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即时战略游戏_百度百科
即时战略游戏
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的。另外在游戏中经常会扮演将军,进行这种宏观操作。
即时战略游戏演变历程
即时战略游戏形态起源
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时的始祖。
1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。
即时战略游戏黄金时期
尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。
黄金时代产品魔兽争霸3
1994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒
1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。
即时战略游戏改进时期
从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《》(Battlezone)中尝试把即时战略和(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。
即时战略游戏分化与进化
一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。
一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。
即时战略游戏游戏内容
即时战略游戏游戏进行
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。
即时战略游戏游戏结束
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。
即时战略游戏游戏战术
即时战略游戏
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。
即时战略游戏发展变化
即时战略游戏战术发展
由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。
即时战略游戏画面发展
3d画面的全面战争
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。
即时战略游戏变种类型
即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur's Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列
即时战略游戏著名游戏
著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏
* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《命令与征服:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《命令与征服:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《要塞》(Stronghold)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列
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口吧|什么温馨猫奴游戏,这就是款恐怖游戏!
日 15:00&作者:五千&来源:口袋巴士
  hey艾瑞巴蒂!又到了每周三的吐槽游戏时间了!原谅我真的不愿意在公开场合下说出我们专题的名字...都怪吸吸组长太污,一意孤行的起了这个专题名字。原本这周我是想给大家吐槽一款三国+东京喰种题材的某国产辣鸡手游的(而且这款手游曾经还被刷上过App store榜榜首),但是这款游戏竟然要1块钱才能下载!作为一个有态度有性格的游戏小编,五千绝不会去花钱支持辣鸡游戏的!(其实是最近太穷了连一块钱都舍不得浪费...说不定下周发了工资各位读者老爷就可以看到五千怒骂《赤壁食X鬼》了!)
  五千是一个重度猫奴,家里有两只主子也满足不了自己对可爱猫咪的痴汉心理,所以如果你有机会看到我的手机,你会看到我有好多好多猫咪的游戏,今天要介绍的这款叫做《小偷猫(kleptoCats)》游戏也是其中之一,最初我只是把他当成一款休闲放置类收集游戏,但是玩久了之后真的是越来越细思极恐,让人脑洞大开感到阵阵恶寒。
五千家的主子与今天要介绍的游戏
  《小偷猫》的玩法十分简单,游戏最开始可以随机选一只猫咪作为初始猫,然后把这只猫派出去&偷&东西。经过长短不等的时间后,猫咪叼回来可以购买更多猫咪或金币或是用来装饰房间的各种各样东西后,我们可以通过抚摸猫咪、喂它食物等等行为让小家伙们开心,让他们带回来重复率更低的道具回家。听起来是不是轻松而又休闲的猫奴小游戏呢?五千最初也是这么想的,虽然猫咪叼回来的东西都很奇怪,有四星龙珠、有机器人、也有法老的权杖,但整体都十分的温馨,猫咪们也都很萌,五千玩的不亦乐乎&&直到几个月前,我的猫咪叼回来一只镜子...
  【ROOM 1】
  ■未解之谜1:被捆绑的小男孩与不同纹路的地板
  我看到这个镜子的时候,的确也是这么想的&哦这个道具没什么好看的,无非就是个镜子,直到我将镜子挂在墙上后,我吓了一跳。镜子里映出来的,是一个被捆绑了手脚的男孩子。
镜子放大版截图
  但是令人感到疑惑的是,男孩脚下的地板纹路与这个房间的地板纹路完全不同,难道镜子里映出来的是另外一个房间?还是说映出来的是一张照片?这点我在最后也没有得出结论。然而这款游戏的带给我的惊悚,却远没有结束......
这么一标才发现,细思极恐的东西还挺多...
  图中我们可以看到,房间内奇奇怪怪的东西真的不少。什么鼠标啦、蛇啦、船长帽啦等等,但是图中几个物品却透着诡异感,让我用局部图来给大家细说。
  ■未解之谜2:诡异的猫与询问短信
  大家刚刚都看到了,镜子中反射出来的是一名被绑在椅子上的男孩子,有心人可以看到,在房间右边的床上,放着一部被猫咪叼回来的手机,放大后手机上显示的是有人发给男孩子的短信内容&U OK?(你还好吗)&手机上还有一只神情诡异的猫咪趴在手机上面,无时无刻不透着一丝丝诡异。
  ■未解之谜3:给人类喂老鼠的猫咪
  房间中还有一只被猫咪叼回来的死老鼠,由于汉化版的翻译有问题,我特意找到了英文版截图,直译过来是&当你的猫咪认为你无法自己觅食的时候,就会发生这样的事情(指叼老鼠给你吃)&,难道屋子里真的有一个被绑架的小男孩?由于小男孩被绑着无法觅食,所以由猫咪抓老鼠给男孩吃吗?&&到这里,我的脑洞已经止不住了。
  ■未解之谜4:求救信号与书架上的暗示
  绑架、询问关心的短信,下面我们再把视线转移到冰箱上,最初我只拿到了&H&字母和&P&字母的时候,倒还没想到什么,直到我凑齐所有字母后,发现可以组成一个单词&&HELP(救命),难道仅仅是个巧合?真的不是制作组有意为之的吗?而且,我的猫咪还叼回了一张意义不明的纸,难道是求助信吗?
  在旁边不远的书架上还摆着三本书,一本是叫做《猫咪忍者》的书籍,另外两本书是同一位作者,名字分别叫《生活建议》与《顺从你的猫咪》。这个名字....也真是...
架子上的那只青蛙...是不是很眼熟呢
  ■未解之谜5:唯一的出口
  下面我们把视线转移到房间最右侧的衣柜上,衣柜的门上有两样物品,一样是捕梦器,一样是一个警示标示。捕梦器大家或多或少都有了解,在印第安人的传说中,人类在夜晚做的梦是可以在空中飞舞的,所以人们常在家附近挂一个捕梦器,保护睡觉的人免受恶梦影响,让美梦进入脑内。当我的猫咪叼回来一只捕梦器的时候,&我&说&哦我正好需要这个&,看起来&我&可能最近一段时间经常做噩梦?下面的警示标志我已经找不到图了,但是我记得当时&我&见到这个标示的时候,说的是&唯一的出口&,唯一的出口?却在衣柜上?
汉化版的错字还真多
  ■未解之谜6:伏笔
  另外,在第一个房间中,有一些伏笔,这里我先不解释,到了后面我会给大家解释。
  ■未解之谜7:奇怪的药丸
  这个药丸我不知道怎么解释,只能说我感到极大的古怪。直接上图吧。
  ■未解之谜8:被吃了一口的脑子
  好的,终于到了整个房间中,我最在意的道具了&&被吃了一口的脑子。大家可以在全景图上看到,所有的道具、食物都是完好的,包括一条&动画片中猫咪们最喜欢吃的鱼&都是完完整整的,只有这个脑子被吃了一口。是谁吃了呢?我不敢妄下言论。倒是有个彩蛋挺有意思,这款游戏汉化版本不多,英文版对于这个脑子的介绍是&这个大脑缺了一块&并没有指出是什么大脑,其他的汉化版都是直译了过来,唯独某版本的翻译中,翻译成了&个子缺了一&个字缺了一?那不就是人了吗?是在暗示这是人脑吗?
  那么房间1中的道具就算是粗陋的说明完了。收集完毕后,让我们来到下一个房间。
  【ROOM 2】
  如果说Room 1让我怀疑是绑架现场的话,那么Room 2我就深深的怀疑是杀人现场了。在这里,我怀疑小男孩已经死掉并且变成了地缚灵。那么接下来,我依然会放一张第二个房间的全收集图,(不过这张图不是全景的)
  ■未解之谜9:小男孩死了吗
  画面中左下角的椅子与绳子大家看到了吗?是否感到眼熟呢?是不是图一中,被绑架的小男孩身上的绳子与坐的椅子呢?而且画面中,那瓶倒了的番茄酱也让人不禁遐想。而且道具说明也让人觉得非常不舒服。
  我不知道小男孩是否真的死掉了,直到我获得了几样道具后,真的有点开始确信了。
  已经不需要灯的人类,这真的不怪我乱想啊,怎么看都是死掉了。猫咪口中的标志也很明显是出口的标志,但是&我&却表示了迷惘,难道&我&成了地缚灵了吗?而且最让人在意的是沙发上的影子,这并不沙发上的图案哦,其实也是猫咪叼回来的,并且还说了这样的一句话&嘿,影子,你的身体呢?&难道这是小男孩的灵魂或是影子?小男孩已经死掉了吗?再想想图一那个&太像了&,难道镜子中真的映着小男孩当时被绑架的照片吗?太像了是说他的尸体吗?
汉化版翻译的不到位,这里放原文
  这里有一个非常让人在意的道具,猫咪叼回来了一只玩偶,上面写着&拜托,B先生,是找天使的时候了&B先生是谁?找天使?难道&我&真的死了吗?
  让我们再把视角调到画面的左边,我们在阳台上看到了一圈封条。这个封条并不是猫咪们带回来的,而是房间中原有的道具。在电视剧上,我们常常会看到命案现场会贴上一圈封条,写着&keep out&或者是&立入禁止&,是不是小男孩真的死了呢?还是只是不想让屋子里的什么出去?
  房间中到处都透着一种不想让屋子里的什么出去的氛围,除了阳台的封条,如果有心观察的话,还会看到地板上有一个禁止的表示与键盘上&ESC&键放在了一起,&ESC&键是英文单词escape的缩写。escape翻译成中文为逃脱, 逃跑,漏出, 泄漏之意。&禁止&与&逃脱&键放在了一起,是在暗示着不让&我&逃脱吗?
  如果是这么理解的话,那么其实就很好解释一些道具了。首先,我的猫咪叼回来了一个药瓶,隐约可以看到&AM&与&E&的字母,配合下面的话,不难让人联想到&AMNE(失忆)&这个单词,其实&我&是一个失忆的人吗?那&我&是不是那个被绑架的男孩子呢?而且有趣的是,猫咪还叼回来了一只看起来很像《半条命2》中的螃蟹,而且还是一只可以控制神经的螃蟹,难道&我&其实是被控制了脑部神经吗?
  ■未解之谜10:老鼠
  在第二个房间中,猫咪几次叼回来仓鼠,有别于房间一中,让&我&做食物的台词,这里的仓鼠似乎试图去营救&我&,却无奈被猫咪抓到了。(另外提一嘴,这里也是伏笔,稍后我会讲到)
  ■未解之谜10:似乎有暗示的壁画
  在房间中,还有一幅壁画吸引了我的注意,不知道大家能否看清,壁画上是一只被众人高举着带着皇冠的猫咪,似乎这个世界的统治者其实是猫,而人类不过是它的奴隶而已。再联系第一个房间中,那本名为《顺从你的猫》的书...看来今晚我要给我家主子加一份罐头,以表感谢不杀之恩了。
  ■未解之谜11:巨大的怪兽
  第二个房间中,最吸引我注意的不是沙发上的小人,也不是墙上的壁画。而是树丛中,只露出一角的怪兽。那是什么?它要做什么?它会吃了我吗?于是我在第三个房间中,找到了一丝线索。
  另外,在图二房间正中间的召唤阵中,网友们有人似乎召唤出了猫又,不过我没召唤出来...
  【ROOM 3】
  Room 3到现在为止我还没有完全收集齐,我搜了搜好像网友们也还没把Room 3的道具集齐,我也只能在网上找到了一张尽可能齐全的图给大家看。
  ■未解之谜12:诡异的壁画
  首先映入眼帘的是图中左下角那个巨大的脚印,让人不仅怀疑是我们曾经在Room 2中看到的怪物,不过从脚印来看,似乎是一只巨大的猫咪?我在网上找到了一张官方漫画的截图,也与第三个房间中,某幅壁画不谋而合。
Room 3 二楼壁画
  这幅官方漫画中,我们可以看出,仓鼠军团与猫咪军团即将展开一场激烈的厮杀,而画面正中有一个被分尸的人类,背景还有一只巨大的猫咪,这张图中有极大的信息点。
  1.图中的仓鼠让人不免想到Room 2中试图救援&我&的仓鼠们。
  2.巨大的猫咪可能就是Room 2看到的怪兽,Room 3的脚印应该也是这只猫咪的。
  3.图中被分尸的人类会在Room 3中,以尸块的形式被猫咪会叼回来。而且还补充说到&他会回来的&,他是谁?
  4.画面中,被分尸的人类身边有一把斧子,而在Room 1中,&我&看到这把斧子时曾激动的喊出&我的斧子!&
  从官方漫画吐露的消息来看,这些猫咪们是会穿越时空与空间的,所以这应该是发生在过去的事情。
  据悉,游戏后面还会开放更多的房间,也许结局就在后面也说不定。虽然以上的种种只是我的脑洞,但是我可以确信,这款游戏并不仅仅是一款休闲放置类游戏,一定有解谜要素在其中。我也很想知道未来的结局,就让我们一起期待它开放更多的房间吧!
  【最后的一点小番外】
  我在找游戏资料的时候,找到了一款山寨版的游戏,只不过这次猫咪变成了狗狗。无独有偶的是,这款山寨版的《小偷猫》也是带有一丝丝恐怖要素在其中的。
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