有什么手机游戏可算以前世今生算命的生分

(迷信)前世今生之——身上有胎记的人
身上有胎记的人,你上不起。谚云:鬼门关,十人去,九人还。鬼门关前有十六大鬼,传说阎罗王专门挑选了一批恶鬼来此镇山把关,他们对劣迹斑斑、恶性未改的亡魂野鬼盘查得格外苛刻、严格,不使一个蒙混过关。生前无论是达官贵人,还是平民百姓,谁来到这里都必须接受检查,看看是否持有鬼国通行证---路引,这是人死后到鬼国报到的依据。路引长3尺,宽2尺,是用黄色的软纸印做的,上书为丰都天予阎罗大帝发给路引和普天下人必备此引,方能到地府转世升天。同时,路引上面盖有阴司城隍、丰都县府三个印章。凡是人死后入殓或火化时烧掉它,就会随灵魂来到地府,所到之处才能畅通无阻。黄泉路和彼岸花泉路上无客栈,步履匆匆心留恋过了鬼门关,接下来就是一条长长的黄泉路。人的魂魄到阴间报到要走很长一段路,过很多的关,因此,黄泉路可以是对这些关和路程的总称,也可以单指这条名叫黄泉路的路。在黄泉路上有火红的彼岸花,远远看上去就像是血所铺成的地毯,又因其红的似火而被喻为火照之路也是这长长黄泉路上唯一的风景与色彩,人就踏着这花的指引通向幽冥之狱。p.s.人的阳寿到了就会死,这是正常的死亡,正常死亡的人首先要过鬼门关,过了这一关人的魂魄就变成了鬼,另外,黄泉路上还有很多孤魂野鬼,他们是那些阳寿未尽而非正常死亡的,他们即不能上天,也不能投胎,更不能到阴间,只能再黄泉路上游荡,等待寿阳到了后才能到阴间报到,听候阎罗王的发落。引文:彼岸花,花开开彼岸。花花相映不见叶,叶叶相衬不见花,花叶生生两不见,相念相惜永相失!彼岸花,开一千年,落一千年,花叶永不相见。情不为因果,缘注定生死。奈何桥忘川河上奈河桥,奈河,奈何,奈若何!关于此桥,存在两种流行的说法,一种叫做奈河桥,另一种叫做奈何桥。过奈河桥头,一去不回头。桥分三层,上层红,中层玄黄,最下层乃黑色,愈下层愈窄愈加凶险无比,生时行善事的走上层,善恶兼半的人走中层,行恶的人就走下层。河里面尽是不得投胎的孤魂野鬼,那些溺水而死的鬼魂,总是在桥梁上下或左右桥头,为自己寻找替身者,以便使自己能够托生而转世。走下层的人就会被鬼魂拦住,拖入污浊的波涛之中,为铜蛇铁狗咬噬,受尽折磨不得解脱。孟婆汤奈何桥横忘川河,桥亭之上有孟婆,孟婆手中孟婆汤,喝下此汤永相忘。孟婆汤又称忘情水或忘忧散,一喝便忘前世今生。每个人都要走过奈何桥,孟婆都要问是否喝碗孟婆汤,要过奈何桥,就要喝孟婆汤,不喝孟婆汤,就过不得奈何桥,过不得奈何桥,就不得投生转世&&一生爱恨情仇,一世浮沉得失,都随这碗孟婆汤遗忘得干干净净。今生牵挂之人,痛恨之人,来生都形同陌路,相见不识。阳间的每个人在这里都有自己的一只碗,碗里的孟婆汤,其实就是活着的人一生所流的泪,因为每个人活着的时候,都会落泪:或喜,或悲,或痛,或恨,或愁,或爱......孟婆将他们一滴一滴的泪收集起来,煎熬成汤,在他们离开人间,走上奈何桥头的时候,让他们喝下去,忘却活着时的爱恨情愁,干干净净,重新进入六道,或为仙,或为人,或为畜。不是每个人都会心甘情愿地喝下孟婆汤。因为这一生,总会有爱过的人不想忘却。孟婆会告诉他:你为她一生所流的泪都熬成了这碗汤,喝下它,就是喝下了你对她的爱。来的人眼中最后的一抹记忆便是他今生挚爱的人,喝下汤,眼里的人影慢慢淡去,眸子如初生婴儿般清彻。喝过孟婆汤,能忘掉尘世间的苦与愁,哀与乐前生再怎么深恋,走在这奈何桥上也是步履稳稳不乱丝毫心静如镜,心沉如石桥这边寂寂无声,因为心死,失了往生的记忆桥那边哀哀呛天,因为心动,忘不掉的牵牵缠缠只要喝了她的汤药,前世今生的宿怨便会忘得干干净净,来世重新为人,牵挂之人,痛恨之人,来生都将形同陌路,这
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末日前奏 盘点手游的今生前世
当乐玩家交流总群5:
&&&&&&& 距离“2012世界末日”还有不到一个月的时间了,是时候带大家一起回顾的发展史了。每个时期的网游都会有那个年代的印记,手机网游虽然发展才短短几年,但是变化的速度却非常的惊人。因此,有些游戏已经经历了自己的末日,而有些手机却在走向末日的节奏。今天,我们就把手游的发展分为远古、过去和现在三个时期,然后细细为您讲述手游在这些阶段的特性以及当时的代表作品。&&&&&&&【远古:以传统mmorpg为起点】(公元2007年以前)&&&&&&&07年是PC大型网游爆发的年代,而此时手机网游才算正式起步,那时想玩上一款手机网游,无论是移动设备还是网络,门槛都比现在高多了。当时随着几款mmorpg网游的诞生,也带来了第一批手游的粉丝。那是一个玩家饥渴的年代,也是一个极具创造力的年代。&&&&&&&《混沌六欲天》&&&&&&&此混沌非彼混沌,06年混沌六欲天就已经在获得了极高的人气。创新的DIY玩法以及丰富的系统,让游戏拥有非常高的可玩性,无论从用户体验还是游戏品质,它都是那个年代的骄傲。&&&&&&&《星战》&&&&&&&07年末《星战》的诞生,直接吸引了所有玩家的眼球,绝对称得上是当时的人气网游,长久的占据着网游排行榜的冠军宝座。史无前例的科幻空战题材,以及华丽的战斗画面,而后持续的开启资料片和新区,也维系了很长一段时间的巅峰期。时至今日,仍是玩家们津津乐道的经典游戏之一。&&&&&&& 《世纪》&&&&&&& 若说手机网游的常青树是《魔力世纪》,相信没有一款游戏敢出其右。Q版的魔幻题材网游,是不少玩家们追捧的焦点。虽不及星战来的那么猛烈,但是魔力依靠其稳定的运营能力,在游戏上线的第5个年头,也就是今年的10月份仍然有新资料片开启。如此强大的生命力,可以算的上手游发展至今的一朵奇葩了。
全文终 当乐小编:梁子
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游戏背后的文学支撑者 魔兽魔戒的前世今生
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——读麦戈尼格尔《游戏改变世界》一书有感(之二)
在上周日的博文中,向大家介绍了简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》一书。这本书还有不少值得咀嚼之处,这里再和大家做一分享。
一、永恒的真理
人类玩游戏的历史非常久远,但第一部讲述游戏的历史书是希罗多德的《历史》。在这本书中,希罗多德写道:
大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是十八年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
游戏有四大永恒的真理,在希罗多德讲述的故事中,至少就能归纳出其中的三个:
第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质。对饥饿受苦的古代吕底亚人来说,无聊、焦虑、孤独和忧郁,是每个人都在面临的困境,是游戏为艰难时期的人们提供了真正的积极情感、真正的积极体验、真正的社会联系。
第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与。骰子游戏为古代吕底亚人提供了参与的规则,让人们一天玩,第二天才有饭吃。这样的规则帮助吕底亚王国上下协调了稀缺的资源,让大家协力合作熬过了18年漫长的饥荒岁月。
第三,优秀的游戏帮助人们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种。很多地方的人们因为饥饿而死亡,而吕底亚人通过玩游戏的方式降低了对自然资源的消耗,引入并维持了一种可持续性更强的生活方式。
今天的地质学家,通过对树木年轮的探测,认为在公元前1159年到公元前1140年间出现过一次全球性的气候变冷,从而导致了持续20年的饥荒和干旱。希罗多德在《历史》书中所描述的古吕底亚人碰到的18年的大饥荒,应该就是这个年代。
希罗多德写道:玩了18年的骰子游戏之后,古吕底亚人发现饥荒仍然看不到头。于是他们决定玩最后一会游戏,把王国的人口一分为二,同过抽签的方式来决定哪一半人留守本土,哪一半人寻找新的定居之所。那些被抽签决定出海寻找新家园的古吕底亚人,在如今意大利的托斯卡纳地区成功定居,并发展出了日后高度发达的伊特鲁里亚文化。伊特鲁里亚人对后来的罗马文化产生了最重要的影响。
在18年的时间里,古吕底亚人通过游戏缓解了个人的痛苦、解决了社会的混乱、减少了稀缺资源的损耗,但有一件事情他们没有做好,即解决粮食供应匮乏这个问题。今天的大型网络在线游戏,在这方面有了很大的改进,面对科学、社会、经济、环境……等一系列的严肃问题,我们可以开发一种更为强大的改变世界的游戏,让全世界的玩家都参与其中,为解决现实问题出谋划策,并带动真正的集体行动。这就是游戏的第四个真理:
第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。
这些面对我们未来的游戏,在为人类提供解决方案的同时,还着重培养了玩家的三项重要技能:首先是长远的眼光,希望玩家从非常久远的未来考虑自己此刻的行动,整个模拟人生、一个文明的崛起和衰落,甚至人类历史的整个进程;其次是生态系统思维。将世界看成是多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络;再次是试点试验。采用多种策略和解决办法,设计、运行小型试验,以便找到最合适的行动。
也就是说,游戏让玩家直接置身可能出现的未来,帮助他们为糟糕的未来结果做好准备,或是预防最糟糕结果的出现。让每个人都拥有改变世界的力量。
二、分享与合作
玩游戏和在真实的世界里生活,哪种情况下遭遇到的失败更多?显然是在玩游戏的过程中。
但针对这两种情况下的失败,人们的感受有很大的区别。现实生活中的失败,往往给人带来挫败感,让人在工作岗位上相当长的一段时间里抬不起头来,感受不到自信的力量。很多人不愿意在本职工作中创新,与此是有很大关系的。研究人员发现,在玩游戏过程的失败,是一种“有趣的失败”,当一个人精心在玩一个游戏的时候,失败不会让他失望。反而以一种非常特别的方式让他开心,产生兴奋、感兴趣、甚至极为乐观的心理体验。这样“有趣的失败”常常是一种奖励,它促使玩家更加投入,对自己的成功更有把握。
“有趣的失败”,是视频游戏研究史上最重要的一大发现。它告诉我们,只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。其实,游戏的乐趣就体现在那一次次的失败之中,也只能维持到我们尚未成功之时。在一次次的闯关、一次次攻城拔寨之中,玩家不断地从失败中总结经验,向更高更难的目标发起冲击,一旦通关完成,玩家的兴趣立刻顿减。失败能够维持乐趣,胜利往往终结乐趣。
人们对成功的一大渴望就是分享,希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来,并在这其中感受到幸福。一个人的幸福总是与其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。游戏为人们的互动和分享创造了时空,游戏过程中的互相“调侃”是强化彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。
一起玩复杂的游戏,帮助别人学习游戏规则,是人之为人的本质。一项研究表明,和人类相比,既便是黑猩猩这样的智能社会物种,也没有共享意向。而孩子在很小的时候就表现出共享意向能力了。他们天生就能和别人一起玩游戏,要是有人不按照有利于集体的方式玩,小孩能将其识别出来。
玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。不论做任何游戏,都需要参与者遵守相同的规则、做出协调一致的努力、向着同一个目标前进。游戏中的竞争者也需要如此。竞争的英语单词“compete”起源于拉丁语的“competere”,意思是“走到一起,共同努力”,它告诉我们,与某人竞争,仍然需要和他们走到一起,朝着相同的目标奋斗,彼此敦促做到更好,全心全意地参与,直至结束。从某种意义上说,人们在游戏中的“竞争”比在现实生活中要做的好,这也是今天需要将游戏推广到现实生活中来的原因之一。
合作是人的一种本能,是在千万年来长期演化的过程中为了生存而练就的一种独特的能力。在幼儿阶段的孩子,就能够表现出很鲜明的合作、协调活动、强化团体纽带,也就是造就好游戏的能力和欲望。但如果我们关注不到这一点,不花足够的努力来让孩子实践合作,他们的这种潜质就有可能丧失。我们不能等到孩子丧失了这种能力之后,在通过学校教育来加以培养。
分享和合作,是我们今天这个社会特别需要的品质。从3000多年前古吕底亚人创造的各种游戏中,我们已经能够感受到其中的分享和合作,这样的品质一直在游戏中得到了很好的保留,并延续到了今天。持续了1000多年的奥林匹克运动会,其实就是一场大型的游戏,其分享和合作的理念也体现的非常充分。
三、时代的挑战
今天的世界,比古吕底亚人所处的时代更加危机四伏。能源危机、生态恶化、流行病肆虐、种族主义、粮食安全……时刻在挑战者人们的心理底线。而对现实生活的迷茫、对从事工作的不满、对未来发展的困顿,更是让很多人将大量的时间用到了游戏的玩耍之中,希望利用游戏的这种沉迷力量来摆脱无助。
截止到2012年的统计,全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东有400多万玩家、俄国有1000万、印度有1.05亿、韩国1700万、欧洲1亿、中国2亿。在中国,有600万人每周至少玩22小时的游戏,相当于做了一份兼职。美国有500多万“极端”玩家每周平均花在游戏里的时间是45小时。
到21岁,美国年轻人平均会花2000~3000个小时阅读,10000多个小时玩各种电脑和视频游戏。10000个小时,基本上是普通美国学生从5年级读到高中毕业在课堂上所花时间的总量,而且还要全勤。畅销书《异类》的作者提出了10000小时理论:到20岁时,任何一个领域的顶尖人才都已经在日后让他们成为超级明星的项目上累积了至少10000个小时的练习时间。很多小提琴演奏家、明星运动员、包括比尔·盖茨等,都不例外。10000个小时的练习和准备似乎是区别“擅长”和“精通”的关键门槛。
换句话说,今天的年轻人,在大学毕业的时候,花在游戏上的时间大都可以达到“精通”的水平,很有可能成为该领域的“大家”。问题是,我们对他们所付出的这些时间和代价是否认可,是否愿意为他们创造一条充分利用他们的优势的发展道路,让他们借助游戏来参与现实生活,预测未来,让他们借助游戏成为一名更优秀的公民。
现实是,尽管他们对游戏已经非常娴熟,我们这个社会并不看好,非要逼着他们走另外一条道路,让他们花费更多的时间去做他们不情愿去做的事情。这样的结果是将很多孩子更进一步地推向游戏之中,而我们的愿望也很难实现。
游戏,将成为地球生命下一种突破型结构。
利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命,我们敢于承担吗?
《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》 [美]
简·麦戈尼格尔/著&
浙江人民出版社&
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前世有约今生再续 仙剑奇侠传online初始剧情介绍
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11:17:25& &来源:
  前世的约定,今生的重逢,约定好的相遇,是否注定相同的结局?
  逍遥篇:逍遥得到一位少侠的帮助,他告诉逍遥,只要替他完成击杀任务,就可以重新和灵儿还有月如相遇。逍遥毫不犹豫的答应了,重新以剑仙的身份回到仙剑。
  灵儿篇:大地之母召唤灵儿获得重生,给了灵儿新的身份蛊师。醒来后,灵儿发现自己回到了仙灵岛。她盼望见到逍遥,但又不愿让他再一次经历分离与磨难。
  月如篇:月如如梦初醒般死而复生,一个神秘的声音告诉她,将以豪侠的身份回到仙剑,在仅有的四个时辰内完成一件生前最想做的事。
  这重新开始的游戏,又会是一个怎样的故事?
  逍遥来到黑水镇,利用自身的角色特点学习布置陷阱,来干扰怪物,为自己制造攻击机会。逍遥很快就完成了击杀的任务。随后便收到了一封邀约邮件,提示逍遥应该前往大理,灵儿在那里等他。
  同一时间,灵儿也收到这封邮件。赶赴大理途中却遭到一个叫做巴格的玩家追杀。最后被挟持到京城。
  逍遥赶到大理时,在路边找到了灵儿的银簪。这是逍遥第一次送给灵儿的礼物。直觉告诉他,灵儿一定在这里遭到袭击。没等逍遥晃过神来,就听到有人在叫他。
  “逍遥......”月如轻声的呼唤,逍遥与月如重逢了。这让人想起,他们在锁妖塔永别时的画面。现在,月如活生生的出现在了逍遥面前。逍遥喜极而泣,虽然在短暂重逢中有说不尽的话但两人欲言又止。
  月如深知自己的时间不多,她回来唯一要做的就是保护灵儿,让她能够永远陪在逍遥身边。她催促逍遥继续赶路。
  他们沿桃花林—蛤蟆山—京城,从京城药铺老板那里打听到,有个和灵儿相像的姑娘,被绑在一个悬崖的歪树旁。逍遥和月如立即前去营救,却不想竟是一个圈套。
  原来那个邀请逍遥回到仙剑的玩家,就是一路追杀灵儿的巴格。他的目的是想借此偷走逍遥的御剑。而冥冥中,老天却安排同时召唤灵儿和月如。
  巴格开始与他们各种混战,月如充当肉盾,接近敌人给逍遥创造反击作掩护。灵儿使用蛊术,提升逍遥和月如的战力,同时给巴格上毒。在逍遥即将被击杀的一刻,灵儿为逍遥挡了致命一击,又一次重写了宿命的轮回。
  (以上内容来自玩家投稿,如有雷同纯属巧合)
  下一战,即将荣归。少侠们是否愿意携手重回仙剑?惊喜等你来!
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