选择游戏,游戏也选择人。跑酷游戏带来的挫败感是真实存在的,但是同样一个挫败感在不同人眼中的感受不同。而觉得这个挫败感强的人都不玩了,剩下的喜欢玩这个游戏的就都是觉得这个游戏挫败感不强的人。似乎很多人难以接受「人跟人是不同的」这种观念。不过我想大声的说:我还是觉得跑酷类游戏挫败感很强,无论你们如何为跑酷游戏洗地。
一贪官,大半辈子奔命于积累财富和权力,还没爽够就被双规并灭口了,重新投胎为一名婴儿,还得重新上各种学,考各种试,还不一定能考过...一僵尸,寿命无限长,一辈子不用上学考试动脑子,只顾向前冲躲井盖就行了,死了可以原地满血复活,在重复场景随机拼凑的环境,任何地方都可理解为“原地”。试想上述哪种死亡挫败感更强烈?【挫败感 = 挫折 * 惋惜】挫败感源于“资产”的损失,资产积累或构建的风险越大,付出时间越多,积累的量越多,损失的越突然,越彻底,挫败感就越强烈,对任何领域都是如此,游戏只是实例之一。“资产”在游戏中是广义的,可以是道具、得分、新的场景、新的技能等,这些意味着玩家在游戏中投入的时间和心血。如果只有挫折没有惋惜,那就谈不上挫败感。【游戏中的死亡只是一种魔术】大多数游戏通过“死亡”这个魔术来没收你游戏中的资产,因而你产生挫败感。其实,造成挫败感的并非死亡,比如一款名为 Karoshi 的独立游戏就是以死亡为目标的,初玩游戏你会体验到一种新鲜的“伪挫败感”,随后你会将死亡看成奖励并主动求死,因为死亡会让你步入新的“场景”(游戏资产的一种)。而另一款独立游戏 They Need To Be Fed 也是求死,只不过目标是要将自己的全身喂给怪兽(过关条件),中途不能死于其他“非命”形式,否则会产生微量挫败感。在这款游戏中,同样是死,为何不同死法可决定是否产生挫败感呢?切身体会后你就会发现游戏中的死亡只是魔术,是图片的变化,你在游戏中躲避的不是死亡,而是资产的损失;你追求的也不是永生,而是更多资产。至于 Canabalt 这类跑酷游戏,死不死又有什么区别呢?除了计数器清零,一切照旧,游戏的实际 Feel 就跟自动暂停一样,你失去的唯一资产也不过是那串代表得分的数字(如果你把它看成资产的话)。Update:Tiny Wings 不会“死”,只是天黑会“睡觉”(游戏中死与睡觉有何区别?)。由于天黑是个渐进的过程,挫败来得缓慢细微,以至于在“败”的过程中几乎感觉不到“挫”,这是因为“资产损失不突然”,败而不挫。Flappy Bird 也不会“死”,只是“嘴啃泥”,但这是挫折,不是因为啃泥的姿势,而是因为突然。有朋友提到“猫里奥”,虽然其中有很多有趣的“挫折”,但我个人认为这款游戏给人的并非真实的挫败感,因为在游戏中每次死亡都伴随着惊喜,惊喜也是游戏激励的一种,玩家在这种伪装成死亡的惊喜中获得快感,并为进入新的场景而不断的学习,由于命数无限,又有 checkpoint,其中的挫折只是惊喜的面具,没有彻底的死亡,挫而不败,依然想继续玩。 与之类似的还有 Super Mario Frustration
,与猫里奥不同的是,它没有猫里奥那么多惊喜,而是用原版马里奥的元素和规则提供纯粹的挫折与挑战,有些地方甚至还鼓励玩家利用马里奥的 bug 过关,但由于命数无限,死亡魔术所没收的资产也不彻底,只有挫折没有惋惜,因而也是挫而不败。真正提供挫败感的依然是原版的马里奥,因为命数有限,尤其当你混到第八关,全部资产被瞬间没收的那一刻,你知道又要从第一关开始,恨不得把手柄砸在电视机上,此时你的心情真不是"Game Over"的字体和背景色所能改善的。不信?你去玩玩 The Binding of Isaac,其 Game Over 界面还有封漂亮的遗书,列出你生前积累的各种 cool stuff,但丝毫不会缓解你的挫败感。还有类似 FTL、Don't Starve 的游戏,一死连存档都清空,这才叫挫败感。Spelunky 虽然玩到一定阶段有机会打通三个选关隧道,但依然是彻底死亡,尤其当玩到后期装备多了,那种死亡的感受你们体会过吗?回到跑酷类游戏的话题,最合我个人口味的跑酷游戏迄今依然是 Canabalt,它风格朴素,操作极简(单指/单键),玩法纯粹(无需积累宝石之类的东西,角色没有多余的升级属性,也没有噁心的内购),没有强烈的挫败感是除了分值没有可积累的物品,但当你分值高到即将足以向人炫耀的程度时输掉,挫败感也是可观的。与之不同的是,Temple Run 和 Sonic Dash 有可收集的物品,用于解锁新的角色和道具,关键在于这些收集不会因输掉游戏而损失太彻底,但挫败的成分后者似乎设计得更巧妙,原因在于 Sonic Dash 中收集的金圈如不存入银行就会因碰到敌人或输掉游戏而损失,这会产生微量挫败感。试想,如果在玩 Temple Run 和 Sonic Dash 时因失败一次就会把先前的存档彻底清空,就跟刚刚下载了一样全新,那会是什么感觉呢?至于《天天跑酷》之类不少人喜欢玩的游戏,我玩了不到五分钟由于觉得不合口味就删了,因此也没资格在此讨论,但我觉得跑酷类游戏的机理都是大同小异的。
首先是目标不同,如前面的朋友所说的,跑酷的目标是在于刷分,横版过关游戏目标在于通关。在跑酷中,你十几分钟的努力终将量化成一个具有激励性的数值;但横版过关游戏中,经历十几分钟的游戏时长,而最终失败了,你就会有一种深深的惋惜感;时间越长,这种惋惜感越强烈,就有种辛辛苦苦种了一春的萝卜被猪拱了的感觉。(呃,到这里好像有什么不对-.-)所以游戏界早早地为过关类游戏设定了存档点,甚至为了防止你自己忘记存盘,还主动提供自动的存档点。跑酷游戏中,有一个至关重要的元素:收集元素。每次游戏结束后,界面就会弹出得分面板,告诉你这局游戏中,你的得分是多少,获得了多少金币,多少钻石。这种收集元素,并不能作为单局游戏的主要游戏目标;但它却能很好地填充满你因没有突破记录产生的遗憾感。你会觉得,经历这局漫长的游戏后,离解锁新角色又近了一步,从而成为一种新的成就补偿。与之相对的,题主你是忘了Super Mario做的是什么蠢事了吧?角色死了以后,直接给黑屏。用像素打出两个残酷的单词:game over。现在所有的悠闲性的游戏,尤其是各类手游。游戏结束之后的界面都是色彩亮丽,风格明快的。连黑白的“大侠请重新来过”的界面都不敢做出来,可见是多么照顾我们这些玻璃心人群了。尤其值得注意的是:现在中文版的神庙逃亡2、地铁跑酷、天天酷跑等各类跑酷游戏中,游戏结束之后,都有提供道具复活或者钻石买活的菜单。这种普遍出现的,而且成本相对低廉的复活选择,让游戏者具有对游戏的掌控感,认为是自己选择结束这盘游戏的。而并不会认为失败是自己的能力问题,也不会把负面情绪迁移到游戏中。这些细节上的综合考虑,使游戏失败的挫败感大大降低。从而提高了用户留驻率。当然也有反其道而行之的例子了,最经典应该是这个:猫里奥。有兴趣的朋友可以搜索来玩一下。
因为容易有挫败感的人根本不玩跑酷游戏。比如我。(幸存者偏差?)
因为已经知道了死的结局,所以向前迈出的每一步都是成功
跑酷类游戏,死了之后就会想”艹,绝对是意外!下一次我正常发挥肯定能过去!“再来一局,再次在另一个地方死掉,然后心有不甘,再次尝试。。。
各位高票说答案都说的很好,那么我想从另一个角度来补充一下,分析分析什么是挫败感。首先我想先引出几个概念,和大家一起思考一下他们的关系:玩家的游戏水平(操作水平和脑力水平),游戏本身设置的挑战,成就感(好玩)以及挫败感(不好玩)。这其中的关系可以总结为:当:玩家的游戏水平远远超过游戏设置的挑战时,玩家既没有成就感,也没有挫败感。只剩下两个字:无聊。当:玩家的游戏水平远远低于游戏设置的挑战时,玩家一定没有成就感,但会有强烈的挫败感。只剩下四个字:去尼玛的。当:玩家的游戏水平和游戏设置的挑战旗鼓相当,又:玩家胜,则有强烈的成就感。但:玩家败,只要游戏设计上不会让玩家责怪游戏设计本身,则不会有强烈的挫败感。若玩家的失败归罪于游戏设计上的不合理,则又会产生强烈的挫败感。只剩下七个字:我去年买了块表。那么,一般的游戏,挑战就是关卡和敌人的难度。马里奥里,一个坑多宽,需要多少助跑,什么时候跳,是需要玩家练习的,当玩家通过练习提高了游戏水平,那么这个挑战就会变的无聊,该是时候出现新的挑战了。而一些智力游戏,如俄罗斯方块,或者最近很火的2048,这个挑战是关卡和敌人吗?并不是,是玩家自己。游戏的目的只有一个,更高的分数,更高的游戏水平,那么是谁设置的这个挑战呢?是玩家自己,一次又一次的刷新自己的成绩(有时候去脸书上还炫耀得瑟一把),就在一次一次给未来的自己设置更高的挑战,如此循环无限下去,直到玩家想换口味为止。跑酷游戏正如上所述。自己被自己打败并不会感到挫败,因为很少有人会真生自己的气,而且更重要的是,在被自己打败的时候,玩家不会责备游戏设计本身,只会责备自己这次没有把握好罢了。那么如何不让玩家责备游戏设计呢?这里有几点原则跟大家分享一下:1,千万别破坏自己设计的规则。马里奥里,玩家学会的规则之一是,顶砖上的敌人会把它打死。然后玩家会用这个规则来消灭很多敌人。但突然有一天,一个新敌人出现,在没有特别预兆的前提下,你顶它脚下的砖反而让自己送了命,你看玩家会不会骂这游戏煞笔,挫败感爆棚。这种情况下,如果你真的想要这样一个敌人,那么就需要清晰的告诉玩家,这个敌人不能顶!丫脚下有很长的刺,没看都穿过砖块了吗?!2,千万别不给玩家机会。任何一个敌人都得有弱点,任何一个关卡都有通过的办法。如果一个敌人难到绝大部分玩家都打不过,那么这个问题就严重了,要么提示及反馈设计失败,大家没明白怎么打,要么就干脆简单粗暴的提高难度到变态,无论如何玩家都要骂娘的,挫败感又一次爆棚。给玩家清晰得提示和反馈是教给玩家什么时候是机会得最好途径,当玩家明白了怎么运用机会,那么剩下的事就只剩成就感了。3,千万不要设计师玩家之间信息不对等。这个设计师非常容易犯错。作为设计师,最难的部分莫过于要战胜自己的知识诅咒。知识诅咒()是设计师每天都要考虑的问题,原因很简单,设计师知道每一个游戏的细节,便在设计时,无形中假设玩家知道的和设计师自己一样多。而事实上,玩家能把你告诉过他的知识都记住就已经谢天谢地了!蝙蝠侠阿甘城里有一个谜题,需要玩家撒三个爆炸药水,然后(最牛逼的来了)用放大镜的视角看每一个药水,然后逐个爆破。一旦同时爆破就无法揭开谜题。可玩家根本不知道游戏还有这个牛逼组合功能!玩家只知道不管撒几个药水,只要一引爆,就全炸!这是玩家理解的逻辑,可事实上,真正的逻辑是在摄像机镜头里有几个药水,就会炸几个药水!这就是知识诅咒的例子。这个谜题很巧妙,可惜玩家没有设计师那么多知识。剩下的,只有去尼玛的挫败感了。说了很多,希望能有帮助。
试着答一下,这主要是因为跑酷游戏一般都是「游戏时间与游戏成绩紧密相关的」。在跑酷游戏中,你某一次游戏的时间越长,基本上这一次的游戏成绩就越好,因此,如果玩家在刚开始的时候死掉,玩家会觉得只是浪费了一点点时间,成本很低。而如果某一次游戏花费了你很多时间,那取得好成绩的喜悦之情也会掩盖这种挫败感。另一个原因则是,跑酷游戏的失败都是有理由、有预期的。在刚开始的几次失败中,玩家会很容易的理解到「什么样的情况下角色会死亡」,之后如果死亡了,玩家就会有「这里只要XXX就可以过去了,可以再试试」的想法。同时在游戏里,难度的逐渐增加是可以被明显感知到的,所以玩家如果玩到比较靠后的位置,都会本能的产生「这里有点难我可能会死」的想法,在这种情况下的死亡也就很容易接受了。
先给短答案:
跑酷类游戏也好,其他能让人停不下来的手游也好,之所以能让人停不下来,都是因为一个原因:玩家认为其失败不是因为其能力不足,而是因为偶尔的失误。
首先,我们对此类游戏成败(玩得时间、分数的多少)更倾向于外部归因而不是内部归因,也就是说我们会从外部因素找原因而不是自身。早前流行的神庙逃亡是个很好的例子,人在不犯错的情况下,完全可以完成每一个关卡(转弯,火,栏杆,断桥),玩家认为其失败的原因,在于偶尔的失误,不是我根本没有完成这个游戏的能力,而是因为某个对细节处理的不到位造成了失败。所以我觉得我下一局可以小心一点就能得到更好的成绩。
其次,此类游戏完全停不下来的原因还在于我们try again的成本为零。我们不需要付费就可以进行下一轮游戏,再加上一些游戏甚至会通过对try again按钮着重显示而暗示你重新玩,怎么可能会停的下来。换个角度,限制游戏次数,或者有偿的进行下一次游戏,也是非常好的盈利模式(微信打飞机在运营一段时间之后推出续命,听到这个消息的时候,不得不佩服腾讯赚钱的能力)。
所以怎么可能有挫败感呢,破记录了,说明我这一把玩得很好,我在1000分就死了,纯粹是因为失误,原因不在我。也就是说,游戏把玩家的注意力集中在对成功的追求而不是对失败的恐惧。
1.你明知道自己的人生结局是死亡,但你想到会有挫败感吗?2.赌徒心理,在游戏中总想着要在下一局翻盘,这时欲望占了主导,就不太会感觉到挫败感
我觉得还是摔倒、然后满地打滚一阵子,然后又努力爬起来,然后再继续跑比较好。直接死掉。然后从头开始。怎么会没有挫败感???
免费续杯,不,免费重来一局。下一局就上局分数高,又创新高,这就是成就感
酷跑不同超级玛丽一样是为了不死。
使用评分淡化死亡时间。
突出与好友比较淡化挫败敢。
对于一款必定以死亡为结局的游戏,能晚死一点不是很有成就感吗?
1.超级玛丽和跑酷游戏的目标不同,超级玛丽是可以通关的,跑酷游戏的目的就是:跑到死。所以人的心理预期会不同。2.游戏内容不一样,超级玛丽元素更多一些,每一关的地图都是不同的,于是我会非常想打通这一关看看下一关长什么样,假如在快过关时不慎死掉当然更难受;跑酷跑0分和跑10000分貌似风景没什么不同。3.投入的时间不同,超级玛丽要通关需要一些时间,最初也是FC上的游戏;跑酷一般超不过3分钟,属于手机上杀时间的,时间积累不同。ps.题目也不完全正确,归根到底游戏就是这么设计的,跑酷类游戏想让你挫败也很容易,比如前一阵子很火的flappy bird。。。。。妈蛋我最多才12分 (╯°□°)╯( ┻━┻咳 好久没跑这么坏的成绩了 - QQ飞车视频 - 爱拍原创}

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