mud要指定特殊技能的命名mud是什么意思?

Rid Allan Bartle (born on January 10, 1960, in Ripon, Engl) is a British writer, professorgame researcher, best known for being the co-author of MUD, the first multi-user dungeon.
Rid&Allan&Bartle&(born&on&January&10,&1960,&in&Ripon,&Engl)&is&a&British&writer,&professorgame&researcher,&best&known&for&being&the&co-author&of&MUD,&the&first&multi-user&dungeon.
He&is&one&of&the&pioneers&of&the&massively&multiplayer&online&game&industry.Bartle&received&a&Ph.D.&in&artificial&intelligence&from&the&University&of&Essex,&where&he&created&MUD&with&Roy&Trubshaw,&in&1978.
He&lectured&at&Essex&until&1987,&when&he&left&to&work&full&time&on&MUD&(known&as&MUD2&in&its&present&version).&Recently&he&has&returned&to&the&university&as&a&part-time&professorprincipal&teaching&fellow&in&the&Department&of&ComputingElectronic&Systems,&supervising&courses&on&computer&game&design&as&part&of&the&departments&degree&course&on&computer&game&development.
In&2003,&he&wrote&Designing&Virtual&Worlds,&a&book&about&the&history,&ethics,&structure,technology&of&massively&multiplayer&games.
Bartle&is&also&a&contributing&editor&to&Terra&Nova,&a&collaborative&blog&that&deals&with&virtual&world&issues.
Bartle&did&research&on&player&personality&types&in&massively-multiplayer&online&games.&In&Bartles&analysis,&players&of&massively&multiplayer&online&games&can&be&divided&into&four&types:&achievers,&explorers,&socializerskillers.&This&idea&has&been&adapted&into&a&popular&online&test&generally&referred&to&as&the&Bartle&Test.The&test&is&very&popularscores&are&often&exchanged&on&MMORPG&forumsnetworking&sites.
1979年埃塞克斯大学(Essex)的Rid&Bartle和Roy&Trubshaw开发了第一个多人参与的MUD游戏,被称作MUD1。起初游戏被安装在DECsystem-10的主机上,只允许学生参与。
后来,人们在家里也可以通过调制解调器拨入来参与游戏。&MUD游戏从此流行开来。早期的MUD是基于纯文字界面的,情景的开展全凭游戏者的想像。
时至今日,MUD已经“进化”到了图形阶段。当我们兴致勃勃地玩着《网络创世纪》(经典图形MUD游戏)的时候,似乎应该感谢当年的那两位天才,是他们的发明让网络从单一的科研、教学功能中解放出来,成为平民的玩具之一。
一、什么是MUD?
MUD的英文全名是Multiple&User&Dimension、Multiple&User&Dialogue或Multiple&User&Dungeon,译为“多人世界”、“多人对话”或“多人地牢”,俗称“泥巴”游戏。
这种游戏也是基于Internet上客户/服务器模式,服务器端程序运行于某台主机上,“巫师们”(即游戏程序的设计者和游戏的管理者)在其中创造了庞大的虚拟现实空间,有崇山峻岭、亭台楼榭,也有茂密的森林、广袤的草原和沙漠,更有各种各样的人物和怪兽等;身处世界各地的玩家可以使用Telnet等客户端程序同时登录到游戏中去,创建自己的角色,并通过控制这个角色的行动与其他角色对话、共同到幽奇的山洞中探险,或者为不同的阵营互相间大打出手;在一些游戏中玩家甚至可以自己建造房间、物品等。
玩家在MUD中可以实现在现实中根本无法体验到的人生、感受,在MUD中你可以是一名风流倜傥的助人为乐的“大虾”,也许是一个杀人不眨眼的大魔头,甚至你只是一只小老鼠?这都凭玩家高兴,只要愿意,你可以扮演任何不同的角色。在MUD世界中没有&GAMEOVER,没有固定的剧情,在这里只是虚拟的空间,所有的角色和物品都只是玩家或巫师意愿的体现,既真实又虚幻。正是这种感觉倾倒了世界各地的无数玩家,每天都有来自世界各地的上百万玩家在分布于世界各地的MUD点上奋斗,营造自己的梦想。笔者经常在一些中文MUD上听见角色(玩家)“号啕大哭”,哭诉本月话费暴涨,然而眼泪未干却又“低头猛挖泥巴”,“一头扎进泥潭”,“泥潭深陷”。说到这,笔者提醒广大玩家,要适可而止......(别扔烂番茄了!)
与传统的RPG不同,由于在MUD的角色往往都由来自世界各地的一个人在控制它,因此,这个角色所具有的智能真正是人类的智能(废话!),在建设较完善的MUD中,玩家甚至无法分辨某个角色是巫师创建并由程序自动控制的还是由玩家创建并控制的。每个角色都有喜怒哀乐,都有七情六欲,都那么活灵活现,在MUD中对待任何事情都不能掉以轻心哇,要知道,你所面对的人物或怪兽后面也许是现实生活中活生生的人哪!这也是MUD最吸引人的地方。
二、MUD的发展
由于Internet在西方发展较早,MUD在国外已发展多年,许多站点已经非常成熟,加入的玩家超过千人。
大家公认的最早的MUD是Rid&Bartle和Roy&Trubshaw在79年写的MUD1,运行于VAX/VMS主机上,第一次将王权引入MUD1,并影响了其后的MUD服务端程序的发展。
现代MUD的发展源于1989年一位大学生在周末写的游戏程序,命名为TinyMUD。这是一个简单的多人游戏,任何在Internet上的多个玩家,只要知道这个游戏的地址和端口号即可同时连入游戏。更重要的是,这套系统是运行于UNIX操作系统上,具有良好的可移植性,很快便广为流传,发展至今,世界各地的成千台UNIX主机上稳定地运行着MUD
服务端程序,并有超过百万的玩家参与其中,并且各种MUD站点还在继续增加之中,这种规模和发展速度是原作者始料未及的。
在TinyMUD之后,许多程序员又开发出了多种服务端引擎,形成多种流派,较有影响的如LPMUD、MOO、DikuMUD等,各有偏重,有的较注重打斗升级,有的则偏向模拟真实世界中的人际关系。但到今天,这些界限已经非常模糊,如许多用LPMUD引擎的站点屏弃了打斗积累经验值的做法,开发出细腻的人生模拟环境。
大概因为语言和文化背景不同的缘故,中文MUD起步较晚,也就是这一两年开始发展。在许多有志华人网友的努力下,现已经有大大小小不下50个站点了。许多站点正在大力开发中,并征集编程“巫师”,要求有C和UNIX的编程经验,更重要的是语言功底和想象力。
传统的MUD是基于文字模式以Telnet方式登录,现已经出现支持图形界面和声音等的多媒体MUD站点,要求专用的客户端程序,而多媒体资料大部分储存于客户端,避免了大数据量的传输。有的站点甚至已经是基于WWW界面了。不过同时有人认为,MUD的魅力就在于文字描述带来的无尽想象,引入图形会限制玩家的想象。不管怎样,这也是MUD当前发展的一种新方向、新尝试吧。
三、怎样玩MUD游戏?
说了这么多,是不是已经心动了呢?心动不如手动,迫不及待的马上要加入MUD的虚幻空间中?
不要着急,要加入MUD非常简单,只要您上网的计算机带有支持Telnet方式登录的客户端程序就可以登录到开放的MUD中去。当然,若您加入的MUD是支持中文的,那您还得有相应的中文平台,如基于&WINDOWS上的中文WINDOWS或RICHWIN、CSTAR等,以及UNIX上的CTERM等。
接下来就是选定一个要加入的MUD&站点,在很多BBS上有开设MUD论坛,可以进入其中来获得一些MUD的地址和端口号,然后运行Telnet登录进入MUD。下面谈谈目前建设较成熟的中文MUD——"侠客行”的玩法,供玩家入门参考。
“侠客行”是采用&LPMUD系列的MUDOS服务端程序,基于“东方故事II"上改编而成的,使用了大家熟悉的金庸武侠小说中的人名和功夫名,有一些秘密也是根据金庸小说设计的,但是基本上跟金庸小说情节没有什么关系。“侠客行”现阶段有九个门派:正派中有少林派、武当派、华山派、峨嵋派,邪派中有星宿派、密宗、神龙教、白驼山庄,亦正亦邪有丐帮。各个门派的武功各有独特之处,但是总体上并无高下之分。无论正邪,只要刻苦练功,最终都能成为一代高手。玩“侠客行”有三种目标:一,成为旷世大侠或大魔王;二,揭开秘密,获得旷世奇缘等;三,成为武林第一高手。玩家们可以华山舍身崖论剑,或到泰山极顶挑战当代武林盟主,以取而代之。当然,练功并不是玩MUD的唯一目的,在这里与来自五湖四海的人聊聊天,也是一乐。还可以玩拱猪。
玩家第一次进入“侠客行”,系统会询问玩家的英文姓名、中文姓名及用户密码。英文姓名是玩家的唯一标识,若键入英文名后系统直接询问密码,则说明此英文名已被别的玩家使用,您只好换一个英文名了。定义完以上信息后系统会随机产生角色的四项天赋——臂力、悟性、根骨、身法,玩家若对天赋的数值不满意,可键入“N"让系统再次产生,直到您对各项属性数值满意为止键入“Y"。系统将继续询问角色的性别以及玩家的e-mail地址。角色的各项属性定义完毕后就进入游戏了。“侠客行”要求玩家注册,因此一进入游戏将进入“侠客行”登记处,键入Register&即可完成注册,此时会暂时退出“侠客行”,系统会马上给注册的e-mail地址发一封含本角色密码的电子邮件,收到这封邮件后就可以按所给密码正式登录“侠客行”,如果您觉得系统产生的密码不好记,也可以在进
入游戏后用Passwd命令修改当前密码。一般来说,您再次登录“侠客行”时会落在以下房间中的一个:扬州客店,武馆大门,北疆小镇和南阳小城。接着,就可以开始您的江湖生涯啦!
由于“侠客行”还在不断修改扩充中,以上资料仅供参考,更详尽的信息请用Netscape连入http://www.cco.caltech.edu/~chinese/xkx/上面有门派、地图等对游戏有极大帮助的信息,或在游戏中打help命令来获得帮助。
一些中文MUD地址可供Telnet使用:
侠客行&——————&5555(GB内码)
浙江风云—————202.96.102.6&7777&or&10.103.68.131&7777(GB内码)
西游记——————202.96.132.48&7777(GB内码)
天龙八部&—————202.102.7.149&5555(GB内码)
风云II——————205.147.201.233&5555(GB内码)
东方之猪—————140.114.18.21&5555(BIG5内码)
消失的亚特兰蒂斯—140.116.32.56&1234(BIG5内码)
东方故事—————140.114.18.47&8000(BIG5内码)
【说明】来自多用户参与历险游戏MUD创建者的第一手信息,见解深刻,帮助我们理解虚拟世界的现在和未来。几周前,我答应采访Rid&Bartle,他是MUD(多用户历险游戏)的合作创始人,1978年于艾塞克斯大学创立了MUD。我向各位读者征集问题,收到了几个建议,本周早些时候向Bartle先生转达,另外还提出了我自己的一些问题。
对Rid的采访非常成功。以下是全部内容,从在线沟通的局限到虚拟世界的未来……
问:通过有限方式(比如纯文本)在虚拟环境中互动是否可以与真实社交互动相比?
是的,可以相提并论。能否相比取决于你想从社交互动中得到什么。对于有些人(我就是其中之一),电话根本不适合社交;对其他人,这可能正是他们需要的。这一点同样适合虚拟世界。
虚&拟世界给你的是一组更有限的信息通道(信道)加上一些编辑能力(比如,退格键),还可以输入一定程度的肢体语言(我可以给我的任务插入命令,让它摇晃手&指,或愁眉苦脸,或吓得目瞪口呆)。对有些人,有限信道意味着他们不能传递想传递的消息,所以他们不喜欢用这种方式互动;对其他人,这些渠道缺乏真实性反&而让他们得以自由自在地交流,这是现实生活中他们做不到的。
比方,如果在现实生活中,你有着青蛙柯米特(译注:Kermit&the&Frog,经典木偶剧《芝麻街》中的角色)一般的声音,那在虚拟世界里你可以大松一口气。
信道有限,意味着你可以同时打开几个,同时与多人沟通,但又彼此独立。这在现实生活难以做到(除非你用实时电脑通讯系统,比方IM即时通讯方式)。
人类的适应力非常强。如果虚拟世界允许自由形式的通讯,那么玩家就可以沟通。他们可以表达爱恨之间的各种感情,即使只是用语言。任何担心虚拟世界会影响社会互动的人都应该先关注一下电视,然后再关注虚拟世界。
不过,该说的也说了,该做的也做了,真实性比虚拟性更错综复杂。有些形式的社交你无法用其他方式取代。真实最终会取得胜利。虚拟世界的吻或者电话上的吻到底无法与真实生活中的吻相提并论。
问:看到MUD时代人们在线互动的方式,你从中了解到什么?
每个人都与众不同。
问:我们的一位读者这样谈论MUD,“我记得&MUD设计极其巧妙,因为愿意无私作准-NPC(译注:Non&Player&Character,为玩家打斗练级服务的非玩家角色)的人很多,而且为大家的需求和行会提供了真正的互动基调。而在当代MMORPG里,计算机控制的&NPG才是标准,我们甚少看到这种情况。”&您认为现代在线游戏里缺乏这种利他主义的原因是什么?”
我还是能从中看到利他主义,但是,你说得对,程度和从前不一样。我想主要有以下三个原因:
1.虚拟世界并非错综复杂。没错,它们有三维图形,但是你作为玩家在其中的所作所为并不如你在文本世界里做得那么复杂。这意味着玩家并没有那么多工具和能力来加强其他人的经历。
2.&当&前虚拟世界中玩家更多,而随玩家关系增长而增长的利他主义行为更少,因为你不常看到相同的人群。即使他们都在同一团体里,那团体还得是好的团体。许多随意&的利他行为不见了,即玩家不能轻易建立信任关系,而这种信任关系乃是玩家达到你所说的有目的的行为所需的互相理解之基础。
3.&玩家们如此习惯于在网上探寻问题的解决方案,以致于当其他玩家提供帮助时,他们会觉得困惑。他们更倾向于认为这是恶作剧,而非使游戏更有趣(他们可能是对的!)
问:许多虚拟社区的用户表明他们的兴趣经历特定阶段。比如,开始时,他们的兴趣被激发,随着探索进行,他们就充满激情,通常很快就担负责任,直至精疲力尽。
你刚才所说的是玩家发展的“主要次序”。我们很早就在MUD上注意到这个问题,而我足足花了25年才明白它是如何产生的以及产生原因。可惜的是,要想解释清楚,需要一场两个小时的讲座……
问:就算随着3D“二度人生们”的降临,虚拟社区是否真能举足轻重,看上去它只在有限时间内吸引了某些人?
虚拟世界是一些地方。如果你去那里是因为那是,比方说,做生意要去的地方,那你离开那里的机会并不比你离开任何其他地方的机会多。伦敦的社交活动可能比莱切斯特的好,但大家还是会去莱切斯特。
不过,虚拟世界不是普通场所。游戏世界尤其充满冒险和兴奋,与真实世界类似,但又远离真实世界。人们到那里参与英雄之旅——这是一种自我发现的手段(嘘!可不要让玩家们知道——他们以为那只是“找乐子”)。当他们已经成长为自己希望成为的人物,他们就不再需要游戏了。
你所谓的这种“激情燃尽”意味着以他们不再认为网络比真实世界特殊而告终。然后,他们开始做自己会在任何合适的普通地方所做的事情。
这里用“社区”可能不合适,至少对游戏玩家而言如此;也许在很多情况下,从人口统计学的角度来看更合适些?比如,我们可以将“十多岁的青少年”当作有相关观点、需求和行为的重要群体,但是我们会称之为社区吗?仅仅因为群体不是社区,并不意味着它不重要。
所以,是的,虚拟社区可以很重要,因为本质上它们是真实社区。但这并不意味每一个在线个体的重要集合都是社区。
问:你觉得自己哪个用得更多——MMORPG(大型多人角色在线扮演游戏)还是象二度人生那样的虚拟世界?为什么?你觉得开始哪一个感觉更象使用MUD的经历?
两个我都不用。我访问象二度人生这样的地方,发表演讲,参加仪式,和访问真实世界里的某个地方非常相似。在那里可不是为了休闲,我访问游戏世界(如各种MMORPG游戏)是为了了解它们的设计。我并不象普通玩家那样玩游戏——我是个设计者。我从不象玩家那样玩游戏,我做不到:我对设计和机器了解得太清楚。
我的兴趣是创建世界,而不是生活在别人创建的世界里。在一个层面,我嫉妒那些为了好玩而玩游戏的人,因为每月每周的每一天晚上花三四个小时去一个你知道会玩得开心的地方,一定很神奇。可在另一个层面,我很满足,因为我确实能从虚拟世界感受到愉悦&——不过我是通过设计之美得到的,而不是从玩游戏的经历得到的。
要明白设计也不需要玩太多游戏,所以,即使我玩游戏,一般也不会玩太久。实际上,我对设计的大多数理解都来自于观察别人玩游戏以及从网上阅读相关内容。
至于哪个开始时更象使用MUD的经验,呣,这取决于“开始”时你想走多远。在1978年至1980年间,共有三个版本的MUD:第一版是简单的技术测试;第二版并不包含游戏;第三版则按照一个完整的世界来建立。第二版和这个社会有诸多共同之处;而第三版和游戏世界颇为相似。不过这两个和那两个世界都有很多相同之处。其实直到1989年前后,我们才了解到游戏世界和社会世界的区别,意味着二度人生和魔兽世界有着不同的哲学体系。
问:你认为现代虚拟世界和MMORPG的创造者回顾MUD可以学习到什么?
MUD几乎没有什么东西是当今虚拟世界所没有的,不过它缺少它们所拥有的一样东西,“行李包”,&这点倒很值得现在的虚拟世界学习。现在的虚拟世界里有很多元素的存在,只不过是因为它们在设计家曾经玩过的游戏里存在。这些东西有用,但是设计者不知道&——甚至不考虑——它们为什么有用。设计师本来应该问“我们是否需要人物分类?”,他们却会问“我们要有哪些人物分类?”。只有当他们已经决定,是的,他&们需要,他们才能知道为什么需要,从而知道为什么重要。MUD没有先例。所以设计家看MUD时可以这样看,知道所有东西都有存在原因,然后再假想原因可能是什么(或者,如果他们知道我还没死,可以问我。)
设计者回顾MUD,不会学习到任何可以放到自己虚拟世界里的新东西,不过通过反思它的设计,他们可以对自己的设计者身份有更多了解。
问:接着,必答题:“接下来会发生什么?”您有什么预测?
短&期内,我们会看到大家为商业或教育等原因创建越来越多的虚拟世界,大多数都属于社会性(而且根本不好玩)。而游戏这边呢,人们会有越来越多的工具创建自己&的虚拟世界,最后任何想创建世界的人都可以这么做。这些世界大同小异,设计者也不会对此感兴趣,但是对于玩游戏的人这非常重要。我知道事情会这样,因为这&正是在文本世界里发生过的。
对于这之后将会发生的,我有点悲观。那么多人很早(当他们还是孩子时)就会遇到虚拟世界,而吸引主流观众要作很多妥协,以至于我很轻易就看到虚拟世界已经丧失了自己的灵魂,从现在起20年后人们会感到好奇:这些让人们一度觉得心驰神往的玩意儿,到底是些什么呢。
问:网络3D会起飞吗?或者,是我们与网络完美互动的方式吗?
文本非常适合传达信息。你不需要3D环境就能阅读信息,事实上3D会碍事。要是我在这里所说的一切都在3D环境中,你还愿意读吗?它到底是帮助你呢还是妨碍你呢?
同时,在以虚拟化身为基础的虚拟世界,你在控制角色。有时,人们不想控制角色,他们只想作回自己。命令我的角色读我想读的东西对我有益吗?还是这种间接性根本没有必要?
问:您是否认为&MMORPG和虚拟世界将被社会性网络革命所容纳,这样它们只是Facebook等东西的延伸?
是的,那是我对未来的黯然判断。一定会有显赫的虚拟世界,如同我们现在所拥有的,只不过它们只会成为小众的兴趣。大多数人会使用技术,但并不把虚拟世界当成真实世界来关心。如果你需要智能的东西,你可以找到;但是如果你不知道它在那儿,你也不会去看的。
而且,当我看到韩国虚拟世界里所发生的情况,我想,他们有可能&——仅仅是可能——超越一切常规,拥有一个巨大的市场前景呢?
问:你现在在忙什么?你在虚拟世界里还担任更多工作吗?
目前,我在顾问工作和教学工作(艾塞克斯大学游戏设计)上都要花时间。我不再为自己进行虚拟世界的创造工作,因为花费巨大,而我又不可能要到钱。我把自己当成虚拟世界的监护人(啊,可不是《卫报》),尽量宣传,使它们不再默默无闻。
话以至此,如果有人给我5000万美元,允许我设计开发虚拟世界,我想成为德高望重的政治家的愿望会在瞬间烟消云散。我仍然是个设计者,而且一直都会如此,我想设计世界,因为那就是我。
问:如果你可以控制一个主要的MMORPG,你会选择哪个,你会做什么?
那么我会控制“魔兽世界”,并将其关闭。我就是想要更好的虚拟世界。牺牲一个最好的,这样玩家就不得不寻找替代产品,这是确保不知名的珍宝得到应有的机会,并且开发新游戏来拓展极限的万无一失的方法。
呃,我应该匿名来做这件事,是不是?
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原文链接:“I’d&close&World&of&Warcraft!”&MUD&creator&Rid&Bartle&on&the&state&of&virtual&worlds来自当知百科
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典型的文字mud界面
  MUD = Multiple User Dimension,多用户层面,也称为Multiple UserDungeon(多用户地牢),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。它还被称为或多用户模拟的环境,即Multiple UserSimulated Enviroment,是很多用户参与活动的一种计算机程序。
  MUD = master of urban design,城市规划硕士。
  MUD = MultipleUser Detection,,系统的关键技术之一。
  MUD = multiples of uniform density,随机取向的倍数,材料学中在极图还反极图上用来表示取向密度强弱。
  广义的说,几乎所有的网游都是Mud,通常所听到的即狭义的Mud是指黑底绿字基于telnet的用ZMud做客户端去玩的那一种LPMud.一个LPMud由MudLib和MudOs组成,MudLib是Mud世界的具体内容。MudOs是LPMud的操作系统MUD的全称是MultipleUser Dimension(多用户层面),也有人称为Multiple User Dungeon(多用户地牢),或者MultipleUser Dialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User SimulatedEnviroment,是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语,其它的名称还有MOO,MUSH,MUCK,TinyMUD,AberMUD等等。这些名称根据构成共享环境基础的软件的不同而变化。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR)技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现上也还有很多很多事情要做的。MUD游戏(MultipleUserDomain多用户虚拟空间游戏)。大家对MUD也许很熟悉,这就是你一直听到的,可能却始终不听不懂的“泥巴”,虽然你可能还不知道它确切是什么东西。但在泥巴一族中间,MUD就是他们第二个生存空间。1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的《网络创世纪》(UO)则是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至尽被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK,杀戮相比,UO是一片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土,依然是网络游戏的颠峰之作,在UO上发生的很多传奇故事至尽仍被广为流传。MUD/MOO是支持网络化学习环境和学习团体的计算机通信技术中的一种。MUD/MOO具有非常巨大的教育应用潜能,利用MUD/MOO技术,能够建立非常有效的基于计算机网络的学习环境,培养基于共同兴趣或主题的学习团体,它结合了益智游戏、情景化学习、合作学习、远程教育等多种特点,是一种非常有潜力的计算机网络教育应用形式。MUD/MOO是一种基于文本的、网络化的虚拟现实环境,其基本结构代表了一定的现实环境。从技术上说,MUD/MOO是一种以客户机/服务器模式运行的计算机程序;从其结构上理解,MUD/MOO是一个通过网络连接的、多用户参与的、可由用户扩展的、主要基于文本的虚拟现实。MUD系统的用户通过阅读文本想象在虚拟现实中的集团,通过阅读文本"看"、"触摸"和"听",通过输入命令实施各种行为。MUD起源于一种在网络上流行的多用户角色扮演类交互式游戏(Multi-userDungeons)而目前已经逐渐从多用户的交互式游戏,发展成为一种开放性的、广泛参与的建构主义模式的合作学习与合作工作的系统,多数非游戏MUD,都是MU技术在学术领域和教育领域的应用,许多MUD将某些特定领域的人群联系成为虚拟的团体,进行合作的学习、研究与讨论,还有一些MUD的教育应用,不仅体现了MUD作为合作学习/工作的环境的作用,也体现了MUD作为通信工具(CMC)的作用,如开展过程教学,目前有多个在因特网上开展远程教学的教育机构将MUD/MOO作为其重要的组成部分。MUD是基于文本的虚拟世界,界面主要都是以ASCII字符为主的文本和ASCII字符组成的简单图形,它们没有浮华的图形和声音,只有文本在屏幕上滚动。在MUD世界中的一切活动,都是通过键盘输入的方式进行的:用文本引发对象的动作,用文本交谈,用文本表达感情、表示情绪,用文本交流思想。它提供很少的感官信息,需要参与者更加地投入到交互中去,而且在MUD/MOO中,交互并不仅仅是用户与媒体之间的,更有与其它参与者之间的,MUD/MOO比其它数字媒体环境更利于用户远距离地获得信息。用户在MUD世界中是以某一角色(替身)的身份存在着的,角色是MUD世界中最重要的在分之一,也是MUD世界的对象之一,用户是通过其角色生活在MUD世界,通过角色进行交互和交谈的。多数MUD的角户等级有客户(guest)、创建者(builder)、编程者(programmer)、精灵(wizard)等,不同等级的用户具有不同的控制权限,但是,所有用户都可以进行交流,彼此交换思想,进行合作。用户以其角色的身份在虚拟世界中相互学习、相互交流,逐渐认识所在的MUD虚拟世界,这正是MUD最有价值的方面。有人觉得MUD/MOO是一种ur技术,用户都是通过虚拟角色自由来交流,最明显的就是用到游戏开发上面。
  【MUD】
  MUD由日本决斗者“梦见屋”命名,是“まじで うざいんだけど”的简写,指的是会让对手觉得烦恼的卡。什么卡会让对手烦恼呢?自然是让自己得到优势或让对手失去优势的卡。
  下面简单地介绍有代表性的MUD卡片:
  1.通过战斗进行破坏
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么有50%的概率消灭与其战斗的怪物,配合《第二次机会》便是75%;
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么有50%的概率让对手攻击怪物的攻击力变成0而被我方迎击的怪物击倒,配合《第二次机会》便是75%;
  以《一击必杀侍》配合《》+《怪物BOX》,对手以怪物攻击时失去怪物的概率就会达到93.75%,对手会非常头疼。
  《注射天使LILY》——不考虑对方卡片的效果,那么只要控制者有超过2000的生命值,其攻击力就能变成3400。其发动的时机能压倒《》,在单纯的战斗中非常难对付。曾因强大的威力而遭到限制,还曾遭到禁止。后来因怪物卡的攻击力整体上升而缓和,目前无任何限制。
  2.通过战斗进行除外(其实就是次元斩三人组)
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么绝对能消灭对手的怪物。SET下去能发挥陷阱卡般的作用,进攻时能消灭对手的防御壁。
  《异次元的暗杀者》——不考虑对方卡片的效果,那么对手的怪物即使能打倒她,也必定会被她的效果消灭。SET下去也能发挥陷阱卡般的作用。虽然不能消灭较坚固的防御壁,但是基础攻击力、守备力在三人组中最高,能轻松击倒很多下级怪物,直接攻击的效率也不同(0,0,0)。曾因强大的威力而遭到限制,但很快缓和。目前无任何限制。
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么对手的怪物即使能打倒她,也必定会被她的效果消灭。即使对手用不会被战斗破坏的怪物防御,她也能将其送往异次元。现在有了《欧尼斯特》的支持,女战士给对手造成的烦恼更甚。因为强大的威力而多年遭到限制,直到最近才为对抗日益增加的强大怪物而解除一切限制。
  3.通过战斗弹回手札
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么只要战斗就必定将对手的怪物弹回手札。可以自己撞过去来清除对手的防御壁、由其他怪物继续攻击,也可以SET下去等待对手上级怪物的攻击、发挥陷阱卡般的作用。属性和能力上能和《异次元的战士》共用遗言怪物《巨大老鼠》,是会让对手觉得十分讨厌的怪物。
  《凯尔伯克》——不考虑对方卡片的效果,那么只要对手攻击它,对手的怪物或者被战斗破坏、或者被弹回手札。攻击表示也能发动弹回效果,自身的攻击力也能消灭一些下级怪物。守备力1800并不低。属性和能力上还是能使用《》。
  4.通过战斗弹回卡组
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么只要SET下去,一定能将攻击它的怪物弹回对手的卡组最上面,配合《和睦的使者》能保证封锁对手一次抽卡,确定地得到1张卡的优势。配合《拦路的强敌》+《和睦的使者》,能把对手场上所有的怪物弹回卡组,封锁抽卡数回合。守备力1800并不低,在2008年美国大会上弹飞了无数剑斗兽。
  《神圣守卫者》——不考虑对方卡片的效果,那么只要SET下去,一定能将攻击它的怪物弹回对手的卡组最上面。自然也能配合《和睦的使者》。反转效果,有时在进攻的时候也能用来弹飞对手正面表示的防御壁。如果自己场上有战士族怪物——例如次元斩三人组,那么还能选择将对手场上一只正面表示的怪物弹回手札或回收自己场上的《元素英雄天空侠》之类,当然也能回收这张卡自己。
  5.通过战斗产生伤害
  《魔镜导士限界反射者》——不考虑对方卡片的效果,那么对方的怪物越强,这张卡造成的反射伤害越大,对手在攻击它时要考虑残余的生命值。如果对手用攻击力较低的怪物撞过来,现在有《禁忌的圣杯》《技能吸收》等卡片存在,可以轻易地歼灭那只怪物。在此卡的效果被无效后对手继续攻击过来的话,此卡还可能有《欧尼斯特》支持,一旦真的出现,对方的状况会变得非常糟糕。曾因强大的威力而多年遭到限制,后来因除去怪物的手段增加而缓和。目前无任何限制。
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么对方的怪物越强,这张卡的反击越猛烈。在对手回合的结束阶段发动,在自己的回合变成攻击表示后攻击力高达1800,对手将无法用弱小的怪物将它消灭。能作为【帝】等的解放或用于同调召唤。现在有《宫廷的规矩》支持,对方用魔法陷阱卡除去它时可能受到损失,弱小怪物的攻击可能不起作用而在下回合遭到反击。因此被评价为最强的陷阱怪物。
  6.1:1除去(1换1)
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么能确实地消灭对手的一只正面表示的怪物。对手场上只有一只上级、最上级怪物时,当然会将其消灭。使用后送去墓地,看起来是用一张卡换了一张卡,但是对手让上级、最上级怪物出场时消耗的卡就等于全都一起消灭了,因此是能期待得到优势的卡片。因在【除去齿轮】中强大的威力而遭到限制,后因大部分卡组不会大量投入此卡而在最近解除一切限制。
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么能确实地消灭对手的一只背面表示的怪物。对手为了防御而SET的怪物被消灭后会遭到直接攻击,对手的反转效果怪物被击中的话更是会发生全灭的危机。曾因强大的威力而多年遭到准限制,还曾遭到限制,后因反转效果怪物的使用减少、大批持有强力诱发效果的怪物登场而解除一切限制。不过目前能期待消灭《守墓的侦察者》《光道猎犬雷光》等,单纯拿来歼灭对手的防御壁也是很好的。
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么能确实地消灭对手的一只刚刚登场的较强的怪物。对手一回合一次通常召唤的怪物被消灭的话,下回合可能会遭到直接攻击。对手上级召唤、特殊召唤的强力怪物被消灭会蒙受损失。如果对手同时特殊召唤数只怪物(例如用《来自异次元的归还》特殊召唤5只怪物),此卡能一口气歼灭其中攻击力1500以上的全部怪物,让对手蒙受重大的损失。在现在这个同调召唤的时代,此卡能期待换来至少2只同调素材和1只同调怪物,此卡也因这强大的威力而遭到准限制。
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么能确实地消灭对手的一只进行攻击的怪物。对手以上级怪物进行攻击而遭到此卡迎击的话,等于把为那上级怪物做解放的怪物也一起消灭了。是优秀的战斗反应型陷阱卡,但是在这个时代,对手经常会用卡的效果清扫覆盖的魔法陷阱卡来保证其进攻怪物的安全,此卡能期待的战绩不如奈落之类召唤反应型陷阱卡。
  7.2:2除去
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么能用自己场上的一只鸟兽族怪物和此卡换来对方场上两张卡破坏。换掉的是上级怪物的话自然得到了优势,在对手向此卡发动《旋风》、向自己的鸟兽族怪物发动《洗脑》之类卡片时使用,可以期待获得更大的优势。拥有强大战斗力的【BF】在此卡的支持下如虎添翼。但是发动时要解放自己场上的怪物,一旦被《盗贼的七道具》之类无效,自己将损失一张卡。
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么能用自己场上的一只爬虫类族怪物和此卡换来对方场上两张卡破坏。与神鸟攻击不同,不是解放自己的怪物做COST,而是用效果将其一起破坏,被无效的场合不会失去怪物;但是不能选择里侧表示的爬虫类族怪物发动,被《雷破》之类连锁将那只爬虫类族怪物抢先消灭的话效果会不发。
  此卡的真正价值之一是拿来破坏《毒蛇王 维诺米隆》时可以发动《》。用此卡消灭对手场上正面表示的《命运英雄 血魔D》《》等,可以保证毒蛇神以近乎无敌的效果耐性状态出现在战场上。
  8.全体除去
  《圣防护罩》——不考虑对方卡片的效果,那么能消灭对手场上所有准备进行攻击的怪物(守备表示的《绝对防御将军》例外)。对想要进行一齐攻击的对手来说是最可怕的卡之一,也是其《旋风》《大岚》等的优先目标。
  在目前的环境下并不能依赖,但有是极大的威慑力。因效果强力而多年来遭到限制。
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么能在对手或自己进行怪物的召唤、特殊召唤、反转召唤时消灭场上所有的怪物。对想要大量展开怪物进行总攻的对手来说是最可怕的卡之一,也是其除去系卡片的优先目标。自己也可以能动地发动,但是会消灭自己的怪物。消灭的自己怪物比对手少或者消灭自己的《三眼怪》等的场合,能够期待得到优势。
  在目前的环境下并不能依赖,但有是极大的威慑力。因效果强力而多年来遭到限制。
  9.控制权夺取
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么能以800点生命值和这张卡为代价夺取对手场上一只正面表示怪物的控制权。夺取强力的怪物可以用来进攻且常常会造成对手没有怪物抵挡,夺取对手的防御壁能给对手相当的打击。回合结束时会归还控制权,但是可以把抢来的怪物解放、用于同调召唤等来予以消灭,以此得到的上级、最上级怪物经常能带来优势(例如用《洗脑》夺取对手的《棉花糖》,将其解放来上级召唤《炎帝泰斯塔罗斯》,将对手手札的《冰帝 梅比乌斯》送去墓地,结果自己得到1张卡的优势)。
  在目前的环境下会遭到《》等的抵抗,不能太依赖。因效果强力而多年来遭到限制。
  《》——不考虑对方卡片的效果,那么能以这张卡为代价夺取对手场上一只任意表示怪物的控制权。抢来的怪物不能攻击也不能为上级召唤做解放,但是能夺取里侧表示的怪物。夺取有优秀效果的怪物的话可以使用其效果(例如夺取了《召唤僧》)。抢来的怪物能拿来进行同调召唤,以此得到的同调怪物经常能带来优势(例如用《精神操作》夺取对手的《棉花糖》,自己召唤《念力司令官》,用它和棉花糖同调召唤《御用守护者》,击破对手场上的《冰帝梅比乌斯》并将其在自己场上特殊召唤)。
  在目前这个同调环境下有着比洗脑更便利的地方,因此遭到了限制。
  10.解放
  《》《》——拥有特殊的召唤规则效果:将对手场上的怪物解放,在对手场上特殊召唤。熔岩魔神是解放2体,火山女王是解放1体。解放对手的怪物是COST,即使用反击陷阱将这特殊召唤阻止也无法防止怪物被消灭,是最强的怪物除去形式。之后可以用《和平使者》等LOCK系卡片阻挡对手的攻击,利用它们的效果持续伤害对手的生命值。也可以用《所有者的刻印》《洗脑解除》等将它们唤回来发起猛攻,火山女王还能发动效果造成更大伤害。最后可以用《火灵术红》将它们击发来追讨,能期待造成接近致命的伤害。火山女王能把LOCK卡击发来用自己场上的怪物发起总攻,在专门为她组建的卡组里非常强大。
  11.手札破坏
  《》——不仅能抵御对手的进攻、为上级怪物保证解放,还能在条件允许时直接攻击对手来削减对手的手札。有着成为效果对象时自己消灭的效果,无法用装备卡强化,但是也因此不会被轻易夺走控制权。
  是非常优秀的怪物,也因其强力而多年来遭到限制。
  《白衣怪盗》——非常古老的手札破坏怪物,但是现在有了《欧尼斯特》的支持,不是可以轻视的存在。
  12.阻止
  《》——能够用一半生命值为代价无效对手的魔法陷阱、召唤、反转召唤或不进入连锁的特殊召唤。代价非常巨大,但是效果也非常强力,几乎可以阻止对手的一切行动。在无效特殊召唤时可以期待得到优势。投入1、2枚的话效果不佳,一般只要采用就要投入3枚。
  在目前的同调环境下是非常通用的卡,所以最近因其通用性而遭到限制,是游戏王OCG十年来唯一遭到限制的反击陷阱卡。
  《王宫之弹压》——能够用800点生命值的代价无效对手的特殊召唤。对手也能使用,但是采用此卡的卡组可以不投入特殊召唤卡片,或采用在伤害判定步骤进行特殊召唤从而不受其影响的遗言怪物、手札诱发效果怪物(如《》)。
  在目前的同调环境下是非常优秀的克制卡。对于很多依赖特殊召唤的卡组来说,此卡的发动几乎宣告了它们的败北。}

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