网页游戏动态网页制作教程程,哪里有?

网页游戏制作教程&
最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)
数据流程相当的麻烦,后面再讨论。
比如最简单的卖买产品。
要实现这个功能。
那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。
最后,这些数据得绕成一个圈。
绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
UI。简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
程序分5个部分:
服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。
二、一个详细的例子。
每次执行什么代码呢?
我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。
那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?
一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。
功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。
(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)
首先是地图、城市、建筑。
这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。
Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。
Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。
建表后,显示出来。
一个for循环。把地图表整个取出来就ok。
跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。
C语言里操作mysql数据库。
$this-&Map_ID = $Map_ID;
mysql_select_db($db_name,$link);
$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this-&Map_ID.”‘ limit
$result=mysql_query($sql,$link);&&
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第一章 页游基础篇
第二章 Q版场景的制作
第三章 国风与魔幻风场景的制作
第一章 页游基础篇
本节讲解了页游基础道具的原画分析和课程分析。
本节讲解页游基础祭坛大型的搭建。
本节讲解页游基础祭坛祥云的搭建。
本节讲解页游基础祭坛花瓣的搭建和摆放以及细节的调整。
本节讲解页游基础祭坛花瓣的材质赋予以及UVW贴图的运用。
本节讲解页游基础祭坛的打灯和渲染技巧。
本节讲解页游基础祭坛如何渲染白膜的灯光技巧。
本节讲解页游基础祭坛如何修图添加细节。
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第二章 Q版场景的制作
本节讲解了Q版页游场景的原画分析和课程分析。
本节讲解了Q版页游场景的模型的大体搭建。
本节讲解了Q版页游场景的模型的大体搭建。
本节讲解了Q版页游场景的模型的瓦片搭建。
本节讲解了Q版页游场景的模型的木板的搭建。
本节讲解了Q版页游场景的模型的门窗细节的的搭建。
本节讲解了Q版页游场景的模型的整体细节调整。
本节讲解了Q版页游场景的材质贴图的给予,以及UVW贴图如何使用。
本节讲解了Q版页游场景的材质贴图的给予,以及UVW贴图如何使用。
本节讲解了Q版页游场景的材质贴图的给予以及UV拆分和如何使用。
本节讲解了Q版页游场景如何打灯烘托环境气氛。
本节讲解了Q版页游场景如何打灯烘托环境气氛以及修图。
第三章 国风与魔幻风场景的制作
本节讲解了魔幻风页游场景的原画分析和课程分析。
本节讲解了魔幻风页游场景的模型的大体搭建。
本节讲解了魔幻风页游场景的模型的楼梯的修改和添加细节。
本节讲解了魔幻风页游的场景润色与技巧。
本节讲解了魔幻风页游的场景细节的细化以及润色与技巧。
本节讲解了魔幻风页游的场景细节的细化以及润色与技巧。
本节讲解了魔幻风页游的场景细节的细化以及最后的调整。
本节讲解了魔幻风页游的场景冰玉材质的调节。
本节讲解了魔幻风页游的场景山体材质的调节和质感的优化。
本节讲解了魔幻风页游的场景楼梯走廊材质的调节。
本节讲解了魔幻风页游的场景中间八卦台材质的调节以及整合。
本节讲解了魔幻风页游的场景中龙材质的调节。
本节讲解了魔幻风页游的场景火炉火把材质的调节。
本节讲解了魔幻风页游的场景火把,龙嘴等部位的灯光讲解。
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本节讲解了魔幻风页游的场景给龙润色。
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简介:中国3D次世代技术教育领衔人物。广州美术学院数字艺术系客座教师,中山大学客座讲师,前美国无极黑高级游戏美术设计师,前火星时代游戏美术主讲,前上海GA教育金牌讲师。曾参与《英雄联盟》《战神》《杀戮地带》《上古卷轴》《蝙蝠侠》等国际知名游戏大作的开发。
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