英雄联盟ADC劣势怎么玩,adc怎么发育育,别人总是会骚扰我发育,参团团不过,发育没法发育,对面ADC起来了都

英雄联盟中如果ADC没有发育起来应不应该打团战_百度知道
英雄联盟中如果ADC没有发育起来应不应该打团战
打打团要看面情况面ADC要起点ADC都脆皮打团突进输影响ADC输或灭面ADC间接打团打稳点抓抓落单或面ADC没情况打
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同意楼队友发育错考虑打波团让更快发育起ADC补兵主毕竟场比赛没让拿
恰恰相反 你线上弱势被压的话更应该先抱团寻求转机
前期adc作用真心没有上单和中路大(尤其是20分钟以前)lol的节奏不像dota一样 c位死命刷钱后期就能拯救世界 你不抱团对面就是推塔拿龙
这个不是绝对的,当然ADC在1塔没推掉之前的主要任务就是A钱。如果战场转移到自己的附近注意走位参团,保命第一,哪怕是卖队友。
队友有伤害,能保护,应该毫不犹豫,应为有时一场团战你就起来了。队友发育也不太好,自己又没起来的话,安心下路补刀吧,只是小心被抓
如果其他人发育起来了肯定可以甚至只要AP发育起来了就可以团了
应该。不管怎么样都最好先抱团,不过如果队友给力的话可以让队友拖一会,让你先刷点钱在开始打团
还是要看整体的,如果除了adc之外都比对面发展的好,并且你们队伍配置很合理,有团控,可以打。如果其他人也没什么明显优势的话,尽量不要打,等adc发育
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出门在外也不愁英雄联盟辅助全局是否都跟adc一起,不止对线时期,adc走到何处辅助就到何处 打匹配没辅助的怎么破_百度知道
英雄联盟辅助全局是否都跟adc一起,不止对线时期,adc走到何处辅助就到何处 打匹配没辅助的怎么破
英雄联盟辅助全局否都跟adc起止线期adc走何处辅助何处 打匹配没辅助破用adc都单
提问者采纳
线期辅助般都路保护adc路线推候适选择路游走放adc推塔或打石路塔告破优势路般都选择抱团推游走拿龙等劣势路辅助般游走路帮助路守塔或者抓面路劣势adc路带线带河道注意英雄位置判断继续带线推塔自野区打钱发育adc主要任务放走辅助游走自打钱发育伺机带掉塔尽早参与路抱团推进龙争夺
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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能前期尽量发育能让塔让塔推完兵线野区发育(般让1塔情况)团参团队友抓帮帮能卖
一般玩得好的adc,一个人单压兵线在塔前方也是可以的(当然只要对面辅助敢上来的话,后退到塔下,对面发挥不好的话带走对面,不行的话自己只能先退一步暂时放放兵线)
龙龟去打野,双BUFF去辅助GANK雷霆的话,不去上路,前期去下路辅助杀人,中期肉起来就OP了。你玩的都是肉,干吗单上,让ADC单上。不是单上的话,前期配合杀人。对面的ADC被你们多杀几次,中期团战的时候就没输出。龙龟、雷霆辅助杀人还是很强力的,出肉装,中期团战顶上去就是了。
别人中团你当然要参加。除非你废的一点作用都没有,发展可以在打完第一波以后去抽空发展,如果你不去中团很可能会让对面滚雪球把你们高地都给拿了。 2.
2和3是一个道理,如果你觉得每次你进团战就被切你除了晚几秒进团战你有别的选择么。何况这也是战略性的一种, 4.这个问题就得看你自己的判断力了,盲目走A当然不行,别人明显有技能能带走你果断交技能闪人。有把握能A死你就走A。
一般下路俩人 一adc 另一个就充当辅助
辅助可以游走
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出门在外也不愁我从澄海3C就开始看这个逗逼的解说&br&排名第一的答案的确有启发,小智澄海时候塑造了玄烨,LOL时塑造了B哥,这两悲催货就是被桌子挡住了腿,小智就是个逗哏的嘛。&br&当年他的解说虽然听着逗逼,但是都很用心,也会有很多技巧上的教学,比现在的都“长“。当然和澄海一场时间比较长也有关系。&br&他非常热爱澄海,至少他花钱办了好几届澄海比赛,虽然最后澄海还是没有能起死回生,但至少他是少有能用实际行动去支持自己项目的解说,这点来看,虽然人逗逼,心眼儿还是挺正的。&br&&br&现在的LOL风格和澄海是一样一样的,不过短了很多,毕竟现在年纪大了,打出精彩比赛不容易,录制和后期应该也比较费精力。&br&至于他赚钱。谁不要吃饭?他卖反正也不坑,爱买不买吧。&br&另外,看小智游戏就是图一乐,别扯什么俗不俗,价值观对不对的。当然高冷逼一向是不屑看游戏的。
我从澄海3C就开始看这个逗逼的解说排名第一的答案的确有启发,小智澄海时候塑造了玄烨,LOL时塑造了B哥,这两悲催货就是被桌子挡住了腿,小智就是个逗哏的嘛。当年他的解说虽然听着逗逼,但是都很用心,也会有很多技巧上的教学,比现在的都“长“。当然和澄…
未来的事情谁都说不准,就举一个最简单的例子,CS1.6已经彻底完蛋了,CF就活的好好的了么?如果你光看人数,会觉得CF蒸蒸日上,但是施展大菊观,CF已经腐朽的不能再烂了,没有任何生机活力。也许你会说“这和FPS游戏的衰落有关”,不过游戏产业十多年了,&b&一类游戏的衰落总伴随的是另一类游戏的兴起,衰落的那一类总有个撑门脸的,往往是下了血本经营并且发售最晚、配置最好&/b&。所以如果长远的说,lol如果还想着吃老本,不完完全全更新换代到lol2,也许cs的今天就是lol的明天。dota2的引擎??我完全不觉得5年内有任何游戏MOBA能超越,暴雪的是靠美工,吃的是魔兽10年的老本,万智牌卖掉一次,不代表风暴英雄别人还买账。&br&如果以游戏人数定义一款游戏的好坏,很多事情都迎刃而解。不过明显不是,所以仔细分析dota2和lol,不得不说lol在“势”上还是有很大优势,不过仅仅评判一个游戏全面的好坏而言,dota2明显是一款更好的游戏,很多人指出过这一点,就如同CSGO和CF明显比CS1.6强很多,同样的理论CSS和CF恐怕就难分高下了。&br&之前很多报告指出DOTA2用户的粘性大大超出了其它dota类游戏。这点缺有待商榷,我认为,如果lol的系统也可以学小紫本每年搞个什么“all star卷轴&之类的,赚的只会比dota2多,去掉人数的因素,也不会和dota2差太多。但这决不是一个简单的事情,修改一个系统的复杂远远超乎想象,看看魔兽世界的困境就知道。(暴雪也知道这点,为什么不开发wow2呢,因为这需要大量人力物力财力,会使他们无法更新现有魔兽,很简单的道理完全可以放在lol目前的运营模式上)&br&所以你不得不佩服V社,游戏引擎、UI设计、更新方式、数据格式甚至是微交易互动,无不预留大量空间。这就是大公司的底蕴,有时候你不得不服。RIOT现在连观战都没有勇气解决,当然也许他们觉得不必要,不过木桶原理我们不懂他们肯定是懂的,不止这一个问题有待解决。riot则有很多暴雪的感觉,我想大家都看得出来,设计师、管理结构都模仿暴雪,就连一劳永逸的赚钱模式都完全学着暴雪,但是他们未必明白这游戏的真正前途,也可能是无力驾驭。他们想让船就这样顺着风飘下去,但是他们也不清楚什么时候风会转向,至于转什么方向、船又会走哪,稍有些迷茫。&br&&br&说完公司,最后说玩家。lol的海外市场已经有段时间没突破了,这和dota2决不是一点关系都没有的。我们可以看看twitch的一些数据,很清楚就能发现问题。lol在线观看人数总是10w,有比赛能稍多一些,但是90%的人是在看玩家直播(水分什么的我就不提了,不懂也不想懂)。dota2呢,没比赛的时候只有1w5左右,一旦有比赛总是10w+,高端组比赛20w不是梦。twitch意味着什么,大家都是清楚的。所以目前很明显 lol在国外扩张变慢,dota2追赶迅速。国内dota2基本没有任何希望。不过dota2的死忠玩家,至少不会让完美破产,那个消费能力。。我认为还是大于小学生的。lol基本上已经占据低年龄组的市场,这让他10年内的竞争中大占优势,但是&b&他一定要保证10年内自己游戏进化的速度不要比其他MOBA游戏慢了&/b&,否则就是分流,一旦开始分流就很要命,fps游戏界曾经的历史差不多就要重演了
未来的事情谁都说不准,就举一个最简单的例子,CS1.6已经彻底完蛋了,CF就活的好好的了么?如果你光看人数,会觉得CF蒸蒸日上,但是施展大菊观,CF已经腐朽的不能再烂了,没有任何生机活力。也许你会说“这和FPS游戏的衰落有关”,不过游戏产业十多年了,一…
能反补吗?
能反补吗?
“5L不辅助!”区区5个字,却将呐喊者不屈于腐朽落后的排位等级制度之抗争精神表达得淋漓尽致!&br&
这是我在某论坛的签名,当然这是反讽。&br&
要讨论5L不辅助的问题,首先我们要说说DOTA类游戏的乐趣究竟是什么。&br&
我觉得用简单的三个字可以概括:拿人头&br&
当你干掉对手的时候,所有人的屏幕上都会显示字幕,系统声音大声喊出你的光辉战绩,当你连续杀人的时候会有大杀特杀,难以阻挡,超神,这一系列的称号。当你连续拿两个人头的时候双杀,继续,三杀,四杀,5杀!&br&
不管你是用如死歌类的英雄躺着拿的五杀,亦或是你用各种神走位秀操作拿到的,当屏幕上显示出鲜红的五杀字样,而一个低沉的女声喊出pentakill之时,全场玩家都是仰视着你的。&br&当然人头对于取胜而言并非是最重要的,一个新人从菜鸟成长为高手的关键一步恰恰是,要注意不要眼里只有人头。&br&
但毫无疑问,我们辛辛苦苦的打钱,做装备,攒经济。就是为了能更有效的拿人头。&br&
那么OK,辅助这个位置的主要工作是什么呢?&br&
他放弃了补兵,从开局就买眼做视野,出工资装,打团卖自己保CARRY。因此他是最难拿到人头的一个位置。&br&
此外,辅助位对游戏产生的&b&直接影响&/b&也是最小的,的确保证视野是很重要,而且一个好的辅助也可以玩的很飘逸,如机器人锤石的神勾往往能影响一场团战的胜负。但归根结底,辅助是一个屌丝位置,正常游戏进程中,全队经济最差,人头最少,却仍然要全场买眼做视野无私奉献的一个位置。&br&因此,单纯为了游戏乐趣而言,再从人性自私的角度来看,辅助当然不会是普通人的首选。&br&那么再来说说排位:&br&
排位制度从1L开始选择英雄,两边轮流换选,轮到5L只有最后选择的资格,拿到辅助的可能性是最大的,一个喜欢玩其他位置不擅长辅助的人被排到了5L,他希望玩一个别的位置,也是情有可原的。&br&但这里最关键的:5L的人不希望辅助,情有可原。但因为不希望辅助,于是就直接喊出:“5L不会辅助,5L不辅助。”很明显就是自私自利,打赢了都是我的功劳,打输了都怨你们那一类坑爹玩家的典型表现。这种人在现实生活中也是从不为他人着想只考虑自己的人渣。&br&
“5L不辅助”与“中单,不给就送”有异曲同工之妙。都完美体现出来喊话人丑陋的本性。&br&
我们都知道,一场游戏,胜负与否要看参与者的操作技术意识网速电脑速度,但却不止如此,和谐的游戏气氛往往更能左右战局。而在选人阶段就喊出5L不辅助制造不和谐因素的人,明显就是所谓的毒瘤了。&br&
即使不想打辅助也完全可以使用如“5L想求一个中单,5L想求一个上单,5L已经打了好几局辅助了,求一个别的位置。5L辅助玩的不太好,能不能让XXX位置给我?”这种和善的语气交流,而一进排位模式发现自己是5L就大喊5L不会辅助,5L不辅助的人,不仅暴露出自己丑陋的自私本性,也将自己缺乏与人交流能力的低劣情商展现了出来。&br&这就是我对5L不辅助这一问题的看法。
“5L不辅助!”区区5个字,却将呐喊者不屈于腐朽落后的排位等级制度之抗争精神表达得淋漓尽致! 这是我在某论坛的签名,当然这是反讽。 要讨论5L不辅助的问题,首先我们要说说DOTA类游戏的乐趣究竟是什么。 我觉得用简单的三个字可以概括:拿人头 当你干掉…
dota看LOL:你们连反补都没有?&br&&br&LOL看风暴英雄:你们连补刀都没有?
dota看LOL:你们连反补都没有?LOL看风暴英雄:你们连补刀都没有?
拳头或者说腾讯舍不得出钱可以理解,都想赚钱嘛。V社今年自己不就也只拿了这么个数?&br&&br&那么问题来了,为什么腾讯不学V社去卖个什么小红本呢?&br&因为卖不动啊。&br&没有像do2那么牛逼观战体验,没法提供像dota2小紫本提供的那么多便利(装备、经验飞升),60块一本,谁会买?&br&&br&&br&&img src=&/67a9e2bdc16adecf35c5a3_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/67a9e2bdc16adecf35c5a3_r.jpg&&这个大哥简直逗,ti4第八名的奖金都有50w美金,第14名也有20w人民币。
饿死谁了啊?&br&奖金高吸引眼球不是好事?你办个比赛不给奖金就对了?&br&小紫本不是门票,在客户端内谁都可以观看ti比赛的。
按你的逻辑,一个成熟的商业圈应该靠卖英雄卖皮肤来养活自己?
拳头或者说腾讯舍不得出钱可以理解,都想赚钱嘛。V社今年自己不就也只拿了这么个数?那么问题来了,为什么腾讯不学V社去卖个什么小红本呢?因为卖不动啊。没有像do2那么牛逼观战体验,没法提供像dota2小紫本提供的那么多便利(装备、经验飞升),60块一本,谁…
八百万的Q币里面藏了多少梦&br&上单霸主中路杀神不变是被虐&br&无敌的棒子爸爸像是一堵墙&br&不论你谁上他妈都是三比零&br&一样的泪一样的痛&br&曾经的苦难我们留在心中&br&一样的血一样的种&br&未来还有梦我们一起开拓&br&手牵着手不分你我昂首向前走&br&让世界知道我们都是三比零
八百万的Q币里面藏了多少梦上单霸主中路杀神不变是被虐无敌的棒子爸爸像是一堵墙不论你谁上他妈都是三比零一样的泪一样的痛曾经的苦难我们留在心中一样的血一样的种未来还有梦我们一起开拓手牵着手不分你我昂首向前走让世界知道我们都是三比零
让我想起一件事,一篇报道是某学生玩LOL杀人,然后到腾讯新闻那里就变成玩某款网络游戏,然后配一个图,图上的画面是DOTA。感受感受
让我想起一件事,一篇报道是某学生玩LOL杀人,然后到腾讯新闻那里就变成玩某款网络游戏,然后配一个图,图上的画面是DOTA。感受感受
鉴于很多人对“火力全开模式”的印象是,无脑甩技能,照顾小学生,这样的思想,并且期望该模式能够长久地存在下去,说明该模式抓住了玩家的一些心理。&br&&br&如同其他的一些答案所说的那样,当想要在游戏中发泄生活中的不爽时,却需要照顾那些不如自己的却扔不知道尊重的队友,是一种多么痛苦的事情。而现在有了“火力全开模式”,把这部分“为了获得甩技能快感的人”从征召排位模式中分离出去,使得自己在游戏时的对手和队友都是本着同样的体验目的的人,输赢已经被对局中酣畅淋漓的快感所掩盖了。&br&&br&其实早年war3的RPG地图出来时,种类繁多,什么守卫剑阁、忍者大乱斗、澄海3C、真三等,由于当时我玩的种类比较少就不一一列举了。就拿当时玩的最多的澄海3C、dota来说,这两个地图都是基于war3引擎,都是玩家控制英雄对推,打掉对面基地为赢,还都是三路对线、补刀升级、击杀压制对面英雄、团战对垒、到最后破塔结束,有着这么多的相似之处。&br&但玩的人仍然不能放在同一个层次,或者说同一个范围中,让不同的人在同一张地图中(这里的同一张地图指的是数据什么的都一样)有着不同的游戏体验,是一件很困难的事情。&br&于是有了不同的英雄、不同的出装、不同的路线、不同的打法。然而有的人就是想要节奏更快,思考更少,已经远远超出同一张地图所能够提供的范围。&br&那么玩同一张地图的群落是时候分裂了。&br&&br&突然想起,玩lol时需要注意哪些东西,补刀、微操、大局观,还有对数据的掌握。&br&什么是对数据的掌握呢,比如说,技能释放范围,冷却时间,伤害值,控制效果、耗蓝量(在lol中表现为怒气、能量、法力值、血量或者没有消耗,以下提到耗蓝量时默认为这些东西。)&br&而对数据的掌握是每一名玩家都需要或多或少掌握一些的。而对一个技能的描述也都局限在这几个数据指标中。&img src=&/567bca96e532f53abe45f_b.jpg& data-rawwidth=&939& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/567bca96e532f53abe45f_r.jpg&&(感觉有点不直观,就配了个图)&br&“火力全开模式”则是修改了其中的耗蓝量和冷却时间,那么就像解开了两道封印。使得原来玩着同样的图,对游戏中快感体验方向不一样的人,区分出来。&br&&br&然而这样带来了一个问题,游戏的平衡性。具体一点就是英雄的平衡性,再深究一点就是技能的平衡性。&br&lol的团队也注意到了这个问题,所以对有些技能做出了限制,而对于某个英雄在该模式下的所有技能都显得很牛逼的,则把该英雄绊掉。当然,他们还很细心的把可以积累优势的道具,杀人书和杀人剑取消了。&br&尽管做出了这么多细致的改动,但我仍然感觉不足。把优势的技能做出了限制,那么劣势的技能呢?&br&先说一下我所理解的技能,上面说过,对于技能的描述局限在释放范围、冷却时间、伤害值、控制效果、耗蓝量这几个指标中。当耗蓝量全部为零,当冷却时间全部缩短80%,这个技能的其他指标却不变,那么肯定有的技能相对于原来技能平衡性来讲处于了劣势地位。&br&&br&先用范围框一下指标,相信很多人心中就会想起一些技能,而当一个英雄拥有了这些相当于被削弱的技能比较多的时候,那么这个英雄也就相当于被削弱了。&br&耗蓝量变为零,则原来耗蓝量为零的技能被削弱了,对应的英雄有,德玛、会死亡莲花的那个什么什么之刃等英雄,而削弱程度相对较小的则是拥有怒气的英雄,比如蛮子、变龙的那个、等英雄。对于拥有法力值来说的英雄则是增强,表现为增加续航时间,因为法力值是用来限制续航时间,使其在对线的过程中需要斟酌自己的法力消耗和对面的血量消耗。而增强幅度最大的,则是拥有能量条的英雄,因为这些英雄的能量条是用来限制其爆发的,本来200的能量只够三个技能的释放,加上有些技能命中后回复的能量也只是刚好四个技能,但现在这个限制没有了,随心所欲的甩技能说的就是这种英雄。&br&冷却时间缩短以后,使原来冷却时间就短的技能相对削弱了。因为有施法时的起手动作和玩家操作时的微操时间作为最低限度,在所有技能冷却时间都缩短的情况下,越是接近这个最低限度的技能加强的程度就越小,这样看来就是相对削弱了。(被动技能暂时不考虑。)&br&&br&当这两两个方面变更后,其他方面的数据按照道理应该也会做出相应的改变,但是没有。&br&技能释放范围分为三个部分,作用范围,施放距离,施法方式。&br&这些东西都是我自己想的,可能有更专业的称呼什么的,请多包涵。我讲一下这三个部分分别是什么意思。作用范围是说,这个技能的影响效果是单个目标还是区域范围,以小法为例,Q是一个单体伤害,作用于所有生命单位(这个也是我自己想的,就是英雄、小兵、野怪、大小龙什么的),W是一个范围影响,E也是一个范围影响,但是两者的影响范围不同,一个是&img src=&/b6ec94f91d7c01247bc72_b.jpg& data-rawwidth=&164& data-rawheight=&124& class=&content_image& width=&164&&&br&另一个是&img src=&/d5c9a098dc384decf5adef282cc93aac_b.jpg& data-rawwidth=&205& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&205&&R则是针对英雄单位的单体伤害。&br&(哎呀,突然间有点累,回家以后再写吧。等等,先把结论写上,免得回家后高兴地忘记了。&br&&b&尽管从玩家群体区分上来讲是好的。但是从游戏的平衡性上来讲是坏的,那么就导致了玩家渐渐熟悉了这个模式后,有一部分英雄永远都没有用了,这类英雄有以下几个特点,近战,技能施放距离也近,控制不够硬或者干脆就没啥控制。不知道设计团队对此状况是否会更改技能,如果改的话,最大问题是,技能是否除了冷却时间和耗蓝量以外,其他的东西都和普通模式下的技能一样。如果一样,基于我上面说的决定技能的几个要素,我觉得很难。如果不一样,那么未来的方向就会迷茫。之所以其他几个地图没有带来这样的困扰,是因为那些地图改变的是玩家的大局观、战略部署,具体到某个英雄某个技能仍然是原汁原味的。当然大乱斗模式能够平衡靠的是随机英雄。&/b&提醒一下自己,对于技能的增强的等级需要清楚的分类,最好能够量化,对于英雄和技能的数据还没有背下来,看来没有以前玩dota的精力了)&br&————我是回家后的分割线————&br&释放距离是指的一个技能放出技能时最远的距离,我发现小法技能的数据查不到,我还是画图说明吧。以小法为例当人物静止不动时,按Q,鼠标指针能够到达偏离自己的最远距离就是释放距离。通俗点讲,就是按Q时出来的那个大的半径。像有些技能,比如E和W,也是同样的道理,这样就造成了释放距离比影响距离近的效果。&br&&img src=&/630c537f8ae2fb7c0c460cdd_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/630c537f8ae2fb7c0c460cdd_r.jpg&&我再解释一下我说的施法方式,比如寒冰的W,是一个扇形,小法的W是一个圆形,豹女人形态下的Q是一条直线,这三者是不同的,当然还有很多技能就是一个光标的点。&br&再加一句,豹女的Q和狂战士的Q虽然都是一条直线,在是施法方式上市一样的,但是作用范围不一样,狂战士的Q是以那条直线画一条很粗的线,这个线的面积是它的作用范围,而豹女则是在该直线上的一个点。&br&基本上所有的伤害性技能都是可以用这个模型来分析的。&br&&br&而近战英雄,尤其是近战的物理伤害型英雄,总会至少有这样一个技能——让自己能够贴近敌方,如此,便可以让自己的普通攻击打中对方,无论是使自己加速,还是使对方减速。不信,可以随便找一个近战英雄,我就不一一举例子了。&br&&br&我突然提到近战英雄是什么意思呢,意思是说远程英雄在攻击近战英雄时有一个优势,就是不需要贴近对方就可以造成伤害。而近战英雄不贴近对方就可以造成伤害的技能真的是少之又少。有人问,这样不会影响游戏平衡性吗?打消耗战的时候近战岂不是很吃亏?当然不是,所有的近战基本上都会比远程肉一些,当然具体到某个英雄可能会有差别,但总体上是这样的。&br&然而,在火力全开模式中这个平衡就被打破了,因为所有技能的CD都缩短了,远程英雄那么多长手技能,而近战英雄的长手技能聊聊无几,按照原来远距离技能的基数计算的话,从理论上来讲,远程英雄被加强的更多。&br&本来所有伤害性技能和装备,和防御性技能和装备在总体上来讲是有一个平衡的。&br&&img src=&/7baaaeb8a7_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&154& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/7baaaeb8a7_r.jpg&&但是现在由于CD的缩短,这个平衡被打破了,天平往远程英雄身上倾斜了。&br&&img src=&/adf78f8d600f_b.jpg& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&/adf78f8d600f_r.jpg&&为什么我把图中“防御性技能”后面的上升箭头画的那么小呢,是因为防御性技能本来就少,并且,主动激活防御性护罩的技能在挨打的时候真的把握不好开启时机,一句话“只有千日做贼,哪有千日防贼”。&br&在lol中,防御是为了反击,攻击者在攻击时,如果能够成功造成伤害,固然可喜,即便是没有造成伤害,也没有什么损失,无非是等待技能CD冷却结束。(当然,在等待技能冷却CD结束的过程中就是时机的把握,当然这个涉及到大局观方面,现在讨论的是微观方面,就不细说)&br&而防御者如果防御成功,则是也不能对对方造成多少伤害,但是一旦失败,那么就是自己遭受上号,这一点上,对于一个攻防回合中的胜负代价都不一样,防御在微观操作上来讲永远是被动的,也就是劣势的。相信很多人都有玩过战争女神,但有多少人在技能E能够释放的情况下仍然没有成功使用该技能防御住呢。&br&现在技能冷却时间的缩短,使得每个攻防回合之间的等待时间大大缩短,又加剧了那些近战英雄的短板的恶化。&br&&br&有一种特殊的技能叫做控制技能, 分为软控和硬控,软控是指的沉默、减速、束缚等,硬控指的是眩晕、诱捕、恐惧等技能,中了这类技能的英雄丧失移动、输出等任何的操作性。硬控基本上担当了,防止对方逃跑、防止对方跟着、防止对方放技能、让自己逃跑、让自己放技能、让队友跟上等功能,而软控根据效果和使用时机的不同,需要具体情况具体分析。基本上软控时间都比硬控时间长,好吧我这个没有具体的数据支持,虽然我知道这样不严谨,但是又不是写论文,乌拉拉,有本事你咬我啊。&br&先手控制在爆发技能时尤为重要,保证了后续技能能够命中目标。消耗不是目的是手段,杀死对方英雄才是目的,大部分的击杀靠的爆发而不是消耗。&br&在火力全开模式中,由于CD短,则使得攻防回合中可以直接使用控制技能来保证后续的伤害跟上,不需要普通模式中只有爆发时才使用控制技能。&br&所以控制技能弱势的英雄在火力全开模式中变成渣渣了。&br&所以才有了上文中对于弱势英雄的推算。&br&&br&上面说了一大通分析,下面说一下我对于改进该模式的一点小小的想法。&br&尽管对于技能的改进已经不能是不可能事件了,而不改的话,在该地图手选英雄中又会出现这样那样的问题,难道用随机模式?那还不得被玩家骂死。&br&所有出场的英雄都变成了高爆发,控制硬的英雄,近战短手英雄变成了渣渣。&br&我觉得可以在物品方面下点功夫,比如让女妖面纱在近战身上的CD变得更短。反正在其他地图中的物品也有变过。&br&(呀,第一次写这么长的答案,而且有点虎头蛇尾的感觉,唉,貌似真的就不是那种持之以恒,对所有自己做的事情都认真负责的人啊。结尾的时候感谢一下吧,感谢我从来没有出现过的女友,要不是你的不出现,我不会沉浸在dota,也不会后来转战lol,更不会现在做些蛋疼的事情。)&br&--------------------------------------&br&更新&br&我的预测错了,看来还是能力问题。又想了一下几点忽略的地方。&br&1.lol中有智能施法,大大简短了操作中的手速问题。使得原来CD短的技能变的更短,像是无CD一样,甩技能简直停不下来。&br&2.技能中的特殊效果没有考虑,使得我的推论没有普适性,我对技能的理解仅仅考虑了几个维度,然而还有更多的效果没有考虑进去,比如光头的施法减少其他技能CD。&br&3.忽略了对技能伤害的考虑。或者说,对技能的伤害量不够重视。毕竟伤害才是技能技能减血的主要手段,高伤害的技能往往是没有什么控制效果的。&br&4.没有深入思考该模式能够吸引玩家的原因。竟然提出了修改防御装备,当然,也不能说这个想法是错的,但是在火力全开模式中,更高的爆发,更顺畅的操作,更快的战斗节奏,这些才是能够吸引玩家的地方,而对防御性装备的修改则又使得该模式又在往正常模式上靠拢了。
鉴于很多人对“火力全开模式”的印象是,无脑甩技能,照顾小学生,这样的思想,并且期望该模式能够长久地存在下去,说明该模式抓住了玩家的一些心理。如同其他的一些答案所说的那样,当想要在游戏中发泄生活中的不爽时,却需要照顾那些不如自己的却扔不知道…
七个字:不作死就不会死。&br&&br&第一次在知乎被点亮。多说几句。&br&其实事情也很简单。就是阿布要走了顺便想带人。结果自己没处理得好,得罪了某些人最后被带节奏,墙倒众人推。&br&&br&&br&要我看,其实完全可以不必这样子的。&br&阿布要走就走。要带人走也无可厚非。但是自己这件事情最大的难点就是如何低调。而本来这种事情也是没办法低调得。毕竟一个俱乐部伤筋动骨了,要考虑俱乐部之后的利益。&br&&br&至于所谓的带节奏。我觉得就看做阿布为之前的自己不够好的地方买单吧。毕竟如果之前为人处事OK的话也不会是这样。苍蝇不盯无缝的蛋。&br&&br&We这个队我关注了很久。算是粉但是绝对不是脑残粉。成绩打不出来很大的原因是因为战术过于保守。比起IG就是个干,Omg的速推来说,节奏太慢。就想拖上个三十分钟然后一波搞定。但是现在哪有那么多时间给你farm。自己不变通,难免抬不起头。至于有默契赛什么的。我觉得很正常。足球中多了去了。要不就实力超过他人。否则被别人摆弄命运是真心没话说的。&br&&br&最后。我觉得诺言要是真心想证明自己的话,完全可以把詹姆斯当成模版。当年一个决定让无数粉转黑。得冠军之后不一样名利双收。这个世界就是这样只认强者。所以与其觉得自己在这个队委屈了,顺便还经过这样一件事情搞得自己名声不好。不如坏人做到底。到时候拿冠军了。粉自然也就多了。&br&&br&个人愚见。你要是不喜欢。你咬我啊哈哈。
七个字:不作死就不会死。第一次在知乎被点亮。多说几句。其实事情也很简单。就是阿布要走了顺便想带人。结果自己没处理得好,得罪了某些人最后被带节奏,墙倒众人推。要我看,其实完全可以不必这样子的。阿布要走就走。要带人走也无可厚非。但是自己这件事…
个人认为在个人技术和战术策略上,中国是不逊于韩国队的,而且无论是SC2还是LOL都无法战胜韩国队,主要还是职业素养和职业体制的问题。&br&从本届WCG,在SC2和LOL给人最大的感受是韩国队于超过国人的团队执行力和纪律性,这和韩国的职业俱乐部制度有关,韩国的职业游戏俱乐部更类似于足球俱乐部,教练制定战术,分析师提供数据,选手临场选择,如何制造和控制节奏都有一套完整的战术细则。&br&这些细节可以通过比赛看出来,譬如韩国队伍在对线期间,如果不是必杀的机会,在六级前是绝对不会试图单杀对方,无论对手是中国还是巴西。无论优势如何大对收如何菜,都不会改变出装,视野永远都在保证,然后才是个人秀,这和俱乐部以及教练的权威性密不可分。&br&在国内的俱乐部战队,教练这个职位是被淡化的,之前追捧战术分析师,只不过因为国内大多数的临场比赛更依靠选手自身的智商调节,而分析师能够为选手提供直接的参考,这点也就导致选手个人掩盖了团队执行的问题,他们对局势的判断没有一个统一的标准,只是通过日常练习的经验来寻找应对方式。这样行为的直接后果就是,整个队伍的行动和思路出现差异,指挥者可能是灵机一动,而队友理解却出现偏差,也就导致出现过多的失误被对手利用。&br&教练作用出现在训练之中,在韩国俱乐部中阵容组合应对手段这些,教练主要来思考和制定的,选手的精力更多的放在熟练使用既定战术中的个人位置,提高个人的技术水平,并且反馈给教练。国内更多是交给选手自己,教练作为参考但不具有决定性的力量,因为大家更相信有分段标准的选手的能力。&br&造成这点的原因跟国内俱乐部的制度有关系,国内选手大多停留在俱乐部提供基本生活费用,主要收入靠拿奖金的程度,要拿奖金就要赢得比赛,要赢比赛当然更信任自己,以选手本身为中心建队,造成的是教练分析师的作用边缘化,战队阵容固定缺少流动性,队内竞争力不组,临场过于保守,发掘新战术的欲望低于模仿成功套路,即比赛路人化。&br&即便是这样,近期tabe炮轰联盟的事情也必然发生,俱乐部的作用仅仅提供基础训练生活保障,无限放大明星选手个人作用,当然会激化两者的矛盾。国内俱乐部更类似于运营项目的公司,打造团队等于打造项目,当项目建立好,就一味的利用项目牟利,在不进而为俱乐部向上发展进行投入。管理人员无法从赛事上获利,那么他们最多只要讨好选手,维持稳定的人气,满足投资人或高层就可以了,选手只能从赛事上获利,他们就会显得独立于俱乐部,甚至反过来从自己的角度控制俱乐部的经营管理。&br&那么这样的公司和所有成员注定了是为谋求个人利益而行动的,可以说从出发点来说,就不想长期经营,只是打算在有机会的时候捞一票,虽然和游戏生命周期有关,但是目前的情况就有些过头了。&br&同样的韩国游戏俱乐部,提薪、发奖、人员交流、训练设施、教练团队等等,都是类似于足球或其他俱乐部的,主导性的一方在俱乐部方,选手即是员工,比赛只需要去执行安排,表现自己就可以,很难影响到俱乐部的经营管理。譬如当年war3时期,moon拿的是高薪,在收入榜顶端,而SKY拿的是奖金,只在状态好的时候排在前5。&br&需补充的是,因为现实中赛事程度、获利渠道等问题,两种制度都很难说孰优孰劣,也不是选择了另一种就一定能跟韩国一样,只是当电竞发展到一定程度时,需要集合更多人的力量,而不是依靠几个人的坚持,取舍出更合理的方法才会让这个行业发展更合理。&br&至于其他的,譬如网络屏蔽问题,对外交流问题,都是造成现状的因素之一,好像SC2项目,完全无法形成有效用力的人员体制,也是至今无法发展的原因,再再追根溯源,还得归咎于IT产业和游戏产业的过度倾斜及不够领先。
个人认为在个人技术和战术策略上,中国是不逊于韩国队的,而且无论是SC2还是LOL都无法战胜韩国队,主要还是职业素养和职业体制的问题。从本届WCG,在SC2和LOL给人最大的感受是韩国队于超过国人的团队执行力和纪律性,这和韩国的职业俱乐部制度有关,韩国的…
那提百万还活个甚?死的和小兵一样多,丫萌度上的优势又没了。
那提百万还活个甚?死的和小兵一样多,丫萌度上的优势又没了。
依然会成功,只是没法做到在腾讯旗下如此之火而已。&br&
MOBA类型的网游,或者说dota类的网游的潜在市场空间是十分巨大的。在LOL进入中国之前,就有一些小公司仿dota中国风网游推出,比如三国争霸,比如梦三国,天翼决。这些游戏根据我个人的了解,都取得了不错的在线数据,是比一般的mmorpg要好看的多的数据。可见这种类型的游戏的潜在市场巨大无比。而LOL在腾讯的运营,无疑是将对于这种类型的游戏有需求的玩家,极大量的挖掘出来,利用qq用户平台的巨大优势,迅速形成了英雄联盟的品牌和文化氛围。&br&
一个游戏有多高的收入,多高的在线不可怕,最可怕的是能够形成文化体系,比如魔兽世界的文化,对于不玩魔兽的的人也有巨大的影响。又比如现在冉冉崛起的LOL,正在形成另外一个德玛西亚文化。
依然会成功,只是没法做到在腾讯旗下如此之火而已。 MOBA类型的网游,或者说dota类的网游的潜在市场空间是十分巨大的。在LOL进入中国之前,就有一些小公司仿dota中国风网游推出,比如三国争霸,比如梦三国,天翼决。这些游戏根据我个人的了解,都取得了不错…
谢邀,&br&一个人是不是很能打,如心理素质外,不要命,一夫舍命,万夫不当。全身发抖或大呼小叫多数是害怕,非常冷静,满不在乎,充满自信,胸有成竹,这种人就很危险了。比如:上过战场,杀过人的军人,冷静中的气质,眼神中的杀气。正所谓会叫的狗,不咬人。大战前是寂静的。&br&对缺少社会经验的人来说,这点不是很好从外表看出来,有时需要激发出来,那你就惨了。&br&从外表较好看出来的,主要看是否专门训练过,经常比赛或打架的。&br&1:身材,身高,体重,体型,虚胖除外,肌肉型身材,肌肉发达,充满力量,说明训练过,就算是一般的运动员或训练者,身体上的优势在对普通人的争斗中也是很有优势的。&br&2:面部,摔跤的一般耳朵卷变形,拳击的眉骨,颧骨高,鼻子变形钙化,格斗训练者脖子粗,肩背的肌肉发达,五官多少有变形外伤。这也不是决对的,不少人只训练不比赛,不见得水平很低。&br&3:手臂,键壮的前臂,有力的三头,厚实的手掌,粗壮的指骨,拳峰,指节处黑厚的老茧,足以告诉你我有一击KO你的实力。&br&4:腿部,如果可以注意到对手的全身,你会发现强壮结实的大腿,肌肉粗壮有力的小腿,胫骨粗而结实布满老茧,鞋号明显比身高要大。你要小心了,不管身材如何,可别被踢到。&br&&br&这些只是从外表较容易看到的,不一定很能打,那得他真的动手才知道,但很多有实力的往往不会轻易动手,反正你也伤不了他,根本就瞧不起你。最好还是认真观察,知难而退,别得寸进尺。
谢邀,一个人是不是很能打,如心理素质外,不要命,一夫舍命,万夫不当。全身发抖或大呼小叫多数是害怕,非常冷静,满不在乎,充满自信,胸有成竹,这种人就很危险了。比如:上过战场,杀过人的军人,冷静中的气质,眼神中的杀气。正所谓会叫的狗,不咬人。…
泻药。&br&今天看S3小组赛,OMG打STK1里面,还在听姿态说凭什么dota就能控制人这么久,引发了我一早上的思考,结果一上知乎刚好看到相关问题,这题必须要怒答了!&br&&br&个人认为这两个游戏从对战模型来说有几个不同之处。整体难度来说LOL肯定远小于dota。&br&&ul&&li&&b&地图不同,导致的战略资源点不同,导致交锋的Timing不同。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&LOL的交锋期更加直观。从从前的3狼开局速2,经典的抢蓝抢红开,中期的小龙争夺战,中后期的大龙争夺战,再到moba类的核心机制---防御塔 争夺战。LOL全期的目标非常明确,每个时期该干嘛,只要会玩的,都心中有数。 常打野的玩家甚至可以记住几分几秒对方打野英雄应该在什么地方做什么,什么时候反野等等。&br&&br&DotA(包含1和2)则不一样,前期除了每2分钟一个神符外基本前期没有任何地图模型相关的资源争夺战了。基本的Timing取决于阵容,和战术的执行,并没有详细的时间点,更多的是依靠玩家的意识和队战术、阵容的理解制定的。&br&&br&不过中期推塔是两个游戏共有的节奏。&br&&br&&ul&&li&&b&对线的差异性&/b&&/li&&/ul&其实现在的两个游戏对线的差异越来越小,lol比赛中也开始有单人抗压对面adc+support的情况出现。DotA分路也越来越灵活,不再仅限于212、311分路。包括现在的线上小规模配合也是如出一辙。&br&&br&&br&&ul&&li&&b&英雄设计、装备设计、技能设计的不同&/b&&/li&&/ul&英雄设计上,lol采用以位置为核心的设计。dota感觉更偏好if的个人喜好进行制作(硬说有设计依据,那么war3的模型主题问题,可能会是一个),&b&两种不同设计理念,导致lol玩起来感觉更加规范化,可预见性更强。dota则更加混沌,感觉每局都有无限的可能。&/b&但是lol对Tank英雄依赖更强,详见后文。&br&&br&&br&装备方面,lol的主动释放装备较少,dota多很多,这也使dota变数变得更加复杂。lol的技能多是属于增益向,整体的打法更多的还是以英雄定位为主。而dota的主动装备多,并且装备更加丰富,完全可以以装备为定位去制定打法。这点上,lol出装备的感觉更多的是“锦上添花”的感觉,整体质变感没有dota强。&br&&br&&br&技能方面最明显的一点就是lol纯控制技能非常少,减速技能偏多。Dota纯控制技能非常多,并且时间也很长。Dota很多英雄7级就已经有2s+的纯控制技能,这在lol这个游戏中基本是不可能存在的。 当然还有一点非常重要,那就是dota有魔免!这点后面说。控制技能的软化,导致lol很容易把自己的技能扔光,并且没有魔免的存在。&br&&br&&ul&&li&&b&机动性的差异&/b&&/li&&/ul&lol的突进技能非常多,比起dota来说,基本只要是上单位,基本人手一突进,这和上单的定位有关系。dota突进技能并没有这么多,但是切入装备却非常多,推推、跳刀、隐刀等等。这也导致很多技能犀利切入弱智的英雄可以通过机动性装备进行自身的弥补,有些英雄更甚,有没有机动性装备完全两个英雄。比如最常见的猛犸、牛头。&br&&br&&ul&&li&&b&战斗模型的不同&/b&&br&lol的战斗模型是:&br&&br&&b&输出--吃伤害--输出&/b&&br&&br&&br&我解释一下,对方玩家进行输出,己方玩家吃伤害,抗的住的情况下进行输出,这是lol的基本战斗模型。在这样的战斗模型中,TANK英雄的位置至关重要,T不吃技能技能就砸到你队友身上。&/li&&/ul&&br&
dota却完全不同,由于有BKB!!完全可以打破这个模型。你伤害高是吧!你控制猛是吧!我魔法免疫你没有办法了吧?前期亏的局势,两波强势的BKB强打就可以打回来了。这件装备也是让着两个游戏彻底变成两个走向的游戏。lol注重积累局势打压制,dota注重发育(可以是经济也可能是等级)和质变装备。&br&&br&&ul&&li&&b&阵容和套路还有体系&/b&&/li&&/ul&dota的最大魅力点之一,无限的可能和搭配,2人套路 3人体系 5人阵容。要说的太多了,还是直接带过吧。&br&&br&&br&&br&&b&最后总结一下,lol由于以上多点原因,整体的参与度会更强,时间点分布清晰,目标明确,很容易上手。dota只有在玩的好的情况下才能有高的参与和沉浸感,整体无论是难度还是上手都远高于LOL太多。&/b&&br&&br&&br&&b&-----------------------------------------------9.18-------------------------------------------------------&/b&&br&&b&基础系统还是补充一下吧:&/b&&br&&br&&br&死了掉钱,会对玩家交锋的决策产生考虑,不过利用好活动金钱,dota一样可以和lol“就是干”!这点其实没有想象中差异那么大。&br&&br&正反补的问题主要影响的其实是推线的节奏,一对多能吃经验都已经是很好的待遇了,反补不反补没有过大差异。一对一拼基本功的时候的确有一点影响。不过如果技术水平差太多,这点也可以忽略了(反正已经一崩再崩了,不在乎这点了)。前期carry可以很好的控制住线,在合适的时候才进行推进。&br&&br&dota中利用地形的成分会更高,最明显的就是树木的利用和阴影的利用。lol也有闪现过墙的操作可以实现,这点上有一些区别吧,dota会要求对阴影理解更加出色才行。&br&&br&大概要说的就这么多,后面看情况补充一下。
泻药。今天看S3小组赛,OMG打STK1里面,还在听姿态说凭什么dota就能控制人这么久,引发了我一早上的思考,结果一上知乎刚好看到相关问题,这题必须要怒答了!个人认为这两个游戏从对战模型来说有几个不同之处。整体难度来说LOL肯定远小于dota。地图不同,导…
如果你是山东,河南的考生最好不要玩,要是北京上海的话随意吧。
如果你是山东,河南的考生最好不要玩,要是北京上海的话随意吧。
初中开始打魔兽,初三开始玩3C,大学接触dota三年,毕业后玩了LOL2年,算是个个游戏略有所知,个人见解,不喜勿喷。&br&&p&
就普通玩家来说,一个游戏他喜不喜欢的的几个关键词,应该是&b&上手难度、操作难度、观赏性、和个人体验&/b&。&/p&&br&&p&1、LOL的上手难度其实不比dota低,先说DOTA,DOTA里大部分技能都是&b&“点选式技能”&/b&和&b&“非延迟类指向性技能”&/b&(这词纯属我个人创造的- -),点选式技能的释放失误率是很低的,比如&b&VS的C、巫妖的V、LION的变羊&/b&,这个基本是个人手不抖都不会放错。非延迟类指向性技能由于没有延迟或者很低很低的延迟的存在,失误率也不高,比如&b&沙王的穿刺、风行者的强力击&/b&等。基本上稍微有点意识,也不会放错。而DOTA里剩下的一些需要预判的“延迟类指向性技能”基本都是屌炸天的存在,比如火女的T、风行的束缚击、卡尔的天火、发条的导弹、影魔的影压虽然没有延迟但是对走位和距离需要很高的预判姑且也算在内,这些英雄,基本都是各类TOP10的常客,都可以打的非常飘逸。 &/p&&p&
再来看LOL,LOL里技能的释放其实比DOTA上手要难,因为LOL里大部分技能都是&b&“延迟类指向性技能”&/b&,比如&b&大虫子的穿刺、船长的大招、狐狸的QE、凤女的Q、死歌的Q、小鱼人的大招&/b&等等等等,太多了,这些技能,想打中人都不是那么容易,需要你对对手的接下来的走位有着良好的预判,对于一个新人来说,对线时对方英雄都不知道是什么,要想准确的放中技能,其实是很难的。LOL里的“点选式技能”其实非常少,而拥有这些技能的英雄往往也是一个很好地硬控,比如潘森的W、瑞兹的W、火女的5层之后的QW等等,所以单纯从一个新人上手难度来说,LOL是比DOTA难上手的,毕竟你带个妹子开黑,一开始你根本不需要她绕树林卡视野封野卡位拉鸟吧?你是不是只需要她在你说“搞他!”时准确的放出一个眩晕技能?&/p&&br&&p&2、关于操作难度,曾经在知乎看到一个回答,操作分为&b&“宏操作”&/b&和&b&“微操作”&/b&,简单阐述一下,宏操作就是什么时间打野什么时间gank什么时间中路抱团什么时间打肉山,微操作就是,走一下A一下、绕树林卡视野、进草丛躲技能、闪现跳墙等等,大体来说,LOL对于宏操作要求更高一些,而dota对于个人的微操作要求更高一些。LOL里经常可以看到前期压对面压出翔但是几波团战人家劣势就打回来了,但是DOTA里,额,举个例子,LZ有个朋友,天梯1900多分,算是小高手了,一次他有幸对线遇到再见孙悟空(也就是9神),不说了,9神一个人碾压他们全队,他跟我感叹说,真尼玛的厉害真厉害,1打5啊。玩过dota的应该有体会,一个发育起来的敌法,扛着BKB那绝逼是1杀5的。LOL注重的是团战,一波团灭,很可能直接带走一路高地甚至直接基地GG,DOTA很少出现团灭之后就GG的情况,所以&b&LOL更注重的是“什么时间该去干什么事”&/b&,该打团时你ADC就不要再在下路收钱,该中路守塔时你就不应该一个人去打红爸爸等等。这种不同的风格导致了个人体验的区别,后文会说。&/p&&br&&p&3、观赏性来说,DOTA更加绚丽和飘逸,LOL相对显得要死板一些。DOTA的2,3人gank往往让人激情澎拜,技能一个接一个让对方一点都反应不过来就死那真心爽到爆,如果你3人以上开黑,玩DOTA绝逼比玩LOL要爽,而团战时,DOTA的绚丽的效果也是比LOL要更有想象力一些的,君不见神牛跳大帕克开大卡尔再甩一个陨石幽鬼开启大招进来输出时那屏幕…真心一个绚丽,当然绚丽也有不好,就是你都找不着自己在哪 - - 。总体来说,DOTA不论从游戏进程中的gank、团战都要更加激情和绚丽,这一点,LOL的技能设计和效果,个人认为还是要比DOTA差一些的。&/p&&br&&p&4、玩家最注重的莫过于&b&“我这一局游戏我爽不爽”&/b&这个问题了。DOTA里,由于对于操作的注重点更多在于个人能力,也就是说,DOTA里是有着一人拯救世界的存在的,所以高玩们,往往能够从对线开始碾压对方从而带动节奏或者后期逆天来获得胜利。而新手或者低端玩家,如果能抱到一个好大腿,也能轻松胜利,如果没有,那就要看运气,做好自己的工作,该放大别怂,技能别放空,什么时候切入战场别激动等等,如果你是一个辅助那你废了也算了,如果你是一个carry那你废了基本就没得打——除非你们团队非常支持你给你插眼继续保你farm但是路人局很难,此处不谈。&/p&&p&
LOL里,由于更注重的是后期团战,说实话前期不要太崩都没事,低端局里一个无双剑姬前期死个3,4次出了复活甲出了战戟饮血之后团战3杀4杀然后勃起的例子相信大家都有过,下路ADC前期压人很厉害打崩了一路结果团战自己家的前排脑子抽筋导致自己早早死了2次团战,甩眼一看对面那曾经被自己打成屎的ADC居然无尽红叉饮血了,这种例子相信大家也有过,所以LOL的翻盘的可能性是远远大于DOTA。LZ打过一局,本方ADC是个妹子,赏金,LZ阿木木,上单剑姬,中单发条,打野皇子,是个匹配局,5000战斗力样子,前期被对面一个9000多的瞎子带动节奏打成17比4,20分钟一到我们都准备投了但是没投成于是接着打吧,好在发条虽然被杀2次但是基本功不错装备没落太多,大概从25分钟开始,阿木木+发条的无解团控,一场团战没输过,连续赢了3,4波团战之后直接推掉对面基地。这里我们主要来看这个ADC妹子,作为一个新手,她在这一局里面有没有找到存在感?果断有,阿木木大了后妹子的大招能造成不少的伤害。赢了比赛她肯定很开心,这么逆风还赢了,多开心是不是。以后她还想不想玩?肯定想,因为自己也是这个团队一分子。再来看我这个阿木木辅助,我的作用在这一局里无出其右,没有阿木木先手大发条也不会轻易出手,作为一个辅助,我感受到了自己的价值。&/p&&br&&p&LOL里最有价值的设计莫过于AD、AP加成,它让传统意义上的法师在后期不再无力。DOTA里有着很多线霸,比如巫妖狗头剧毒等等,也有很多后期无力的辅助,比如冰女小牛等等,这些英雄,后期团战只要你放出一个大招你基本就可以去死了,往往一个新手,会被要求去打辅助位,包鸡包眼包雾,后期放个大甚至大都放不出来就挂了,赢了也莫名其妙输了也觉得理所当然,给人带来的个人体验会很低,包括后来会玩的人,选到一些法师,真打到了大后期,也就放放技能指望着自己的CARRY了。LOL里的加成系统,让法师们、辅助们在后期也有着自己的一席之地,S4来了之后辅助的作用就更大了,一个前期发育良好的法师后期往往能打出成吨的伤害,甚至一个团战就是以这个法师为核心,比如卡特、以前的AP剑圣等,而一些辅助,比如婕拉、琴女、风女、安妮等,在后期也有着非常大的作用,简单来说就是LOL里5个人,&b&哪一个后期团战前“都不能死”&/b&,而DOTA里有些英雄,冰女潮汐VS什么的,&b&放出了关键技能你就“可以去死了”&/b&,所以LOL给个人带来的体验度,是要高于dota的。&/p&&br&&p&所以从各个角度来说,LOL更加的注重让每个人参与其中每个人都很重要,玩的差一点没关系好好打团战依旧能赢,地图设计简单节奏更快,让更多的人乐于接受自己在游戏里的角色,所以这是我认为LOL在发展中优于DOTA的地方。至于哪个游戏好玩?没有必要吵来吵去,CF刚出来时,一大帮CS玩家吐槽CF,尼玛每一局都是那个武器有屌意思啊连手枪局经济局保枪都没有啊,后来呢?一个游戏不能单纯的从复杂程度来看它,CS的确很复杂,复杂到打死对面的人还要算算要不要拆弹因为要保住手里的AK这把枪,CF是很简单,简单到拿鼠标对僵尸死扫就可以,但是时代在进步,一个游戏的退去不能单纯以“玩那个游戏的都是脑残”来定义,必然会有其中的规律。&/p&
初中开始打魔兽,初三开始玩3C,大学接触dota三年,毕业后玩了LOL2年,算是个个游戏略有所知,个人见解,不喜勿喷。 就普通玩家来说,一个游戏他喜不喜欢的的几个关键词,应该是上手难度、操作难度、观赏性、和个人体验。1、LOL的上手难度其实不比dota低,…
谢青总邀请。可这问题我没法按你的要求回答上来,复盘这事情干不来,而且仔细想想没什么可提的东西。&br&&br&虽然复盘不能,但亦可交流一二。最早接触LOL应该是在09年了,美服,当时全加起来只有20多个英雄,与DOTA八九十个英雄比起来真是惨不忍睹。在这个英雄数量下,这游戏哪怕做得再好也是无法流行的。但是,LOL在当时已经是一款优秀的产品了。&br&&br&在LOL已经流行起来的今天,人们常常将其与DOTA做比较,大多都关注于各种细枝末节,什么正反补了,绕树林了,黑皇了,体积碰撞了等等,最后大多认为LOL更适合普通玩家,但永远做不出DOTA的精髓诸如此类云云,这些在我看来这些都是DOTA死忠看不清楚世界格局走向在扯淡。自诞生至今,LOL就是最优秀的DOTA类游戏,&b&因为它率先解决了DOTA在对手匹配、断线重连、快捷键制定、道具购买这几大弊端,又能大胆的抛弃了DOTA各类旧俗,代以全新的操作设定和技能设定,从而建立了DOTA类游戏新的标准。&/b&在此基础上,采用高额奖金的形式极其系统地组织起全球赛事,当然,宣传上做得也很成功,最终,LOL用了两年的时间成功占据了DOTA类的游戏市场。&br&&b&&/b&&br&&b&因此我觉得,LOL最该关注的是应该全球市场的策略,而不是国内的。&/b&&br&&br&如果问腾讯的什么运营手法使LOL在国内获得了成功,我认为没有什么可拿出来称道的地方,有的产品,你拿到了,版本别落后,服务器别烂,客服别糟糕,它自己就可以生长成为庞然大物了。国服从去年5月左右开始开放运营(公测前,具体时间记不清了),腾讯初期的策略就是大力吸引DOTA用户,去年5、6月到年底,做得最多的活动就是各类条件的抽奖,红橙黄绿蓝靛紫钻,有钻就有奖,大量送出双倍经验、双倍金币、英雄、符文,基本腾讯各类特权包括QQ网吧、QQ会员等等等等,都与LOL在做着互惠互利的活动。这么做最大的好处就是可以使早期玩家能够迅速积累财富,不花钱就可以储备大量英雄,大大降低流失率,然后带动更多玩家加入,国服运营前半年,基本都是在干这一件事情。&br&&br&到了今年年初,腾讯发觉已经没必要这么干了,60万了,大家伙都有奖金了,该赚点利润了,于是紧收了奖励,现在你可以看到基本没什么双倍金币卡放出了,两周年活动奖品跟屎也没什么区别。而现今的运营手段,其实和全球是一致的,节日宣传、特殊皮肤,基本没什么差别。而且,LOL也不是没有烂招,出过几张地图,都不成功,有这时间还不如把扇子妈改了。&br&&br&国内最值得称道的地方,就是及时引进了这款产品,使Riot获得了中国大陆庞大的市场,也使得中国电子竞技不至于缺席国际的顶尖赛事。&br&&br&坐等其他大神的分析。&br&&br&我真闲。
谢青总邀请。可这问题我没法按你的要求回答上来,复盘这事情干不来,而且仔细想想没什么可提的东西。虽然复盘不能,但亦可交流一二。最早接触LOL应该是在09年了,美服,当时全加起来只有20多个英雄,与DOTA八九十个英雄比起来真是惨不忍睹。在这个英雄数量…
&p&話說有一天蘇東坡去拜訪佛印,遇到佛印正在打坐。&/p&&br&蘇東坡便在佛印的對面靜靜地坐了下來,也學佛印打坐。&br&&br&剛打完坐,蘇東坡覺得渾身舒暢,滿心歡喜。他問佛印說:「你看我現在像什麼?」 &br&佛印回答蘇東坡:「我看閣下像一尊佛。」蘇東坡聽佛印說自己像尊佛,心中大樂。&br&&br&佛印也問蘇東坡說:「那閣下看我像什麼呢?」 &br&蘇東坡心想:「平常老是被你佔便宜,今兒個可讓我逮到機會了。也換我來佔你的便宜。」 於是他回答佛印說:「我看你像一陀大便。」佛印臉上微微一笑,便又繼續打坐了。 &br&&br&蘇東坡佔了佛印的便宜之後,越想越樂。回到家便迫不急待地將事情的本末告訴了蘇小妹。 &br&「哥,你被佛印佔便宜了,你知道嗎?」蘇小妹聽完蘇東坡的話之後,提醒蘇東坡。「為什麼?他看我像尊佛,我看他像陀大便,怎麼會是我被佔便宜呢?」 &br&&br&
「佛書上說,心中有佛,則觀看萬物皆是佛。佛印因為心中有佛,所以看你像尊佛。那敢問大哥你,當時你的心中到底裝了什麼?」
話說有一天蘇東坡去拜訪佛印,遇到佛印正在打坐。蘇東坡便在佛印的對面靜靜地坐了下來,也學佛印打坐。剛打完坐,蘇東坡覺得渾身舒暢,滿心歡喜。他問佛印說:「你看我現在像什麼?」 佛印回答蘇東坡:「我看閣下像一尊佛。」蘇東坡聽佛印說自己像尊佛,心…}

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