pop star天天爱消除过关攻略游戏怎么过关

您现在的位置: >
多次消除技巧 消灭星星PopStar最高分攻略
  问:消灭星星PopStar这个游戏你玩过吗?好杀时间啊,我玩了很长时间,每天晚上都抱着手机玩消灭星星PopStar,最高拿到过一万多分。但是我看消灭星星PopStar最高分有的都是十万多分他们是怎么打到的?有没有消灭星星PopStar攻略?
  答:消灭星星PopStar最高分打到十万多分并不稀奇,因为这个游戏存在一种机制,一次性消除的星星越多拿到的分也就越多,小编一次性消除30个星星居然拿到了五千多分,非常爽快。而在每一关把所有星星消除的话也能拿到2000分,这些都是必需拿到的。
  说说几个技巧吧,很多朋友为了拿高分,都会尽可能让某种颜色的星星一次性消除,其实这样做有利有弊,弊端就是最后很可能会剩余很多的星星,结果2000分丢了,得不偿失。还有对于错位的调整,当某一纵行消除后就会自动向中央对齐,这个纵行错位平移非常考验能力,一般新手不建议使用。消除的时候一定要思考消除完整个局面是怎样的,不然最后的2000分很有可能就拿不到。
  小编建议大家消灭星星PopStar这么玩:在一局之内尽可能达成多个星块的多次消除,积少成多并不比一次很多个消除的分少。这样一来只要布局完美,最后的2000分是可以拿到的。
相关文章:消灭星星攻略 PopStar最高分 PopStar攻略
图解新闻:
最新攻略:
24小时更新:
热门排行本周本月
推荐文章本周本月消灭星星(Popstar)游戏是怎么开发实现的?难不难?
玩这个游戏最多的应该是女生和小孩了,我玩的不多!
@谢邀这是我在知乎第二次认真回答问题,第一次给了效果还不错。首先表明我是一个代码帝,喜欢用代码说话,轻砸。开发这样的游戏难不难,我觉得不难,玩通关比开发难多了,我一个礼拜才玩到第五关,开发两天就够了;有图有真相,我开发过逻辑实现基本的流程就是这样
创建10*10随机星星——触摸——检测颜色——消除星星——掉落移动——合并星星——检测死局——结束 大概如此代码实现是基于js编程语言,cocos2d-x游戏引擎实现的; 1
创建随机单个星星,并加入单个星星掉落动画MainLayer.prototype.getRandomStar = function (colIndex, rowIndex) {
this.starSize = 72;
var stars = PS_MAIN_TEXTURE.STARS;
var randomStar = stars[getRandom(stars.length)];
var starSprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(randomStar);
starSprite.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));
starSprite.setPosition(cc.p(36 + colIndex * this.starSize,
starSprite.starData = {name: randomStar, indexOfColumn: colIndex, indexOfRow: rowIndex};
starSprite.setZOrder(100);
var flowTime = rowIndex / 10;
var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + colIndex * this.starSize,
36 + rowIndex * this.starSize));
starSprite.runAction(fallAction);
return starS
2 根据表格位置初始化10*10星星群,产生星星从空中坠落的效果MainLayer.prototype.initStarTable = function () {
this.starTable = new Array(this.numX);
for (var i = 0; i & this.numX; i++) {
var sprites = new Array(this.numY);
for (var j = 0; j & this.numY; j++) {
var pSprite0 = this.getRandomStar(i, j);
if (pSprite0 != null) {
this.rootNode.addChild(pSprite0);
sprites[j] = pSprite0;
this.starTable[i] =
10*10星星群检测触摸事件,通过this.sameColorList.length可以判断是第一次触摸还是第二次触摸 ;数组长度
&1表示第二次触摸,这里又有分支,触摸的是刚才同一颜色区域还是其他区域?如果是原来颜色区域,删除this.removeSameColorStars(),如果不是原来颜色区域,恢复原状,然后新的检测;数组长度 &=1表示第一次触摸
直接检测颜色相同区域MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {
var loc = touches[0].getLocation();
this.ccTouchBeganPos =
for (var i = 0; i & this.starTable. i++) {
var sprites = this.starTable[i];
for (var j = 0; j & sprites. j++) {
var pSprite0 = sprites[j];
if (pSprite0) {
var ccRect = pSprite0.getBoundingBox();
if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) {
if (this.sameColorList.length & 1) {
if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) {
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false);
this.removeSameColorStars();
for (var k = 0; k & this.sameColorList. k++) {
if (this.sameColorList[k]) {
this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1));
this.checkSameColorStars(pSprite0);
if (this.sameColorList.length & 1) {
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
this.checkSameColorStars(pSprite0);
if (this.sameColorList.length & 1) {
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
4 建立单个星星的四个方向检测,上下左右,把颜色相同的放在一个数组里面,回调这个数组;其实最后用这个函数的时候主要是判断数组的大小;数组大于1,说明四周有相同颜色的;MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) {
if (sprite == null) {
// cc.log("checkOneStarFourSide");
var fourSideSpriteList = [];
var color = sprite.starData.
var col = sprite.starData.indexOfC
var row = sprite.starData.indexOfR
if (row & 9) {
var upSprite = this.starTable[col][row + 1];
if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(upSprite);
if (row & 0) {
var downSprite = this.starTable[col][row - 1];
if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(downSprite);
if (col & 0) {
var leftSprite = this.starTable[col - 1][row];
if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(leftSprite);
if (col & 9) {
var rightSprite = this.starTable[col + 1][row];
if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(rightSprite);
return fourSideSpriteL
5 检测相同颜色区域,这里的算法比较复杂;有两个数组this.sameColorList和newSameColorList,前者是全局星星数组,后者是每次扩展新加入的星星;比如这样情况,一个星星左右上有相同的星星,上面的上面还有一个星星,总共五个相同星星:三次检测情况是this.sameColorList为1---4----5 ,而newSameColorList为1--3--1,各种曲折,读者好好理解下;MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) {
if (sprite == null) {
this.sameColorList = [];
this.sameColorList.push(sprite);
var newSameColorList = [];
newSameColorList.push(sprite);
//by logic ,check the same color star list
while (newSameColorList.length & 0) {
for (var i = 0; i & newSameColorList. i++) {
var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]);
if (fourSide.length & 0) {
for (var j = 0; j & fourSide. j++) {
if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) {
this.sameColorList.push(fourSide[j]);
newSameColorList.push(fourSide[j]);
newSameColorList.splice(i, 1);
cc.log("sameColorList length==" + this.sameColorList.length);
if (this.sameColorList.length & 1) {
for (var k = 0; k & this.sameColorList. k++) {
var simpleStar = this.sameColorList[k];
if (simpleStar) {
simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08));
移除刚才选中的相同颜色的星星,并产生爆炸粒子效果MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () {
for (var k = 0; k & this.sameColorList. k++) {
var simpleStar = this.sameColorList[k];
if (simpleStar) {
var col = simpleStar.starData.indexOfC
var row = simpleStar.starData.indexOfR
this.starTable[col].splice(row, 1, null);
this.rootNode.removeChild(simpleStar);
if (sys.platform != 'browser') {
var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark");
starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle)));
this.sameColorList = [];
this.fallStar();
7 星星掉落 填充空缺,主要是如果一个地方有空缺,就把它上面的星星位置和数据交换,用到数组的方法splice,可到网上查看js数组的一些方法应用MainLayer.prototype.fallStar = function () {
for (var i = 0; i & this.starTable. i++) {
var sprites = this.starTable[i];
var length = sprites.
for (var j = 0; j & j++) {
var pSprite0 = sprites[j];
if (pSprite0 == null) {
var k = j + 1;
while (k & length) {
var upSprite = sprites[k];
if (upSprite != null) {
upSprite.starData.indexOfColumn =
upSprite.starData.indexOfRow =
this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite);
this.starTable[i].splice(k, 1, null);
var flowTime = 0.2;
var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize,
36 + j * this.starSize));
upSprite.runAction(fallAction);
this.deadStar();
// bineStar();
合并星星,如果最底部有空缺,星星必须向左合并,不能出现空缺bineStar = function () {
for (var m = 0; m & this.starTable. m++) {
var mSprite0 = this.starTable[m][0];
if (mSprite0 == null) {
if (m == (this.starTable.length - 1)) {
for (var j = 0; j & this.starTable[m]. j++) {
this.starTable[m].splice(j, 1, null);
for (var i = (m + 1); i & this.starTable. i++) {
// this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]);
for (var j = 0; j & this.starTable[i]. j++) {
var pSprite0 = this.starTable[i][j];
this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0);
if (pSprite0 != null) {
pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1);
var col = pSprite0.starData.indexOfC
var row = pSprite0.starData.indexOfR
var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize,
36 + row * this.starSize));
pSprite0.runAction(moveAction);
this.deadStar();
游戏到最后 会发生死局情况,程序自动判断消除;这里主要是循环检测每一个星星,如果所有的星星四周都没有相同星星的时候,就确认为死局,程序自动消除星星 MainLayer.prototype.deadStar = function () {
var isDead =
for (var i = 0; i & this.starTable. i++) {
var sprites = this.starTable[i];
var length = sprites.
for (var j = 0; j & j++) {
var pSprite0 = sprites[j];
if (pSprite0 != null) {
if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length & 0) {
if (isDead) {
for (var jj = 9; jj &= 0; jj--) {
for (var ii = 0; ii & 10; ii++) {
var pSprite0 = this.starTable[ii][jj];
if (pSprite0 != null) {
var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 *
pSprite0.runAction(cc.Sequence.create(
cc.DelayTime.create(delay),
cc.CleanUp.create(pSprite0)
var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark");
starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0),
cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8),
cc.CleanUp.create(starParticle)));
基本就是这样想要源码到我博客里面找吧:
我身边同事都玩过一段时间,逻辑就是永远没有通关分数是一个没有尽头的数加星星全部消完的成就感!
我玩了一个学期,最高分玩到5万多,然后一直没有突破6万
膜拜大神~ 开发一款飞机大战的游戏需要哪些技术呢?难不难呢?好想知道呀~~~~
大神 加你qq可好
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录苹果园为iOS用户提供和下载,最新的、、、等,分享最权威的资讯、、及解决办法,拥有最火爆的,苹果园一家专注解决iOS所求的网站。欢迎来到应用汇!
&&&找苹果手机应用?请访问:
超级 Pop Star 4 全新玩法的popstar消除游戏
600-800下载 / 0人评论
超级 Pop Star 4 全新玩法的popstar消除游戏 版本更新
1.爱心复活时间减少到5分钟。
2.修复一些bug
超级 Pop Star 4 全新玩法的popstar消除游戏 类似软件
用户对 超级 Pop Star 4 全新玩法的popstar消除游戏 的评论
亲,想发表评论请下载哦~
网游玩家客服QQ:
微博/微信联系人QQ:
反馈邮箱:
24小时举报电话号码:
网游合作QQ:北区
单机合作QQ:
广告合作QQ:
温馨提示:本平台提供游戏适合18岁以上玩家娱乐
抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当
适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活}

我要回帖

更多关于 天天爱消除过关辅助 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信